The Elder Scrolls IV: Oblivion

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới: menu, tìm kiếm
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Nhà phát triển Bethesda Game Studios
4J Studios (chuyển sang PlayStation 3)
Nhà phát hành 2K Games
Bethesda Softworks
Nhà phân phối 2K Games (bán lẻ)
Steam (qua mạng)
Direct2Drive (qua mạng)
Impulse (qua mạng)
Thiết kế Todd Howard
(giám đốc sản xuất)
Ken Rolston
(trưởng nhóm thiết kế)
Họa sĩ Matthew Carofano
Soạn nhạc Jeremy Soule
Loạt trò chơi The Elder Scrolls
Nền tảng Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Công nghệ Gamebryo
Havok (Physics)
SpeedTree (Foliage)
Ngày phát hành

Windows, Xbox 360

  • BM 20 tháng 3, 2006
  • Úc 23 tháng 3, 2006
  • EU 24 tháng 3, 2006

PlayStation 3

  • BM 20 tháng 3, 2007
  • Úc 26 tháng 4, 2007
  • EU 27 tháng 4, 2007
Phát hành mới nhất 1.2.0416 / 30 tháng 4, 2007
Thể loại Trò chơi nhập vai
Đánh giá
Phương tiện truyền tải DVD, DVD-DL, Blu-ray Disc, Download
Điều khiển Bàn phím, chuột


The Elder Scrolls IV: Oblivion (thường được gọi tắt là Oblivion) là một trò chơi điện tử nhập vai chơi đơn được phát triển bởi studio Bethesda và được Bethesda Softworks cùng công ty con của Take-Two Interactive2K Games phát hành. Đây là tựa game thứ tư trong loạt game hành động-nhập vai có bối cảnh giả tưởng The Elder Scrolls, là phần tiếp theo của The Elder Scrolls III: Morrowind. Phần thứ năm của dòng trò chơi: The Elder Scrolls V: Skyrim sẽ được phát hành vào 11/11/2011.

Oblivion lần đầu ra mắt vào ngày 20 tháng 3/2006, cho máy tính cá nhânXbox 360. Một phiên bản cho PlayStation 3 được phát hành vào 20/3/2007 ở thị trường Bắc Mỹ và vào 27/4 tại Châu Âu. Sau một loạt các phần nội dung nhỏ thêm vào trong game được tung ra, cuối cùng tập hợp lại thành một gói mở rộng hoàn chỉnh cho game có tựa đề -Shivering Isles. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, một gói phát hành đầy đủ bao gồm cả Shivering Isles và phần nội dung thêm vào chính thức Knights of the Nine, được ra mắt vào 10/9/2007 cho Windows, Xbox 360, và PlayStation 3, sau đó được phân phối qua mạng thông qua hệ thống Steam vào 16/6/2009. Và một phiên bản kỷ niệm 5 năm phát hành Oblivion được công bố phát hành tại Bắc Mỹ vào 12/6/2011. Các phiên bản ngôn ngữ khác cũng được xác nhận phát hành nhưng chưa rõ ngày ra mắt.

Cốt truyện chính của Oblivion xoay quanh việc nhân vật do người chơi điều khiển nỗ lực ngăn chặn một giáo phái cuồng tín đang có kế hoạch mở các cánh cổng vào một thế giới có tên Oblivion (thế giới Quên lãng). Trò chơi tiếp tục thừa kế truyền thống của người tiền nhiệm khi duy trì một thế giới mở bằng cách cho người chơi đi tới bất cứ đâu vào bất cứ lúc nào trong thế giới của game và bỏ qua hoặc trì hoãn việc đi theo cốt truyện một cách vô thời hạn. Các nhà phát triển đã lựa chọn một nhịp độ trong trò chơi chặt chẽ hơn và tập trung vào một câu chuyện lớn hơn phần 3.

Việc phát triển cho Oblivion bắt đầu từ năm 2002, ngay sau khi Morrowind được phát hành. Để đạt được mục tiêu thiết kế một hệ thống "đồ họa tiên tiến" và tạo ra một môi trường chân thực hơn, Bethesda đã phải cải tiến hệ thống trong engine vật lý Havok; hệ thống ánh sáng động; và một công cụ tăng tốc cho phép các nhà phát triển nhanh chóng tạo ra các vùng đất với độ chi tiết cao; và hệ thống AI Radiant, cho phép các nhân vật phụ (NPC) lựa chọn và tham gia vào các hành vi phức tạp hơn so với tựa trò chơi trước. Trò chơi được phát triển với toàn bộ các câu thoại được lồng tiếng -lần đầu tiên trong cả series- và thêm vào nhạc nền của nhà soạn nhạc Jeremy Soule- là người từng đoạt giải thưởng của Viện Hàn lâm Nghệ thuật Điện ảnh và Truyền hình Anh quốc (BAFTA). Oblivion được đón nhận và giành nhiều giải thưởng của ngành công nghiệp cũng như của công chúng. Trò chơi đã bán được 1.7 triệu bản cho tới 10/4/6, và bán được hơn 3 triệu bản tính đến 18/1/2007.

Lối chơi[sửa | sửa mã nguồn]

Oblivion kết hợp một lối chơi có kết thúc mở (hay còn gọi là hộp cát-sandbox). Nhiệm vụ chính có thể được hoãn hoặc bỏ qua để người chơi tùy ý khám phá thế giới trò chơi rộng lớn, đi thực hiện các nhiệm vụ phụ, tương tác với các nhân vật trong trò chơi, tiêu diệt quái vật và phát triển nhân vật của mình. Người chơi được tự do đi tới bất cứ đâu trong thế giới Cyrodiil vào bất kỳ thời điểm nào khi chơi, kể cả sau khi đã hoàn thành cốt truyện chính. Trò chơi không bao giờ kết thúc, và người chơi có thể xây dựng nhân vật của mình vô thời hạn. Hệ thống di chuyển nhanh sử dụng trong ArenaDaggerfall (tương ứng là phần 1 và phần 2 của series) đã quay trở lại -phần 3 Morrowind không có tính năng này. Khi người chơi đến một địa điểm, sẽ xuất hiện một biểu tượng trên bản đồ. Về sau người chơi có thể dịch chuyển tới vị trí đó ngay lập tức, thời gian trong game sẽ được điều chỉnh để phù hợp với độ dài của chuyến hành trình. Tuy nhiên người chơi không thể thực hiện di chuyển nhanh nếu đang trong tình trạng chiến đấu hoặc ở trong một khu vực nào đó. Trò chơi coi người chơi đang trong tình trạng chiến đấu khi có sinh vật thù địch ở gần, bất kể là người chơi hoặc sinh vật đó có nhận thức sự hiện diện của nhau hay không.

Phát triển nhân vật là một trong những nhân tố chính của Oblivion. Tại thời điểm bắt đầu game, người chơi chọn một trong rất nhiều các chủng tộc người hoặc có hình dáng giống người, mỗi chủng tộc sẽ có những khả năng riêng và có thể chỉnh sửa ngoại hình theo ý muốn của người chơi. Phát triển các kỹ năng cho nhân vật luôn là một mục tiêu chính cho người chơi. Bảy kỹ năng được chọn lúc đầu game sẽ trở thành các kỹ năng chủ đạo. Mỗi lần người chơi tăng cường được tổng cộng 10 điểm cho các kỹ năng chủ đạo này (bất kể 10 điểm này phân phối đều hay chỉ tập trung vào một kỹ năng duy nhất) thì nhân vật sẽ lên cấp; điều này cung cấp khả năng để nâng cao thuộc tính của nhân vật. Các thuộc tính này mở rộng đặc tính của nhân vật, như "sức mạnh" và "ý chí", và đi kèm với thuộc tính là các kỹ năng phụ, như "blade" (kỹ năng sử dụng dao hay kiếm) hoặc "destruction" (kỹ năng phép thuật phá hủy). Trò chơi sẽ thưởng cho người chơi những "đặc quyền" khi một kỹ năng bất kỳ của nhân vật đạt tới các cấp độ 25, 50, 75, 100. Trò chơi có tổng cộng 21 kỹ năng rơi vào các nhánh chính là melee -cận chiến, magic -phép thuật, và stealth -lén lút. Kỹ năng cận chiến là kỹ năng gần như dành riêng cho chiến đấu và kết hợp với các loại giáp cũng như vũ khí hạng nặng như đao kiếm, rìu, chùy, và búa. Kỹ năng phép thuật dựa vào việc sử dụng thần chú để làm thay đổi thế giới vật chất, hoặc khiến ảnh hưởng đến trí não người khác, hay làm tổn thương và làm suy nhược kẻ thù, và có thể triệu hồi quái vật để trợ giúp chiến đấu, cuối cùng là còn sử dụng để chữa thương. Kỹ năng ẩn nấp-lén lút cho phép người chơi bẻ khóa, mặc cả hàng hóa, sử dụng lời nói để thuyết phục người khác, và áp dụng một phương pháp chiến đấu khôn ngoan (qua cách sử dụng cung tên hoặc trong cách tấn công lén). Thần chú, vũ khí, và các dụng cụ khác như lockpicks-cái nạy ổ khóa- là những thứ mà người chơi cần để sử dụng và nâng cao các kỹ năng trên đều có thể mua được tại các cửa hàng, ăn trộm từ các nhân vật phụ, hoặc tìm thấy trên xác của kẻ thù như chiến lợi phẩm, hay ở trong các ngục tối.

Giao diện kho đồ của nhân vật trong game

Oblivion chơi được với cả hai góc nhìn thứ nhất và thứ ba. Người chơi cũng có thể thay đổi độ khó bất cứ lúc nào khi tạm dừng game. Tại mọi thời điểm người chơi luôn phải để ý đến tình trạng của nhân vật được hiển thị trên màn hình, bao gồm sự sống, phép thuật, và sức lực. Sự sống bị suy giảm chủ yếu qua việc chiến đấu và có thể phục hồi bằng phép thuật, các bình thuốc, hoặc thông qua nghỉ ngơi. Phép thuật sử dụng cho các loại thần chú và bị tiêu hao chủ yếu cho việc này, tự phục hồi dần dần sau một khoảng thời gian nhưng cũng có thể phục hồi theo cách giống như của sự sống. Hiệu quả trong chiến đấu và hiệu quả tổng quát của nhân vật được đánh giá qua chỉ số sức lực. Trong những khu vực hoang dã và khi đang trong nhiệm vụ, người chơi phải đối mặt với nhiều loại kẻ thù, bao gồm các quái vật thần thoại quen thuộc (như imp-quỷ con, goblins-yêu tinh, và ogres-quái nhân) và các loại dã thú (như gấu, sư tử, hay sói). Kẻ thù sẽ trở nên mạnh hơn và có trang bị vũ khí cùng với giáp trụ loại tốt hơn mỗi khi người chơi lên cấp. Cơ chế của game, hệ thống "tỉ lệ cấp độ", được tạo ra nhằm mục đích luôn duy trì trò chơi một độ khó ở mức trung bình. Tuy nhiên, hệ thống tỉ lệ cấp độ này nhận được khá nhiều lời chỉ trích, vì nó có khả năng làm mất sự cân bằng của trò chơi, đặc biệt là với các nhân vật với các kỹ năng chủ đạo được mặc định bởi nhà sản xuất, ví dụ như kỹ năng vận động (thông qua việc chạy bộ hoặc bơi) tăng quá chậm chạp hoặc kỹ năng giáp trụ (bằng việc bị đánh trúng trong lúc chiến đấu) lại có tốc độ lên chỉ số quá nhanh, khiến cho kẻ thù tương ứng trở nên quá mạnh so với dự kiến. Trong Morrowind cũng có hệ thống tỉ lệ cấp độ này trên các sinh vật nhưng vẫn giữ các vật phẩm huyền thoại (ví dụ như Kiếm Umbra và Giáp Lord's Mail) cố định; khiến cho việc lấy được các món đồ này có thể được thực hiện ở bất kỳ cấp độ nào (trong Oblivion thì cấp độ càng cao càng khó lấy các vật phẩm huyền thoại).

Một mục tiêu chính khi tập trung phát triển Oblivion là làm cho lối chơi trở nên đơn giản hơn và cân bằng hơn Morrowind, đặc biệt là hệ thống chiến đấu. Hệ thống kỹ năng của phần bốn này thì tương tự như phần ba, nhưng số lượng kỹ năng thì lại ít hơn. Các kỹ năng như sử dụng giáp loại trung bình, không mang giáp, và kỹ năng dùng thương được loại bỏ hết, đoản kiếm và trường kiếm được kết hợp lại thành kỹ năng kiếm, và kỹ năng dùng rìu được sát nhập với kỹ năng dùng vật nặng. Các cấp độ làm chủ kỹ năng mà người chơi được thưởng khi một kỹ năng nào đó đạt đến cấp độ nhất định (cụ thể là 25, 50, 75, 100) lần đầu được giới thiệu trong Oblivion. Hệ thống chiến đấu được tân trang, với việc bổ sung các đòn tấn công mạnh (nhất là khi người chơi đã đạt đến các cấp độ làm chủ) và bỏ đi phong cách cận chiến khác nhau từng có trong Morrowind. Tấn công tầm xa bằng cung được thay đổi với khả năng bắn trúng dựa trên kỹ năng ngắm bắn của người chơi hơn là điểm kỹ năng của nhân vật. Các loại giáo mác, vũ khí ném, và nỏ được bỏ đi hết để thay thế bằng cung; sự lựa chọn này bắt nguồn từ mong muốn "cho cảm giác sử dụng vũ khí tầm xa gần như hoàn hảo nhất có thể" nhằm tận dụng engine vật lý Havok một cách tối đa. Kỹ năng đỡ đòn (khóa đòn) thụ động trong Morrowind trở thành một cơ chế chủ động trong lối chơi của Oblivion, được kích hoạt khi nhấn nút, nó khiến đối phương bị giật lại (khi đánh phải người chơi) và để lộ ra sơ hở cho người chơi có thể tấn công tiếp. Yểm bùa vật phẩm, kỹ năng mà các vật phẩm được tăng cường một sức mạnh đặc biệt đã không được giữ lại trong Oblivion; thay vào đó vật phẩm được yểm bùa thông qua các quá trình cụ thể của cốt truyện hoặc trong Mages Guild (Hội Pháp Thuật). Khả năng "quên" (hóa giải) các phép thuật cũng không có trong phần IV này. Phần lớn các thay đổi này trong lối chơi đều được đón nhận tích cực. GameSpot bình luận điểm mạnh của game trên từng lối chơi, nhận thấy rằng cách đánh cận chiến "nhanh và mượt mà hơn" Morrowind, kiểu chơi lén lút "ít nhất cũng thỏa mãn" như chơi cận chiến, và chiến đấu bằng phép thuật thì đa dạng và không quá phức tạp.

Cốt truyện[sửa | sửa mã nguồn]

Theo như cốt truyện, Oblivion không hẳn là phần tiếp theo của The Elder Scrolls III: Morrowind hoặc bất cứ phần nào khác, mặc dù theo các dẫn chứng trong game thì cốt truyện diễn ra vài năm sau sự kiện tại Morrowind. Câu chuyện của Oblivion được đặt tại Cyrodiil, một tỉnh cuả Tamriel, lục địa chính chứa tất cả các sự kiện trong loạt game. Cốt truyện bắt đầu với sự xuất hiện của Hoàng Đế Uriel Septim VII (được lồng tiếng bởi diễn viên Patrick Stewart), đi cùng với ba Imperial Bodyguards (Vệ Binh Hoàng Gia) được biết đến với tên chung là the Blades (Hội Kiếm) tới nhà ngục tại Imperial City-thành phố Hoàng gia. Họ đang chạy trốn khỏi những sát thủ của Mythic Dawn (Bình Minh Huyền Hoặc), là một giáo phái theo tín ngưỡng Daedric, mà gần đây đã sát hại ba người con trai của Hoàng Đế. Đức vua và các chiến binh hội Kiếm đang hướng đến khu cống ngầm dẫn ra ngoài thành phố, sử dụng một lối vào bí mật mà tình cờ lại nằm trong phòng giam đang chứa nhân vật của người chơi. Người chơi theo sau nhóm của Đức Vua qua một loạt các hầm mộ. Tại đó, cả nhóm bị tấn công bởi các sát thủ Mythic Dawn, nhưng cuộc tấn công bị chặn lại bởi các Hiệp sĩ Hội Kiếm. Trong lúc đó, Uriel Septim giao phó cho người chơi Amulet of Kings (bùa hộ mệnh của các vị vua), một tạo phẩm truyền thống được các đời vua Septim của Tamriel đeo trên mình, và lệnh cho người chơi đưa nó đến cho một người tên là Jauffre. Ngay sau khi nhà vua giao phó sứ mệnh cho người chơi, một tên sát thủ phục kích từ trước nhảy ra và giết chết Đức Vua trước khi bị đánh bại. Vệ binh duy nhất còn sống sót, Baurus, giải thích rằng Jauffre là đại thủ lĩnh của Hội Kiếm và có thể tìm thấy ông ấy tại Weynon Priory (Nhà dòng Weynon). Người chơi sau đó bước vào thế giới rộng lớn của Cyrodiil.

Người chơi nhanh chóng nhận ra rằng sự thiếu hụt người nối dõi của Uriel Septim đã phá vỡ một giao ước cổ xưa- đó là niêm phong của hàng rào ngăn cách tới thế giới Oblivion. Rất nhiều cánh cổng dẫn tới Oblivion sẽ được mở ra, và một cuộc xâm lược thế giới Tamriel được bắt đầu với các sinh vật ma thuật được biết đến với tên chung là Daedra. Jauffre thông báo cho người chơi rằng cách duy nhất để đóng tất cả các cánh cổng này một cách vĩnh viễn là tìm ai đó mang trong mình dòng máu hoàng gia để lên ngôi vua và thắp sáng lại Dragonfires (Lửa Rồng Thiêng) ở trong Temple of the One (Đền thờ của Đấng Tối Cao) tại Imperial City-Trung tâm của chỉ huy và là ngai vàng của cả Tamriel. Thật may mắn là vẫn còn có một người thừa kế ngôi vương của dòng họ Septim: một đứa con trai trước đây chưa ai biết đến tên là Martin (được lồng tiếng bởi Sean Bean), người mà đang cư trú trong thành phố Kvatch với tư cách là một linh mục. Sau khi di chuyển đến Kvatch, người chơi gặp một người dân tị nạn đang chạy trốn khỏi thành phố và được anh ta giải thích rằng lũ quái vật Daedra đã phá hủy thành phố và giết hại rất nhiều cư dân. Thủ lĩnh của lực lượng bảo vệ Kvatch, Savlian Matius, nói rằng anh ta thấy Martin đã chạy trốn vào Chapel of Akatosh (nhà nguyện Akatosh) cùng với một vài người khác, nhưng Matius không thể vào trong thành phố, vì có một cánh cổng dẫn đến Oblivion đang chắn ngay lối vào. Sau khi thâm nhập vào trong thế giới Oblivion và đóng được cánh cổng, người chơi hỗ trợ Savlian Matius trong cuộc phản công chống lại lũ Daedra còn lại trong thành phố. Khi khu vực đã được an toàn, người chơi vào nhà nguyện của Kvatch và thuyết phục Martin đi cùng tới Nhà dòng Weynon.

Sau khi trở về, người chơi nhận thấy Nhà dòng Weynon đang bị tấn công bởi một số thành viên của giáo phái Mythic Dawn và Amulet of Kings cũng đã bị đánh cắp. Jauffre yêu cầu người chơi hộ tống ông ta và Martin tới Cloud Ruler Temple, thành trì chính của The Blades. Martin tới đó và được truy phong làm hoàng đế và trao quyền quản lý Hội, trong khi người chơi được cử đi tìm kiếm The Amulet of King và đồng thời được Jauffre mời gia nhập The Blades, vì đã chứng minh bản thân là một người bảo vệ tuyệt vời cho sự tồn vong của Đế Chế. Sau khi thu thập thông tin với sự giúp đỡ từ Baurus tại The Imperial City, người chơi được giao nhiệm vụ xâm nhập vào hang ổ bí mật của Mythic Dawn. Khi người chơi đã xâm nhậm được vào trung tâm của Mythic Dawn bên trong Điện thờ Mehrunes Dagon, thủ lĩnh của giáo phái, Mankar Camoran (được diễn viên Terence Stamp lồng tiếng), chạy trốn tới thiên đường của hắn qua một cánh cổng dịch chuyển tức thời và mang theo The Amulet of Kings. Người chơi chỉ lấy được cuốn sách của Mankar Camoran là cuốn Mysterium Xarxes trước khi thoát khỏi Điện thờ Mehrunes Dagon, quyển sách đó có quyền năng để mở ra cánh cổng đến Thiên đường. Martin suy luận rằng chỉ có một cách để lấy lại lá bùa là tạo ra một cánh cổng dịch chuyển đến Thiên đường và giết Mankar Camoran. Và một nhiệm vụ "thu thập các phần" bắt đầu, người chơi phải tìm ra ba cổ vật cần thiết để mở được cánh cổng. Ba cổ vật này bao gồm một cổ vật thuộc Daedric (cổ vật Daedric được thưởng cho người chơi khi hoàn thành một trong các nhiệm vụ Daedric, các nhiệm vụ này có thể nhận được từ các Daedric Shrine), bộ giáp của Tiber Septim (Bộ áo giáp thuộc về hoàng đế đầu tiên của dòng họ Septim), và The Great Welkynd (một viên đá Welkynd lớn nguyên thủy của chủng tộc Ayleid tại tàn tích cổ Miscarnard, người Ayleid được coi là chủng tộc đầu tiên sinh sống tại Tamriel).

Khi đã lấy lại được cả ba cổ vật, Martin nhận thấy vẫn cần có một thành phần cuối cùng, The Great Sigil Stone phải được lấy ở trong Cánh cổng Lớn (Great Gate) tương tự như cánh cổng đã mở ra và tàn phá tại Kvatch nhưng lớn hơn nhiều lần. Martin và Jauffre lập một kế hoạch là lấy thành phố Bruma làm mục tiêu để cho lũ quái vật Daedra tấn công và vì thế Cánh cổng Lớn có thể được mở ra. Người chơi sẽ phải đi vào cánh cổng đó (tới thế giới Oblivion) và đoạt được viên đá Sigil vĩ đại. Tại chiến trường trước cổng thành phố Bruma, Martin đã có một bài diễn văn hùng hồn trước khi lũ Daedra tấn công. Rất nhiều chiến binh đã ngã xuống trong cuộc chiến nhưng Cánh cổng Lớn cuối cùng cũng mở ra. Trong một khoảng thời gian nhất định(15 phút), người chơi phải lấy được Viên Sigil Vĩ đại và đóng Cánh cổng Lớn.

Một cánh cổng dịch chuyển sau đó được tạo ra ở The Cloud Ruler Temple và người chơi được dịch chuyển tới Thiên đường của Mankar Camoran. Sau khi vượt qua một loạt các quái vật và chướng ngại trên đường, người chơi cuối cùng cũng đối diện với Camoran trước ngai vàng của hắn và tiêu diệt cả hắn lẫn gia đình. Khi người chơi lấy Bùa hộ mạng của các vị Vua trên cổ của Camoran, thiên đường của hắn lập tức sụp đổ. Người chơi sau đó trả lại Bùa hộ mạng cho Martin Septim, và cùng Baurus(nếu còn sống sau nhiệm vụ trước), Jauffre (nếu còn sống trong nhiệm vụ lấ The Great Sigil Stone) đi tới Temple of the One tại The Imperial City để thắp sáng lại Lửa Rồng Thiêng và chấm dứt cuộc xâm lược của Daedric (thủ lĩnh của Daedra). Bọn Daedra ngay lập tức tiến hành một cuộc tấn công tổng lực cuối cùng và tràn ngập Imperial Palace, Imperial City Temple District của The Imperial City. Người chơi cùng Martin và các lính Hoàng Gia (Imperial Watch) khác phải vừa chiến đấu vừa di chuyển đến Đền thờ của Đấng Tối Cao (Temple of the One) và phải đối mặt với con quái vật cao 200-foot (61m) đang tàn phá trong thành phố, đó chính là Daedric Prince of Destruction Mehrunes Dagon. Người chơi và Martin phải chiến đấu để vào trong Đền thờ của Đấng Tối Cao, nơi mà Martin phá vỡ The Amulet of King để nhập cơ thể của mình với thần Akatosh, Vị Thần Rồng của Thời gian, và biến mình thành hình dáng của ông ta (một Avatar). Sau một trận chiến hào hùng, Avatar dùng phép đẩy Dagon trở về thế giới Oblivion trước khi biến thành đá. Martin biến mất, các cánh cổng tới Oblvion được đóng mãi mãi, The Amulet of King bị phá huỷ, và ngai vàng của Đế chế lại một lần nữa bỏ trống. Trong một cuộc độc thoại cuối, Martin mô tả các sự kiện trong một ánh sáng lạc quan và khẳng định rằng tương lai của Tamriel giờ đây nằm trong tay của người chơi. Quan Tể tướng tối cao Ocato(High Chancellor) của Hội Đồng Trưởng Lão (Elder Council) tuyên bố người chơi giờ là Nhà vô địch trên toàn Cyrodiil(Seventh Champion of Cyrodiil) và tặng người chơi bộ giáp Imperial Dragon Armor, bộ giáp mà thường chỉ các Hoàng Đế mới được mặc, nhưng như Ocato khẳng định, "Bạn hoàn toàn xứng đáng"

Phát triển[sửa | sửa mã nguồn]

Công việc phát triển The Elder Scrolls IV: Oblivion chỉ sau khi phát hành Morrowind một thời gian ngắn vào năm 2002. Cho tới giữa tháng 9 năm 2004, Oblivion được công bố, và có tên chính thức. Trò chơi được phát triển bởi hãng phần mềm Mỹ -Bethesda Softworks. Ken Rolston, trưởng nhóm thiết kế của Morrowind, là người giám sát nhóm phát triển gồm 268 người. Phiên bản cho PCXbox360 được hợp tác phát hành giữa 2K Games và Bethesda. Bethesda dự định sẽ phát hành vào cuối năm 2005 do vậy trò chơi có thể trở thành một tựa trò chơi lớn cho Xbox 360. Ngày ra mắt chính thức cho phiên bản trên PC và Xbox 360 được công bố là 22/11/2005, nhưng việc phát triển đã khiến trò chơi bị trì hoãn tới 21/3/2006. Phiên bản cho PlayStation 3 (được chuyển hệ bởi 2K Studios) phát hành vào 20/3/2007, tại Bắc Mỹ, và vào 27/4/2007, tại Châu Âu. Phiên bản này tăng cường hình ảnh trong trò chơi, được làm từ khi phiên bản cho PC và Xbox 360 phát hành, và do vậy hình ảnh trên phiên bản cho PS3 được đánh giá cao về chất lượng đồ họa.

Trong suốt thời gian phát triển của Oblivion, Bethesda tập trung vào việc tạo nên một hệ thống với một cốt truyện thật hơn, các nhân vật chân thực hơn, và các nhiệm vụ có ý nghĩa hơn so với tựa trò chơi trước. Game tăng cường tính năng của trí thông minh nhân tạo từ phần mềm Radiant AI của Bethesda, kết hợp với hệ thống vật lý từ engine vật lý Havok. Hệ thống hình ảnh trong trò chơi rất ấn tượng vào thời điểm ra mắt, tận dụng lợi thế từ các phương pháp ánh sáng và đổ bóng như kết xuất dải động cao (high dynamic range rendering-HDR) và phản chiếu bề mặt.

Thế giới trong game[sửa | sửa mã nguồn]

Quang cảnh trong game

Khi thiết kế mặt đất và kiến trúc trong Oblivion, các nhà phát triển làm việc với các bức ảnh du lịch cá nhân, các cuốn sách về thiên nhiên, ảnh kết cấu, và các bức ảnh kiểm chứng. Công cụ tạo nội dung tiêu chuẩn sử dụng trong quá trình sản xuất cho phép tạo ra các môi trường thực tế với một tốc độ cao hơn nhiều so với khi làm Morrowind. Các thuật toán tạo điểm xói mòn kết hợp với công cụ tạo mặt đất cho phép tạo ra các vùng đất hiểm trở một cách nhanh chóng và dễ dàng, thay thế kiểu địa hình nhân tạo bằng phẳng trong Morrowind. Hướng tới một sự thay đổi đồ họa toàn diện từ nước cho tới thực vật, nhóm phát triển của Bethesda đã thêm vào một loạt các công nghệ để hỗ trợ việc tạo ra các cánh rừng lớn và đa dạng. Một trong số đó là gói phát triển SpeedTree của hãng Interactive Data Visualization, Inc, phần mềm này cho phép một lập trình viên tạo ra một mẫu cây hoàn thiện và chi tiết trong vòng vài phút thông qua việc điều chỉnh các giá trị định sẵn. Các nhà thiết kế sử dụng hiệu ứng bloom (hiệu ứng ánh sáng chói lòa khiến cho vật thể như bị bao trùm ánh sáng) để khiến cho trò chơi có một hình ảnh thanh khiết hơn -một yếu tố thiết kế được sử dụng trong một loạt các game cùng thời, bao gồm The Legend of Zelda: Twilight Princess (chính thức phát hành vào 19/11/2006).

Trò chơi cũng đồng thời lên cấp độ cho đối phương khi người chơi lên cấp, đôi khi tạo ra nhiều kẻ thù khó tiêu diệt cùng lúc. Ví dụ, nếu người chơi dọn sạch một khu hầm ngục tại cấp độ một, kẻ thù chỉ toàn là các bộ xương biết đi. Nhưng nếu người chơi quay lại đó khi cấp độ trong khoảng 20 hoặc hơn, những bộ xương biết đi có thể thay thế bằng các con Lich. Vũ khí của kẻ thù cũng lên cấp độ cùng với các kho báu mà người chơi tìm thấy trong các rương và trên xác kẻ địch.

Dù trong Oblivion không có khả năng phá hủy vật thể hay làm biến dạng môi trường, nhưng game lại có một hệ thống thời tiết và thời gian động, chuyển đổi giữa tuyết, mưa, sương mù, nắng, và nhiều mây, cùng với kiểu bầu trời màu đỏ tối khi ở gần hoặc trong các cánh cổng dẫn đến Oblivion. Trò chơi có môi trường nhiều cấp độ (ví dụ như tòa nhà 4 tầng) và một cấu trúc liên kết đa dạng hơn tựa game trước. Tầm nhìn của Oblivion xa hơn nhiều so với người tiền nhiệm, mở rộng khả năng nhìn của người chơi ra tới tận đường chân trời và cho phép nhìn thấy cả các thành phố và các ngọn núi ở phía xa. Theo như thông cáo báo chí của Microsoft, thế giới trong Oblivion rộng gần 16 dặm vuông (41 km vuông). Các khu vực hoang dã, các phế tích, và các hầm ngục được thêm vào để lấp đầy các vùng không gian dư thừa này. Các nội dung trong các ngục tối dày đặc, với tần số chạm trán các sinh vật gia tăng, các nhiệm vụ liên quan đến các nhân vật phụ, và các câu đố. Dân số ở trong Oblivion, tuy nhiên, không đủ "hàng nghìn nghìn" như mô tả trong các tài liệu trong trò chơi trước đô. Nhóm phát triển quyết định thiết lập số lượng các nhân vật phụ tại một mức độ mà có thể chơi trò mượt mà chứ không phải là hàng nghìn để phù hợp với các kiến thức trong trò chơi, việc có một số lượng lớn các nhân vật phụ trên màn hình cùng lúc có thể khiến chơi trò chạy chậm đi.

Để đáp lại sự chỉ trích các nhân vật phụ hành động quá đơn giản như trong Morrowind, các nhà phát triển của Bethesda đã phát triển hệ thống trí thông minh nhân tạo Radiant AI cho Oblivion. Các NPC được thiết kế để có thể chọn lựa các hành động để đạt được mục tiêu định trước, hơn là chỉ đi theo một kịch bản sẵn có. Cách thức thực hiện các mục tiêu như ăn, ngủ, đọc sách, và nói chuyện với người khác hoàn toàn phụ thuộc vào môi trường, sự lựa chọn của các nhân vật phụ khác, và các giá trị tính cách đều được lập trình. Lấy ví dụ, một nhân vật phụ mà có mục tiêu đi tìm thức ăn cuối cùng có thể đi trộm thức ăn của người khác, nếu họ có cơ hội hoặc nếu tính trộm cắp nằm trong tính cách của họ. Các cơ chế phát triển này cho phép Bethesda "làm cho trò chơi có cảm giác chân thực hơn" và để tạo ra các nhân vật phụ mà có thể tham gia các hoạt động phức tạp -như di chuyển từ thành phố này sang thành phố khác cứ sau vài ngày hoặc đi lễ nhà thờ vào một ngày nhất định nào đó- mà không hề có bất cứ một lỗi thực thi nào. Oblivion (không giống các tựa trò chơi trước đó trong cả loạt trò chơi) có số lượng tải màn ít hơn khi người chơi di chuyển trong thế giới trò chơi: chỉ khi di chuyển từ môi trường nội cảnh ra môi trường ngoại cảnh hoặc khi sử dụng di chuyển nhanh thì trò chơi mới tạm dừng để tải. Thế giới trong game giới hạn ở biên bằng những bức tường vô hình. Ở phần lớn các vị trí, nhóm phát triển xây xung quanh giới hạn một rào cản vật lý, như một ngọn núi. Còn tại những chỗ khác, khi không thể sử dụng rào cản, màn hình sẽ xuất hiện một dòng chữ "bạn không thể đi đường đó, quay lại". Tuy nhiên, đội ngũ phát triển vẫn dựng một vùng đất nhìn thấy được kéo dài vài dặm trước mặt người chơi dù không thể đi vào đó.

Các phần nội dung bổ sung[sửa | sửa mã nguồn]

Bắt đầu từ tháng 4 năm 2006, Bethesda phát hành một gói nội dung bổ sung cho game có thể tải về từ trang web của họ và qua mạng Xbox Live với giá từ 1-3 ĐM. Bản cập nhật đầu tiên với nội dung là một bộ giáp riêng cho những con ngựa đã thuần dưỡng trong Oblivion. Ra mắt vào mùng 3 tháng 4/2006 và có giá 200 Microsoft Points bằng khoảng 2,50 ĐM hay 1,50 bảng Anh, phiên bản tương tự cho PC có giá 1,99 ĐM. Mặc dù các trò chơi thủ thường khá nhiệt tình với khái niệm thanh toán những khoản nho nhỏ để có tải về các nội dung trong trò chơi, nhưng khá nhiều người bất mãn với cái giá họ phải trả để có được một gói nhỏ tải về có chứa bộ giáp cho ngựa trên Internet hay những chỗ khác. Pete Hines (phó chủ tịch mảng tiếp thị và quan hệ công chúng của Bethesda) đảm bảo với báo chí rằng Bethesda sẽ không có bất cứ phản hồi nào tới những chỉ trích của khách hàng. Các phần bổ sung khác tiếp tục cho tới cuối năm 2006, với một mức giá (hay điểm) thấp hơn và nhiều nội dung đáng kể hơn, dẫn đến một sự đón nhận tích cực hơn trên các trang báo về trò chơi. Các gói nhỏ tải về khác bao gồm một bộ các ngôi nhà có thiết kế phù hợp với các phe phái trong trò chơi, một hầm ngục mới, và một số phép thuật mới mà trong bản phát hành chính thức chưa có. Gói nội dung cuối cùng của Oblivion được phát hành vào 15/10/2007.

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine là một phần nội dung mở rộng chính thức cho Oblivion ra mắt vào 21/11/2006. Được phân phối bằng cách tải về qua mạng Xbox Live cho hệ máy Xbox 360 và có thể mua ở các gian hàng bán lẻ cho người dùng PC, phần mở rộng này có sẵn trong phiên bản dành cho máy PS3. Gói mở rộng được phát triển, phát hành, và phân phối bởi Bethesda Softworks tại Bắc Mỹ, tại Châu Âu trò chơi được hợp tác phát hành bởi Ubisoft. Cốt truyện trong Knights of the Nine tập trung vào sự nổi dậy của một vua pháp thuật tự xưng là Umaril và nhiệm vụ cuả người chơi là đánh bại hắn với sự trợ giúp của các thánh tích đã thất lạc thuộc về một chiến binh thập tự chinh cổ xưa. Dù nó khiến thay đổi rất ít tới mạch truyện chính của Oblivion, nhưng bản mở rộng này được đánh giá là ngắn gọn và đã làm nổi bật cốt truyện chính của game.

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles được ra mắt vào 27/3/2007 cho WindowsXbox 360. Bản mở rộng cung cấp hơn 30 giờ phiêu lưu mới, và thêm vào những nhiệm vụ mới, diễn xuất lồng tiếng, các quái vật, phép thuật, giáp trụ, và mở rộng lối chơi tự do cộng với một vùng đất mới "mà [người chơi] có thể dõi theo những thay đổi dựa trên những quyết định mang tính sinh tử [của họ]". Shivering Isles diễn ra trong vương quốc của sự điên loạn thống trị bởi một hoàng tử Daedric là Sheogorath. Người chơi được giao nhiệm vụ bởi Sheogorath với việc cứu vương quốc khỏi cơn đại hồng thủy Greymarch sắp xảy ra.

Tại hội chợ E3 năm 2007, có thông báo rằng Game of the Year Edition for The Elder Scrolls IV: Oblivion sẽ được phát hành vào tháng 9/2007. Game of the Year Edition bao gồm bản gốc cũng như cả 2 gói mở rộng Shivering IslesKnights of The Nine, nhưng không gồm các gói nội dung có thể tải về khác. Tại Bắc Mỹ, trò chơi được phát hành vào 10/9/2007, cho Xbox 360PC, và vào 16/10/2007, cho PS3; tại Châu Âu, game được ra mắt vào 21/9/2007,cho Xbox 360 và PC, và vào 8/10/2007, cho hệ máy PS3; và tại châu Úc là vào 28/9/2007 cho Xbox 360 và PC, và 13/9/2007, cho PS3. Phiên bản này cũng được phân phối trên mạng Steam vào 16/6/2009.

Cũng có một phiên bản kỷ niệm 5 năm phát hành Oblivion được công bố và phát hành tại Bắc Mỹ vào 12/6/2011. Phiên bản cho các vùng ngôn ngữ khác cũng được xác nhận phát hành dù chi tiết ngày phát hành vẫn chưa được biết.

Âm thanh[sửa | sửa mã nguồn]

Oblivion được lồng tiếng bởi các diễn viên khá nổi tiếng như Patrick Stewart, Lynda Carter, Sean Bean, Terence Stamp, Ralph Cosham, Wes Johnson. Diễn xuất lồng tiếng nhận được những đánh giá trái chiểu trên các báo chí về trò chơi. Trong khi phần lớn công chúng ca ngợi nó là tuyệt vời, một số người khác thấy nó lặp đi lặp lại nhàm chán. Nguyên nhân vấn đề được cho là do sự ít ỏi các diễn viên và sự nhạt nhẽo trong các câu thoại. Trưởng nhóm thiết kế [:en:Ken Rolston] nhận thấy ý tưởng lồng tiếng hoàn toàn cho game là:" nó ít linh hoạt hơn, ít thích hợp hơn cho người chơi có thể tự cảm nhận âm thanh của các nhân vật cho riêng họ, sự phân nhánh đối thoại bị hạn chế, và có thêm nhiều vấn đề cho việc sản xuất cũng như tài nguyên bộ nhớ hơn là so với các câu thoại được ghi âm trước từng phần (các nhân vật phụ sẽ chỉ nói những câu định sẵn và không có phản ứng với các câu thoại do người chơi chọn lựa) như Morrowind. Rolston thường chỉ trích khá nóng nảy với ý kiến cho rằng việc lồng tiếng từng câu thoại "có thể là một công cụ biểu cảm mạnh mẽ" và có thể đóng góp đáng kể vào sự quyến rũ cũng như không khí của trò chơi. "Tôi thích các câu thoại được ghi âm sẵn từng phần như của Morrowind vì nhiều lý do. Nhưng tôi được bảo rằng các cuộc hội thoại được lồng tiếng hoàn toàn là thứ mà bọn trẻ muốn".

Âm nhạc[sửa | sửa mã nguồn]

Nhạc nền của Oblivion tiếp tục được sáng tác bởi nhạc sĩ đã soạn nhạc cho Morrowind là [:en:Jeremy Soule], một nhà soạn nhạc nổi tiếng cho video game. Là người đã từng giành đựoc giải thưởng của Viện Hàn lâm Nghệ thuật Điện ảnh và Truyền hình Anh quốc (BAFTA) trong "Mục Âm nhạc cho Trò chơi". Soule đã làm việc với hãng Bethesda và nhà sản xuất [:en:Todd Howard] từ khi Morrowind còn đang phát triển, và trong một thông cáo báo chí công bố ông sẽ trở lại soạn nhạc cho Oblivion, Soule nhắc lại những lời ông đã nói từ khi họp báo ra mắt Morrowind "Tính chất kinh ngạc, đầy sử thi của loạt trò chơi The Elder Scrolls đặc biệt phù hợp với phong cách sử dụng những âm hưởng lớn mà tôi thích sáng tác nhất". Và như phong cách trong Morrowind, Soule chọn một loại nhạc mềm mại và ít phức tạp nhất để tránh không quá khó nghe cho người chơi.

Soule bày tỏ rằng, trong khi sáng tác nhạc ông không tưởng tượng tới bất cứ một nhân vật hay sự kiện cụ thể nào; thay vào đó, ông muốn nó "[là lời] bình luận về điều kiện con người và vẻ đẹp cuộc sống". Trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2006, ông nói rằng nguồn cảm hứng này có liên quan đến một vụ tai nạn xe hơi xảy ra trong thời kỳ ông đang soạn nhạc cho Oblivion. Ông nói: "xe tôi bị chết máy vài lần trên một con đường giữa các tiểu bang trong khi dòng giao thông đang vùn vụt lao tới... Tôi không thấy sợ... Tôi chỉ đơn giản thừa nhận với bản thân rằng tôi đã có một cuộc sống tốt đẹp và tôi sẽ sớm phải nói lời tạm biệt tới tất cả chỉ trong vòng vài giây nữa". Soule bị vài chấn thương nhẹ, nhưng nhận xét rằng cảm giác của mình trong vụ tai nạn-"cuộc sống này thực sự quý giá"-vẫn tiếp tục cùng ông trong suốt quá trình sáng tác.

Đón nhận[sửa | sửa mã nguồn]

Reviews
Publication Score
Famitsu 38/40 (Platinum)[2]
GameSpot 9.3/10 (PC),[3] 9.6/10 (Xbox 360),[4] 9.5/10 (PS3)[5]
GameSpy 4/5[6]
IGN 9.3/10 (PC, Xbox 360),[7][8] 9.2/10 (PS3)[9]
PC Gamer US 95/100[10]
OXM 9.5/10[11]
Aggregates
Compiler Score
GameRankings 93% (PC: based on 61 reviews),[12]
94% (Xbox 360: based on 101 reviews),[13]
93% (PS3: based on 55 reviews)[14]
Metacritic 94/100 (PC: based on 53 reviews),[15]
94/100 (Xbox 360: based on 90 reviews),[16]
93/100 (PS3: based on 45 reviews)[17]
Awards
Award Publications
Overall
Game of the Year
G4,[18] Spike TV,
Golden Joystick Awards,[19]
PC Game of the Year IGN Readers' Choice,[20]
GameSpy Gamers' Choice,[21]
Gamespot Readers' Choice,[22]
Interactive Achievement Awards,[23]
RPG of the Year 1UP.com,[24] G4,[18]
IGN,[25] IGN Readers' Choice,[25]
GameSpy,[26] GameSpy Gamers' Choice,[27]
GameSpot,[28] Gamespot Readers' Choice[28]
Game Revolution,[29] Interactive Achievement Awards[23]

The Elder Scrolls IV được Eurogamer ca ngợi là đã: "thành công trong việc kết hợp một số yếu tố tốt nhất của thể loại nhập vai, phiêu lưu-hành động và hòa quyện chúng thành một quá trình nhập vai không ngừng nghỉ và đầy say đắm". Trang báo và website The A.V. Club khẳng định trò chơi:"Đáng chơi vì cái cảm giác khám phá (từng môi trường trong trò chơi sẽ khác đi so với trước đó và đòi hỏi phải có một phản ứng của người chơi với các đối tượng xung quanh mang nhiềgameái) khiến game có cảm giác gây nghiện". Trang web Thunderbolt bình luận rằng "Cyrodiil trông hoàn toàn đáng kinh ngạc. Mọi thứ đều tươi sáng và tuyệt vời dưới áắng, chim ca hát, bồ câu lũ lượt kéo về, những con bướm thì dập dờn trong bóng tối, và sau đó là phong cảnh trông ẩm ướt, lạnh lẽo và buồn bã khi cơn mưa rơi xuống thành phố. Mức độ chi tiết gần như khiến người chơi phải nín thở". Trang Cheat Code Central viết: "Đồ họa trong trò chơi gần như không gì là không thể. Tất cả các loại môi trường, bất kể là đó là vùng rừng, các thành phố hay thậm chígameóc của Địa Ngục, đều rất giàu trí tưởng tượng và khác biệt. Tôi không phát hiện ra bất cứ kết cấu hay cấu trúc nào được sử dụng lại. Mọi thứ dường như được tạo ra một cách mới mẻ, từ đầu. Trang [:en:Game Revolution] ghi rằng "Dù các giọng nói thỉnh thoảng bị lặp lại, nhưng khá ấn tượng rằng họ (những người làm trò chơi) quyết định nhồi nhét rất nhiều các đoạn hội thoại vào đây, và phần lớn đều những là đoạn hội thoại có chất lượng cao. IGN bình luận trò chơi với "Cốt truyện khắc sâu vào tâm trí người chơi, bảng điều khiển dễ dàng tra cứu, và một sự nâng cấp tuyệt vời của bản đồ và chuyến hành trình (so với Morrowind)." GameSpot gọi trò chơi "đơn giản là một trong những trò chơi nhập vai tuyệt vời nhất được tạo ra."

1UP.com chỉ trích các đoạn hội thoại giữa các nhân vật phụ và người chơi:"khi một nhân vật chào mừng bạn với một phần hội thoại được chọn (ví dụ như cảnh báo của lính canh) và sau đó trở lại với lựa chọn chuẩn (như khi lính canh đó vui vẻ chỉ dẫn đường ngay sau khi cảnh báo), nó nghe chối tai hơn là bản thân các hộp hội thoại bằng chữ". IGN thì chỉ trích sự mất cân bằng của việc kẻ thù hoặc các nhân vật phụ đồng minh lên cấp cùng với người chơi chứ không phải bởi khả năng chiến đấu của bản thân, thời gian tải trò chơi lâu và hệ thống chiến đấu thiếu chính xác, nhưng IGN cũng đồng thời khẳng định "không một chỉ trích nhỏ nào trên đây có thể giữ chân được Oblivion trở thành một trò chơi cực kỳ thú vị, thân thiện với người chơi, mang lại các trải nghiệm tuyệt vời với các nội dung đủ để cho bạn chơi đi chơi lại nhiều lần". Oblivion giành được một số lượng lớn các giải thưởng của ngành công nghiệp cũng như của công chúng. Trò chơi đã bán tới 1,7 triệu bản tính tới 10/4/2006, và hơn 3 triệu bản cho tới 18/1/2007. Tại Nhật, tạp chí game [:en:Famitsu Famitsu] tặng trò chơi "giải Bạch Kim". Năm 2007, tạp chí PC Gamer xếp hạng Oblivion tại vị trí số một trong danh sách 100 trò chơi của mọi thời đại. Ngoài các giải thưởng được trao tặng cho trò chơi, diễn viên Patrick Stewart lồng tiếng cho hoàng đế Uriel Septim thắng giải thưởng của Spike TV cho diễn xuất tốt nhất trong chơi, và nhạc nền của Jeremy Soule đã thắng trong buổi khai mạc MTV Video Music Award với giải "Best Original Score" (nhạc nền nguyên bản hay nhất) qua một cuộc bình chọn quốc tế. Oblivion còn được đề cử 5 giải BAFTA.

Bị thay đổi đánh giá[sửa | sửa mã nguồn]

Vào 3/5/2006, Hiệp hội thẩm định các phần mềm giải trí ESRB tại Bắc Mỹ thay đổi đánh giá của Oblivion từ T (Teen 13+)(lứa tuổi trên 13) sang M (Mature 17+)(trên 17 tuổi), với lý do là một số phần nội dung trò chơi đã không được xem xét trong đánh giá của ESRB: "phiên bản hiện tại của trò chơi trên PC có một file đồ họa bị khóa, mà nếu truy cập bằng một công cụ trái phép của bên thứ ba, cho phép người dùng có thể chơi trò với phần trên của các nhân vật nữ trong chơi để trần." Để phản ứng với phần nội dung mới này, ESRB thực hiện một đánh giá mới cho Oblivion, với bản đánh giá ban đầu được Bethesda đệ trình lên ESRB cùng với phần nội dung mới được tiết lộ.

ESRB báo cáo rằng Bethesda Softworks sẽ thông báo kịp thời cho tất cả các nhà bán lẻ về sự thay đổi này, thay đổi nhãn (từ nhãn T sang M) tới các hãng bán lẻ và các hãng phân phối để dán lên sản phẩm, đánh giá mới phải được thể hiện trên mọi sản phẩm được bán ra và quảng cáo sau này, và tạo một bản vá lỗi có thể tải về khiến cho không thể truy cập file đồ họa trên. Bethesda thực hiện mọi yêu cầu nhưng không đồng ý với lý do của ESRB. Kết quả là một số nhà bán lẻ bắt đầu kiểm tra chứng minh thư trước khi bán Oblivion, và một thành viên trong hạ viện của bang California sử dụng việc này để chỉ trích năng lực của ESRB, sự kiện này trôi qua với một vài thông báo trước công chúng và các báo chí trong ngành chơi. Dù sự chỉnh sửa file chỉ có thể sử dụng trên phiên bản cho Windows, nhưng đánh giá được thay đổi cho tất cả các hệ máy.

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă â b c d đ e ê g h Adams, David (1 tháng 2 năm 2006). “IGN: Oblivion Specs Revealed”. IGN. Truy cập 6 tháng 10, 2007. 
  2. ^ “JAPAN: Oblivion and Face Training”. Edge. 27 tháng 7, 2007. Truy cập 12 tháng 2, 2010. 
  3. ^ Kasavin, Greg (25 tháng 3, 2006). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PC)”. GameSpot. Truy cập 12 tháng 2, 2007. 
  4. ^ Kasavin, Greg (25 tháng 3, 2006). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (Xbox 360)”. GameSpot. Truy cập 11 tháng 2, 2010. 
  5. ^ Mueller, Greg (24 tháng 3, 2007). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PS3)”. GameSpot. Truy cập 11 tháng 2, 2010. 
  6. ^ Rausch, Allen (2 tháng 3, 2006). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review”. GameSpy. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2007. 
  7. ^ Onyett, Charles (24 tháng 3, 2006). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PC)”. IGN. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2007. 
  8. ^ Onyett, Charles (24 tháng 3, 2006). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (Xbox 360)”. IGN. Truy cập 11 tháng 2, 2010. 
  9. ^ Dunham, Jeremy (26 tháng 2, 2007). “The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PS3)”. IGN. Truy cập 11 tháng 2, 2010. 
  10. ^ Decker, Logan biên tập (May năm 2006). PC Gamer US. tr. 80. 
  11. ^ McCaffrey, Ryan (19 tháng 10, 2011). “Elder Scrolls IV: Oblivion”. OXM.  Đã bỏ qua tham số không rõ |acessdate= (gợi ý |accessdate=) (trợ giúp)
  12. ^ “The Elder Scrolls IV: Oblivion for PC”. PC Reviews. Game Rankings. Truy cập 9 tháng 2, 2010. 
  13. ^ “The Elder Scrolls IV: Oblivion for Xbox 360”. Xbox 360 Reviews. Game Rankings. Truy cập 9 tháng 2, 2010. 
  14. ^ “The Elder Scrolls IV: Oblivion for PS3”. PS3 Reviews. Game Rankings. Truy cập 9 tháng 2, 2010. 
  15. ^ “Elder Scrolls IV: Oblivion, The (PC)”. PC Reviews. Metacritic. Truy cập 21 tháng 1, 2007. 
  16. ^ “Elder Scrolls IV: Oblivion, The (Xbox 360)”. Xbox 360 Reviews. Metacritic. Truy cập 11 tháng 2, 2010. 
  17. ^ “Elder Scrolls IV: Oblivion, The (PS3)”. PS3 Reviews. Metacritic. Truy cập 11 tháng 2, 2010. 
  18. ^ a ă Johnson, Stephen (9 tháng 8, 2006). “G-Phoria Winners Announced”. G4 (G4 Media). Truy cập 19 tháng 2, 2010. 
  19. ^ Orry, James (30 tháng 10, 2006). “Oblivion takes home the shiniest golden joystick”. videogamer.com. Truy cập 17 tháng 2, 2010. 
  20. ^ “Best of 2006 – PC Game of the Year”. IGN. Truy cập 17 tháng 2, 2010. 
  21. ^ “PC Overall Gamers' Choice Award – The Elder Scrolls IV: Oblivion”. GameSpy. 2006. Truy cập 12 tháng 2, 2010. 
  22. ^ “GameSpot Readers' Choice 2006”. GameSpot. tr. 5. Truy cập 16 tháng 2, 2010. 
  23. ^ a ă “2007 Interactive Achievement Awards”. Interactive. Truy cập 25 tháng 8, 2011. 
  24. ^ “2006 1UP Awards Winners”. 1UP.com. Truy cập 17 tháng 2, 2010. 
  25. ^ a ă The Elder Scrolls IV: Oblivion – Best RPG – Best of 2006”. IGN. Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2010. 
  26. ^ “2006 Game of the Year – PC RPG of the Year – The Elder Scrolls IV: Oblivion”. GameSpy. Truy cập 17 tháng 2, 2010. 
  27. ^ “2006 Game of the Year – PC Roleplaying Gamers' Choice Award – The Elder Scrolls IV: Oblivion”. GameSpy. Truy cập 17 tháng 2, 2010. 
  28. ^ a ă “20 Best & Worst of 2006 – Genre awards – Best Role-playing Game”. GameSpot. Truy cập 17 tháng 2, 2010. 
  29. ^ “Best of 2006 Awards – RPG”. Game Revolution. Truy cập 17 tháng 2, 2010.