Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Thể loại trò chơi điện tử”

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
n clean up, replaced: tuơng → tương (4) using AWB
Không có tóm lược sửa đổi
Dòng 4: Dòng 4:


== Hành động ==
== Hành động ==

{{chính|Game hành động}}
{{chính|Game hành động}}


Dòng 13: Dòng 12:
Các game thể loại [[Beat 'em up]] (đánh bại chúng-tạm dịch) và [[hack and slash]] (chặt và chém) tập trung vào kiểu chiến đấu một chọi một trăm trong những vùng không gian nhỏ, đánh bại một số lượng lớn quân địch do máy tính điều khiển. Lối chơi chủ yếu yêu cầu người chơi chiến đấu qua một loạt màn chơi với độ khó tăng dần. Điểm khác biệt duy nhất giữa hai thể loại này là [[beat 'em ups]] đặc trưng với chiến đấu bằng tay không, và [[hack and slash]] đặc trưng với các vũ khí cận chiến, cụ thể là các loại vũ khí như [[đao]], [[kiếm]]. Cả hai thể loại này đều ít hoặc không sử dụng các vũ khí có khả năng bắn hoặc phóng (trừ phi dao,phi tiêu). Hai thể loại này trở nên phổ biến vào năm 1987 với game ''Double Dragon'', dẫn tới một loạt các game tương tự ra đời. Phong cách chiến đấu trong thể loại này thường đơn giản hơn so với game đối kháng. Vào thời điểm hiện tại, thể loại này phần lớn được nhập vào cùng với thể loại hành động-phiêu lưu, với màn hình "cuộn" theo nhân vật hai chiều quen thuộc mở rộng sang hình ảnh ba chiều, và phong cách cận chiến song song tồn tại cùng bắn súng và các yếu tố giải đố.
Các game thể loại [[Beat 'em up]] (đánh bại chúng-tạm dịch) và [[hack and slash]] (chặt và chém) tập trung vào kiểu chiến đấu một chọi một trăm trong những vùng không gian nhỏ, đánh bại một số lượng lớn quân địch do máy tính điều khiển. Lối chơi chủ yếu yêu cầu người chơi chiến đấu qua một loạt màn chơi với độ khó tăng dần. Điểm khác biệt duy nhất giữa hai thể loại này là [[beat 'em ups]] đặc trưng với chiến đấu bằng tay không, và [[hack and slash]] đặc trưng với các vũ khí cận chiến, cụ thể là các loại vũ khí như [[đao]], [[kiếm]]. Cả hai thể loại này đều ít hoặc không sử dụng các vũ khí có khả năng bắn hoặc phóng (trừ phi dao,phi tiêu). Hai thể loại này trở nên phổ biến vào năm 1987 với game ''Double Dragon'', dẫn tới một loạt các game tương tự ra đời. Phong cách chiến đấu trong thể loại này thường đơn giản hơn so với game đối kháng. Vào thời điểm hiện tại, thể loại này phần lớn được nhập vào cùng với thể loại hành động-phiêu lưu, với màn hình "cuộn" theo nhân vật hai chiều quen thuộc mở rộng sang hình ảnh ba chiều, và phong cách cận chiến song song tồn tại cùng bắn súng và các yếu tố giải đố.


[[Game đối kháng]] tập trung vào trận chiến 1-1 giữa hai nhân vật, một trong hai đối thủ này có thể do máy điều khiển. Các game này thường được chơi bằng cách nhấn một loạt các chuỗi nút trên tay cầm để sử dụng các đòn liên hoàn trong chiến đấu. Rất nhiều các đòn đánh này các của nhân vật thường rất ấn tượng và mạnh mẽ nhưng đôi khi cũng khá phi lý về mặt vật lý. Các trận chiến gần như luôn luôn chỉ một chọi một, dù có một vài ngoại lệ như dòng game ''[[Super Smash Bros.]]'' và game ''[[Guilty Gear Isuka]]'', cho phép cuộc đấu 4 người cùng lúc. Thể loại này lần đầu xuất hiện vào năm 1976 với game ''Heavyweight Boxing'' của [[Sega]] và về sau trở thành một hiện tượng đặc biệt trên hệ máy arcade, với việc phát hành ''[[Street Fighter II]]''.
[http://www.dinhvl.net/ Game đối kháng] tập trung vào trận chiến 1-1 giữa hai nhân vật, một trong hai đối thủ này có thể do máy điều khiển. Các game này thường được chơi bằng cách nhấn một loạt các chuỗi nút trên tay cầm để sử dụng các đòn liên hoàn trong chiến đấu. Rất nhiều các đòn đánh này các của nhân vật thường rất ấn tượng và mạnh mẽ nhưng đôi khi cũng khá phi lý về mặt vật lý. Các trận chiến gần như luôn luôn chỉ một chọi một, dù có một vài ngoại lệ như dòng game ''[[Super Smash Bros.]]'' và game ''[[Guilty Gear Isuka]]'', cho phép cuộc đấu 4 người cùng lúc. Thể loại này lần đầu xuất hiện vào năm 1976 với game ''Heavyweight Boxing'' của [[Sega]] và về sau trở thành một hiện tượng đặc biệt trên hệ máy arcade, với việc phát hành ''[[Street Fighter II]]''.


[[Game mê cung]] có khu vực tương tác hoàn toàn là một mê cung, mà người chơi phải thăm dò. Để khuyến khích người chơi phải suy nghĩ nhanh và phản xạ kịp thời thì các game thường sử dụng một bộ đếm thời gian, hay dùng những con quái vật để chặn đường, hoặc là để cho nhiều người chơi phải đua với nhau về đích. Game nổi tiếng nhất trong thể loại này là [[Pac-Man|Pac Man]].
[[Game mê cung]] có khu vực tương tác hoàn toàn là một mê cung, mà người chơi phải thăm dò. Để khuyến khích người chơi phải suy nghĩ nhanh và phản xạ kịp thời thì các game thường sử dụng một bộ đếm thời gian, hay dùng những con quái vật để chặn đường, hoặc là để cho nhiều người chơi phải đua với nhau về đích. Game nổi tiếng nhất trong thể loại này là [http://www.dinhvl.net/ Pac Man].


[[Game pinball]] (game bắn bóng) được thiết kế để mô phỏng hình ảnh và cảm giác của một bàn chơi pinball trong thực tế ảo. Phần lớn các game Pinball có chung một cách chơi, khi người chơi điều khiển hai cái vợt trái-phải, và cố gắng đánh quả bóng đập vào những vùng cụ thể trên bàn để kiếm điểm số. Trên bàn điều khiển, hai nút bấm trái và phải thường được sử dụng thay thế cho hai vợt đánh bóng ở máy pinball trong thực tế. Trong một số trường hợp, một số game pinball có thể có hơn hai vợt đánh bóng; hai cái thường ở dưới của bàn, và những vợt khác (thường chỉ có thêm một đến hai vợt) đặt dưới hai vợt kia. Một số game sẽ tự động kéo lò xo và bắn bóng vào mặt bàn, trong khi các game khác yêu cầu người chơi phải nhấn nút để bắn bóng. Một đặc điểm quan trọng mà video game pinball có thể tiến bộ hơn nhiều so với bàn pinball thực là sự bổ sung các tính năng mà không thể có trong thực tế, như cps nhiều màn chơi (tương ứng nhiều bàn pinball) hoặc khả năng kiểm soát bóng trực tiếp. Game pinball trở nên nổi tiếng hơn trông những năm gần đây trên hệ cầm tay và trái ngược là sự kém hấp dẫn trên console.
[[Game pinball]] (game bắn bóng) được thiết kế để mô phỏng hình ảnh và cảm giác của một bàn chơi pinball trong thực tế ảo. Phần lớn các game Pinball có chung một cách chơi, khi người chơi điều khiển hai cái vợt trái-phải, và cố gắng đánh quả bóng đập vào những vùng cụ thể trên bàn để kiếm điểm số. Trên bàn điều khiển, hai nút bấm trái và phải thường được sử dụng thay thế cho hai vợt đánh bóng ở máy pinball trong thực tế. Trong một số trường hợp, một số game pinball có thể có hơn hai vợt đánh bóng; hai cái thường ở dưới của bàn, và những vợt khác (thường chỉ có thêm một đến hai vợt) đặt dưới hai vợt kia. Một số game sẽ tự động kéo lò xo và bắn bóng vào mặt bàn, trong khi các game khác yêu cầu người chơi phải nhấn nút để bắn bóng. Một đặc điểm quan trọng mà video game pinball có thể tiến bộ hơn nhiều so với bàn pinball thực là sự bổ sung các tính năng mà không thể có trong thực tế, như cps nhiều màn chơi (tương ứng nhiều bàn pinball) hoặc khả năng kiểm soát bóng trực tiếp. Game pinball trở nên nổi tiếng hơn trông những năm gần đây trên hệ cầm tay và trái ngược là sự kém hấp dẫn trên console.


[[Platform game]] (hay platformer) là thể loại con của game hành động. Lối chơi của các game này liên quan chủ yếu tới việc di chuyển giữa các "tầng" (hay nền mặt đất) khác nhau bằng cách nhảy giữa chúng (đôi khi các phương tiện khác được dùng để hỗ trợ cho việc nhảy như đánh đu hoặc dùng bập bênh, nhưng đây đều được coi là các biến thể của một cơ chế). Các yếu tố truyền thống khác bao gồm chạy và leo trèo qua các cầu thang và các bờ vực. Platform game thường mượn các yếu tố từ các thể loại khác như đối kháng hay bắn súng (ví dụ như dòng game Castlevania, kết hợp cả yếu tố nhập vai). Thể loại này thường gắn chặt với các linh vật hoạt hình mang tính biểu tượng như Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Mario, Megaman, Samus và Rayman, dù rằng platform games có thể có bất kì chủ đề nào. Bản thân thuật ngữ ban đầu dùng để mô tả bất cứ trò chơi nào mà trong đó người chơi di chuyển giữa các nền (mặt đất, khu vực...), và Space Panic, một phiên bản ra đời năm 1980 trên hệ arcade, được cho là game platform đầu tiên vì có các chướng ngại vật và các khoảng trống để nhảy qua, làm nó trở thành một game platform đầu tiên theo như nghĩa hiện đại của thuật ngữ. ''[[Pitfall!]]'' cũng có thể được xếp hạng là một trong những game platform thời kỳ đầu. Theo như truyền thống, game platform chơi trên nền 2D, với người chơi có góc nhìn từ một bên, một góc nhìn "cắt ngang". Việc này có thể thực hiện một cách dễ dàng bằng phuơng pháp [http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) sprites] (kết hợp hai hoặc nhiều hình ảnh 2 chiều vào với nhau để tạo chiều sâu) và cũng dễ dàng cho các máy tính đời đầu xử lí. Đồ họa 3 chiều giờ đây mở rộng chiều di chuyển của game platform ra mọi hướng. Tuy nhiên, góc nhìn 3 chiều làm cho việc xác định khoảng cách khó khăn hơn, một điều rất quan trọng trong game platform. Bởi vì điều này, rất nhiều các game platform 3D có tính năng giúp cho người chơi dễ dàng hơn, như là nhân vật sẽ luôn luôn có một cái bóng chiếu thẳng đứng xuống đất và dò theo điểm rơi của người chơi khi họ nhảy. Vào thời kì đỉnh cao, game platform trở thành thể loại phổ biến nhất trên thị trường. Và cũng đồng thời hứng chịu một sự suy giảm rõ rệt, đang từ 15% trên toàn thị trường vào năm 1998 thành 2% vào năm 2002. Mặc dù có rất nhiều các game platform 3D, nhưng rất ít trong số đó chứng tỏ được sự nổi bật của mình so với các game 2D trước đó. Tuy nhiên, điều này gần như chỉ là kết quả của việc thay đổi thị trường và việc tăng trưởng các thể loại game khác.
[http://www.dinhvl.net Platform game] (hay platformer) là thể loại con của game hành động. Lối chơi của các game này liên quan chủ yếu tới việc di chuyển giữa các "tầng" (hay nền mặt đất) khác nhau bằng cách nhảy giữa chúng (đôi khi các phương tiện khác được dùng để hỗ trợ cho việc nhảy như đánh đu hoặc dùng bập bênh, nhưng đây đều được coi là các biến thể của một cơ chế). Các yếu tố truyền thống khác bao gồm chạy và leo trèo qua các cầu thang và các bờ vực. Platform game thường mượn các yếu tố từ các thể loại khác như đối kháng hay bắn súng (ví dụ như dòng game Castlevania, kết hợp cả yếu tố nhập vai). Thể loại này thường gắn chặt với các linh vật hoạt hình mang tính biểu tượng như Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Mario, Megaman, Samus và Rayman, dù rằng platform games có thể có bất kì chủ đề nào. Bản thân thuật ngữ ban đầu dùng để mô tả bất cứ trò chơi nào mà trong đó người chơi di chuyển giữa các nền (mặt đất, khu vực...), và Space Panic, một phiên bản ra đời năm 1980 trên hệ arcade, được cho là game platform đầu tiên vì có các chướng ngại vật và các khoảng trống để nhảy qua, làm nó trở thành một game platform đầu tiên theo như nghĩa hiện đại của thuật ngữ. ''[[Pitfall!]]'' cũng có thể được xếp hạng là một trong những game platform thời kỳ đầu. Theo như truyền thống, game platform chơi trên nền 2D, với người chơi có góc nhìn từ một bên, một góc nhìn "cắt ngang". Việc này có thể thực hiện một cách dễ dàng bằng phuơng pháp [http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) sprites] (kết hợp hai hoặc nhiều hình ảnh 2 chiều vào với nhau để tạo chiều sâu) và cũng dễ dàng cho các máy tính đời đầu xử lí. Đồ họa 3 chiều giờ đây mở rộng chiều di chuyển của game platform ra mọi hướng. Tuy nhiên, góc nhìn 3 chiều làm cho việc xác định khoảng cách khó khăn hơn, một điều rất quan trọng trong game platform. Bởi vì điều này, rất nhiều các game platform 3D có tính năng giúp cho người chơi dễ dàng hơn, như là nhân vật sẽ luôn luôn có một cái bóng chiếu thẳng đứng xuống đất và dò theo điểm rơi của người chơi khi họ nhảy. Vào thời kì đỉnh cao, game platform trở thành thể loại phổ biến nhất trên thị trường. Và cũng đồng thời hứng chịu một sự suy giảm rõ rệt, đang từ 15% trên toàn thị trường vào năm 1998 thành 2% vào năm 2002. Mặc dù có rất nhiều các game platform 3D, nhưng rất ít trong số đó chứng tỏ được sự nổi bật của mình so với các game 2D trước đó. Tuy nhiên, điều này gần như chỉ là kết quả của việc thay đổi thị trường và việc tăng trưởng các thể loại game khác.


[[Thể loại:Trò chơi điện tử]]
[[Thể loại:Trò chơi điện tử]]

Phiên bản lúc 06:20, ngày 12 tháng 7 năm 2014

Các thể loại video game (gọi tắt là các thể loại game) thường được dùng để phân loại video game dựa trên lối chơi tương tác của chúng hơn là sự khác biệt giữa phong cách đồ họa hay cách tường thuật cốt truyện. Một thể loại video game được xác định bằng những thách thức lối chơi. Chúng được phân loại độc lập với thế giới trong game hay các thiết lập trong thế giới đó. không giống như các tác phẩm giả tưởng khác như phim hay sách truyện. Ví dụ, một game hành động sẽ vẫn là một game hành động, bất kể thế giới trong game là một thế giới thần thoại hay ngoài không gian. Trong các ngành nghiên cứu game vẫn chưa có sự đồng thuận trong việc chấp nhận một định nghĩa chính thức cho các thể loại video game, một số định nghĩa được xem xét nhiều hơn những cái khác. Cũng như bất cứ sự phân loại điển hình nào khác, một thể loại video game nhất định cần có những đặc trưng cụ thể. Phần lớn các game đều đưa ra các khó khăn cần phải vượt qua, do vậy các thể loại game có thể định nghĩa bằng việc hoàn tất các trở ngại thông qua các cách cơ bản tương tự.

Sau đây là một danh sách các thể loại video game thường được sử dụng với các mô tả ngắn gọn và ví dụ cụ thể cho từng thể loại. Danh sách này không có nghĩa là đã hoàn thành hoặc đã đầy đủ. Chris Crawford (nhà thiết kế game, nhà viết sách nghiên cứu game, nổi tiếng vì đã tạo ra một loạt những game quan trọng vào đầu những năm 80) từng nói rằng: "Tình trạng của việc thiết kế game thay đổi một cách nhanh chóng. Do đó những phân loại được trình bày ở đây sẽ trở nên lỗi thời hoặc không đầy đủ trong một thời gian ngắn". Và với gần như các thể loại được phân loại khác, vấn đề với phân loại thể loại cho một video game cụ thể nào đó là tùy vào quan điểm cá nhân. Hơn nữa, có một điều quan trọng là "khi nghĩ đến một game cụ thể, hãy nghĩ nó là tổng hợp của nhiều thể loại cùng lúc."

Hành động

Một game hành động yêu cầu người chơi sự phản xạ nhanh chóng, chính xác và đúng thời điểm để vượt qua các trở ngại. Đây có lẽ là thể loại cơ bản nhất trong các thể loại game, và chắc chắn là thể loại lớn nhất. Game hành động có lối chơi nhấn mạnh vào chiến đấu. Có khá nhiều thể loại con của game hành động, như game đối kháng hay bắn súng góc nhìn người thứ nhất.

Tiền thân của tất cả các thể loại game console, một game với bóng-và-vợt là trò chơi đầu tiên thực hiện trên một máy console gia dụng là Pong (Tennis for Two là một game thí nghiệm không được thương mại hóa). Các game lấy ý tưởng của Pong sau đó bao gồm Breakout, mà là một trong những yếu tố tạo nên thành công của máy tính Apple II; và game Arkanoid, một game chủ yếu trong rất nhiều năm. Một phiên bản của Breakout có tên Block Buster cũng nằm trong máy cầm tay đầu tiên với băng chơi game có thể thay đổi được- máy Microvision.

Các game thể loại Beat 'em up (đánh bại chúng-tạm dịch) và hack and slash (chặt và chém) tập trung vào kiểu chiến đấu một chọi một trăm trong những vùng không gian nhỏ, đánh bại một số lượng lớn quân địch do máy tính điều khiển. Lối chơi chủ yếu yêu cầu người chơi chiến đấu qua một loạt màn chơi với độ khó tăng dần. Điểm khác biệt duy nhất giữa hai thể loại này là beat 'em ups đặc trưng với chiến đấu bằng tay không, và hack and slash đặc trưng với các vũ khí cận chiến, cụ thể là các loại vũ khí như đao, kiếm. Cả hai thể loại này đều ít hoặc không sử dụng các vũ khí có khả năng bắn hoặc phóng (trừ phi dao,phi tiêu). Hai thể loại này trở nên phổ biến vào năm 1987 với game Double Dragon, dẫn tới một loạt các game tương tự ra đời. Phong cách chiến đấu trong thể loại này thường đơn giản hơn so với game đối kháng. Vào thời điểm hiện tại, thể loại này phần lớn được nhập vào cùng với thể loại hành động-phiêu lưu, với màn hình "cuộn" theo nhân vật hai chiều quen thuộc mở rộng sang hình ảnh ba chiều, và phong cách cận chiến song song tồn tại cùng bắn súng và các yếu tố giải đố.

Game đối kháng tập trung vào trận chiến 1-1 giữa hai nhân vật, một trong hai đối thủ này có thể do máy điều khiển. Các game này thường được chơi bằng cách nhấn một loạt các chuỗi nút trên tay cầm để sử dụng các đòn liên hoàn trong chiến đấu. Rất nhiều các đòn đánh này các của nhân vật thường rất ấn tượng và mạnh mẽ nhưng đôi khi cũng khá phi lý về mặt vật lý. Các trận chiến gần như luôn luôn chỉ một chọi một, dù có một vài ngoại lệ như dòng game Super Smash Bros. và game Guilty Gear Isuka, cho phép cuộc đấu 4 người cùng lúc. Thể loại này lần đầu xuất hiện vào năm 1976 với game Heavyweight Boxing của Sega và về sau trở thành một hiện tượng đặc biệt trên hệ máy arcade, với việc phát hành Street Fighter II.

Game mê cung có khu vực tương tác hoàn toàn là một mê cung, mà người chơi phải thăm dò. Để khuyến khích người chơi phải suy nghĩ nhanh và phản xạ kịp thời thì các game thường sử dụng một bộ đếm thời gian, hay dùng những con quái vật để chặn đường, hoặc là để cho nhiều người chơi phải đua với nhau về đích. Game nổi tiếng nhất trong thể loại này là Pac Man.

Game pinball (game bắn bóng) được thiết kế để mô phỏng hình ảnh và cảm giác của một bàn chơi pinball trong thực tế ảo. Phần lớn các game Pinball có chung một cách chơi, khi người chơi điều khiển hai cái vợt trái-phải, và cố gắng đánh quả bóng đập vào những vùng cụ thể trên bàn để kiếm điểm số. Trên bàn điều khiển, hai nút bấm trái và phải thường được sử dụng thay thế cho hai vợt đánh bóng ở máy pinball trong thực tế. Trong một số trường hợp, một số game pinball có thể có hơn hai vợt đánh bóng; hai cái thường ở dưới của bàn, và những vợt khác (thường chỉ có thêm một đến hai vợt) đặt dưới hai vợt kia. Một số game sẽ tự động kéo lò xo và bắn bóng vào mặt bàn, trong khi các game khác yêu cầu người chơi phải nhấn nút để bắn bóng. Một đặc điểm quan trọng mà video game pinball có thể tiến bộ hơn nhiều so với bàn pinball thực là sự bổ sung các tính năng mà không thể có trong thực tế, như cps nhiều màn chơi (tương ứng nhiều bàn pinball) hoặc khả năng kiểm soát bóng trực tiếp. Game pinball trở nên nổi tiếng hơn trông những năm gần đây trên hệ cầm tay và trái ngược là sự kém hấp dẫn trên console.

Platform game (hay platformer) là thể loại con của game hành động. Lối chơi của các game này liên quan chủ yếu tới việc di chuyển giữa các "tầng" (hay nền mặt đất) khác nhau bằng cách nhảy giữa chúng (đôi khi các phương tiện khác được dùng để hỗ trợ cho việc nhảy như đánh đu hoặc dùng bập bênh, nhưng đây đều được coi là các biến thể của một cơ chế). Các yếu tố truyền thống khác bao gồm chạy và leo trèo qua các cầu thang và các bờ vực. Platform game thường mượn các yếu tố từ các thể loại khác như đối kháng hay bắn súng (ví dụ như dòng game Castlevania, kết hợp cả yếu tố nhập vai). Thể loại này thường gắn chặt với các linh vật hoạt hình mang tính biểu tượng như Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Mario, Megaman, Samus và Rayman, dù rằng platform games có thể có bất kì chủ đề nào. Bản thân thuật ngữ ban đầu dùng để mô tả bất cứ trò chơi nào mà trong đó người chơi di chuyển giữa các nền (mặt đất, khu vực...), và Space Panic, một phiên bản ra đời năm 1980 trên hệ arcade, được cho là game platform đầu tiên vì có các chướng ngại vật và các khoảng trống để nhảy qua, làm nó trở thành một game platform đầu tiên theo như nghĩa hiện đại của thuật ngữ. Pitfall! cũng có thể được xếp hạng là một trong những game platform thời kỳ đầu. Theo như truyền thống, game platform chơi trên nền 2D, với người chơi có góc nhìn từ một bên, một góc nhìn "cắt ngang". Việc này có thể thực hiện một cách dễ dàng bằng phuơng pháp sprites (kết hợp hai hoặc nhiều hình ảnh 2 chiều vào với nhau để tạo chiều sâu) và cũng dễ dàng cho các máy tính đời đầu xử lí. Đồ họa 3 chiều giờ đây mở rộng chiều di chuyển của game platform ra mọi hướng. Tuy nhiên, góc nhìn 3 chiều làm cho việc xác định khoảng cách khó khăn hơn, một điều rất quan trọng trong game platform. Bởi vì điều này, rất nhiều các game platform 3D có tính năng giúp cho người chơi dễ dàng hơn, như là nhân vật sẽ luôn luôn có một cái bóng chiếu thẳng đứng xuống đất và dò theo điểm rơi của người chơi khi họ nhảy. Vào thời kì đỉnh cao, game platform trở thành thể loại phổ biến nhất trên thị trường. Và cũng đồng thời hứng chịu một sự suy giảm rõ rệt, đang từ 15% trên toàn thị trường vào năm 1998 thành 2% vào năm 2002. Mặc dù có rất nhiều các game platform 3D, nhưng rất ít trong số đó chứng tỏ được sự nổi bật của mình so với các game 2D trước đó. Tuy nhiên, điều này gần như chỉ là kết quả của việc thay đổi thị trường và việc tăng trưởng các thể loại game khác.