Máy chơi trò chơi điện tử video

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới điều hướng Bước tới tìm kiếm
Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình
Video-Game-Controller-Icon-IDV-green-history.svg
Trò chơi điện tử

Máy chơi trò chơi điện tử video là thiết bị điện tử hoặc máy tínhđầu ra dùng để xuất ra tín hiệu video hoặc hình ảnh trực quan để hiển thị trò chơi điện tử mà một hoặc nhiều người có thể chơi thông qua một số loại tay cầm điều khiển trò chơi. Đây có thể là máy chơi trò chơi điện tử tại gia thường được đặt ở vị trí cố định được kết nối với TV hoặc thiết bị hiển thị khác và được điều khiển bằng bộ điều khiển trò chơi riêng biệt hoặc máy chơi trò chơi điện tử cầm tay bao gồm bộ hiển thị và chức năng bộ điều khiển của riêng chúng được tích hợp sẵn trong thiết bị và có thể phát ở mọi nơi. Máy chơi trò chơi điện tử lai kết hợp các yếu tố của cả máy gia đình và máy cầm tay.

Máy chơi trò chơi điện tử là một dạng máy tính tại gia chuyên dụng hướng đến chơi trò chơi điện tử, được thiết kế với khả năng chi trả và khả năng tiếp cận cho công chúng nói chung, nhưng thiếu khả năng tính toán thô và khả năng tùy chỉnh. Sự đơn giản hoa này được thông qua một phần nhờ vào việc sử dụng hộp băng trò chơi hoặc các cách phân phối đơn giản khác, giúp giảm bớt thời gian khởi chạy trò chơi. Tuy nhiên, điều này dẫn đến các định dạng độc quyền, tạo ra sự cạnh tranh để giành thị phần.[1] Nhiều hệ máy gần đây đã cho thấy sự hợp nhất hơn nữa với máy tính gia đình, giúp các nhà phát triển dễ dàng phát hành trò chơi trên nhiều nền tảng. Hơn nữa, các hệ máy hiện đại có thể thay thế cho máy phát đa phương tiện với khả năng phát lại phim và nhạc từ phương tiện quang học hoặc các dịch vụ phương tiện truyền trực tuyến.

Máy chơi trò chơi điện tử thường bán theo chu kỳ 5-7 năm được gọi là một thế hệ, với các hệ máy sản xuất ra với các khả năng kỹ thuật tương tự hoặc được sản xuất trong cùng một khoảng thời gian sẽ vào chung một nhóm thế hệ. Ngành công nghiệp này đã phát triển một mô hình dao cạo để bán máy chơi trò chơi điện tử với lợi nhuận thấp hoặc thua lỗ trong khi vẫn tạo ra doanh thu từ phí bản quyền cho mỗi trò chơi được bán ra, với kế hoạch thu hút người tiêu dùng vào máy chơi trò chơi điện tử thế hệ tiếp theo. Trong khi nhiều nhà sản xuất từng đến và đi trong lịch sử, luôn có hai hoặc ba nhà lãnh đạo thống trị thị trường, với thị phần hiện tại dẫn đầu là Sony (với thương hiệu PlayStation), Microsoft (với thương hiệu Xbox), và Nintendo (hiện đang sản xuất Switchphiên bản gọn nhẹ của nó).

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện vào đầu những năm 1970. Ralph H. Baer đã nghĩ ra khái niệm chơi các trò chơi đơn giản tại chỗ trên màn hình tivi vào năm 1966, sau này trở thành nền tảng của Magnavox Odyssey vào năm 1972. Lấy cảm hứng từ trò chơi bóng bàn trên máy Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, và Allan Alcorn tại Atari, Inc đã phát triển ra trò chơi arcade đầu tiên đạt được nhiều thành công, Pong, và tìm cách phát triển trò chơi đó thành phiên bản dành cho gia đình, phát hành vào năm 1975. Các máy chơi trò chơi điện tử tại đầu tiên chỉ có thể chơi một nhóm trò chơi tích hợp sẵn trong phần cứng. Hệ máy lập trình sử dụng hộp băng ROM có thể hoán đổi do Fairchild Channel F giới thiệu vào năm 1976 mặc dù đã có mặt trên Atari 2600, phát hành trước đó vào năm 1977.

Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay nổi lên nhờ những cải tiến về công nghệ trong trò chơi điện tử khi chúng chuyển từ cơ học sang logic điện tử / kỹ thuật số và chuyển từ màn hình diode phát sáng (LED) sang màn hình tinh thể lỏng (LCD) giống với màn hình video hơn, với Microvision vào năm 1979 và Game & Watch năm 1980 là những ví dụ ban đầu và Game Boy hiện thực hóa hoàn toàn vào năm 1989.

Kể từ những năm 1970, cả máy chơi trò chơi điện tử gia đình và cầm tay đều trở nên tiên tiến hơn sau những thay đổi toàn cầu về công nghệ, bao gồm cải tiến sản xuất chip điện tử và máy tính để tăng sức mạnh tính toán với chi phí và kích thước thấp hơn, sự ra đời của đồ họa 3D và bộ xử lý đồ họa dựa trên phần cứng cho ra kết xuất thời gian thực, truyền thông kỹ thuật số như Internet, mạng không dây và Bluetooth, và các định dạng phương tiện truyền thông lớn hơn và dày đặc hơn cũng như phân phối kỹ thuật số. Theo cùng một kiểu tiến triển của định luật Moore, các máy chơi trò chơi điện tử tại gia được nhóm thành các thế hệ, mỗi thế hệ kéo dài khoảng năm năm, với các máy trong mỗi loại có các thông số kỹ thuật và tính năng tương tự như kích thước của bộ xử lý. Mặc dù không có định nghĩa tiêu chuẩn hoặc phân tích theo thế hệ,[2] nhưng định nghĩa về các thế hệ này được Wikipedia sử dụng bao gồm cả hệ máy đại diện được hiển thị bên dưới.

Tổng quan theo dòng thời gian[sửa | sửa mã nguồn]

Tổng quan về các thế hệ máy chơi trò chơi điện tử, bao gồm cả các thế hệ chéo. Các hệ máy chính của mỗi thế hệ được hiện thị ở đây.


Giá bán[sửa | sửa mã nguồn]

Các máy chơi trò chơi điện tử khi ban đầu ra mắt vào những năm 1970 và 1980 có giá khoảng 200−300 đô la Mỹ,[3] và với sự ra đời của hộp băng ROM, trung bình mỗi trò chơi có giá khoảng 30−40 đô la Mỹ.[4] Theo thời gian, giá ra mắt của các máy chơi trò chơi điện tử cơ bản nhìn chung đã tăng lên khoảng 400−500 đô la Mỹ,[3] với trò chơi trung bình có giá 60 đô la Mỹ.[4] Không ngoại lệ, giai đoạn chuyển đổi từ hộp băng ROM sang phương tiện quang học vào đầu những năm 1990 đã chứng kiến ​​một số máy có mức giá cao hơn 400 đô la Mỹ và lên đến 700 đô la Mỹ. Kết quả là, doanh số của những máy sử dụng phương tiện quang học đầu tiên này nhìn chung rất kém.[3]

Khi được điều chỉnh theo lạm phát, giá của máy nói chung đã theo xu hướng giảm, từ 800−1,000 đô la Mỹ từ những thế hệ đầu tiên xuống còn 500−600 đô la Mỹđối với hệ máy hiện tại. Điều này là điển hình cho bất kỳ công nghệ máy tính nào, với những cải tiến về hiệu suất và khả năng tính toán vượt xa chi phí bổ sung để đạt được những lợi ích đó.[3] Hơn nữa, tại Mỹ, giá của máy nói chung vẫn nhất quán, nằm trong khoảng 0,8% đến 1% thu nhập trung bình của hộ gia đình, dựa trên dữ liệu Điều tra dân số Hoa Kỳ cho năm ra mắt của máy.[3]

Kể từ Nintendo Entertainment System, giá máy đã ổn định trên mô hình dao cạo, trong đó các máy có doanh số thấp hoặc không mang lại lợi nhuận cho nhà sản xuất, nhưng họ có doanh thu từ mỗi trò chơi được bán do phí cấp phép và các dịch vụ giá trị gia tăng khác xung quanh máy (chẳng hạn như Xbox Live).[5][6][7] Các nhà sản xuất thậm chí còn đoán được chắc chắn sẽ lỗ khi bắt đầu ra mắt với kỳ vọng sẽ phục hồi nhờ việc chia sẻ doanh thu và sau đó thu hồi giá trên máy khi họ chuyển sang các thành phần và quy trình sản xuất ít tốn kém hơn mà không thay đổi giá bán lẻ.[8] Các máy thường được thiết kế để có tuổi thọ sản phẩm là 5 năm, mặc dù các nhà sản xuất đã xem xét lại đối với các thế hệ gần đây, có tuổi thọ dài hơn từ 7 đến 10 năm.[9]

Giá phát hành (bằng U.S. Dollars) và tổng bán ra[3][10]
Hệ máy Năm phát hành (U.S.) Giá giới thiệu (U.S.) Doanh thu toàn thế giới
Nguyên giá[note 1] Lạm phát 2020[note 2]
Thế hệ thứ nhất
Magnavox Odyssey 1972 100 553 350.000
Thế hệ thứ hai
Atari 2600 1977 200 882 30,000,000
Intellivision 1979 300 996 3,000,000
Atari 5200 1982 270 740 1,400,000
Colecovision 1982 175 480 2,000,000
Thế hệ thứ ba
NES 1985 200 490 61,900,000
Atari 7800 1984 150 380 3,770,000
Master System 1986 200 470 13,000,000
Game Boy 1989 110 234 118,690,000
Thế hệ thứ tư
TurboGrafx-16 1989 200 426 5,800,000
Genesis 1989 190 405 30,750,000
SNES 1991 200 384 49,100,000
CD-I 1991 400 768 1,000,000
Neo Geo 1991 650 1248 980,000
Sega CD 1992 300 561 2,240,000
Thế hệ thứ năm
Atari Jaguar 1993 250 453 250,000
3DO 1993 700 1267 2,000,000
32X 1994 160 282 665,000
PlayStation 1995 300 516 102,490,000
Sega Saturn 1995 400 688 9,260,000
Nintendo 64 1996 200 334 32,390,000
Thế hệ thứ sáu
Dreamcast 1999 200 314 9,130,000
PlayStation 2 2000 300 459 155,000,000
GameCube 2001 200 294 21,740,000
Xbox 2001 300 441 24,000,000
Game Boy Advance 2001 100 147 118,690,000
N-Gage 2003 300 416 3,000,000
Thế hệ thứ bảy
Nintendo DS 2004 200 278 154,020,000
PlayStation Portable 2004 250 348 82,000,000
Xbox 360 2005 400 540 84,700,000
PlayStation 3 2006 500 780 87,400,000
Wii 2006 250 326 101,630,000
Thế hệ thứ tám
Nintendo 3DS 2011 250 293 75,280,000
PlayStation Vita 2012 250 293 15,900,000
Wii U 2012 350 399 13,560,000
PlayStation 4 2013 400 448 112,300,000[note 3]
Xbox One 2013 500 560 46,900,000[note 3][note 4]
Nintendo Switch 2017 300 318 84,590,000[note 3]
Hiện tại
PlayStation 5 2020 400 / 500 400 / 500 4,500,000[note 3]
Xbox Series X/S 2020 300 / 500 300 / 500 3,500,000[note 3][note 4]
Thiết bị cầm tay hiển thị bằng màu xanh lam.
  1. ^ Dựa trên giá phiên bản ban đầu khi ra mắt tại Mỹ
  2. ^ Dựa trên chỉ số giá tiêu dùng của Cục thống kê lao động
  3. ^ a b c d e Vẫn đang sản xuất
  4. ^ a b Microsoft không báo cáo doanh số bán hàng chính xác cho các máy của họ kể từ Xbox One và doanh số bán hàng dựa trên ước tính của ngành.[11][12]

Thế hệ đầu tiên[sửa | sửa mã nguồn]

Magnavox Odyssey là máy chơi video game console đầu tiên được phát hành vào năm 1972.

Các trò chơi video đầu tiên xuất hiện vào những năm 1960.[13] Chúng được chơi trên các máy tính lớn kết nối với màn hình vector, không phải TV analog. Ralph H. Baer đã nghĩ ra ý tưởng về một trò chơi video gia đình vào năm 1951.

Vào cuối những năm 1960, khi làm việc cho Sanders Associates, Baer đã tạo ra một loạt các thiết kế bảng điều khiển trò chơi video. Một trong những thiết kế này, được đặt tên là "Brown Box" năm 1966, có các chế độ trò chơi có thể thay đổi và đã được thử nghiệm cho một số nhà sản xuất TV, cuối cùng đưa đến một thỏa thuận giữa Sanders Associates và Magnavox.[14]

Vào năm 1972, Magnavox đã phát hành Magnavox Odyssey, máy chơi console gia đình đầu tiên có thể được kết nối với TV. Thiết kế ban đầu của Ralph Huser đã gọi vốn cho một hàng switch (thiết bị chuyển mạch) lớn cho phép người chơi bật và tắt một số thành phần của máy console (Odyssey thiếu CPU) để tạo ra các trò chơi hơi khác nhau như tennis, bóng chuyền, khúc côn cầu và đuổi bắt. Magnavox đã thay thế thiết kế công tắc bằng hộp ROM riêng cho từng trò chơi. Mặc dù Baer đã phác thảo ý tưởng cho các hộp mực có thể bao gồm các thành phần mới cho các trò chơi mới, nhưng các hộp ROM do Magnavox phát hành đều có chức năng tương tự như các phím chuyển và cho phép người chơi chọn từ các trò chơi tích hợp của Odyssey.

Máy chơi game Odyssey ban đầu bán được khoảng 100.000 chiếc,[15] tạo ra thành công vừa phải, và cho đến khi trò chơi arcade Pong của Atari đã phổ biến trò chơi điện tử khiến công chúng bắt đầu chú ý nhiều hơn về ngành công nghiệp mới nổi. Vào mùa thu năm 1975, Magnavox phải cúi đầu chịu thua trước sự phổ biến của Pong nên đã hủy bỏ Odyssey và phát hành một phiên bản thu nhỏ chỉ chơi PonghockeyOdyssey 100. Máy chơi game thế hệ thứ hai, "đời cao hơn", Odyssey 200, được phát hành cùng với 100 và thêm điểm trên màn hình, tối đa bốn người chơi và thế hệ thứ ba—Smash, được phát hành thông qua Sears, gần như đồng thời với máy chơi Pong tại nhà của Atari. Những máy chơi game này đã khởi động thị trường tiêu dùng. Tất cả ba máy chơi game mới đều sử dụng thiết kế đơn giản hơn so với Odyssey ban đầu đã làm mà không có các phần board game hoặc đạn bổ sung. Trong những năm sau đó, thị trường chứng kiến nhiều công ty tương tự đổ xô vào máy chơi game.

Sau khi General instrument phát hành các vi mạch giá rẻ của họ, mỗi vi mạch chứa một bộ điểu khiển hoàn chỉnh trên một con chip, nhiều nhà phát triển nhỏ đã bắt đầu phát hành các máy console có vẻ ngoài khác nhau, nhưng bên trong chính xác các trò chơi giống nhau. Hầu hết các máy chơi game từ thời đại này là máy chơi game chuyên dụng chỉ chơi các trò chơi đi kèm với bảng điều khiển. Những máy chơi game video này thường chỉ được gọi là trò chơi điện tử vì có rất ít lý do để phân biệt hai loại này. Trong khi một số công ty như Atari, Magnavox và người mới Coleco đẩy mạnh về vỏ ngoài, thị trường trở nên tràn ngập các trò chơi video đơn giản, tương tự.

Ghi chú[sửa | sửa mã nguồn]


Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ “The Big Fight”. Next Generation (24). Imagine Media. tháng 12 năm 1996. tr. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (tháng 2 năm 2017). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Bản báo cáo). University of Pittsburgh. Truy cập ngày 23 tháng 7 năm 2020.
  3. ^ a b c d e f Orland, Kyle (ngày 20 tháng 2 năm 2020). “Is the US market ready to embrace a $500 game console?”. Ars Technica. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2020.
  4. ^ a b Orland, Kyle (ngày 9 tháng 7 năm 2020). “The return of the $70 video game has been a long time coming”. Ars Technica. Truy cập ngày 14 tháng 7 năm 2020.
  5. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên game over white paper
  6. ^ Ernkvist, Mirko (2008). “Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986”. Trong Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (biên tập). History of Insolvancy and Bankruptcy. tr. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  7. ^ Warren, Tom (ngày 6 tháng 5 năm 2021). “Microsoft would like to remind you the Xbox definitely makes money”. The Verge. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2021.
  8. ^ Bangeman, Eric (ngày 26 tháng 11 năm 2006). “Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black”. Ars Technica. Truy cập ngày 2 tháng 9 năm 2020.
  9. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). “Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers”. Communications and Strategies. 73 (1st Quarter 2003). SSRN 1427231.
  10. ^ Gamble, John (2007). “Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy”. Trong Thompson, Arthur; Strickland III, A. J.; Gamble, John (biên tập). Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases. McGraw-Hill. tr. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  11. ^ Humphries, Matthew (ngày 26 tháng 10 năm 2015). “Microsoft decides not to share Xbox One sales figures anymore”. Geek.com. Ziff Davis. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 12 năm 2016.
  12. ^ MacDonald, Keza (ngày 11 tháng 11 năm 2020). “Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell'. The Guardian. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2020.
  13. ^ “The First Video Game”. Brookhaven National Laboratory, U.S. Dept. of Energy. Truy cập 15 tháng 4, 2008.
  14. ^ Based on pricing of base model at launch within the United States
  15. ^ Based on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index