Sử dụng phương tiện kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm

Mối quan hệ giữa sử dụng phương tiện kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần đã được các nhà nghiên cứu khác nhau nghiên cứu, chủ yếu là các nhà tâm lý học, nhà xã hội học, nhà nhân chủng học và chuyên gia y tế, đặc biệt là từ giữa thập niên 1990, sau sự phát triển của World Wide Web. Một nhóm nghiên cứu quan trọng đã khám phá các hiện tượng "lạm dụng", thường được gọi là "nghiện kỹ thuật số" hoặc "phụ thuộc kỹ thuật số". Những hiện tượng này biểu hiện khác nhau trong nhiều xã hội và văn hóa. Một số chuyên gia đã điều tra những lợi ích của việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số vừa phải trong các lĩnh vực khác nhau, bao gồm cả về sức khỏe tâm thần và điều trị các vấn đề về sức khỏe tâm thần bằng các giải pháp công nghệ mới.

Việc phân định giữa sử dụng có lợi và bệnh lý của phương tiện kỹ thuật số chưa được thiết lập. Không có tiêu chuẩn chẩn đoán được chấp nhận rộng rãi, mặc dù một số chuyên gia cho rằng lạm dụng một biểu hiện của rối loạn tâm thần tiềm ẩn. Việc phòng ngừa và điều trị sử dụng phương tiện kỹ thuật số bệnh lý cũng không được chuẩn hóa, mặc dù hướng dẫn sử dụng phương tiện an toàn hơn cho trẻ em và gia đình đã được phát triển. Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần, Phiên bản Thứ năm (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, DSM-5) không bao gồm chẩn đoán sử dụng internet có vấn đề, sử dụng phương tiện truyền thông xã hội có vấn đề và rối loạn chơi game (thường được gọi là nghiện trò chơi điện tử), trong khi phiên bản thứ mười của International Classification of Diseases (ICD-11) (Phân loại Quốc tế Bệnh tật (ICD-11)) nhận ra rối loạn chơi game. Các chuyên gia vẫn đang tranh luận về cách thức và thời điểm chẩn đoán các tình trạng này. Việc sử dụng thuật ngữ nghiện để chỉ các hiện tượng và chẩn đoán này cũng đã được đặt câu hỏi.

Phương tiện kỹ thuật số và thời gian sàng lọc đã thay đổi cách trẻ em suy nghĩ, tương tác và phát triển theo hướng tích cực và tiêu cực, nhưng các nhà khoa học không chắc chắn về sự tồn tại của các mối liên hệ nhân quả được đưa ra giả thuyết giữa việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số và kết quả sức khỏe tâm thần. Những liên kết này dường như phụ thuộc vào từng cá nhân và nền tảng họ sử dụng. Một số công ty công nghệ lớn đã đưa ra các cam kết hoặc công bố các chiến lược để cố gắng giảm thiểu rủi ro khi sử dụng phương tiện kỹ thuật số.

Lịch sử và thuật ngữ[sửa | sửa mã nguồn]

A child looks into a smartphone
Một cậu bé dán mắt vào điện thoại thông minh

Mối quan hệ giữa công nghệ kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần đã được nghiên cứu từ nhiều khía cạnh.[1][2][3] Người ta đã tìm thấy lợi ích của việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số trong thời thơ ấu và phát triển thanh thiếu niên.[4] Mối quan tâm đã được các nhà nghiên cứu, bác sĩ lâm sàng và công chúng thể hiện liên quan đến hành vi cưỡng chế của người dùng phương tiện kỹ thuật số, khi mối tương quan giữa lạm dụng công nghệ và các vấn đề sức khỏe tâm thần trở nên rõ ràng.[1][5][6]

Các thuật ngữ được sử dụng để chỉ các hành vi sử dụng phương tiện kỹ thuật số bắt buộc không được tiêu chuẩn hóa hoặc được công nhận trên toàn cầu. Chúng bao gồm "nghiện kỹ thuật số", "phụ thuộc kỹ thuật số", "sử dụng có vấn đề" hoặc "lạm dụng", thường được mô tả bởi nền tảng phương tiện kỹ thuật số được sử dụng hoặc nghiên cứu (như sử dụng điện thoại thông minh có vấn đề hoặc sử dụng internet có vấn đề).[7] Việc sử dụng các thiết bị công nghệ không hạn chế có thể ảnh hưởng đến sự phát triển, sức khỏe xã hội, tinh thần và thể chất và có thể dẫn đến các triệu chứng gần giống với hội chứng phụ thuộc tâm lý hoặc nghiện hành vi.[6][8] Việc tập trung vào sử dụng công nghệ có vấn đề trong nghiên cứu, đặc biệt liên quan đến mô hình nghiện hành vi, ngày càng được chấp nhận, mặc dù tiêu chuẩn hóa kém và nghiên cứu mâu thuẫn.[9]

Chứng nghiện Internet đã được đề xuất như một chẩn đoán từ giữa những năm 1990,[10]phương tiện truyền thông xã hội và mối quan hệ của nó với nghiện đã được kiểm tra từ năm 2009.[11] Báo cáo năm 2018 Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế (OECD) ghi nhận lợi ích của việc sử dụng internet có cấu trúc và hạn chế ở trẻ em và thanh thiếu niên cho mục đích phát triển và giáo dục, nhưng việc sử dụng quá mức có thể có tác động tiêu cực đến tinh thần hạnh phúc Nó cũng ghi nhận sự gia tăng 40% tổng số sử dụng internet ở trẻ em trong độ tuổi đi học từ năm 2010 đến 2015, và các quốc gia OECD khác nhau đã đánh dấu sự khác biệt về tỷ lệ sử dụng công nghệ thời thơ ấu, cũng như sự khác biệt trong các nền tảng được sử dụng.[12]

Cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê Rối loạn Tâm thần chưa chính thức được mã hóa sử dụng phương tiện kỹ thuật số có vấn đề trong các danh mục chẩn đoán, nhưng nó coi rối loạn chơi game trên internet là điều kiện để nghiên cứu thêm vào năm 2013.[13] Rối loạn chơi game (thường được gọi là nghiện trò chơi video) đã được công nhận trong ICD-11.[14][15] Các khuyến nghị khác nhau trong DSM và ICD một phần là do thiếu sự đồng thuận của chuyên gia, sự khác biệt về trọng tâm trong hướng dẫn phân loại, cũng như những khó khăn khi sử dụng mô hình động vật cho nghiện hành vi.[8]

Tiện ích của thuật ngữ nghiện liên quan đến việc lạm dụng phương tiện kỹ thuật số đã được đặt câu hỏi, liên quan đến sự phù hợp của nó để mô tả các thể loại tâm thần mới, qua trung gian kỹ thuật số, trái ngược với việc lạm dụng quá mức là biểu hiện của các rối loạn tâm thần khác.[2][3] Việc sử dụng thuật ngữ này cũng đã bị chỉ trích vì vẽ tương đồng với các hành vi sử dụng chất gây nghiện. Việc sử dụng thuật ngữ một cách bất cẩn có thể gây ra nhiều vấn đề hơn. Cả hai đều hạ thấp nguy cơ gây hại ở những người bị ảnh hưởng nghiêm trọng, cũng như nói quá nhiều về rủi ro của việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số quá mức, không bệnh lý.[3] Sự phát triển của thuật ngữ liên quan đến việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số quá mức để "sử dụng có vấn đề" thay vì "nghiện" được khuyến khích bởi Panova và Carbonell, nhà tâm lý học tại Đại học Ramon Llull, trong một đánh giá năm 2018.[16]

Do thiếu sự công nhận và đồng thuận về các khái niệm được sử dụng, chẩn đoán và điều trị rất khó để chuẩn hóa hoặc phát triển. Mức độ lo lắng công cộng tăng cao xung quanh các phương tiện truyền thông mới (bao gồm cả phương tiện truyền thông xã hội, điện thoại thông minh và trò chơi video) làm xáo trộn thêm các đánh giá dựa trên dân số, cũng như đặt ra các vấn đề nan giải trong quản lý.[2] Radesky và Christakis, các biên tập viên năm 2019 của JAMA Paediatrics, đã xuất bản một bài đánh giá điều tra "những lo ngại về sức khỏe và rủi ro phát triển / hành vi của việc sử dụng phương tiện truyền thông quá mức đối với nhận thức, ngôn ngữ, biết chữ và xã hội -sự phát triển cảm xúc."[17] Do sự sẵn có của nhiều công nghệ cho trẻ em trên toàn thế giới, vấn đề là hai chiều, vì việc lấy đi các thiết bị kỹ thuật số có thể có tác động bất lợi, trong các lĩnh vực như học tập, động lực quan hệ gia đình và phát triển tổng thể.[18]

Sử dụng có vấn đề[sửa | sửa mã nguồn]

Mặc dù các hiệp hội đã được quan sát giữa việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số và các triệu chứng hoặc chẩn đoán về sức khỏe tâm thần, nguyên nhân chưa được thiết lập; Các sắc thái và cảnh báo được xuất bản bởi các nhà nghiên cứu thường bị hiểu lầm bởi công chúng hoặc bị truyền thông đưa tin sai.[19] Nữ giới có nhiều khả năng lạm dụng phương tiện truyền thông xã hội, còn nam giới thì các trò chơi video.[20] Theo đó, việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số có vấn đề có thể không phải là cấu trúc đơn lẻ, có thể được phân định dựa trên nền tảng kỹ thuật số được sử dụng hoặc được áp dụng lại về các hoạt động cụ thể (thay vì nghiệnđối với phương tiện kỹ thuật số).[21]

Sức khỏe tâm thần[sửa | sửa mã nguồn]

Một bản đồ đánh giá có hệ thống năm 2019 cho thấy mối liên hệ giữa một số loại sử dụng internet có vấn đề tiềm ẩn và các vấn đề tâm thần hoặc hành vi như trầm cảm, lo lắng, thù địch, gây hấn và rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD). Các nghiên cứu không thể xác định liệu mối quan hệ nhân quả có tồn tại hay không, các nhà đánh giá nhấn mạnh tầm quan trọng của các thiết kế nghiên cứu trong tương lai.[1] Mặc dù lạm dụng phương tiện kỹ thuật số có liên quan đến các triệu chứng trầm cảm, phương tiện kỹ thuật số cũng có thể được sử dụng trong một số tình huống để cải thiện tâm trạng.[22][23] Các triệu chứng của ADHD có mối tương quan tích cực với việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số trong một nghiên cứu triển vọng lớn.[24] Triệu chứng ADHD của siêu tập trung có thể khiến những người bị ảnh hưởng lạm dụng phương tiện kỹ thuật số như trò chơi video hoặc trò chuyện trực tuyến.[25]

Một báo cáo kỹ thuật năm 2016 của Chassiakos, Radesky và Christakis đã xác định các lợi ích và mối quan tâm đối với sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên về việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số. Nó cho thấy cách thức sử dụng phương tiện truyền thông xã hội là yếu tố chính, thay vì thời gian tham gia. Một sự suy giảm về hạnh phúc và sự hài lòng trong cuộc sống đã được tìm thấy ở thanh thiếu niên lớn tuổi, những người thụ động sử dụng phương tiện truyền thông xã hội, nhưng những điều này không rõ ràng ở những người tham gia tích cực hơn. Báo cáo cũng tìm thấy mối quan hệ độ cong hình chữ U trong khoảng thời gian dành cho phương tiện kỹ thuật số, với nguy cơ trầm cảm gia tăng ở cả mức độ thấp và cao của việc sử dụng internet.[4] Một đánh giá năm 2018 vào nền tảng truyền thông xã hội Trung Quốc WeChat đã tìm thấy các hiệp hội về các triệu chứng sức khỏe tâm thần tự báo cáo với việc sử dụng nền tảng quá mức. Tuy nhiên, các động lực và mô hình sử dụng của người dùng WeChat ảnh hưởng đến sức khỏe tâm lý chung, thay vì lượng thời gian sử dụng nền tảng.[6] Tại Vương quốc Anh, một nghiên cứu trên 1.479 cá nhân ở độ tuổi 14-24 đã so sánh lợi ích và vấn đề tâm lý đối với năm nền tảng truyền thông xã hội lớn: Facebook, Instagram, Snapchat, TwitterYouTube. Nó kết luận rằng YouTube là nền tảng duy nhất có xếp hạng tích cực ròng "dựa trên 14 câu hỏi liên quan đến sức khỏe và liên quan đến sức khỏe" và các nền tảng khác được đo có xếp hạng tiêu cực ròng, Instagram có xếp hạng thấp nhất. Nghiên cứu xác định Instagram có một số hiệu ứng tích cực bao gồm tự thể hiện, tự nhận dạng và cộng đồng, nhưng thấy rằng các tác động tiêu cực vượt trội hơn, đặc biệt là về giấc ngủ, hình ảnh cơ thể và "nỗi sợ bị bỏ lỡ".[26]

Một báo cáo xuất bản trong Clinical Psychological Science năm 2018 nổi bật hai cuộc điều tra các tầng lớp khác nhau của 506.820 học sinh trung học Mỹ và thấy rằng việc sử dụng phương tiện kỹ thuật số có liên quan đến tỷ lệ trầm cảm cao hơn và tự tử. Họ kết luận rằng thời gian gắn bó với các thiết bị điện tử nhiều hơn và ít thời gian hơn cho "các hoạt động phi màn hình" (như giao tiếp xã hội cá nhân, thể thao / tập thể dục, bài tập về nhà và tham dự các dịch vụ tôn giáo) có liên quan đến các triệu chứng trầm cảm và kết quả liên quan đến tự tử (kế hoạch và nỗ lực, ý tưởng tự tử), đặc biệt là giữa các cô gái.[27] Một báo cáo sau đó trong cùng một ấn phẩm đã đặt câu hỏi về phương pháp nghiên cứu của khảo sát, trích dẫn "các phép đo nghiên cứu không chính xác, mối tương quan không đáng kể giữa các biến chính, [và] phân tích thống kê không đầy đủ và không đầy đủ".[28]

Mối quan hệ giữa rối loạn lưỡng cực và sử dụng công nghệ đã được nghiên cứu trong một cuộc khảo sát đơn lẻ của 84 người tham gia khảo sát Máy tính trong hành vi của con người. Cuộc khảo sát cho thấy sự khác biệt đáng kể trong việc sử dụng các công nghệ dựa trên những tâm trạng tự báo cáo. Các tác giả của báo cáo sau đó đã quy kết rằng công nghệ dành cho bệnh nhân mắc chứng rối loạn lưỡng cực có thể là "con dao hai lưỡi" với những lợi ích và tác hại tiềm tàng.[29]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă â Dickson K, Richardson M (ngày 1 tháng 1 năm 2019). “Screen-based activities and children and young people's mental health: A Systematic Map of Reviews” (PDF). Department of Health Reviews Facility. EPPI-Centre, Social Science Research Unit, UCL Institute of Education, University College London. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 11 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 5 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  2. ^ a ă â Ryding FC, Kaye LK (2018). "Internet Addiction": a Conceptual Minefield”. International Journal of Mental Health and Addiction 16 (1): 225–232. PMC 5814538 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 29491771. doi:10.1007/s11469-017-9811-6. 
  3. ^ a ă â Kardefelt-Winther D (ngày 1 tháng 2 năm 2017). “How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity? – An evidence-focused literature review” (PDF). UNICEF Office of Research – Innocenti. UNICEF Office of Research. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 5 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  4. ^ a ă Reid Chassiakos YL, Radesky J, Christakis D, Moreno MA, Cross C (tháng 11 năm 2016). “Children and Adolescents and Digital Media”. Pediatrics 138 (5): e20162593. PMID 27940795. doi:10.1542/peds.2016-2593. 
  5. ^ Stiglic N, Viner RM (tháng 1 năm 2019). “Effects of screentime on the health and well-being of children and adolescents: a systematic review of reviews”. BMJ Open 9 (1): e023191. PMC 6326346 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 30606703 Kiểm tra giá trị |pmid= (trợ giúp). doi:10.1136/bmjopen-2018-023191. 
  6. ^ a ă â Montag C, Becker B, Gan C (2018). “The Multipurpose Application WeChat: A Review on Recent Research”. Frontiers in Psychology (bằng tiếng Anh) 9: 2247. PMC 6297283 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 30618894 Kiểm tra giá trị |pmid= (trợ giúp). doi:10.3389/fpsyg.2018.02247. 
  7. ^ Stiglic N, Viner RM (tháng 1 năm 2019). “Effects of screentime on the health and well-being of children and adolescents: a systematic review of reviews”. BMJ Open 9 (1): e023191. PMC 6326346 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 30606703 Kiểm tra giá trị |pmid= (trợ giúp). doi:10.1136/bmjopen-2018-023191. 
     • Beales K, MacDonald F, Bartlett V, Bowden-Jones H (2017). Are we all addicts now?: digital dependence. Liverpool: Liverpool University Press. ISBN 978-1-78694-081-0. OCLC 988053669. 
     • Pantic I (tháng 10 năm 2014). “Online social networking and mental health”. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 17 (10): 652–657. PMC 4183915. PMID 25192305. doi:10.1089/cyber.2014.0070. 
     • Kuss DJ, Griffiths MD (tháng 3 năm 2017). “Social Networking Sites and Addiction: Ten Lessons Learned”. International Journal of Environmental Research and Public Health 14 (3): 311. PMC 5369147 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 28304359. doi:10.3390/ijerph14030311. 
     • Sigman A. “The Impact of Screen Media on Children: A Eurovision For Parliament” (PDF). Steiner Education Australia (reprint of original speech). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 17 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  8. ^ a ă Grant JE, Chamberlain SR (tháng 8 năm 2016). “Expanding the definition of addiction: DSM-5 vs. ICD-11”. CNS Spectrums 21 (4): 300–303. PMC 5328289 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 27151528. doi:10.1017/S1092852916000183. 
  9. ^ Ellis DA (ngày 1 tháng 8 năm 2019). “Are smartphones really that bad? Improving the psychological measurement of technology-related behaviors”. Computers in Human Behavior 97: 60–66. ISSN 0747-5632. doi:10.1016/j.chb.2019.03.006. 
  10. ^ Young K (ngày 27 tháng 2 năm 1998). Caught in the net: how to recognize the signs of internet addiction--and a winning strategy for recovery. New York, New York: Wiley. ISBN 978-0-471-19159-9. OCLC 38130573. 
  11. ^ La Barbera D, La Paglia F, Valsavoia R (2009). “Social network and addiction”. Studies in Health Technology and Informatics 144: 33–36. PMID 19592725. 
  12. ^ Cornford K (2018). “Children & Young People's Mental Health in the Digital Age” (PDF). OECD.org. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 11 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 22 tháng 3 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  13. ^ Parekh R. “Internet Gaming”. The American Psychiatric Association. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 5 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  14. ^ “Gaming disorder”. Gaming disorder. World Health Organisation. Tháng 9 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 5 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  15. ^ “ICD-11 – Mortality and Morbidity Statistics”. icd.who.int. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  16. ^ Panova T, Carbonell X (tháng 6 năm 2018). “Is smartphone addiction really an addiction?”. Journal of Behavioral Addictions 7 (2): 252–259. PMC 6174603 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 29895183. doi:10.1556/2006.7.2018.49. 
  17. ^ Radesky JS, Christakis DA (tháng 10 năm 2016). “Increased Screen Time: Implications for Early Childhood Development and Behavior”. Pediatric Clinics of North America 63 (5): 827–839. PMID 27565361. doi:10.1016/j.pcl.2016.06.006. 
  18. ^ Hsin CT (2014). “The Influence of Young Children's Use of Technology on Their Learning: A Review”. Journal of Educational Technology & Society 17 (4): 85–99. JSTOR jeductechsoci.17.4.85. 
     • Gordo López AJ, Contreras PP, Cassidy P (ngày 1 tháng 8 năm 2015). “The [not so] new digital family: disciplinary functions of representations of children and technology”. Feminism & Psychology 25 (3): 326–346. doi:10.1177/0959353514562805. 
     • Subrahmanyam K, Kraut RE, Greenfield PM, Gross EF (ngày 22 tháng 9 năm 2000). “The impact of home computer use on children's activities and development”. The Future of Children 10 (2): 123–144. JSTOR 1602692. PMID 11255703. doi:10.2307/1602692. 
  19. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên : 12
  20. ^ Hawi N, Samaha M (tháng 8 năm 2019). “Identifying commonalities and differences in personality characteristics of internet and social media addiction profiles: traits, self-esteem, and self-construal”. Behaviour & Information Technology 38 (2): 110–119. doi:10.1080/0144929X.2018.1515984. 
     • Kuss DJ, Griffiths MD (tháng 3 năm 2017). “Social Networking Sites and Addiction: Ten Lessons Learned”. International Journal of Environmental Research and Public Health 14 (3): 311. PMC 5369147 Kiểm tra giá trị |pmc= (trợ giúp). PMID 28304359. doi:10.3390/ijerph14030311. 
     • Paulus, Frank W.; Ohmann, Susanne; Gontard, Alexander von; Popow, Christian (2018). “Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review”. Developmental Medicine & Child Neurology (bằng tiếng Anh) 60 (7): 645–659. ISSN 1469-8749. PMID 29633243. doi:10.1111/dmcn.13754. 
  21. ^ Hawi N, Samaha M (tháng 8 năm 2019). “Identifying commonalities and differences in personality characteristics of internet and social media addiction profiles: traits, self-esteem, and self-construal”. Behaviour & Information Technology 38 (2): 110–119. doi:10.1080/0144929X.2018.1515984. 
     • Paulus, Frank W.; Ohmann, Susanne; Gontard, Alexander von; Popow, Christian (2018). “Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review”. Developmental Medicine & Child Neurology (bằng tiếng Anh) 60 (7): 645–659. ISSN 1469-8749. PMID 29633243. doi:10.1111/dmcn.13754. 
  22. ^ Hoge E, Bickham D, Cantor J (tháng 11 năm 2017). “Digital Media, Anxiety, and Depression in Children”. Pediatrics 140 (Suppl 2): S76–S80. PMID 29093037. doi:10.1542/peds.2016-1758G. 
  23. ^ Elhai JD, Dvorak RD, Levine JC, Hall BJ (tháng 1 năm 2017). “Problematic smartphone use: A conceptual overview and systematic review of relations with anxiety and depression psychopathology”. Journal of Affective Disorders 207: 251–259. PMID 27736736. doi:10.1016/j.jad.2016.08.030. 
  24. ^ Krull K (ngày 19 tháng 2 năm 2019). “Attention deficit hyperactivity disorder in children and adolescents, clinical features and diagnosis”. UpToDate.com. UpToDate. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  25. ^ Kooij JJ, Bijlenga D, Salerno L, Jaeschke R, Bitter I, Balázs J và đồng nghiệp (tháng 2 năm 2019). “Updated European Consensus Statement on diagnosis and treatment of adult ADHD”. European Psychiatry 56: 14–34. PMID 30453134 Kiểm tra giá trị |pmid= (trợ giúp). doi:10.1016/j.eurpsy.2018.11.001. 
  26. ^ “#StatusOfMind – Social media and young people's mental health and wellbeing” (PDF). Royal Society for Public Health. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 25 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2019.  Đã bỏ qua tham số không rõ |url-status= (trợ giúp)
  27. ^ Twenge JM, Joiner TE, Rogers ML, Martin GN (2018). “Increases in Depressive Symptoms, Suicide-Related Outcomes, and Suicide Rates Among U.S. Adolescents After 2010 and Links to Increased New Media Screen Time”. Clinical Psychological Science (bằng tiếng en-US) 6 (1): 3–17. doi:10.1177/2167702617723376. 
  28. ^ Ophir Y, Lipshits-Braziler Y, Rosenberg H (tháng 5 năm 2019). “New-Media Screen Time is Not (Necessarily) Linked to Depression: Comments on Twenge, Joiner, Rogers, and Martin (2018)”. Clinical Psychological Science: 216770261984941. doi:10.1177/2167702619849412. 
  29. ^ Matthews M, Murnane E, Snyder J, Guha S, Chang P, Doherty G, Gay G (ngày 1 tháng 10 năm 2017). “The double-edged sword: A mixed methods study of the interplay between bipolar disorder and technology use”. Computers in Human Behavior 75: 288–300. doi:10.1016/j.chb.2017.05.009.