Bước tới nội dung

Thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia

Thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade là giai đoạn tăng trưởng nhanh chóng, phát triển công nghệ và có ảnh hưởng văn hóa của trò chơi điện tử arcade từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980. Việc phát hành Space Invaders vào năm 1978 đã dẫn đến một làn sóng các trò chơi bắn súng như Galaxian và trò chơi dựa trên đồ họa vector Asteroids vào năm 1979, được thực hiện nhờ vào công nghệ máy tính mới có sức mạnh lớn hơn và chi phí thấp hơn. Các trò chơi điện tử arcade đã chuyển từ đen trắng sang màu sắc, với các tựa game như FroggerCentipede tận dụng các cơ hội thị giác của bảng màu tươi sáng.

Các khu trò chơi điện tử đã trở thành một phần của văn hóa đại chúng và là kênh chính cho các trò chơi mới. Các thể loại trò chơi điện tử vẫn đang được hình thành, nhưng bao gồm các trò chơi bắn súng theo chủ đề không gian như DefenderGalaga, các trò chơi rượt đuổi trong mê cung theo thiết kế được thiết lập bởi Pac-Man, các trò chơi lái xe và đua xe thường xuyên sử dụng góc nhìn 3D hơn như TurboPole Position, các trò chơi hành động có nhân vật như Pac-ManFrogger, và sự khởi đầu của cái mà sau này được gọi là trò chơi đi cảnh được khởi xướng bởi Donkey Kong. Các trò chơi bắt đầu có sự góp mặt của các nhân vật người chơi được đặt tên, chẳng hạn như Pac-Man, Mario, và Q*bert, và một số nhân vật này đã thâm nhập vào các phương tiện truyền thông khác bao gồm các bài hát, phim hoạt hình và phim điện ảnh. Bộ phim năm 1982 Tron có mối liên hệ chặt chẽ với một trò chơi arcade cùng tên.

Thời kỳ hoàng kim của trò chơi arcade bắt đầu suy tàn vào năm 1983 do sự thừa thãi của các bản sao của các tựa game nổi tiếng làm bão hòa các khu trò chơi, và sự trỗi dậy của các máy chơi trò chơi điện tử gia đình, cả hai cùng với một cơn hoảng loạn đạo đức về ảnh hưởng của các khu trò chơi và trò chơi điện tử đối với trẻ em. Sự sụp đổ này xảy ra cùng thời điểm với sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử năm 1983 nhưng vì những lý do khác nhau, mặc dù cả hai đều làm giảm doanh thu trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử Bắc Mỹ trong nhiều năm. Ngành trò chơi arcade đã hồi sinh sau đó vào đầu những năm 1990, đặc biệt với thành công vang dội của các trò chơi đối kháng.

Thời kỳ

[sửa | sửa mã nguồn]

Mặc dù các năm chính xác khác nhau, hầu hết các nguồn đều đồng ý rằng giai đoạn này kéo dài từ khoảng cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980.

Nhà báo công nghệ Jason Whittaker, trong cuốn The Cyberspace Handbook, đặt sự khởi đầu của thời kỳ hoàng kim vào năm 1978, với sự ra đời của Space Invaders.[1] Nhà báo trò chơi điện tử Steven L. Kent lập luận trong cuốn sách The Ultimate History of Video Games của mình rằng nó bắt đầu vào năm sau đó, khi Space Invaders trở nên phổ biến ở Hoa Kỳ[2] và khi công nghệ màn hình vector, lần đầu tiên xuất hiện trong các khu trò chơi vào năm 1977 với Space Wars, trở nên nổi bật nhờ vào Asteroids của Atari. Kent nói rằng giai đoạn này kết thúc vào năm 1983, chứng kiến "sự suy giảm khá đều đặn" trong ngành kinh doanh trò chơi điện tử trả tiền xu và các khu trò chơi.[3][4]

Tạp chí RePlay vào năm 1985 đã xác định các năm "bùng nổ video" của ngành công nghiệp arcade là từ 1979 đến 1982.[5] Thời kỳ hoàng kim của trò chơi arcade phần lớn trùng khớp với, và một phần thúc đẩy, thế hệ thứ hai của các máy chơi gamecách mạng máy vi tính.

Kinh doanh

[sửa | sửa mã nguồn]

Thời kỳ hoàng kim là một thời kỳ sáng tạo kỹ thuật và thiết kế tuyệt vời trong các trò chơi arcade. Kỷ nguyên này đã chứng kiến sự lan rộng nhanh chóng không chỉ của video arcade trên khắp Bắc Mỹ, châu Âu và châu Á. Số lượng các khu trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ đã tăng gấp đôi từ năm 1980 đến 1982;[6] đạt đến đỉnh điểm 10.000 khu trò chơi điện tử trên toàn khu vực (so với 4.000 vào năm 1998).[7] Bắt đầu với Space Invaders, các trò chơi điện tử arcade cũng bắt đầu xuất hiện trong các siêu thị, nhà hàng, cửa hàng rượu, trạm xăng, và nhiều cơ sở bán lẻ khác tìm kiếm thêm thu nhập.[8] Các khu trò chơi điện tử vào thời điểm đó trở nên phổ biến như các cửa hàng tiện lợi, trong khi các trò chơi arcade như Pac-ManSpace Invaders xuất hiện ở hầu hết các địa điểm trên khắp Hoa Kỳ, thậm chí cả trong các nhà tang lễ.[9] Doanh số bán máy trò chơi điện tử arcade đã tăng trong giai đoạn này từ 50 triệu đô la vào năm 1978 lên 900 triệu đô la vào năm 1981,[6] với 500.000 máy arcade được bán tại Hoa Kỳ với giá lên tới 3.000 đô la chỉ riêng trong năm 1982.[10] Đến năm 1982, có 24.000 khu trò chơi đầy đủ, 400.000 địa điểm arcade đường phố và 1,5 triệu máy arcade đang hoạt động ở Bắc Mỹ.[11] Thị trường rất cạnh tranh; vòng đời trung bình của một trò chơi arcade là từ bốn đến sáu tháng. Một số trò chơi như Robby Roto đã thất bại vì chúng quá phức tạp để học nhanh. Qix đã từng rất phổ biến trong một thời gian ngắn nhưng, Keith Egging của Taito sau này nói, "quá khó hiểu đối với các game thủ... không thể làm chủ được và khi sự mới lạ qua đi, trò chơi đã lụi tàn".[12] Vào khoảng thời gian này, ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử và các trò chơi máy tính gia đình đời đầu) nổi lên như là "sự phát triển từ thành công rộng rãi của các khu trò chơi điện tử".[13]

Năm 1980, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ được tạo ra từ những đồng 25 xu đã tăng gấp ba lên 2,8 tỷ đô la.[14] Đến năm 1981, ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade tại Hoa Kỳ đã tạo ra hơn 5 tỷ đô la mỗi năm[1][15] với một số ước tính lên tới 10,5 tỷ đô la cho tất cả các trò chơi điện tử (arcade và gia đình) ở Hoa Kỳ năm đó, gấp ba lần số tiền chi cho vé xem phim vào năm 1981.[16] Tổng doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ vào năm 1981 được ước tính là hơn 7 tỷ đô la[17] mặc dù một số nhà phân tích ước tính con số thực tế có thể cao hơn nhiều.[17] Đến năm 1982, các trò chơi điện tử chiếm 87% trong tổng doanh số 8,9 tỷ đô la của các trò chơi thương mại tại Hoa Kỳ.[18] Năm 1982, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade từ tiền xu được ước tính là 8 tỷ đô la[19] vượt qua tổng doanh thu hàng năm của cả nhạc pop (4 tỷ đô la) và phim Hollywood (3 tỷ đô la) cộng lại trong năm đó.[19][20] Nó cũng vượt qua doanh thu của tất cả các môn thể thao lớn cộng lại vào thời điểm đó,[20] kiếm được gấp ba lần tổng doanh thu từ vé và truyền hình của Major League Baseball, bóng rổ và bóng bầu dục Mỹ, cũng như kiếm được gấp đôi so với tất cả các sòng bạcNevada cộng lại.[21] Con số này cũng cao hơn gấp đôi so với 3,8 tỷ đô la được tạo ra bởi ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (trong thế hệ máy chơi game thứ hai) cùng năm đó;[19] cả thị trường arcade và gia đình cộng lại đã tạo ra tổng doanh thu từ 11,8 tỷ đến 12,8 tỷ đô la cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 1982. Để so sánh, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 2011 đã tạo ra tổng doanh thu từ 16,3 tỷ đến 16,6 tỷ đô la.[22]

Thời kỳ hoàng kim là một thời kỳ sáng tạo kỹ thuật và thiết kế tuyệt vời trong các trò chơi arcade. Kỷ nguyên này đã chứng kiến sự lan rộng nhanh chóng không chỉ của video arcade trên khắp Bắc Mỹ, châu Âu và châu Á. Số lượng các khu trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ đã tăng gấp đôi từ năm 1980 đến 1982;[23] đạt đến đỉnh điểm 10.000 khu trò chơi điện tử trên toàn khu vực (so với 4.000 vào năm 1998).[24] Bắt đầu với Space Invaders, các trò chơi điện tử arcade cũng bắt đầu xuất hiện trong các siêu thị, nhà hàng, cửa hàng rượu, trạm xăng, và nhiều cơ sở bán lẻ khác tìm kiếm thêm thu nhập.[25] Các khu trò chơi điện tử vào thời điểm đó trở nên phổ biến như các cửa hàng tiện lợi, trong khi các trò chơi arcade như Pac-ManSpace Invaders xuất hiện ở hầu hết các địa điểm trên khắp Hoa Kỳ, thậm chí cả trong các nhà tang lễ.[26] Doanh số bán máy trò chơi điện tử arcade đã tăng trong giai đoạn này từ 50 triệu đô la vào năm 1978 lên 900 triệu đô la vào năm 1981,[23] với 500.000 máy arcade được bán tại Hoa Kỳ với giá lên tới 3.000 đô la chỉ riêng trong năm 1982.[27] Đến năm 1982, có 24.000 khu trò chơi đầy đủ, 400.000 địa điểm arcade đường phố và 1,5 triệu máy arcade đang hoạt động ở Bắc Mỹ.[28] Thị trường rất cạnh tranh; vòng đời trung bình của một trò chơi arcade là từ bốn đến sáu tháng. Một số trò chơi như Robby Roto đã thất bại vì chúng quá phức tạp để học nhanh. Qix đã từng rất phổ biến trong một thời gian ngắn nhưng, Keith Egging của Taito sau này nói, "quá khó hiểu đối với các game thủ... không thể làm chủ được và khi sự mới lạ qua đi, trò chơi đã lụi tàn".[29] Vào khoảng thời gian này, ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử và các trò chơi máy tính gia đình đời đầu) nổi lên như là "sự phát triển từ thành công rộng rãi của các khu trò chơi điện tử".[30]

Năm 1980, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ được tạo ra từ những đồng 25 xu đã tăng gấp ba lên 2,8 tỷ đô la.[31] Đến năm 1981, ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade tại Hoa Kỳ đã tạo ra hơn 5 tỷ đô la mỗi năm[32][33] với một số ước tính lên tới 10,5 tỷ đô la cho tất cả các trò chơi điện tử (arcade và gia đình) ở Hoa Kỳ năm đó, gấp ba lần số tiền chi cho vé xem phim vào năm 1981.[34] Tổng doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade của Hoa Kỳ vào năm 1981 được ước tính là hơn 7 tỷ đô la[35] mặc dù một số nhà phân tích ước tính con số thực tế có thể cao hơn nhiều.[35] Đến năm 1982, các trò chơi điện tử chiếm 87% trong tổng doanh số 8,9 tỷ đô la của các trò chơi thương mại tại Hoa Kỳ.[36] Năm 1982, doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi điện tử arcade từ tiền xu được ước tính là 8 tỷ đô la[37] vượt qua tổng doanh thu hàng năm của cả nhạc pop (4 tỷ đô la) và phim Hollywood (3 tỷ đô la) cộng lại trong năm đó.[37][38] Nó cũng vượt qua doanh thu của tất cả các môn thể thao lớn cộng lại vào thời điểm đó,[38] kiếm được gấp ba lần tổng doanh thu từ vé và truyền hình của Major League Baseball, bóng rổ và bóng bầu dục Mỹ, cũng như kiếm được gấp đôi so với tất cả các sòng bạcNevada cộng lại.[39] Con số này cũng cao hơn gấp đôi so với 3,8 tỷ đô la được tạo ra bởi ngành công nghiệp trò chơi điện tử gia đình (trong thế hệ máy chơi game thứ hai) cùng năm đó;[37] cả thị trường arcade và gia đình cộng lại đã tạo ra tổng doanh thu từ 11,8 tỷ đến 12,8 tỷ đô la cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 1982. Để so sánh, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ vào năm 2011 đã tạo ra tổng doanh thu từ 16,3 tỷ đến 16,6 tỷ đô la.[40]

Trước thời kỳ hoàng kim, máy pinball phổ biến hơn trò chơi điện tử. Ngành công nghiệp pinball đạt đỉnh điểm với 200.000 máy bán ra và doanh thu 2,3 tỷ đô la vào năm 1979, sau đó giảm xuống còn 33.000 máy và 464 triệu đô la vào năm 1982.[36] Để so sánh, các trò chơi arcade bán chạy nhất[cần dẫn nguồn] của thời kỳ hoàng kim, Space InvadersPac-Man, đã bán được hơn 360.000[41] và 400.000[42] tủ máy, với mỗi máy có giá từ 2000 đến 3000 đô la (cụ thể là 2400 đô la trong trường hợp của Pac-Man).[43] Ngoài ra, Space Invaders đã thu về 2 tỷ đô la từ tiền xu vào năm 1982,[38] trong khi Pac-Man đã thu về hơn 1 tỷ đô la vào năm 1981[44] và 2,5 tỷ đô la vào cuối những năm 1990.[45][46] Năm 1982, Space Invaders được coi là sản phẩm giải trí có doanh thu cao nhất thời đại, với các so sánh được thực hiện với bộ phim có doanh thu cao nhất lúc đó là Star Wars,[38][47] đã thu về 486 triệu đô la,[47] trong khi Pac-Man ngày nay được coi là trò chơi arcade có doanh thu cao nhất mọi thời đại.[48] Nhiều trò chơi arcade khác trong thời kỳ hoàng kim cũng có doanh số bán phần cứng ít nhất là hàng chục nghìn máy, bao gồm Ms. Pac-Man với hơn 115.000 máy, Asteroids với 70.000,[26] Donkey Kong với hơn 60.000,[49] Defender với 55.000,[50] Galaxian với 40.000,[51] Donkey Kong Junior với 35.000,[49] Mr. Do! với 30.000,[52]Tempest với 29.000 máy.[53] Một số trò chơi arcade cũng tạo ra doanh thu (từ tiền xu) hàng trăm triệu đô la, bao gồm Defender với hơn 100 triệu đô la[33] ngoài ra còn có nhiều trò chơi khác với doanh thu hàng chục triệu, bao gồm Dragon's Lair với 48 triệu đô la và Space Ace với 13 triệu đô la.[54]

Các công ty trò chơi arcade thành công nhất của thời đại này bao gồm Taito (người đã mở ra thời kỳ hoàng kim với trò chơi bắn súng Space Invaders[55] và sản xuất các trò chơi hành động arcade thành công khác như Gun FightJungle King), Namco (công ty Nhật Bản đã tạo ra Galaxian, Pac-Man, Pole PositionDig Dug) và Atari, Inc. (người đã giới thiệu trò chơi điện tử vào các khu trò chơi với Computer SpacePong, và sau đó sản xuất Asteroids). Các công ty khác như Sega (sau này tham gia thị trường máy chơi game gia đình chống lại đối thủ cũ của mình, Nintendo), Nintendo (có linh vật, Mario, được giới thiệu trong Donkey Kong năm 1981 với tên "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (sau này được Williams mua lại), Cinematronics, Konami, Centuri, WilliamsSNK cũng đã trở nên phổ biến trong thời đại này.

Trong giai đoạn này, các nhà sản xuất trò chơi điện tử Nhật Bản ngày càng có ảnh hưởng ở Bắc Mỹ. Đến năm 1980, họ đã trở nên rất có ảnh hưởng thông qua việc cấp phép các trò chơi của mình cho các nhà sản xuất Mỹ.[56] Các công ty Nhật Bản cuối cùng đã vượt ra ngoài việc cấp phép các trò chơi của mình cho các công ty Mỹ như Midway, và đến năm 1981 thay vào đó bắt đầu nhập khẩu trực tiếp máy móc vào thị trường Bắc Mỹ cũng như xây dựng các cơ sở sản xuất tại Hoa Kỳ.[57] Đến năm 1982–1983, các nhà sản xuất Nhật Bản đã chiếm được một phần lớn thị trường arcade Bắc Mỹ một cách trực tiếp hơn, điều mà Gene Lipkin của Data East USA một phần cho là do các công ty Nhật Bản có nhiều tài chính hơn để đầu tư vào các ý tưởng mới.[58]

Công nghệ

[sửa | sửa mã nguồn]

Các khu trò chơi phục vụ cho trò chơi điện tử bắt đầu phát triển mạnh vào cuối những năm 1970, với Space Invaders (1978) được theo sau bởi các trò chơi như Asteroids (1979) và Galaxian (1979). Các khu trò chơi trở nên phổ biến hơn vào năm 1980 với Pac-Man, Missile CommandBerzerk, và vào năm 1981 với Defender, Donkey Kong, Frogger và những trò chơi khác. Các vi xử lý bộ xử lý trung tâm (CPU) trong các trò chơi này cho phép độ phức tạp cao hơn so với các trò chơi sử dụng logic transistor-transistor (TTL) mạch rời trước đó như Pong của Atari (1972). Sự bùng nổ của arcade bắt đầu vào cuối những năm 1970 được ghi nhận là đã thiết lập các kỹ thuật cơ bản của giải trí tương tác và làm giảm giá phần cứng đến mức cho phép máy tính cá nhân (PC) trở thành một thực tế về công nghệ và kinh tế.[59]

Trong khi các màn hình màu đã được sử dụng bởi một số trò chơi đua xe trước đó (chẳng hạn như Indy 800[60]Speed Race Twin[61]), chính trong giai đoạn này, đồ họa màu RGB trở nên phổ biến, sau sự ra đời của Galaxian vào năm 1979.[62] Galaxian đã giới thiệu một hệ thống đồ họa trò chơi điện tử dựa trên ô gạch, giúp giảm yêu cầu xử lý và bộ nhớ tới 64 lần so với hệ thống framebuffer trước đây được sử dụng bởi Space Invaders.[63] Điều này cho phép Galaxian hiển thị các sprite đa sắc,[64] được hoạt hình hóa trên một phông nền cuộn hình các vì sao, tạo nền tảng cho phần cứng được Nintendo phát triển cho các trò chơi arcade như Radar Scope (1980) và Donkey Kong, sau đó là cho máy chơi game Nintendo Entertainment System.[65]

Thời kỳ hoàng kim cũng chứng kiến các nhà phát triển thử nghiệm với các màn hình vector, tạo ra các đường nét sắc sảo không thể sao chép được bằng đồ họa raster. Một vài trong số các trò chơi vector này đã trở thành những hit lớn, chẳng hạn như Asteroids năm 1979, Battlezone năm 1980, Tempest năm 1981 và Star Wars năm 1983 của Atari. Tuy nhiên, công nghệ vector đã không còn được các công ty trò chơi arcade ưa chuộng do chi phí sửa chữa màn hình vector cao.[cần dẫn nguồn]

Một số nhà phát triển vào thời điểm đó cũng đang thử nghiệm với đồ họa giả 3D3D lập thể sử dụng sprite 2D trên màn hình đồ họa raster. Năm 1979, Radar Scope của Nintendo đã giới thiệu một góc nhìn thứ ba ba chiều vào thể loại shoot 'em up, sau này được bắt chước bởi các trò chơi bắn súng như Juno First của KonamiBeamrider của Activision vào năm 1983.[66] Năm 1981, Turbo của Sega là trò chơi đua xe đầu tiên có định dạng góc nhìn từ phía sau người thứ ba,[67] và sử dụng mở rộng sprite với đồ họa đủ màu.[68] Pole Position của Namco đã có định dạng đua xe góc nhìn từ phía sau được cải tiến vào năm 1982 và vẫn là tiêu chuẩn cho thể loại này; trò chơi cung cấp một góc nhìn phối cảnh của đường đua, với điểm tụ của nó dao động từ bên này sang bên kia khi người chơi tiếp cận các góc cua, mô phỏng chính xác chuyển động về phía trước.[69] Cùng năm đó, Sega đã phát hành Zaxxon, giới thiệu việc sử dụng đồ họa isometric và bóng đổ;[70]SubRoc-3D, giới thiệu việc sử dụng 3D lập thể thông qua một thị kính đặc biệt.[71]

Giai đoạn này cũng chứng kiến những tiến bộ đáng kể trong công nghệ âm thanh kỹ thuật số. Space Invaders năm 1978 là trò chơi đầu tiên sử dụng một nhạc nền liên tục, với bốn nốt trầm sắc thái giảm dần đơn giản lặp đi lặp lại trong một vòng lặp, mặc dù nó rất năng động và thay đổi nhịp độ trong các màn chơi.[72] Rally-X năm 1980 là trò chơi đầu tiên có nhạc nền liên tục,[73] được tạo ra bằng cách sử dụng một chip âm thanh chuyên dụng, một PSG 3 kênh của Namco.[74] Cùng năm đó cũng chứng kiến sự ra đời của tổng hợp giọng nói, lần đầu tiên được sử dụng trong Stratovox, do Sun Electronics phát hành vào năm 1980,[73] ngay sau đó là King & Balloon của Namco.

Các nhà phát triển cũng đã thử nghiệm với các đầu phát đĩa la-de để cung cấp các trò chơi video chuyển động đầy đủ với hoạt hình chất lượng điện ảnh. trò chơi điện tử laserdisc đầu tiên khai thác công nghệ này là Astron Belt của Sega năm 1983,[75][76] ngay sau đó là Dragon's Lair của Cinematronics; trò chơi thứ hai là một hiện tượng khi nó được phát hành (và trên thực tế, các đầu phát laserdisc trong nhiều máy đã bị hỏng do sử dụng quá nhiều). Trong khi các trò chơi laserdisc thường là các trò chơi bắn súng với phông nền video chuyển động đầy đủ như Astron Belt hoặc các phim tương tác như Dragon's Lair, trò chơi Bega's Battle của Data East năm 1983 đã giới thiệu một hình thức kể chuyện mới trong trò chơi điện tử: sử dụng các đoạn phim cắt cảnh video chuyển động đầy đủ ngắn để phát triển một câu chuyện giữa các màn bắn súng của trò chơi, điều mà nhiều năm sau đã trở thành phương pháp kể chuyện tiêu chuẩn của trò chơi điện tử. Vào giữa những năm 1980, thể loại này đã giảm dần sự phổ biến, vì các đĩa laser đang thua kém định dạng VHS và bản thân các trò chơi laserdisc cũng mất đi sự mới lạ.[77]

Bộ xử lý 16-bit bắt đầu xuất hiện trong một số trò chơi arcade trong thời kỳ này. Get A Way của Universal (1978) là một trò chơi đua xe ngồi trong buồng lái sử dụng CPU 16-bit,[78] và được quảng cáo là trò chơi đầu tiên sử dụng một máy vi tính 16-bit.[79] Một trò chơi đua xe khác, Pole Position của Namco (1982), đã sử dụng bộ xử lý 16-bit Zilog Z8000.[80] Food Fight của Atari (1983) là một trong những trò chơi sớm nhất sử dụng bộ xử lý Motorola 68000.[81]

Đồ họa máy tính 3D bắt đầu xuất hiện trong một số trò chơi arcade vào cuối thời kỳ hoàng kim. Interstellar của Funai, một trò chơi laserdisc được giới thiệu tại Triển lãm Máy giải trí (AM Show) của Tokyo vào tháng 9 năm 1983,[82][83] đã trình diễn đồ họa máy tính 3D được render trước.[84] Cube Quest của Simutrek, một trò chơi laserdisc khác được giới thiệu tại cùng Triển lãm AM Tokyo vào tháng 9 năm 1983,[83] đã kết hợp hoạt hình laserdisc với đồ họa máy tính thời gian thực 3D.[85] Star Rider, được Williams Electronics giới thiệu tại Hiệp hội các nhà điều hành máy giải trí và âm nhạc (AMOA) vào tháng 10 năm 1983,[86] cũng trình diễn đồ họa 3D được render trước.[87] I, Robot của Atari, được phát triển và phát hành vào năm 1984,[88][89] là trò chơi arcade đầu tiên được render hoàn toàn bằng đồ họa máy tính 3D thời gian thực.[90]

Lối chơi

[sửa | sửa mã nguồn]

Space Invaders (1978) đã thiết lập "mô hình nhiều mạng sống, các cấp độ khó dần" được sử dụng bởi nhiều trò chơi arcade kinh điển.[91] Được thiết kế bởi Tomohiro Nishikado tại Taito, ông đã lấy cảm hứng từ trò chơi phá gạch Breakout của Atari (1976) và một số tác phẩm khoa học viễn tưởng. Nishikado đã thêm một số yếu tố tương tác vào Space Invaders mà ông thấy thiếu trong các trò chơi điện tử trước đó, chẳng hạn như khả năng kẻ thù phản ứng với chuyển động của người chơi và bắn trả, với việc game over được kích hoạt bởi kẻ thù giết người chơi (bằng cách bị bắn trúng hoặc kẻ thù chạm đến cuối màn hình) thay vì hết giờ.[92] Trái ngược với các trò chơi arcade trước đó thường có đồng hồ bấm giờ, Space Invaders đã giới thiệu "khái niệm đi hết vòng này đến vòng khác."[93] Nó cũng cho người chơi nhiều mạng sống trước khi trò chơi kết thúc,[94] và lưu điểm cao.[95] Nó cũng có một câu chuyện cơ bản với các nhân vật hoạt hình cùng với một "cao trào hành động và đỉnh điểm" đã đặt nền móng cho các trò chơi điện tử sau này, theo Eugene Jarvis.[96]

Với thành công vang dội của Space Invaders, hàng chục nhà phát triển đã tham gia vào việc phát triển và sản xuất các trò chơi điện tử arcade. Một số chỉ đơn giản là sao chép ý tưởng "đoàn quân xâm lược ngoài hành tinh" của Space Invaders và tạo ra những sản phẩm bắt chước thành công như GalaxianGalaga của Namco, mở rộng thể loại bắn súng cố định với các cơ chế gameplay mới, các mẫu kẻ thù phức tạp hơn và đồ họa phong phú hơn.[97][98] Galaxian đã giới thiệu khái niệm "rủi ro-phần thưởng",[99] trong khi Galaga là một trong những trò chơi đầu tiên có màn thưởng.[100] Bản phát hành năm 1980 của Sega, Space Tactics, là một trò chơi góc nhìn thứ nhất chiến đấu không gian sớm với tính năng cuộn đa hướng khi người chơi di chuyển tâm ngắm trên màn hình.[101]

Những người khác đã thử các khái niệm mới và định hình các thể loại mới. Phần cứng phát triển nhanh chóng cho phép các loại trò chơi mới cho phép các phong cách chơi khác nhau. Thuật ngữ "trò chơi hành động" bắt đầu được sử dụng vào đầu những năm 1980, để chỉ một thể loại trò chơi hành động nhân vật mới nổi lên từ các nhà phát triển arcade Nhật Bản, lấy cảm hứng từ văn hóa mangaanime. Theo Eugene Jarvis, các trò chơi hành động Nhật Bản mới do nhân vật điều khiển này nhấn mạnh vào "sự phát triển nhân vật, hoạt hình và hình nền vẽ tay, và một lối chơi theo mẫu, kịch bản, xác định hơn". Các thuật ngữ như "trò chơi hành động" hoặc "trò chơi nhân vật" bắt đầu được sử dụng để phân biệt các trò chơi hành động mới do nhân vật điều khiển này với các trò chơi bắn súng không gian đã thống trị ngành công nghiệp trò chơi điện tử trước đây.[102][103][104] Sự nhấn mạnh vào lối chơi do nhân vật điều khiển đến lượt nó đã cho phép một loạt các thể loại con đa dạng hơn.[103] Năm 1980, Namco phát hành Pac-Man, đã phổ biến hóa thể loại rượt đuổi trong mê cung, và Rally-X, có radar theo dõi vị trí của người chơi trên bản đồ.[105] Các trò chơi như các trò chơi tiên phong năm 1981 Donkey KongQix đã giới thiệu các loại trò chơi mới trong đó kỹ năng và thời gian quan trọng hơn là bắn càng nhanh càng tốt, với Donkey Kong của Nintendo đặc biệt đặt ra khuôn mẫu cho thể loại trò chơi đi cảnh.[106]

Hai thể loại phổ biến nhất trong thời kỳ hoàng kim là bắn súng không gian và trò chơi hành động nhân vật.[102] Trong khi các nhà phát triển Nhật Bản đang tạo ra một thể loại trò chơi hành động do nhân vật điều khiển vào đầu những năm 1980, các nhà phát triển Mỹ phần lớn đã áp dụng một cách tiếp cận khác đối với thiết kế trò chơi vào thời điểm đó.[102] Theo Eugene Jarvis, các nhà phát triển arcade của Mỹ tập trung chủ yếu vào các trò chơi bắn súng không gian trong giai đoạn cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, bị ảnh hưởng lớn bởi các trò chơi bắn súng không gian của Nhật Bản nhưng đưa thể loại này đi theo một hướng khác với lối chơi "xác định hơn, có kịch bản, theo khuôn mẫu" của các trò chơi Nhật Bản, hướng tới một "văn hóa thiết kế tập trung vào lập trình viên hơn, nhấn mạnh vào việc tạo ra các hình nền và sự xuất hiện của kẻ thù theo thuật toán" và "sự nhấn mạnh vào việc tạo ra các sự kiện ngẫu nhiên, các hiệu ứng hạt nổ và vật lý" như đã thấy trong các trò chơi arcade như Defender (1981) của chính ông[102]Robotron: 2084 (1982)[107] cũng như Asteroids của Atari (1979).[108]

Bosconian của Namco vào năm 1981 đã giới thiệu một phong cách chơi tự do di chuyển không tuyến tính trong đó con tàu của người chơi di chuyển tự do trong không gian mở, đồng thời bao gồm một radar theo dõi vị trí của người chơi và kẻ thù.[109] Bega's Battle vào năm 1983 đã giới thiệu một hình thức kể chuyện mới trong trò chơi điện tử: sử dụng các đoạn phim cắt cảnh phim chuyển động đầy đủ ngắn để phát triển một câu chuyện giữa các màn bắn súng của trò chơi.[110] Các ví dụ khác về các trò chơi sáng tạo là Paperboy của Atari Games năm 1984, trong đó mục tiêu là giao báo thành công cho khách hàng, và Phozon của Namco, trong đó mục tiêu là sao chép một hình dạng được hiển thị ở giữa màn hình. Chủ đề của Venture của Exidy là khám phá hầm ngục và thu thập kho báu. Q*bert chơi đùa với cảm giác nhận thức về chiều sâu của người dùng để mang lại một trải nghiệm mới lạ.

Văn hóa đại chúng

[sửa | sửa mã nguồn]
Donkey Kong

Một số trò chơi của thời đại này đã được chơi rộng rãi đến mức chúng đi vào văn hóa đại chúng. Trò chơi đầu tiên là Space Invaders, phát hành năm 1978. Một truyền thuyết đô thị được nhiều người tin, mặc dù sai, cho rằng sự phổ biến của nó đã gây ra tình trạng thiếu đồng 100 yên trên toàn quốc tại Nhật Bản.[111][112][113][114] Việc phát hành tại Bắc Mỹ đã dẫn đến hàng trăm bài báo và câu chuyện tích cực về phương tiện truyền thông mới nổi của trò chơi điện tử được in trên các tờ báo, tạp chí và phát sóng trên truyền hình. Giải đấu Space Invaders do Atari tổ chức vào năm 1980 là cuộc thi trò chơi điện tử đầu tiên và đã thu hút hơn 10.000 người tham gia, thiết lập trò chơi điện tử như một sở thích chính thống.[115] Đến năm 1980, 86% dân số từ 13–20 tuổi ở Hoa Kỳ đã chơi trò chơi điện tử arcade,[116] và đến năm 1981, có hơn 35 triệu game thủ đến các khu trò chơi điện tử ở Hoa Kỳ.[117]

Trò chơi ảnh hưởng nhiều nhất đến văn hóa đại chúng ở Bắc Mỹ là Pac-Man. Việc phát hành vào năm 1980 đã tạo ra một cơn sốt đến mức nó khởi xướng cái mà ngày nay được gọi là "Pac-Mania" (sau này trở thành tên của trò chơi trả tiền xu cuối cùng trong loạt game, phát hành năm 1987). Được Namco phát hành, trò chơi có một sinh vật hình tròn màu vàng cố gắng ăn các chấm trong một mê cung trong khi tránh né những kẻ thù đang truy đuổi. Mặc dù không ai có thể đồng ý về hình dạng của "anh hùng" hoặc kẻ thù (chúng được gọi khác nhau là ma, yêu tinh hoặc quái vật), trò chơi cực kỳ nổi tiếng. Trò chơi đã tạo ra một phim truyền hình hoạt hình, nhiều bản sao, thực phẩm, đồ chơi mang thương hiệu Pac-Man, và một bài hát pop nổi tiếng, "Pac-Man Fever". Sự nổi tiếng của trò chơi lớn đến nỗi Tổng thống Ronald Reagan đã chúc mừng một người chơi đã lập kỷ lục điểm số trong Pac-Man.[118] Pac-Man cũng có công trong việc mở rộng thị trường trò chơi arcade để thu hút một lượng lớn khán giả nữ ở mọi lứa tuổi.[119] Mặc dù nhiều trò chơi nổi tiếng nhanh chóng đi vào từ vựng của văn hóa đại chúng, hầu hết đã rời đi, và Pac-Man là một trường hợp đặc biệt khi vẫn là một thuật ngữ được công nhận trong văn hóa đại chúng, cùng với Space Invaders, Donkey Kong, MarioQ*bert.

Được xem là một nguồn doanh thu bổ sung, các trò chơi arcade bắt đầu xuất hiện bên ngoài các khu trò chơi chuyên dụng, bao gồm quán bar, nhà hàng, rạp chiếu phim, sân chơi bowling, cửa hàng tiện lợi, tiệm giặt ủi, trạm xăng, siêu thị, sân bay, thậm chí cả văn phòng nha sĩ và bác sĩ. Showbiz PizzaChuck E. Cheese được thành lập đặc biệt như những nhà hàng tập trung vào việc giới thiệu các tựa game arcade mới nhất.

Năm 1982, chương trình gameshow Starcade ra mắt. Chương trình tập trung vào việc các người chơi cạnh tranh để đạt được điểm số cao trên các tựa game arcade mới nhất, với cơ hội giành được giải thưởng lớn là một máy arcade của riêng mình nếu họ có thể đạt được một điểm số mục tiêu trong một khoảng thời gian cụ thể. Chương trình kéo dài đến năm 1984 trên TBS và các đài địa phương.

Năm 1983, một loạt phim hoạt hình được sản xuất cho sáng thứ Bảy có tên Saturday Supercade đã giới thiệu các nhân vật trò chơi điện tử của thời đại, chẳng hạn như Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace, và Pitfall Harry.

Các trò chơi arcade vào thời điểm đó đã ảnh hưởng đến công nghiệp âm nhạc, doanh thu của ngành này đã giảm 400 triệu đô la từ năm 1978 đến 1981 (từ 4,1 tỷ đô la xuống 3,7 tỷ đô la), một sự sụt giảm được cho là do sự trỗi dậy của các trò chơi arcade vào thời điểm đó.[120] Các bài hát thành công dựa trên trò chơi điện tử cũng bắt đầu xuất hiện. Ban nhạc nhạc điện tử tiên phong Yellow Magic Orchestra (YMO) đã lấy mẫu âm thanh của Space Invaders trong album cùng tên năm 1978 và đĩa đơn ăn khách "Computer Game" từ cùng album,[121] đĩa đơn này đã bán được hơn 400.000 bản tại Hoa Kỳ.[122] Ngược lại, YMO có ảnh hưởng lớn đến phần lớn nhạc trò chơi điện tử được sản xuất trong thời đại 8-bit16-bit.[123] Các bài hát pop khác dựa trên Space Invaders nhanh chóng theo sau, bao gồm "Disco Space Invaders" (1979) của Funny Stuff,[121] "Space Invaders" (1980) của Player One (được biết đến với tên Playback ở Mỹ),[124] và các bài hát hit "Space Invader" (1980) của The Pretenders[121] và "Space Invaders" (1980) của Uncle Vic.[125] Trò chơi cũng là nền tảng cho bài hát "Space Invaders" (1979) của Player One, bài hát này lại cung cấp nền tảng cho "On and On" (1984) của Jesse Saunders,[126][127] bản nhạc house Chicago đầu tiên.[128] Bài hát "Pac-Man Fever" đã đạt vị trí thứ 9 trên Billboard Hot 100 và bán được hơn một triệu đĩa đơn vào năm 1982,[129] trong khi album Pac-Man Fever đã bán được hơn một triệu bản, cả hai đều nhận được chứng nhận vàng.[130] Cùng năm đó, R. Cade and the Video Victims cũng đã sản xuất một album lấy cảm hứng từ arcade, Get Victimized, có các bài hát như "Donkey Kong".[131] Năm 1984, cựu thành viên YMO Haruomi Hosono đã sản xuất một album hoàn toàn từ các mẫu trò chơi arcade của Namco có tựa đề Video Game Music, một ví dụ sớm của một bản thu âm chiptune[132] và là album nhạc trò chơi điện tử đầu tiên.[133] Âm thanh của trò chơi arcade cũng có ảnh hưởng mạnh mẽ đến các thể loại nhạc hip hop,[134] nhạc pop (đặc biệt là synthpop)[135]nhạc electro trong những năm đầu thập niên 1980.[136] Thành công bùng nổ của trò chơi điện tử vào thời điểm đó đã khiến tạp chí âm nhạc Billboard liệt kê 15 trò chơi điện tử bán chạy nhất cùng với bảng xếp hạng thu âm của họ vào năm 1982.[30] Hơn một thập kỷ sau, bản thu âm electroclash đầu tiên, "Space Invaders Are Smoking Grass" (1997) của I-F, đã được mô tả là "nhạc electro sôi sục trong một bản vocoder hóa tôn vinh những trò nghịch ngợm thời Atari",[137] đặc biệt là Space Invaders mà nó được đặt tên theo.[138]

Các trò chơi arcade cũng ảnh hưởng đến công nghiệp điện ảnh; bắt đầu với Space Invaders, các trò chơi arcade bắt đầu xuất hiện ở nhiều rạp chiếu phim.[26] Các bộ phim dựa trên trò chơi điện tử đầu tiên cũng được sản xuất, đáng chú ý nhất là Tron, đã thu về hơn 33 triệu đô la vào năm 1982[139] và bắt đầu thương hiệu Tron bao gồm một bản chuyển thể trò chơi điện tử đã thu về nhiều hơn cả bộ phim.[140] Các bộ phim khác dựa trên trò chơi điện tử bao gồm các bộ phim năm 1983 WarGames (trong đó Matthew Broderick chơi Galaga tại một khu trò chơi arcade),[141] Nightmares, và Joysticks, các bộ phim năm 1984 The Last Starfighter, cũng như Cloak & Dagger (trong đó một băng đĩa Atari 5200 một cách phi thực tế chứa trò chơi arcade cùng tên trở thành MacGuffin của bộ phim). Các khu trò chơi arcade cũng xuất hiện trong nhiều bộ phim khác vào thời điểm đó, chẳng hạn như Dawn of the Dead (nơi họ chơi Gun FightF-1) vào năm 1978,[142]Midnight Madness vào năm 1980, Take This Job and Shove ItPuberty Blues vào năm 1981, các bản phát hành năm 1982 Rocky III, Fast Times at Ridgemont High, KoyaanisqatsiThe Toy, các bản phát hành năm 1983 Psycho II, Spring Break, Strange Brew, Terms of EndearmentNever Say Never Again, các bản phát hành năm 1984 Footloose, The Karate Kid (trong đó Elisabeth Shue chơi Pac-Man), The Terminator, Night of the CometThe Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension, các bản phát hành năm 1985 The Goonies, The Heavenly Kid, Pee-wee's Big Adventure, The Boys Next Door[143]Ferris Bueller's Day Off[141] cũng như các bộ phim năm 1986 Something Wild, The Color of Money, River's EdgePsycho III (trong đó Norman Bates đứng cạnh một máy Berzerk).[143] Over the Top, Can't Buy Me Love, Light of DayProject X cũng trưng bày các tủ máy trò chơi arcade. Các trò chơi trả tiền xu (cả video và cơ học) là trung tâm của cốt truyện của các bộ phim năm 1988 BigKung-Fu Master và cũng xuất hiện trong Miracle Mile.

Trong những năm gần đây, đã có các bộ phim tài liệu được đánh giá cao dựa trên thời kỳ hoàng kim của trò chơi arcade, chẳng hạn như The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) và Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). Kể từ năm 2010, nhiều bộ phim có chủ đề arcade hoặc kết hợp nỗi nhớ những năm 1980 đã được phát hành bao gồm Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Ping Pong Summer (2014), Pixels (2015), Everybody Wants Some!! (2016), Summer of 84 (2018) và Ready Player One (2018) dựa trên tiểu thuyết của Ernest Cline và được đạo diễn bởi Steven Spielberg. Các chương trình truyền hình đã trưng bày các trò chơi arcade bao gồm The GoldbergsStranger Things (cả hai đều có Dragon's Lair cùng với các trò chơi khác).

Hướng dẫn chiến lược

[sửa | sửa mã nguồn]

Giai đoạn này chứng kiến sự ra đời của một phương tiện truyền thông về game, các ấn phẩm dành riêng cho trò chơi điện tử, dưới hình thức báo chí trò chơi điện tửhướng dẫn chiến lược.[38] Sự phổ biến khổng lồ của các trò chơi arcade đã dẫn đến các hướng dẫn chiến lược trò chơi điện tử đầu tiên; [144] những hướng dẫn này (hiếm thấy ngày nay) đã thảo luận chi tiết về các mẫu và chiến lược của mỗi trò chơi, bao gồm các biến thể, đến một mức độ mà ít hướng dẫn nào kể từ đó có thể sánh được. "Làm cho máy lật" - làm cho bộ đếm điểm bị tràn và đặt lại về 0 - thường là thử thách cuối cùng của một trò chơi đối với những người đã thành thạo nó, và là trở ngại cuối cùng để đạt được điểm số cao nhất.

Một số trong những hướng dẫn chiến lược này đã bán được hàng trăm nghìn bản với giá từ 1,95 đô la đến 3,95 đô la vào năm 1982[144] (tương đương từ $6.00 đến $13.00 trong năm 2022).[145] Năm đó, Mastering Pac-Man của Ken Uston đã bán được 750.000 bản, đạt vị trí thứ 5 trên danh sách sách bán chạy nhất thị trường đại chúng của B. Dalton, trong khi How to Master the Video Games của Bantam đã bán được 600.000 bản, xuất hiện trên danh sách bìa mềm thị trường đại chúng của The New York Times.[144] Đến năm 1983, 1,7 triệu bản Mastering Pac-Man đã được in.[146]

Danh sách các trò chơi arcade nổi tiếng

[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò chơi dưới đây là một số trò chơi nổi tiếng và/hoặc có ảnh hưởng nhất của thời đại.[147]

Chú giải
Màn hình vector
Đồ họa raster
Tên Năm Nhà sản xuất Ghi chú di sản
Space Invaders 1978 Taito (Nhật Bản) / Midway (Hoa Kỳ) Được coi là trò chơi đã cách mạng hóa công nghiệp trò chơi điện tử.[148] Trò chơi điện tử bom tấn đầu tiên,[149] nó đã thiết lập thể loại shoot 'em up,[150] và đã ảnh hưởng đến hầu hết các trò chơi bắn súng kể từ đó.[151]
Galaxian 1979 Namco (Nhật Bản) / Midway (Hoa Kỳ) Được tạo ra để cạnh tranh với Space Invaders. Trò chơi đầu tiên sử dụng các sprite hoạt hình, nhiều màu sắc.[152][153] Các sinh vật ngoài hành tinh di chuyển theo đội hình bay lượn và tấn công bằng cách bổ nhào vào tàu của người chơi.
Lunar Lander 1979 Atari Phiên bản arcade của một khái niệm trò chơi máy tính nhỏ trước đó. Trò chơi arcade đầu tiên của Atari sử dụng đồ họa vector.
Asteroids 1979 Atari Trò chơi trả tiền xu thành công nhất của Atari. Đây là một trong những trò chơi đầu tiên cho phép người chơi nhập tên viết tắt của mình để ghi điểm cao.
Battlezone 1980 Atari Tủ máy tùy chỉnh với các điều khiển cần đôi 2 chiều mới lạ kết hợp nút bắn trên cùng và kính ngắm giống kính tiềm vọng.[154] Sử dụng sớm đồ họa vector giả 3D góc nhìn thứ nhất. Nó được coi là trò chơi arcade thực tế ảo đầu tiên.[155] Cũng được sử dụng làm cơ sở cho một trình mô phỏng quân sự.[156]
Berzerk 1980 Stern Electronics Việc sử dụng sớm tổng hợp giọng nói cũng đã được dịch sang các ngôn ngữ khác ở châu Âu. Một kẻ thù không thể bị phá hủy xuất hiện để loại bỏ những người chơi còn nán lại. Đây đã trở thành một cơ chế thường được sử dụng (ví dụ: Hallmonsters trong Venture) để tăng độ khó và hạn chế thời gian chơi của các trò chơi arcade.
Missile Command 1980 Atari Chủ đề của trò chơi bị ảnh hưởng bởi thời kỳ Chiến tranh Lạnh.
Pac-Man 1980 Namco (Nhật Bản) / Midway (Hoa Kỳ) Một trong những trò chơi nổi tiếng và có ảnh hưởng nhất, nó có linh vật chơi game đầu tiên, thiết lập thể loại danh sách các trò chơi rượt đuổi trong mê cung, mở ra cánh cửa chơi game cho khán giả nữ,[157] và giới thiệu các power-up[158]đoạn phim cắt cảnh.[159]
Phoenix 1980 Amstar Electronics / Centuri (Hoa Kỳ) / Taito (Nhật Bản) Một trong những trò chơi đầu tiên có trận đấu trùm.
Rally-X 1980 Namco Trò chơi lái xe với mê cung cuộn từ trên cao. Trò chơi đầu tiên có vòng thưởng, nhạc nền,[160] và một radar.[105] Khi phát hành, nó được dự đoán sẽ bán chạy hơn hai trò chơi mới khác: Pac-ManDefender.
Star Castle 1980 Cinematronics Màu sắc của các vòng tròn và màn hình được cung cấp bởi một lớp phủ màn hình bằng nhựa trong suốt.
Wizard of Wor 1980 Midway Cho phép hai người chơi cạnh tranh hoặc hợp tác chiến đấu với quái vật trong các hầm ngục giống mê cung.
Centipede 1981 Atari Đồng sáng tạo bởi lập trình viên Dona Bailey.
Defender 1981 Williams Electronics Trò chơi bắn súng không gian cuộn ngang được ca ngợi về âm thanh, hình ảnh và lối chơi. Từng được dự đoán sẽ bị Rally-X bán chạy hơn, nhưng Defender đã vượt xa nó, bán được 60.000 máy.
Tempest 1981 Atari Một trong những trò chơi đầu tiên sử dụng màn hình vector màu.
Donkey Kong 1981 Nintendo Đặt nền móng cho thể loại trò chơi đi cảnh cũng như cách kể chuyện bằng hình ảnh trong trò chơi điện tử,[106] và giới thiệu một nhân vật chính là thợ mộc tên là Jumpman, một nhân vật đã phát triển thành linh vật của Nintendo, Mario, trong các trò chơi tiếp theo.
Frogger 1981 Konami (Nhật Bản) / Sega-Gremlin (Bắc Mỹ) Lối chơi mới lạ đáng chú ý vì không có chiến đấu và bắn súng.
Scramble 1981 Konami (Nhật Bản) / Stern (Bắc Mỹ) Trò chơi bắn súng cuộn đầu tiên, có chuyển động cuộn ngang bắt buộc.
Galaga 1981 Namco (Nhật Bản) / Midway (Bắc Mỹ) Trò chơi bắn súng không gian đã vượt qua người tiền nhiệm của nó, Galaxian, về mức độ phổ biến.
Gorf 1981 Midway Trò chơi bắn súng cố định đa nhiệm vụ. Một số cấp độ là bản sao của các trò chơi nổi tiếng khác. Đáng chú ý vì có giọng nói tổng hợp bằng robot.
Qix 1981 Taito Mục tiêu là rào lại phần lớn diện tích chơi. Lối chơi độc đáo không có bắn súng, đua xe hay mê cung.
Vanguard 1981 SNK (Nhật Bản) / Centuri (Hoa Kỳ) Trò chơi bắn súng cuộn sớm có thể cuộn theo nhiều hướng và cho phép bắn theo bốn hướng,[161][162] sử dụng bốn nút hướng, tương tự như điều khiển bằng hai cần.[163] Cùng với Fantasy, Super CobraBosconian, nó có ý nghĩa quan trọng là một trong những trò chơi điện tử đầu tiên có màn hình tiếp tục.[164]
BurgerTime 1982 Data East (Nhật Bản) / Bally Midway (Hoa Kỳ) Trò chơi đi cảnh trong đó nhân vật chính xây dựng những chiếc hamburger trong khi bị các loại thực phẩm truy đuổi. Tên gốc đã được đổi từ Hamburger khi được đưa đến Hoa Kỳ từ Nhật Bản.
Dig Dug 1982 Namco (Nhật Bản) / Atari (Bắc Mỹ) Lối chơi mới lạ, trong đó những kẻ thù dưới lòng đất bị đánh bại bằng cách bơm căng chúng hoặc thả đá lên chúng. Được xếp hạng là trò chơi điện tử trả tiền xu phổ biến thứ sáu mọi thời đại.[165]
Donkey Kong Jr. 1982 Nintendo Jumpman được đổi tên thành Mario trong phần tiếp theo này. Đây là lần duy nhất linh vật của Nintendo được đóng vai phản diện trong bất kỳ trò chơi nào của họ.
Front Line 1982 Taito Một trong nhiều trò chơi của thập niên 1980 với chủ đề chiến đấu bộ binh kiểu biệt kích (súng, lựu đạn và xe tăng).
Joust 1982 Williams Electronics Cho phép hai người chơi hợp tác hoặc cạnh tranh.
Jungle Hunt 1982 Taito Một trò chơi đi cảnh cuộn ngang (và cuộn chéo) sớm với cơ chế đu dây, các đoạn chạy và nhảy, leo đồi và bơi lội. Gần như ngay lập tức được phát hành lại với tên Jungle Hunt do một vụ kiện từ di sản của Edgar Rice Burroughs cáo buộc vi phạm bản quyền nhân vật Tarzan. Phiên bản này đã thay đổi nhân vật Tarzan thành một nhà thám hiểm da trắng đội mũ mũ phớt.[166]
Kangaroo 1982 Sunsoft (Nhật Bản) / Atari (Hoa Kỳ) Không giống như một trò chơi đi cảnh thông thường, không có nút nhảy. Thay vào đó, người chơi đẩy lên—hoặc lên và theo đường chéo—để nhảy.
Moon Patrol 1982 Irem (Nhật Bản) / Williams Electronics (Hoa Kỳ) Cùng với Jungle Hunt, một trong những trò chơi arcade đầu tiên có cuộn parallax.[167]
Ms. Pac-Man 1982 Midway (Bắc Mỹ) / Namco Một trong những trò chơi phổ biến nhất mọi thời đại, trò chơi này được tạo ra từ một bản sao chép lậu hack của Pac-Man. Nó có bốn mê cung khác nhau và các loại trái cây thưởng di chuyển.
Pengo 1982 Sega Một trò chơi mê cung lấy bối cảnh trong một môi trường đầy các khối băng, có thể được sử dụng bởi chim cánh cụt của người chơi, người có thể trượt chúng để tấn công kẻ thù.[168]
Pole Position 1982 Namco (Nhật Bản) / Atari (Hoa Kỳ) Sau khi Turbo của Sega cách mạng hóa việc mở rộng sprite với trò chơi đua xe buồng lái góc nhìn thứ ba của họ, Namco đã mang đồ họa 16-bit vào arcade, hạ góc nhìn của người chơi gần hơn để ở ngay sau xe, và thêm các khúc cua ngoạn mục vào đường đua. Trò chơi cũng kết hợp việc đặt sản phẩm cho các công ty (bao gồm cả nhà cấp phép Atari) trên các biển quảng cáo đi qua.
Popeye 1982 Nintendo Nintendo đã sử dụng các sprite tiền cảnh có độ phân giải cao hơn hiển thị trên các hình nền có độ phân giải thấp hơn,[169] đạt được hình ảnh ấn tượng hơn.
Q*bert 1982 Gottlieb Trở thành một trong những trò chơi arcade được bán hàng hóa nhiều nhất sau Pac-ManDonkey Kong.[170][171]
Robotron: 2084 1982 Williams Electronics Phổ biến hóa cơ chế điều khiển bằng hai cần điều khiển.
Gravitar 1982 Atari Không phổ biến trong các khu trò chơi do độ khó của nó, nhưng lối chơi đã truyền cảm hứng cho nhiều bản sao như ThrustOids.
Time Pilot 1982 Konami (Nhật Bản) / Centuri (Hoa Kỳ) Trò chơi chiến đấu trên không theo chủ đề du hành thời gian với lối chơi không tuyến tính tự do di chuyển trong không gian mở cuộn vô tận theo mọi hướng, với máy bay của người chơi luôn ở trung tâm.[172][173][174]
Tron 1982 Bally Midway Thu về nhiều hơn cả bộ phim mà nó dựa trên.[175] Lối chơi bao gồm bốn trò chơi con.
Xevious 1982 Namco (Nhật Bản) / Atari (Hoa Kỳ) Trò chơi điện tử arcade đầu tiên có quảng cáo trên TV.[176] Nó cũng có công trong việc phổ biến các trò chơi bắn súng cuộn dọc.[97]
Zaxxon 1982 Sega Trò chơi đầu tiên sử dụng phép chiếu isometric axonometric, và được đặt tên theo nó.
Crystal Castles 1983 Atari Một trong những trò chơi arcade đầu tiên không lặp lại các màn chơi trước đó khi người chơi tiến bộ, mà thay vào đó cung cấp một kết thúc xác định.[177]
Champion Baseball 1983 Sega Một trò chơi điện tử thể thao đã trở thành một thành công lớn trong các khu trò chơi arcade ở Nhật Bản, với việc Sega so sánh thành công của nó ở đó với Space Invaders.[178] Đây là một sự khác biệt so với các "trò chơi không gian" và "trò chơi hoạt hình" đã thống trị các khu trò chơi arcade trước đây,[178] và tiếp tục trở thành nguyên mẫu cho các trò chơi điện tử bóng chày sau này.[179][180]
Dragon's Lair 1983 Cinematronics (Hoa Kỳ) / Atari (Châu Âu) / Sidam (Ý) Một trò chơi điện tử laserdisc sớm, cho phép hoạt hình chất lượng điện ảnh. Trò chơi điện tử arcade đầu tiên ở Hoa Kỳ thu phí hai xu cho mỗi lượt chơi.[181] Đây cũng là trò chơi điện tử đầu tiên sử dụng cái mà sau này được gọi là sự kiện thời gian nhanh. Trò chơi này là một trong ba trò chơi arcade nằm trong bộ sưu tập vĩnh viễn của Viện Smithsonian, cùng với Pac-ManPong.
Elevator Action 1983 Taito Một trò chơi hành động kết hợp giữa các thể loại đi cảnh, giải đố và bắn súng.
Gyruss 1983 Konami (Nhật Bản) / Centuri (Hoa Kỳ) Thường được nhớ đến với nhạc nền chơi xuyên suốt trò chơi, "Toccata and Fugue in D minor" của Johann Sebastian Bach.[182]
Mappy 1983 Namco (Nhật Bản) / Bally Midway (Hoa Kỳ) Trò chơi đi cảnh cuộn ngang
Mario Bros. 1983 Nintendo Một trò chơi có lối chơi đồng thời với Mario và anh trai của anh là Luigi trong vai những người thợ sửa ống nước người Mỹ gốc Ý trong các đường cống bị sâu bọ xâm chiếm. Giới thiệu Luigi lần đầu tiên, đồng thời xác lập anh và Mario là những người thợ sửa ống nước.
Sinistar 1983 Williams Electronics Trò chơi đầu tiên sử dụng âm thanh nổi. Đây cũng là trò chơi đầu tiên sử dụng cần điều khiển quang học 49 chiều, được thiết kế tùy chỉnh mà Williams đã sản xuất riêng cho trò chơi này. Đáng chú ý với sự xuất hiện của một nhân vật phản diện đáng sợ.
Spy Hunter 1983 Bally Midway Trò chơi chiến đấu xe cộ góc nhìn từ trên xuống, đáng nhớ với bản nhạc "The Peter Gunn Theme" chơi xuyên suốt trò chơi.
Star Trek: Strategic Operations Simulator 1983 Sega Mô phỏng chiến đấu không gian có năm điều khiển khác nhau, sáu kẻ thù khác nhau và 40 cấp độ mô phỏng khác nhau. Có giọng nói của Spock và Scotty. Một trong những trò chơi vector phức tạp nhất được phát hành.[183]
Star Wars 1983 Atari Sử dụng một số mẫu giọng nói được số hóa của các diễn viên từ bộ phim.
Tapper 1983 Bally Midway Ban đầu được liên kết với bia Mỹ Budweiser, đã được làm lại thành Root Beer Tapper, để không bị coi là cố gắng bán rượu cho trẻ vị thành niên.
Track & Field 1983 Konami (Nhật Bản) / Centuri (Bắc Mỹ) Trò chơi điện tử thể thao Olympic arcade đầu tiên. Nó đã giúp phổ biến các trò chơi thể thao arcade, bắt đầu được sản xuất với số lượng chưa từng thấy kể từ thời của Pong và các bản sao của nó một thập kỷ trước.[184]
1942 1984 Capcom Hit arcade đầu tiên của Capcom. Có chủ đề chiến đấu trên không trong Chiến tranh Thái Bình Dương. Đã chuẩn hóa mẫu cho các trò chơi bắn súng trên không có cuộn dọc.
Karate Champ 1984 Technōs Japan/ Data East (Hoa Kỳ) Trò chơi đối kháng người chơi vs người chơi phổ biến đầu tiên cho arcade.[185] Ban đầu được phát hành dưới dạng một trò chơi hai cần điều khiển với lối chơi luân phiên. Phiên bản Người chơi vs Người chơi sau đó có bốn cần điều khiển 4 chiều.
Kung-Fu Master 1984 Irem (Nhật Bản) / Data East (Hoa Kỳ) Trò chơi arcade beat-em-up cuộn ngang đầu tiên.[186]
Punch-Out!! 1984 Nintendo Một trò chơi đối kháng quyền anh có giọng nói được số hóa, hai màn hình và góc nhìn người thứ ba.
Paperboy 1985 Atari Điều khiển mới lạ và màn hình độ phân giải cao.

Danh sách các trò chơi arcade bán chạy nhất

[sửa | sửa mã nguồn]

Đối với các trò chơi arcade, thành công thường được đánh giá bằng số lượng phần cứng arcade được bán cho các nhà khai thác, hoặc số doanh thu được tạo ra, từ số lượng tiền xu (chẳng hạn như đồng 25 xu hoặc đồng 100 yên) được đưa vào máy,[187] và/hoặc doanh số bán phần cứng (với giá phần cứng arcade thường dao động từ 1000 đô la đến 4000 đô la). Danh sách này chỉ bao gồm các trò chơi arcade đã bán được hơn 10.000 đơn vị phần cứng.

Suy tàn và hậu quả

[sửa | sửa mã nguồn]

Thời kỳ hoàng kim nguội đi vào khoảng giữa những năm 1980 khi các bản sao của các trò chơi nổi tiếng bắt đầu bão hòa các khu trò chơi. Doanh thu của trò chơi điện tử arcade ở Hoa Kỳ đã giảm từ 8 tỷ đô la vào năm 1981 xuống còn 5 tỷ đô la vào năm 1983,[204] đạt mức thấp nhất là 4 tỷ đô la vào năm 1984.[205][206] Thị trường arcade đã phục hồi vào năm 1986, với sự giúp đỡ của các bộ công cụ chuyển đổi phần mềm, sự xuất hiện của các trò chơi beat 'em up nổi tiếng (chẳng hạn như Kung-Fu MasterRenegade), và các trò chơi trình mô phỏng chuyển động tiên tiến (chẳng hạn như các trò chơi "taikan" của Sega bao gồm Hang-On, Space Harrier, Out RunAfter Burner).[205]

Các khu trò chơi vẫn phổ biến cho đến những năm 1990 vì vẫn còn những thể loại mới đang được khám phá. Năm 1987, các khu trò chơi đã trải qua một sự hồi sinh ngắn ngủi với Double Dragon, bắt đầu thời kỳ hoàng kim của các trò chơi beat 'em up, một thể loại đạt đến đỉnh cao phổ biến với Final Fight hai năm sau đó.[207] Năm 1988, doanh thu từ trò chơi arcade ở Hoa Kỳ đã tăng trở lại 6,4 tỷ đô la, phần lớn là do sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi hành động bạo lực trong các thể loại beat 'em uprun and gun trò chơi bắn súng.[206] Tuy nhiên, sự phát triển của các hệ thống trò chơi điện tử gia đình như Nintendo Entertainment System đã dẫn đến một sự suy giảm ngắn ngủi khác của arcade vào cuối những năm 1980.[205][207][208] Vào đầu những năm 1990, Genesis (Mega Drive ở hầu hết các nước ngoài Bắc Mỹ) và Super NES (Super Famicom ở Nhật Bản) đã cải thiện đáng kể việc chơi game tại nhà và một số công nghệ của chúng thậm chí còn được tích hợp vào một vài máy trò chơi điện tử arcade.

Vào đầu những năm 1990, việc phát hành Street Fighter II của Capcom đã thiết lập phong cách hiện đại của các trò chơi đối kháng và dẫn đến một số trò chơi tương tự, tạo ra một sự phục hưng cho các khu trò chơi.[209][210] Một yếu tố khác là tính chân thực,[211] bao gồm "Cách mạng 3D" từ đồ họa đồ họa 2Dgiả 3D sang đồ họa đa giác 3D thời gian thực đồ họa máy tính 3D thực sự.[103][207] Điều này phần lớn được thúc đẩy bởi một chạy đua vũ trang công nghệ giữa SegaNamco.[212]

Đến đầu những năm 2000, doanh số bán máy arcade ở Bắc Mỹ đã giảm, với 4.000 máy được bán ra được coi là một thành công vào thời điểm đó.[213] Một trong những nguyên nhân của sự suy giảm là các thế hệ máy chơi game gia đình và máy tính cá nhân mới đã làm giảm sự quan tâm đến các khu trò chơi arcade.

Kể từ những năm 2000, các trò chơi arcade đã đi theo những con đường khác nhau trên toàn cầu. Tại Hoa Kỳ, các khu trò chơi arcade đã trở thành những thị trường ngách khi chúng cạnh tranh với thị trường máy chơi game gia đình, và chúng đã áp dụng các mô hình kinh doanh khác, chẳng hạn như cung cấp các lựa chọn giải trí khác hoặc thêm các giải thưởng có thể quy đổi.[214] Tại Nhật Bản, một số khu trò chơi arcade vẫn tồn tại vào đầu thế kỷ 21, với các trò chơi như Dance Dance RevolutionThe House of the Dead được thiết kế để mang lại những trải nghiệm mà người chơi không thể dễ dàng có được ở nhà.[215]

Thời kỳ Hoàng kim của Trò chơi Arcade đã tạo ra vô số biểu tượng văn hóa và thậm chí còn mang lại bản sắc cho một số công ty. Các yếu tố từ các trò chơi như Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, và Centipede vẫn được công nhận trong văn hóa đại chúng ngày nay, và các phần mới trong các thương hiệu của một số trò chơi thời kỳ hoàng kim vẫn tiếp tục được phát hành nhiều thập kỷ sau đó.

Pac-ManDragon's Lair đã cùng Pong được trưng bày vĩnh viễn tại Viện Smithsonian ở Washington, D.C. vì ảnh hưởng văn hóa của chúng tại Hoa Kỳ. Kể từ đó, chưa có trò chơi điện tử nào khác được vinh danh như vậy.[216]

Các trình giả lập như Internet Archive Virtual Arcade có thể chạy các trò chơi kinh điển này trong một cửa sổ trình duyệt web trên một máy tính hiện đại.[217] Các máy tính đã trở nên nhanh hơn theo Định luật Moore, vì vậy các trình giả lập JavaScript hiện có thể chạy các bản sao của các ROM máy chơi game gốc mà không cần chuyển mã sang các hệ thống mới.

Xem thêm

[sửa | sửa mã nguồn]

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ a b Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, tr. 122, ISBN 0-415-16835-X
  2. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. tr. 116. ISBN 0-7615-3643-4.
  3. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. tr. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ "The Replay Years: Our First Dynamic Decade In Words & Pix". RePlay. Quyển 11 số 2. tháng 11 năm 1985. tr. 120–32.
  6. ^ a b Mark J. P. Wolf (2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, ABC-CLIO, tr. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
  7. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). "Coin-Op: The Life (Arcade Videogames)". Digital illusion: entertaining the future with high technology. ACM Press. tr. 444. ISBN 0-201-84780-9.
  8. ^ Edge Staff (ngày 13 tháng 8 năm 2007). "The 30 Defining Moments in Gaming". Edge. Future plc. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 18 tháng 9 năm 2008.
  9. ^ Mark J. P. Wolf (2001), The medium of the video game, University of Texas Press, tr. 44, ISBN 0-292-79150-X, going into virtually every location in the country [..] even a few funeral homes had video games in the basements
  10. ^ James A. Inciardi; Robert A. Rothman (1990), Sociology: principles and applications (ấn bản thứ 2), Harcourt Brace Jovanovich, tr. 540, ISBN 0-15-582290-X, Để kiếm tiền từ cơn sốt video Pac-Man, các nhà phát triển trò chơi cũng đã giới thiệu Asteroids, Frogger, Donkey Kong, Tron, và hàng trăm trò chơi khác. Đến năm 1982, các trò chơi arcade đã trở thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la. Chỉ riêng trong năm đó, gần 500.000 máy đã được bán với giá lên tới 3000 đô la mỗi chiếc.
  11. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, tr. 152, ISBN 0-7615-3643-4, truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2012
  12. ^ Pearl, Rick (tháng 6 năm 1983). "Closet Classics". Electronic Games. tr. 82. Truy cập ngày 6 tháng 1 năm 2015.
  13. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên Enterprise-19822
  14. ^ Electronic Education, quyển 2, Electronic Communications, 1983, tr. 41, Chỉ riêng trong năm 1980, theo Time, 2,8 tỷ đô la tiền xu đã được đưa vào các trò chơi điện tử, gấp ba lần so với các năm trước. Con số đó đại diện cho 11,2 tỷ lượt chơi, trung bình gần 50 lượt chơi cho mỗi người ở Hoa Kỳ.
  15. ^ Mark J. P. Wolf (2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, ABC-CLIO, tr. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
  16. ^ James W. Chesebro; Donald G. Bonsall (1989), Computer-mediated communication: human relationships in a computerized world, University of Alabama Press, tr. 130, ISBN 0-8173-0460-6, Năm 1981, 10,5 tỷ đô la đã được chi cho tất cả các tính năng của trò chơi điện tử, gấp 3 lần số tiền chi cho vé xem phim trong năm đó (Surrey, 1982, tr. 74).
  17. ^ a b Edward S. Roschild (ngày 21 tháng 6 năm 1982), "Videodisks, microcomputers form integrated systems", InfoWorld, quyển 4 số 24, InfoWorld Media Group, tr. 16, ISSN 0199-6649, truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2012, Con số hơn 7 tỷ đô la cho doanh thu trò chơi arcade video năm ngoái là một con số thận trọng. Một số nhà phân tích trong ngành ước tính rằng số tiền thực sự chi cho các trò chơi điện tử có thể cao hơn gấp năm lần.
  18. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên citron82_132
  19. ^ a b c Everett M. Rogers; Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley fever: growth of high-technology culture, Basic Books, tr. 263, ISBN 0-465-07821-4, Các máy trò chơi điện tử có doanh thu trung bình hàng tuần là 109 đô la mỗi máy. Ngành công nghiệp arcade video đã thu về 8 tỷ đô la tiền xu vào năm 1982, vượt qua nhạc pop (với doanh số 4 tỷ đô la mỗi năm) và phim Hollywood (3 tỷ đô la). 32 tỷ lượt chơi arcade đó tương đương với 143 lượt chơi cho mỗi người đàn ông, phụ nữ và trẻ em ở Mỹ. Một cuộc khảo sát gần đây của Atari cho thấy 86% dân số Hoa Kỳ từ 13 đến 20 tuổi đã chơi một loại trò chơi điện tử nào đó và ước tính có 8 triệu gia đình ở Hoa Kỳ có các trò chơi điện tử được kết nối với tivi. Doanh số bán trò chơi điện tử gia đình là 3,8 tỷ đô la vào năm 1982, xấp xỉ một nửa so với các khu trò chơi điện tử.
  20. ^ a b "Making millions, 25 cents at a time". The Fifth Estate. Canadian Broadcasting Corporation. ngày 23 tháng 11 năm 1982. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 6 năm 2021.
  21. ^ "Games That Play People". Time. ngày 18 tháng 1 năm 1982. tr. 50–53. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 7 tháng 3 năm 2012.
  22. ^ Gilbert, Ben (ngày 12 tháng 1 năm 2012). "NPD 2011: Sales across industry between $16.3 and $16.6 billion, Ubi tops software sales list". Joystiq. Joystiq. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2012.
  23. ^ a b Mark J. P. Wolf (2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, ABC-CLIO, tr. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
  24. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). "Coin-Op: The Life (Arcade Videogames)". Digital illusion: entertaining the future with high technology. ACM Press. tr. 444. ISBN 0-201-84780-9.
  25. ^ Edge Staff (ngày 13 tháng 8 năm 2007). "The 30 Defining Moments in Gaming". Edge. Future plc. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 18 tháng 9 năm 2008.
  26. ^ a b c Mark J. P. Wolf (2001), The medium of the video game, University of Texas Press, tr. 44, ISBN 0-292-79150-X, đi vào hầu hết mọi địa điểm trong cả nước [..] thậm chí một vài nhà tang lễ còn có trò chơi điện tử ở tầng hầm
  27. ^ James A. Inciardi; Robert A. Rothman (1990), Sociology: principles and applications (ấn bản thứ 2), Harcourt Brace Jovanovich, tr. 540, ISBN 0-15-582290-X, Để kiếm tiền từ cơn sốt video Pac-Man, các nhà phát triển trò chơi cũng đã giới thiệu Asteroids, Frogger, Donkey Kong, Tron, và hàng trăm trò chơi khác. Đến năm 1982, các trò chơi arcade đã trở thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la. Chỉ riêng trong năm đó, gần 500.000 máy đã được bán với giá lên tới 3000 đô la mỗi chiếc.
  28. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, tr. 152, ISBN 0-7615-3643-4, truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2012
  29. ^ Pearl, Rick (tháng 6 năm 1983). "Closet Classics". Electronic Games. tr. 82. Truy cập ngày 6 tháng 1 năm 2015.
  30. ^ a b Earl g. Graves, Ltd (tháng 12 năm 1982), "Cash In On the Video Game Craze", Black Enterprise, quyển 12 số 5, tr. 41–2, ISSN 0006-4165
  31. ^ Electronic Education, quyển 2, Electronic Communications, 1983, tr. 41, Chỉ riêng trong năm 1980, theo Time, 2,8 tỷ đô la tiền xu đã được đưa vào các trò chơi điện tử, gấp ba lần so với các năm trước. Con số đó đại diện cho 11,2 tỷ lượt chơi, trung bình gần 50 lượt chơi cho mỗi người ở Hoa Kỳ.
  32. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên Whittaker-122
  33. ^ a b Mark J. P. Wolf (2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, ABC-CLIO, tr. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
  34. ^ James W. Chesebro; Donald G. Bonsall (1989), Computer-mediated communication: human relationships in a computerized world, University of Alabama Press, tr. 130, ISBN 0-8173-0460-6, Năm 1981, 10,5 tỷ đô la đã được chi cho tất cả các tính năng của trò chơi điện tử, gấp 3 lần số tiền chi cho vé xem phim trong năm đó (Surrey, 1982, tr. 74).
  35. ^ a b Edward S. Roschild (ngày 21 tháng 6 năm 1982), "Videodisks, microcomputers form integrated systems", InfoWorld, quyển 4 số 24, InfoWorld Media Group, tr. 16, ISSN 0199-6649, truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2012, Con số hơn 7 tỷ đô la cho doanh thu trò chơi arcade video năm ngoái là một con số thận trọng. Một số nhà phân tích trong ngành ước tính rằng số tiền thực sự chi cho các trò chơi điện tử có thể cao hơn gấp năm lần.
  36. ^ a b Citron, Alan (ngày 14 tháng 12 năm 1982). "The Rise And Fall Of Pinball". Pittsburgh Press. tr. 13. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2012.
  37. ^ a b c Everett M. Rogers; Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley fever: growth of high-technology culture, Basic Books, tr. 263, ISBN 0-465-07821-4, Các máy trò chơi điện tử có doanh thu trung bình hàng tuần là 109 đô la mỗi máy. Ngành công nghiệp arcade video đã thu về 8 tỷ đô la tiền xu vào năm 1982, vượt qua nhạc pop (với doanh số 4 tỷ đô la mỗi năm) và phim Hollywood (3 tỷ đô la). 32 tỷ lượt chơi arcade đó tương đương với 143 lượt chơi cho mỗi người đàn ông, phụ nữ và trẻ em ở Mỹ. Một cuộc khảo sát gần đây của Atari cho thấy 86% dân số Hoa Kỳ từ 13 đến 20 tuổi đã chơi một loại trò chơi điện tử nào đó và ước tính có 8 triệu gia đình ở Hoa Kỳ có các trò chơi điện tử được kết nối với tivi. Doanh số bán trò chơi điện tử gia đình là 3,8 tỷ đô la vào năm 1982, xấp xỉ một nửa so với các khu trò chơi điện tử.
  38. ^ a b c d e "Making millions, 25 cents at a time". The Fifth Estate. Canadian Broadcasting Corporation. ngày 23 tháng 11 năm 1982. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 6 năm 2021.
  39. ^ "Games That Play People". Time. ngày 18 tháng 1 năm 1982. tr. 50–53. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 7 tháng 3 năm 2012.
  40. ^ Gilbert, Ben (ngày 12 tháng 1 năm 2012). "NPD 2011: Sales across industry between $16.3 and $16.6 billion, Ubi tops software sales list". Joystiq. Joystiq. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2012.
  41. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan, quyển 1, University of Virginia, tr. 57, Vào thời điểm đó, một trò chơi dùng cho các khu giải trí được coi là một cú hit nếu bán được 1000 máy; doanh số của Space Invaders đã vượt 300.000 máy ở Nhật Bản và 60.000 máy ở nước ngoài.
  42. ^ a b Kao, John J. (1989). Entrepreneurship, creativity & organization: text, cases & readings. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. tr. 45. ISBN 0-13-283011-6. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2012. Các ước tính đã đếm được 7 tỷ đồng xu mà đến năm 1982 đã được đưa vào khoảng 400.000 máy Pac Man trên toàn thế giới, tương đương với một lượt chơi Pac Man cho mỗi người trên trái đất. Doanh thu nội địa của Hoa Kỳ từ các trò chơi và việc cấp phép hình ảnh Pac Man cho áo phông, các bài hát pop, đến sọt rác, v.v. đã vượt quá 1 tỷ đô la.
  43. ^ "Video arcades rival Broadway theatre and girlie shows in NY", InfoWorld, quyển 4 số 14, tr. 15, ngày 12 tháng 4 năm 1982, ISSN 0199-6649
  44. ^ Bill Loguidice; Matt Barton (2009), Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time, Focal Press, tr. 181, ISBN 978-0-240-81146-8, Các máy này rất đáng để đầu tư; tổng cộng chúng đã thu về hơn một tỷ đô la tiền xu chỉ trong năm đầu tiên.
  45. ^ Mark J. P. Wolf (2008). "Video Game Stars: Pac-Man". The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. ABC-CLIO. tr. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Nó đã trở thành trò chơi điện tử nổi tiếng nhất mọi thời đại, chỉ riêng trò chơi arcade đã thu về hơn một tỷ đô la, và một nghiên cứu ước tính rằng nó đã được chơi hơn 10 tỷ lần trong thế kỷ 20.
  46. ^ Chris Morris (ngày 10 tháng 5 năm 2005). "Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon – and millions of dollars in quarters". CNN. Vào cuối những năm 1990, Twin Galaxies, tổ chức theo dõi điểm số kỷ lục thế giới của các trò chơi điện tử, đã đến thăm các cuộc đấu giá trò chơi đã qua sử dụng và đếm số lần chơi trung bình của một máy Pac Man. Dựa trên những phát hiện đó và tổng số máy được sản xuất, tổ chức này cho biết họ tin rằng trò chơi đã được chơi hơn 10 tỷ lần trong thế kỷ 20.
  47. ^ a b "Space Invaders vs. Star Wars", Executive, quyển 24, Southam Business Publications, tr. 9, 1982, Họ so sánh điều này với bộ phim bom tấn phòng vé hàng đầu Star Wars, chỉ thu về 486 triệu đô la, với lợi nhuận ròng là 175 triệu đô la.
  48. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, tr. 143, ISBN 0-7615-3643-4, Tin đồn nổi lên rằng người sáng tạo vô danh của Pac-Man đã rời bỏ ngành công nghiệp khi anh ta chỉ nhận được một khoản tiền thưởng 3500 đô la cho việc tạo ra trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất mọi thời đại.
  49. ^ a b c Steven L. Kent (2001), The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, Prima, tr. 352, ISBN 9780761536437, Với hơn 60.000 máy được bán tại Hoa Kỳ, Donkey Kong là hit arcade lớn nhất của Nintendo. ... Nintendo đã phát hành Donkey Kong Junior vào năm 1982 và chỉ bán được 30.000 máy, 20.000 máy Popeye (cũng vào năm 1982), và chỉ có 5000 bản Donkey J (1983).
  50. ^ Steven L. Kent (2001), The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, Prima, tr. 147, ISBN 9780761536437, Defender là sản phẩm bán chạy nhất của Williams Electronics. Hơn 55.000 máy đã được đặt trên toàn thế giới.
  51. ^ Bureau of National Affairs (1983), "United States Patents Quarterly, Volume 216", United States Patents Quarterly, quyển 216, Associated Industry Publications, Kể từ tháng 2 năm 1980, Midway đã bán được hơn 40.000 trò chơi Galaxian
  52. ^ a b Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, tr. 352, ISBN 0-7615-3643-4, Năm 1982, Universal Sales đã làm nên lịch sử arcade với một trò chơi có tên Mr Do! Thay vì bán các máy Mr Do! chuyên dụng, Universal đã bán trò chơi dưới dạng một bộ công cụ. Bộ công cụ đi kèm với một bảng điều khiển tùy chỉnh, một bo mạch máy tính với các chip bộ nhớ chỉ đọc (ROM) Mr Do!, các miếng dán có thể được dán vào mặt bên của các máy arcade đứng để trang trí, và một tấm marquee nhựa. Đây là trò chơi đầu tiên được bán chỉ dưới dạng chuyển đổi. Theo cựu giám đốc kinh doanh khu vực phía tây của Universal Sales, Joe Morici, công ty đã bán được khoảng 30.000 bản của trò chơi chỉ riêng tại Hoa Kỳ.
  53. ^ a b c d e Fujihara, Mary (ngày 2 tháng 11 năm 1983). "Inter Office Memo". Atari. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2012.
  54. ^ "Rick Dyer: Biography". Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 4 năm 2011.
  55. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên Kent-500
  56. ^ Adlum, Eddie (tháng 11 năm 1985). "The Replay Years: Reflections from Eddie Adlum". RePlay. Quyển 11 số 2. tr. 134-175 (160-3).
  57. ^ Greenberg, Jonathan (ngày 13 tháng 4 năm 1981). "Japanese invaders: Move over Asteroids and Defenders, the next adversary in the electronic video game wars may be even tougher to beat" (PDF). Forbes. Quyển 127 số 8. tr. 98, 102.
  58. ^ "Special Report: Gene Lipkin (Data East USA)". RePlay. Quyển 16 số 4. tháng 1 năm 1991. tr. 92.
  59. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). "Chapter 30: Coin-Op: The Life (Arcade Videogames)". Digital illusion: entertaining the future with high technology. ACM Press. ISBN 0-201-84780-9.
  60. ^ Indy 800 tại Killer List of Videogames
  61. ^ Speed Race Twin tại Killer List of Videogames
  62. ^ "Arcade Games". Joystick. Quyển 1 số 1. tháng 9 năm 1982. tr. 10.
  63. ^ Mark J. P. Wolf (ngày 15 tháng 6 năm 2012). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. tr. 173. ISBN 978-0814337226.
  64. ^ Good, Owen S. (ngày 30 tháng 1 năm 2017). "Namco's founder and 'father of Pac-Man' dies at 91". Polygon. Truy cập ngày 3 tháng 5 năm 2021.
  65. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [Làm thế nào Famicom ra đời – Phần 6: Biến Famicom thành hiện thực]. Nikkei Electronics (bằng tiếng Nhật). Nikkei Business Publications. ngày 12 tháng 9 năm 1994. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2021.
  66. ^ Where Were They Then: The First Games of Nintendo, Konami, and More (Nintendo) Lưu trữ ngày 17 tháng 10 năm 2012 tại Wayback Machine, 1UP.com
  67. ^ Turbo tại Killer List of Videogames
  68. ^ IGN Presents the History of SEGA, IGN
  69. ^ Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (2008), Video game theory reader two, p. 157, Taylor & Francis, ISBN 0-415-96282-X
  70. ^ Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (2008), Video game theory reader two, p. 158, Taylor & Francis, ISBN 0-415-96282-X
  71. ^ SubRoc-3D tại Killer List of Videogames
  72. ^ Karen Collins (2008). From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media. Ashgate. tr. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6.
  73. ^ a b "Gaming's Most Important Evolutions". GamesRadar. ngày 8 tháng 10 năm 2010. tr. 2. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 6 năm 2011.
  74. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên KLOV-Rally2
  75. ^ "ASTRON BELT". Atari HQ.
  76. ^ "Astron Belt". Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2014.
  77. ^ Travis Fahs (ngày 3 tháng 3 năm 2008). "The Lives and Deaths of the Interactive Movie". IGN.
  78. ^ Forster, Winnie (2008). Computer- und Video-Spielmacher (bằng tiếng Đức). Gameplan. tr. 341. ISBN 978-3-00-021584-1. Sit-Down-Rennspiel Get A Way (1978) mit 16-bit-CPU. [Trò chơi đua xe ngồi trong buồng lái Get A Way (1978) với CPU 16-bit.]
  79. ^ "Video Game Flyers: Get A Way, Universal (USA)". The Arcade Flyer Archive. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2021.
  80. ^ "バンダイナムコ知新「第2回 カーレースゲームの変遷 前編」大杉章氏、岡本進一郎氏、岡本達郎氏インタビュー". Bandai Namco Entertainment. ngày 25 tháng 4 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2019.
  81. ^ Stulir, Mike. "Charley Chuck's Food Fight". American Classic Arcade Museum. Lưu trữ bản gốc ngày 17 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 26 tháng 5 năm 2021.
  82. ^ "Overseas Readers Column: 21st AM Show Of Tokyo Held Heralding The Age Of The Video Disk" (PDF). Game Machine (bằng tiếng Nhật). Số 223. Amusement Press, Inc. ngày 1 tháng 11 năm 1983. tr. 34. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 31 tháng 1 năm 2020.
  83. ^ a b ""Somber" JAMMA Show Hosts Five Laser Disc Games" (PDF). Cash Box. ngày 15 tháng 10 năm 1983. tr. 32, 34. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 13 tháng 8 năm 2020.
  84. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [Trò chơi VD tận dụng tối đa đồ họa 3D – Cuộc chiến không gian tương lai: "Interstellar" từ Funai] (PDF). Game Machine (bằng tiếng Nhật). Số 226. Amusement Press, Inc. ngày 15 tháng 12 năm 1983. tr. 24. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 31 tháng 1 năm 2020.
  85. ^ "Video Game Flyers: Cube Quest, Simutrek". The Arcade Flyer Archive. Truy cập ngày 22 tháng 5 năm 2021.
  86. ^ "Cash Machine" (PDF). Cash Box. ngày 12 tháng 11 năm 1983. tr. 30–4. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 13 tháng 8 năm 2020.
  87. ^ Gorzelany, Jim (tháng 4 năm 1984). "Going Full Cycle". Video Games. Quyển 2 số 7. tr. 24–29.
  88. ^ "I, Robot (Registration Number TX0001530213)". Văn phòng Bản quyền Hoa Kỳ. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2021.
  89. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên atari_production992
  90. ^ Herman, Leonard (1997). "1984". Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Rolenta Press. tr. 111. ISBN 978-0-9643848-2-8. I, Robot là trò chơi đầu tiên có đồ họa đa giác 3D tiên tiến, một kỹ thuật đi trước thời đại gần mười năm. Trò chơi kỳ quặc này mượn các tính năng từ các trò chơi arcade trước đó như GalagaPac-Man thậm chí còn có một tùy chọn nơi người chơi có thể vẽ nguệch ngoạc nghệ thuật đa giác được tạo ra của riêng họ.
  91. ^ Hague, James (tháng 3 năm 1997). "Eugene Jarvis". Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers. Dadgum Games. Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 6 năm 2002. Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2025.
  92. ^ "Nishikado-San Speaks". Retro Gamer. Số 3. Live Publishing. ngày 15 tháng 4 năm 2004. tr. 35.
  93. ^ "San Diego's Gremlin: how video games work". San Diego Reader. ngày 15 tháng 7 năm 1982. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2020.
  94. ^ Records, Guinness World (ngày 6 tháng 11 năm 2014). Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook. Guinness World Records. tr. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  95. ^ Shannon Symonds (ngày 19 tháng 11 năm 2010). "The Changing Face of Winning in Video Games". International Center for the History of Electronic Games. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 12 năm 2010. Truy cập ngày 27 tháng 3 năm 2011.
  96. ^ Obsessions (ngày 18 tháng 12 năm 2013). "This Game Industry Pioneer Never Gave Up on the Video Arcade". WIRED. Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2016.
  97. ^ a b Game Genres: Shmups, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007, Retrieved June 17, 2008
  98. ^ Buchanan, Levi, Galaxian Mini Lưu trữ ngày 13 tháng 7 năm 2011 tại Wayback Machine, IGN, April 21, 2003, Retrieved June 17, 2008
  99. ^ Galaxian tại Killer List of Videogames
  100. ^ Galaga tại Killer List of Videogames
  101. ^ Space Tactics tại Killer List of Videogames
  102. ^ a b c d Thorpe, Nick (tháng 3 năm 2014). "The 80s: The Golden Age of the Arcade". Retro Gamer. Số 127. tr. 28–31.
  103. ^ a b c Williams, Andrew (ngày 16 tháng 3 năm 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. tr. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  104. ^ "Video Game Explosion! We rate every game in the world". Electronic Fun with Computers & Games. Quyển 1 số 2. tháng 12 năm 1982. tr. 12–7.
  105. ^ a b Rally-X tại Killer List of Videogames
  106. ^ a b "Gaming's most important evolutions". GamesRadar. ngày 8 tháng 10 năm 2010. tr. 3. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 6 năm 2011.
  107. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 26 tháng 5 năm 2021.
  108. ^ Nate Ahearn (ngày 29 tháng 11 năm 2007). "Asteroids Deluxe Review". IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 3 năm 2012. Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2009.
  109. ^ "Bosconian". Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2014.
  110. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên Fahs
  111. ^ Craig Glenday, biên tập (ngày 11 tháng 3 năm 2008). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records. Guinness. tr. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  112. ^ Richards, Giles (ngày 24 tháng 7 năm 2005). "A life through video games". The Observer. Guardian Media Group. Truy cập ngày 22 tháng 5 năm 2008.
  113. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". World Coin price Guide. Numismatic Guaranty Corporation. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2013.
  114. ^ Fox, Mark (2012). "Space Invaders targets coins". World Coin News. Quyển 39 số 2. Krause Publications. tr. 35–37. Truy cập ngày 11 tháng 3 năm 2013.
  115. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games. Quyển 1 số 2. tháng 3 năm 1982. tr. 35–45. Truy cập ngày 1 tháng 2 năm 2012.
  116. ^ Trachtman, Paul (tháng 9 năm 1981). "A generation meets computers on the playing fields of Atari". Smithsonian. tr. 50–53. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 3 năm 2006. Truy cập ngày 7 tháng 3 năm 2012.
  117. ^ Wojahn, Ellen (2003). The General Mills/Parker Brothers merger: playing by different rules. Washington, D.C.: Beard Books. tr. 120. ISBN 1-58798-182-3. Truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2012.
  118. ^ Ramsey, David. "The Perfect Man – How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss". Oxford American, số 53. Mùa xuân năm 2006.
  119. ^ Worley, Joyce (tháng 5 năm 1982). "Women Join the Arcade Revolution". Electronic Games. Quyển 1 số 3. tr. 30–33. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2012.
  120. ^ "Movie Studios Purchase Piece Of Video Game Action", The Durant Daily Democrat, tr. 22, ngày 14 tháng 7 năm 1982
  121. ^ a b c The Wire, Volumes 221-226. 2002. tr. 44. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2013.
  122. ^ "Computer rock music gaining fans". Sarasota Journal. ngày 18 tháng 8 năm 1980. tr. 8.
  123. ^ Daniel Robson (ngày 29 tháng 2 năm 2008). "YMCK takes 'chiptune' revolution major". The Japan Times. Bản gốc lưu trữ tháng 8 22, 2010.
  124. ^ Playback – Space Invaders tại Discogs
  125. ^ Lovelace, Craven (ngày 27 tháng 8 năm 2010). "Take a waka-waka-waka on the wild side". Grand Junction Free Press.
  126. ^ "Jesse Saunders – On And On". Discogs. ngày 20 tháng 1 năm 1984. Truy cập ngày 23 tháng 5 năm 2012.
  127. ^ Church, Terry (ngày 9 tháng 2 năm 2010). "Black History Month: Jesse Saunders and house music". BeatPortal. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 9 năm 2013. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2013.
  128. ^ Bracelin, Jason (ngày 22 tháng 5 năm 2007). "House music finds a home". Las Vegas Review-Journal. tr. 1E. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2013. Là người gốc Chicago, nơi nhạc house lần đầu tiên được phổ biến, Saunders được ghi nhận là người đã sản xuất và phát hành đĩa đơn house đầu tiên, "On and On", trên nhãn đĩa Jes Say Records của riêng mình.
  129. ^ "Popular Computing". Quyển 2. McGraw-Hill. 1982. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 8 năm 2010. Pac-Man Fever đã đạt chứng nhận vàng gần như ngay lập tức với 1 triệu bản được bán ra.
  130. ^ "RIAA Gold & Platinum Searchable Database – Pac-Man Fever". RIAA.com. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2013.
  131. ^ "R. Cade And The Video Victims – Get Victimized". Discogs. 1982.
  132. ^ Haruomi Hosono – Video Game Music trên Discogs (danh sách phát hành)
  133. ^ Carlo Savorelli. "Xevious". Hardcore Gaming 101. tr. 2. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 7 năm 2010. Truy cập ngày 12 tháng 6 năm 2011.
  134. ^ David Toop (2000). Rap attack 3: African rap to global hip hop, Issue 3 (ấn bản thứ 3). Serpent's Tail. tr. 129. ISBN 1-85242-627-6.
  135. ^ Stout, Andrew (ngày 24 tháng 6 năm 2011). "Yellow Magic Orchestra on Kraftwerk and How to Write a Melody During a Cultural Revolution". SF Weekly. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 9 năm 2011. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2025.
  136. ^ "Electro". Allmusic. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 12 năm 2011. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2011.
  137. ^ D. Lynskey (ngày 22 tháng 3 năm 2002), "Out with the old, in with the older", Guardian.co.uk, lưu trữ bản gốc ngày 15 tháng 10 năm 2014
  138. ^ "I-f – Space Invaders Are Smoking Grass". Discogs. 1998. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2012.
  139. ^ Tron (1982) tại Box Office Mojo
  140. ^ Jack B. Rochester; John Gantz (1983), The naked computer: a layperson's almanac of computer lore, wizardry, personalities, memorabilia, world records, mind blowers, and tomfoolery, William Morrow and Company, tr. 164, ISBN 0-688-02450-5, Mặc dù Disney Studios dự kiến sẽ kiếm được hơn 400 triệu đô la từ màn trình diễn siliconic hoành tráng này, nguồn tin của chúng tôi tại Variety cho chúng tôi biết rằng doanh thu cho thuê ở Bắc Mỹ của nó là 15 triệu đô la và tổng doanh thu ước tính là 30 triệu đô la. Trò chơi arcade Tron, do Bally sản xuất, đã thu về nhiều hơn.
  141. ^ a b Kevin Bowen, "Galaga: Game of The Week", GameSpy, Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2012
  142. ^ Mall Arcade (Dawn Of The Dead) trên YouTube
  143. ^ a b "Browse". The Electronic Playground. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 15 tháng 7 năm 2011.
  144. ^ a b c "Learn The Code Book And Beat Video Games". Ludington Daily News. ngày 1 tháng 3 năm 1982. tr. 25.
  145. ^ "CPI Inflation Calculator". Cục Thống kê Lao động. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2012.
  146. ^ Uston, Ken (Fall 1983). "Mastering Pac-Man Plus and Super Pac-Man". Creative Computing Video & Arcade Games. Quyển 1 số 2. tr. 32. Truy cập ngày 22 tháng 2 năm 2012.
  147. ^ Greg McLemore; the KLOV team. "The Top Coin-Operated Videogames of all Times". Killer List of Videogames.
  148. ^ Sayre, Carolyn (ngày 19 tháng 7 năm 2007). "10 Questions for Shigeru Miyamoto". Time. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 4 tháng 9 năm 2007.
  149. ^ Chris Kohler (2005), Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life, BradyGames, tr. 18, ISBN 0-7440-0424-1
  150. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 4 năm 2011.
  151. ^ Edwards, Benj. "Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders". 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 2 năm 2009. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2008.
  152. ^ Smith, Keith (ngày 11 tháng 9 năm 2012). "What Was The First 'True' Color Arcade Video Game?". The Golden Age Arcade Historian. Truy cập ngày 8 tháng 7 năm 2018.
  153. ^ TAS Videos (2022). "Galaxian - TAS Videos". TAS Videos. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2022.
  154. ^ Battlezone tại Killer List of Videogames
  155. ^ Purcaru, John B. (ngày 13 tháng 3 năm 2014). "Games vs. Hardware. The History of PC videogames". Truy cập ngày 24 tháng 7 năm 2018.
  156. ^ "Bradley Trainer"
  157. ^ The Essential 50 – Pac-Man Lưu trữ ngày 6 tháng 1 năm 2019 tại Wayback Machine, 1UP.com
  158. ^ Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever Lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2016 tại Wayback Machine, 1UP.com
  159. ^ Gaming's Most Important Evolutions Lưu trữ ngày 15 tháng 6 năm 2011 tại Wayback Machine, GamesRadar
  160. ^ Gaming's Most Important Evolutions (Page 2) Lưu trữ ngày 15 tháng 6 năm 2011 tại Wayback Machine, GamesRadar
  161. ^ Vanguard tại Killer List of Videogames
  162. ^ Where Were They Then: The First Games of Nintendo, Konami, and More (SNK), 1UP.com
  163. ^ Matt Barton & Bill Loguidice, The History of Robotron: 2084 – Running Away While Defending Humanoids, Gamasutra
  164. ^ "The Origins of the Video Game Continue Screen". denofgeek.com. ngày 29 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 7 tháng 7 năm 2018.
  165. ^ McLemore, Greg. "The Top Coin-Operated Videogames of All Time". Killer List of Videogames. Truy cập ngày 17 tháng 7 năm 2007.
  166. ^ Jungle King tại Killer List of Videogames
  167. ^ "History of Computing: Video games – Golden Age". Thocp.net. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2013.
  168. ^ Pengo tại Killer List of Videogames
  169. ^ Ribbon Black. "DOWNGRADED: Popeye (Nintendo, 1982-1983)". Ribbon Black. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2022.
  170. ^ Sellers, John (tháng 8 năm 2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games. Running Press. tr. 108–109. ISBN 0-7624-0937-1.
  171. ^ Wild, Kim (tháng 9 năm 2008). "The Making of Q*bert". Retro Gamer. Số 54. Imagine Publishing. tr. 70–73.
  172. ^ "Time Pilot". Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2014.
  173. ^ "Konami Classics Series: Arcade Hits – NDS – Review". GameZone. ngày 9 tháng 4 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 8 năm 2011.
  174. ^ "Konami Arcade Classics: Well, at least it's classic". IGN. ngày 7 tháng 1 năm 2000.
  175. ^ "Trivia for TRON". imdb.com. Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2007.
  176. ^ Xevious tại Killer List of Videogames
  177. ^ Sky, Aggro (ngày 15 tháng 7 năm 2015). "The End: A Brief History of Video Game Endings". 1 More Castle. Truy cập ngày 19 tháng 7 năm 2018.
  178. ^ a b c "#1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to U.S." (PDF). Cash Box. ngày 16 tháng 6 năm 1983. tr. 33–4. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 13 tháng 8 năm 2020.
  179. ^ "1983". Sega Arcade History. Famitsu DC (bằng tiếng Nhật). Enterbrain. 2002. tr. 47.
  180. ^ "チャンピオンベースボール" [Champion Baseball]. Sega (bằng tiếng Nhật). Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2021.
  181. ^ "Local Amusement Facilities Planning To Get Dragon's Lair". Spartanburg Herald-Journal. ngày 18 tháng 8 năm 1983.
  182. ^ Gyruss tại Killer List of Videogames
  183. ^ Mark J. P. Wolf (2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, p. 70, ABC-CLIO, ISBN 0-313-33868-X
  184. ^ Lendino, Jamie (ngày 27 tháng 9 năm 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. tr. 272, 334.
  185. ^ Dart Adams. "Press Start: A Cross Cultural Examination Via Influential Video Games (1984–1992)". Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2018.
  186. ^ "First side-scrolling beat-em-up". Guinness World Records. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2018.
  187. ^ Mark J. P. Wolf (2008), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, ABC-CLIO, tr. 275, ISBN 978-0-313-33868-7, Các trò chơi điện tử bán chạy nhất là gì? Có một số yếu tố cần xem xét khi cố gắng trả lời câu hỏi này. Đầu tiên, có nhiều loại trò chơi điện tử khác nhau, điều này làm cho việc so sánh trở nên khó khăn, hoặc có lẽ là không công bằng. Các trò chơi arcade được chơi với giá một phần tư mỗi lượt (mặc dù một số là 50 xu, hoặc thậm chí nhiều hơn), trong khi các trò chơi gia đình được mua hoàn toàn, và hệ thống của chúng cũng phải được mua.
  188. ^ "After Pong". ACE. Số 6 (March 1988). ngày 4 tháng 2 năm 1988. tr. 29–32 (29).
  189. ^ a b Doanh số Donkey Kong:
    • Nhật Bản: 65.000 của Donkey Kong
      • Brian Ashcraft; Jean Snow (2008). "sixty-five+thousand" Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers. Tokyo: Kodansha International. ISBN 978-4-7700-3078-8. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2012. Jumpman đã nhảy qua các thùng phuy, leo thang, và nhảy từ các bệ treo này sang bệ treo khác khi cố gắng giải cứu một thiếu nữ khỏi con khỉ đột cưng đang tức giận của mình. Trò chơi là một thành công lớn, và sáu mươi lăm nghìn tủ máy đã được bán ở Nhật Bản, giúp vực dậy Nintendo đang gặp khó khăn vào thời điểm đó và đặt nền móng cho Nintendo và nhà sáng tạo Donkey Kong Shigeru Miyamoto thống trị làng game trong suốt những năm 1980 và xa hơn nữa.
    • Hoa Kỳ: 67.000 của Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (ngày 13 tháng 1 năm 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Truy cập ngày 8 tháng 4 năm 2012. Donkey Kong đã bán được khoảng 67.000 tủ máy arcade trong hai năm, khiến hai trong số các nhà phân phối tại Mỹ của nó trở thành triệu phú đột ngột nhờ tiền hoa hồng được trả. Để làm thước đo thành công, hãy biết rằng Pac-ManMs. Pac-Man là những trò chơi arcade duy nhất đã bán được hơn 100.000 máy tại Hoa Kỳ.
    • Hoa Kỳ: 30.000 của Donkey Kong Jr.
      • Steven L. Kent (2001), The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, Prima, tr. 352, ISBN 9780761536437, Với hơn 60.000 máy được bán tại Hoa Kỳ, Donkey Kong là hit arcade lớn nhất của Nintendo. Ngành công nghiệp arcade bắt đầu sụp đổ kéo dài một năm sau khi Donkey Kong được phát hành, và vận may arcade của Nintendo cũng nhanh chóng suy giảm. Nintendo đã phát hành Donkey Kong Junior vào năm 1982 và chỉ bán được 30.000 máy, 20.000 máy Popeye (cũng vào năm 1982), và chỉ có 5000 bản Donkey Kong 3 (1983).
  190. ^ "Bally Will Quit Making Pinball, Video Machines". Toledo Blade. ngày 11 tháng 7 năm 1988. tr. 22.
  191. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, tr. 132, ISBN 0-7615-3643-4, Atari đã bán hơn 70.000 máy Asteroids tại Hoa Kỳ. Tuy nhiên, trò chơi này không thành công bằng ở châu Âu và châu Á. Chỉ có khoảng 30.000 máy được bán ở nước ngoài.
  192. ^ Horowitz, Ken (ngày 6 tháng 8 năm 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. tr. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
  193. ^ a b c d "Atari Production Numbers Memo". Atari Games. ngày 4 tháng 1 năm 2010. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2012.
  194. ^ Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. tr. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  195. ^ RePlay. tháng 1 năm 1984.
  196. ^ "Overseas Readers Column" (PDF). Game Machine (bằng tiếng Nhật). Số 259. Amusement Press, Inc. ngày 1 tháng 5 năm 1985. tr. 22. Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 31 tháng 1 năm 2020.
  197. ^ Steve L. Kent (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima. tr. 224. ISBN 0-7615-3643-4. Gottlieb đã bán được khoảng 25.000 máy arcade Q*Bert.
  198. ^ Jeff Fulton; Steve Fulton (2010). "Lịch sử ngắn của Missile Command". The essential guide to Flash games: building interactive entertainment with ActionScript 3.0 . [Berkeley, Calif.]: Friends of ED. tr. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Truy cập ngày 7 tháng 2 năm 2012. Mặc dù chắc chắn không lớn bằng Asteroids, trò chơi vẫn là một hit lớn với gần 20.000 máy được bán ra.
  199. ^ Fujihara, Mary (ngày 25 tháng 7 năm 1983). "Inter Office Memo". Atari. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2012.
  200. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, tr. 225, ISBN 0-7615-3643-4, Cinematronics đã bán được hơn 16.000 máy Dragon's Lair vào năm 1983, với giá trung bình là 4300 đô la. Coleco đã mua quyền sở hữu gia đình của trò chơi, mang lại cho Cinematronics thêm 2 triệu đô la.
  201. ^ a b c "Stern Production Numbers and More CCI Photos". ngày 1 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2013.
  202. ^ a b "Production Numbers" (PDF). Atari. 1999. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 12 tháng 9 năm 2013.
  203. ^ Kurokawa, Fumio (ngày 17 tháng 3 năm 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (bằng tiếng Nhật). Aetas. Lưu trữ bản gốc ngày 1 tháng 8 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2019.
  204. ^ "Can Lasers Save Video Arcades?". The Philadelphia Inquirer. ngày 3 tháng 2 năm 1984. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2012. Năm ngoái, doanh thu từ trò chơi arcade là khoảng 5 tỷ đô la, so với 8 tỷ đô la vào năm 1981 và 7 tỷ đô la vào năm 1982.
  205. ^ a b c "Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay". RePlay. 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 4 năm 1998. Truy cập ngày 21 tháng 4 năm 2021.
  206. ^ a b "Video Games Are an Exercise In Annihilation". The Atlanta Journal-Constitution. ngày 30 tháng 5 năm 1989. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2012. Năm 1988, người chơi đã bỏ đủ tiền lẻ tại các khu trò chơi điện tử để tạo ra doanh thu 6,4 tỷ đô la, tăng từ 4 tỷ đô la vào năm 1986. Nhiều trong số những đồng xu đó đã được sử dụng để cung cấp năng lượng cho súng máy và những cú đấm đầy giận dữ. Theo số tháng 4 của tạp chí RePlay, 29 trong số 45 trò chơi điện tử phổ biến nhất là trò chơi hành động. Ba trong số năm trò chơi hàng đầu được PlayMeter liệt kê là những trò chơi có chủ đề chiến tranh hoặc chiến đấu.
  207. ^ a b c Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (part 2), EuroGamer, Feb 12, 2008, Retrieved Mar 18, 2009
  208. ^ Johnson, Tracy (ngày 3 tháng 4 năm 1992). "Are Arcades Archaic? Business down, owners add zip and zap to lure players". The Boston Globe. tr. 89. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 17 tháng 4 năm 2012.
  209. ^ Compton, Shanna (2004). Gamers: writers, artists & programmers on the pleasures of pixels. Soft Skull Press. tr. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  210. ^ Carter, Jay (tháng 7 năm 1993). "Insert Coin Here: Getting a Fighting Chance". Electronic Games.
  211. ^ Perry, Dave (tháng 11 năm 1994). "Arcades: Ready for a Renaissance?". Games World. Số 7 (January 1995). Paragon Publishing. tr. 6.
  212. ^ Thorpe, Nick (tháng 3 năm 2014). "The 90s: The Decade of Rivalries". Retro Gamer. Số 127. tr. 32–5.
  213. ^ Horwitz, Jeremy (ngày 8 tháng 7 năm 2002). "Technology: Mortal Apathy?". The New York Times. Truy cập ngày 4 tháng 3 năm 2012.
  214. ^ Fuller, Brad. "Awakening the Arcade". Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2007.
  215. ^ Ashcraft, Brian (ngày 15 tháng 2 năm 2017). "Why Arcades Haven't Died in Japan". Kotaku (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 16 tháng 5 năm 2019.
  216. ^ History of Computing: Video games – Golden Age from The History of Computing Project Lưu trữ ngày 4 tháng 7 năm 2013 tại Wayback Machine
  217. ^ "Virtual Arcade". Internet Archive. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2020.

Đọc thêm

[sửa | sửa mã nguồn]
  • The Official Price Guide to Classic Video Games của David Ellis (2004), ISBN 0-375-72038-3

Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]

Bản mẫu:Amusement arcade