Bước tới nội dung

Trò chơi điện tử chiến lược

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia

Trò chơi điện tử chiến lược hay còn gọi là trò chơi chiến thuật hay dàn trận là một trò chơi điện tử nhấn mạnh vào việc lập kế hoạch và ra quyết định chiến lược hoặc chiến thuật, thường liên quan đến việc điều khiển gián tiếp nhiều đơn vị và quản lý các nguồn lực hạn chế, thay vì phản xạ nhanh nhạy điển hình như trò chơi hành động.[1][2] 

Các trò chơi điện tử chiến lược thường được chia thành hai dạng chính: chiến lược theo lượt (turn-based strategy, viết tắt: TBS), trong đó người chơi hành động theo từng lượt riêng biệt, và chiến lược thời gian thực (real-time strategy, viết tắt: RTS), trong đó lối chơi diễn ra liên tục.[1][2] Nhiều trò chơi cũng kết hợp các yếu tố như chiến thuật, ngoại giao, kinh tế hoặc thám hiểm.[3]

Các trò chơi chiến lược điện tử được phát triển một phần từ các trò chơi bàn cờtrò chơi chiến tranh phi kỹ thuật số trước đó, và các học giả lưu ý rằng định nghĩa về "chiến lược" trong trò chơi không hoàn toàn thống nhất trong các bối cảnh khác nhau.[4]

Trải nghiệm điển hình

[sửa | sửa mã nguồn]

Người chơi phải lập kế hoạch một loạt hành động chống lại một hoặc nhiều đối thủ, và mục tiêu thường là làm suy yếu lực lượng địch. Chiến thắng đạt được nhờ kế hoạch xuất sắc, và yếu tố may rủi đóng vai trò nhỏ hơn.[5] Trong hầu hết các trò chơi điện tử chiến lược, người chơi được trao quyền quan sát thế giới trò chơi từ góc nhìn thần thánh và gián tiếp điều khiển các đơn vị trong game dưới sự chỉ huy của mình.[6] Do đó, hầu hết các trò chơi chiến lược đều bao gồm các yếu tố chiến tranh ở các mức độ khác nhau,[5] và kết hợp cả yếu tố chiến thuật và chiến lược.[7] Bên cạnh chiến đấu, những trò chơi này thường thách thức khả năng khám phá hoặc quản lý kinh tế của người chơi.[5]

Thiết kế trò chơi

[sửa | sửa mã nguồn]

Các đơn vị và xung đột

[sửa | sửa mã nguồn]
Các trò chơi chiến lược cho phép người chơi điều khiển gián tiếp nhiều đơn vị trên chiến trường. Nhiều trò chơi, ví dụ như "Globulation 2", bao gồm các thử thách khác như xây dựng công trình.

Người chơi điều khiển quân đội bằng cách chọn một đơn vị, thường là bằng cách nhấp chuột, và ra lệnh từ một menu. Các phím tắt trở sẽ quan trọng hơn đối với người chơi nâng cao, vì tốc độ trong thể loại này là một yếu tố quan trọng. Các đơn vị có thể di chuyển, tấn công, dừng lại, giữ vị trí, cũng có nhiều trò chơi chiến lược khác cung cấp các mệnh lệnh phức tạp hơn. Các đơn vị thậm chí có thể có các khả năng chuyên biệt, chẳng hạn như khả năng tàng hình đối với các đơn vị khác, thường được cân bằng với các khả năng phát hiện những thứ vô hình. Một số trò chơi chiến lược thậm chí còn cung cấp các đơn vị lãnh đạo đặc biệt mang lại phần thưởng cho các đơn vị khác. Các đơn vị cũng có thể có khả năng đi thuyền hoặc bay qua địa hình không thể vượt qua, hoặc vận chuyển các đơn vị khác. Các khả năng phi chiến đấu gồm có sửa chữa hoặc xây dựng các đơn vị hoặc công trình khác.[5]

Ngay cả trong những cuộc xung đột tưởng tượng hoặc hư cấu, các trò chơi chiến lược cũng cố gắng tái hiện những tình huống chiến thuật quan trọng trong suốt lịch sử. Các kỹ thuật như đánh úp sườn, nghi binh hay cắt đứt đường tiếp tế có thể trở thành những phần không thể thiếu trong việc quản lý chiến đấu. Địa hình là phần quan trọng của chiến lược, vì các đơn vị có thể giành hoặc mất lợi thế dựa trên cảnh quan. Một số trò chơi chiến lược như "Civilization III" và "Medieval 2: Total War" còn bao gồm các hình thức xung đột khác như ngoại giao và gián điệp. Tuy nhiên, chiến tranh là hình thức xung đột phổ biến nhất, vì các nhà thiết kế trò chơi nhận thấy khó có thể làm cho các hình thức xung đột phi bạo lực trở nên hấp dẫn.[5]

Kinh tế, tài nguyên và nâng cấp

[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò chơi chiến lược thường liên quan đến các thách thức kinh tế khác.[5] Chúng có thể bao gồm xây dựng công trình, duy trì dân số,[7]quản lý tài nguyên.[8] Các trò chơi chiến lược thường sử dụng giao diện cửa sổ để quản lý những thách thức phức tạp này.[5]

Hầu hết các trò chơi chiến lược cho phép người chơi tích lũy tài nguyên, có thể chuyển đổi thành đơn vị quân hoặc xây dựng các công trình như nhà máy để sản xuất thêm đơn vị. Số lượng và loại tài nguyên khác nhau tùy thuộc vào từng trò chơi. Một số trò chơi sẽ nhấn mạnh việc thu thập tài nguyên bằng cách phân bố lượng lớn khắp bản đồ, trong khi các trò chơi khác lại chú trọng hơn vào cách quản lý và sử dụng tài nguyên bằng cách cân bằng lượng tài nguyên giữa các người chơi. Ở mức độ ít hơn, một số trò chơi chiến lược cung cấp cho người chơi một số lượng đơn vị cố định khi bắt đầu trò chơi.[5]

Các trò chơi chiến lược thường cho phép người chơi sử dụng tài nguyên để nâng cấp hoặc nghiên cứu. Một số nâng cấp giúp cải thiện toàn bộ nền kinh tế của người chơi. Các nâng cấp khác áp dụng cho một đơn vị hoặc một nhóm đơn vị, và mở khóa hoặc tăng cường một số khả năng chiến đấu nhất định.[5] Đôi khi, việc nâng cấp được thực hiện bằng cách xây dựng một cấu trúc tạo điều kiện cho các cấu trúc tiên tiến hơn.[9] Các trò chơi có nhiều nâng cấp thường có cây công nghệ,[5] là một loạt các tiến bộ mà người chơi có thể nghiên cứu để mở khóa các đơn vị, công trình và khả năng mới.[8][10] Cây công nghệ khá lớn trong một số trò chơi, và các trò chơi chiến lược 4X nổi tiếng là có cây công nghệ lớn nhất.[10][11]

Bản đồ và khám phá

[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò chơi chiến lược thời kỳ đầu thường có góc nhìn từ trên xuống, tương tự như trò chơi bàn cờ hoặc bản đồ giấy. Nhiều trò chơi sau này đã áp dụng góc nhìn đẳng cự. Ngay cả với sự phát triển của đồ họa 3D và khả năng điều khiển camera, các trò chơi thường vẫn có một số loại góc nhìn từ trên cao. Rất hiếm khi các trò chơi chiến lược hiển thị thế giới từ góc nhìn của một nhân vật trên mặt đất. Điều này nhằm cung cấp cho người chơi cái nhìn tổng quan về thế giới trò chơi và hình thành các chiến lược hiệu quả hơn.[5]

Khám phá là một yếu tố quan trọng trong hầu hết các trò chơi chiến lược. Cảnh quan thường bị bao phủ bởi bóng tối, và bóng tối này sẽ tan biến khi các đơn vị của người chơi tiến vào khu vực. Khả năng khám phá có thể bị hạn chế bởi các loại địa hình khác nhau, chẳng hạn như đồi núi, nước hoặc các chướng ngại vật khác. Ngay cả sau khi một khu vực được khám phá, khu vực đó có thể trở nên tối tăm nếu người chơi không tuần tra. Kỹ thuật thiết kế này được gọi là màn sương chiến tranh, trong đó người chơi có thể nhìn thấy địa hình nhưng không thể nhìn thấy các đơn vị bên trong khu vực đã khám phá. Điều này cho phép kẻ thù tấn công bất ngờ từ những khu vực đã được khám phá.[5]

Thời gian thực so với theo lượt

[sửa | sửa mã nguồn]
Bos Wars là một trò chơi chiến lược thời gian thực, trong đó các sự kiện diễn ra liên tục.

Trò chơi điện tử chiến lược được phân loại dựa trên việc chúng cung cấp lối chơi liên tục của chiến lược thời gian thực hay các giai đoạn riêng biệt của chiến lược theo lượt.[7][12] Những khác biệt về cách tính thời gian dẫn đến một số khác biệt khác. Thông thường, các trò chơi chiến lược theo lượt có trí tuệ nhân tạo mạnh hơn các trò chơi chiến lược thời gian thực, vì nhịp độ theo lượt cho phép nhiều thời gian hơn cho các phép tính phức tạp. Nhưng trí tuệ nhân tạo thời gian thực bù đắp cho nhược điểm này bằng khả năng quản lý nhiều đơn vị nhanh hơn con người.[7] Nhìn chung, các trò chơi chiến lược thời gian thực thiên về hành động hơn, trái ngược với việc lập kế hoạch trừu tượng được nhấn mạnh trong chiến lược theo lượt.[7]

Chiến lược so với chiến thuật

[sửa | sửa mã nguồn]

Hầu hết các trò chơi điện tử chiến lược đều kết hợp cả chiến lược quân sựchiến thuật quân sự. "Chiến thuật" thường đề cập đến cách sử dụng quân đội trong một trận chiến cụ thể, trong khi "chiến lược" mô tả sự kết hợp của các loại quân, địa điểm diễn ra trận chiến, mục tiêu lớn hơn của người chỉ huy hoặc học thuyết quân sự, cũng như hành động xây dựng một cái gì đó (căn cứ, nền kinh tế, v.v.).[13] Tuy nhiên, cũng có một thể loại phụ đang phát triển của các trò chơi thuần túy chiến thuật,[14] được gọi là chiến thuật thời gian thực,[15]chiến thuật theo lượt..[16] Những loại trò chơi này đôi khi được xếp vào loại trò chơi "chiến lược". Các nhà phê bình và học giả về trò chơi đôi khi tranh luận về việc họ có đang sử dụng thuật ngữ như "chiến thuật" hay "chiến lược" một cách phù hợp hay không.[17] Chris Taylor, nhà thiết kế của "Total Annihilation" và "Supreme Commander", thậm chí còn cho rằng các tựa trò chơi chiến lược thời gian thực thiên về chiến thuật hơn là chiến lược thực sự.[18] Nhưng những tựa trò chơi được coi là chiến thuật thuần túy thường cung cấp cho người chơi một bộ đơn vị cố định,[7][14] và xem nhẹ các yếu tố chiến lược khác như sản xuất và quản lý tài nguyên.[15][14] Trò chơi chiến thuật chỉ tập trung vào chiến đấu.[19] và thường tập trung vào các trận đánh riêng lẻ,[15] hoặc các phần nhỏ khác trong một cuộc xung đột lớn hơn.[20]

Bối cảnh và chủ đề

[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò chơi chiến lược có thể diễn ra trong nhiều bối cảnh khác nhau. Tùy thuộc vào chiến trường, các phiên bản có thể được ghi chú là trò chơi chiến lược hải quân,[21] hoặc trò chơi chiến lược không gian.[22] Một tựa game có thể được đánh giá cao nhờ quy mô đại chiến lược của nó, bất kể đó là thời gian thực hay không,[23][24] hoặc là theo lượt.[25][26] Các trò chơi chiến lược cũng dựa trên một số thời kỳ lịch sử, bao gồm Thế chiến II,[27] thời trung cổ,[28] hoặc thời kỳ Napoléon.[29] Vài ví dụ như Hearts of Iron IV, Europa Universalis IV, và Victoria II. Một số trò chơi chiến lược thậm chí còn dựa trên một lịch sử thay thế, bằng cách thao túng và viết lại một số sự kiện lịch sử nhất định.[30] Cũng khá phổ biến khi thấy các trò chơi lấy bối cảnh khoa học viễn tưởng hoặc tương lai, cũng như bối cảnh giả tưởng.[5]

Chơi đơn, chơi nhiều người và chơi nhiều người trực tuyến

[sửa | sửa mã nguồn]

Trò chơi chiến lược bao gồm lối chơi đơn, lối chơi nhiều người chơi hoặc cả hai.[31] Các trò chơi đơn đôi khi sẽ có Chế độ chiến dịch, bao gồm một loạt các trận đấu chống lại một số đối thủ trí tuệ nhân tạo.[8] Hoàn thành mỗi trận đấu hoặc nhiệm vụ sẽ giúp cốt truyện của trò chơi tiến triển, thường kèm theo cắt cảnh, và một số trò chơi sẽ thưởng cho người chơi hoàn thành nhiệm vụ bằng những khả năng hoặc nâng cấp mới.[32] Những game thủ chuyên nghiệp chơi trò chơi chiến thuật thường thích các trận đấu nhiều người chơi,[31] nơi đối thủ là người thật, mang lại sự cạnh tranh gay cấn hơn so với trí tuệ nhân tạo.[33] Các đối thủ trí tuệ nhân tạo thường cần thông tin ẩn hoặc phần thưởng để tạo ra thử thách cho người chơi.[5]


Hình ảnh một trò chơi điện tử chiến lược trên máy tính đời cũ

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. 1 2 Hosch, William L. "Electronic strategy game". Encyclopædia Britannica. Truy cập ngày 25 tháng 12 năm 2025.
  2. 1 2 Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2020). Understanding Video Games: The Essential Introduction (ấn bản thứ 4). New York: Routledge. tr. 19. ISBN 978-0367440225. {{Chú thích sách}}: Kiểm tra giá trị |isbn=: giá trị tổng kiểm (trợ giúp)
  3. Crawford, Chris (1984). The Art of Computer Game Design. Berkeley, CA: Osborne/McGraw-Hill. tr. 21. ISBN 978-0-88134-117-1. Truy cập ngày 25 tháng 12 năm 2025.
  4. Dor, Simon (tháng 4 năm 2018). "Strategy in Games or Strategy Games: Dictionary and Encyclopaedic Definitions for Game Studies". Game Studies. 18 (1). Truy cập ngày 25 tháng 12 năm 2025.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2009.
  6. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. tr. 321–345. ISBN 1-59273-001-9. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 10 năm 2008. Truy cập ngày 25 tháng 12 năm 2007.
  7. 1 2 3 4 5 6 Mark H. Walker (ngày 1 tháng 2 năm 2002). "Strategy Gaming". GameSpy. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  8. 1 2 3 Todd Barron (2003). Strategy Game Programming with DirectX 9. Wordware Publishing, Inc.
  9. Bruce Geryk (ngày 30 tháng 3 năm 2001). "A History of Real-Time Strategy Games - Dune II". GameSpot. Truy cập ngày 26 tháng 7 năm 2008.
  10. 1 2 Jason Dobson (ngày 1 tháng 2 năm 2008). "Joystiq interview: Ironclad talks 4X strategy with Sins of a Solar Empire". Joystiq. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2008.
  11. Sean Molloy. "Sins of a Solar Empire Preview". August 5 2011. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 8 năm 2011. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2008.
  12. "Strategy Games". Apple. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  13. Dave Morris, Leo Hartas (2004). Strategy Games. Thomson Course Technology. tr. 10.
  14. 1 2 3 Dan Adams (ngày 7 tháng 5 năm 2006). "The State of the RTS". IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 4 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 12 năm 2008.
  15. 1 2 3 Edge Staff (ngày 1 tháng 11 năm 2007). "50 greatest game design innovations". Edge. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  16. Susan Arendt (ngày 28 tháng 6 năm 2007). "Review: Band of Bugs is a Garden-Variety Tactics Game". Wired. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2009. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  17. Nathan Toronto (ngày 24 tháng 1 năm 2008). "The Future Of The Real-Time Strategy Game". GamaSutra. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  18. John 'Warrior' Keefer (ngày 8 tháng 7 năm 2005). "Supreme Commander Interview (PC)". GameSpy. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  19. Erik Bethke (2003). Game Development and Production. Wordware Publishing, Inc. tr. 23.
  20. Bendik Stang (2006). The Book of Games Volume 1. Book of Games. tr. 326.
  21. Jeff Haynes (ngày 2 tháng 7 năm 2007). "Steel Horizon Review". IGN. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  22. Jason Ocampo (ngày 30 tháng 8 năm 2008). "PAX 2008: Stardock Plans Micro Expansions for Sins". IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  23. Dave Kosak (ngày 22 tháng 9 năm 2004). "Rome: Total War Review (PC)". GameSpy. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  24. Scott Alan Marriott (ngày 13 tháng 2 năm 2008). "Sins Of A Solar Empire". G4TV. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  25. Peter Cohen (ngày 17 tháng 7 năm 2008). "Europa Universalis strategy game to come to iPhone". MacWorld. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  26. Adam Swiderski (ngày 14 tháng 2 năm 2007). "Galactic Civilizations II Dark Avatar Review". UGO. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 2 năm 2007. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  27. Steve Butts (ngày 7 tháng 1 năm 2005). "IGN: Hearts of Iron 2 Review". GameSpy. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2005. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  28. Jason Ocampo (ngày 13 tháng 10 năm 2006). "Medieval 2: Total War Exclusive Hands-on - Conquering Europe One Territory at a Time". GameSpot. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  29. Zakk the Intern (ngày 23 tháng 9 năm 2002). "Empires in Arms to be Adapted to PC". IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 10 năm 2002. Truy cập ngày 28 tháng 12 năm 2008.
  30. Staffan Bjork, Jussi Holopainen (2005). Patterns in Game Design. Charles River Media. tr. 67.
  31. 1 2 "The Best and Worst of 2001". GameSpot. 2001. Truy cập ngày 29 tháng 12 năm 2008.
  32. Soren Johnson (ngày 8 tháng 10 năm 2008). "Opinion: 7 Deadly Sins For Strategy Games". Gamasutra. Truy cập ngày 29 tháng 12 năm 2008.
  33. "Best and Worst of 2002". GameSpot. 2002. Truy cập ngày 29 tháng 12 năm 2008.


Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]