Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Thế giới ảo”

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
Tạo với bản dịch của trang “Virtual world
 
Không có tóm lược sửa đổi
Dòng 1: Dòng 1:
'''Thế giới ảo''' là một [[Mô phỏng máy tính|môi trường giả lập trên máy tính]] <ref name="Bartle2003-Designing">{{Chú thích sách|title=Designing Virtual Worlds|title-link=Designing Virtual Worlds|last=Bartle|first=Richard|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-0-13-101816-7|pages=|author-link=Richard Bartle}}</ref>, có thể được nhiều người dùng có thể tạo ra một hình đại diện cá nhân, đồng thời và độc lập khám phá thế giới ảo, tham gia vào các hoạt động của nó và giao tiếp với những người khác. <ref name="IJMR Article">{{Chú thích tạp chí|last=Aichner, T. and Jacob, F.|date=March 2015|title=Measuring the Degree of Corporate Social Media Use|journal=International Journal of Market Research|volume=57|issue=2|pages=257–275|doi=10.2501/IJMR-2015-018}}</ref> Những avatar này có thể là văn bản, hai hoặc
'''Thế giới ảo''' là một [[Mô phỏng máy tính|môi trường giả lập trên máy tính]] <ref name="Bartle2003-Designing">{{Chú thích sách|title=Designing Virtual Worlds|title-link=Designing Virtual Worlds|last=Bartle|first=Richard|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-0-13-101816-7|pages=|author-link=Richard Bartle}}</ref>, có thể được nhiều người dùng có thể tạo ra một hình đại diện cá nhân, đồng thời và độc lập khám phá thế giới ảo, tham gia vào các hoạt động của nó và giao tiếp với những người khác. <ref name="IJMR Article">{{Chú thích tạp chí|last=Aichner, T. and Jacob, F.|date=March 2015|title=Measuring the Degree of Corporate Social Media Use|journal=International Journal of Market Research|volume=57|issue=2|pages=257–275|doi=10.2501/IJMR-2015-018}}</ref> Những hình đại diện cá nhân này có thể là văn bản, hai hoặc nhiều<ref name="Bloomfield2007">{{Chú thích tạp chí|last=Bloomfield|first=Robert J.|year=2007|title=Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....)|ssrn=988984}}</ref> biểu diễn đồ họa, hoặc hình [[Avatar|đại diện]] video trực tiếp với cảm giác thính giác và cảm ứng xúc giác. <ref>{{Harvard citation no brackets|Biocca|Levy|1995}}</ref> <ref>{{Harvard citation no brackets|Begault|1994}}</ref> Nhìn chung, thế giới ảo cho phép nhiều người dùng nhưng các trò chơi máy tính một người chơi, chẳng hạn như Skyrim, cũng có thể được coi là một loại thế giới ảo.

<ref name="Bloomfield2007">{{Chú thích tạp chí|last=Bloomfield|first=Robert J.|year=2007|title=Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....)|ssrn=988984}}</ref> biểu diễn đồ họa, hoặc hình [[Avatar|đại diện]] video trực tiếp với cảm giác thính giác và cảm ứng xúc giác. <ref>{{Harvard citation no brackets|Biocca|Levy|1995}}</ref> <ref>{{Harvard citation no brackets|Begault|1994}}</ref> Nhìn chung, thế giới ảo cho phép nhiều người dùng nhưng các trò chơi máy tính một người chơi, chẳng hạn như Skyrim, cũng có thể được coi là một loại thế giới ảo.


Người dùng truy cập vào một [[thế giới]] [[Mô phỏng máy tính|giả lập]] [[Thế giới|trên]] [[Mô phỏng máy tính|máy tính]] thể hiện các kích thích nhận thức cho người dùng, người này có thể điều khiển các yếu tố của thế giới được mô hình hóa và do đó trải nghiệm một mức độ hiện diện . <ref name="net-VE">{{Chú thích sách|title=Networked Virtual Environments: Design and Implementation|last=Singhal|first=Sandeep|last2=Zyda|first2=Michael|date=1999|publisher=ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.}}</ref> Những thế giới được mô hình hóa như vậy và các quy tắc của chúng có thể rút ra từ thế giới [[Thực tế|thực]] hoặc ảo. Ví dụ quy tắc là [[Tương tác hấp dẫn|trọng lực]], [[Địa hình học|địa hình]], [[Di chuyển ở động vật|đầu máy]], hành động [[Đồ họa máy tính thời gian thực|thời gian thực]] và [[giao tiếp]] . Giao tiếp giữa người dùng có thể bao gồm từ văn bản, biểu tượng đồ họa, cử chỉ trực quan, âm thanh và hiếm khi, các hình thức sử dụng cảm ứng, lệnh bằng giọng nói và cảm giác cân bằng.
Người dùng truy cập vào một [[thế giới]] [[Mô phỏng máy tính|giả lập]] [[Thế giới|trên]] [[Mô phỏng máy tính|máy tính]] thể hiện các kích thích nhận thức cho người dùng, người này có thể điều khiển các yếu tố của thế giới được mô hình hóa và do đó trải nghiệm một mức độ hiện diện . <ref name="net-VE">{{Chú thích sách|title=Networked Virtual Environments: Design and Implementation|last=Singhal|first=Sandeep|last2=Zyda|first2=Michael|date=1999|publisher=ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.}}</ref> Những thế giới được mô hình hóa như vậy và các quy tắc của chúng có thể rút ra từ thế giới [[Thực tế|thực]] hoặc ảo. Ví dụ quy tắc là [[Tương tác hấp dẫn|trọng lực]], [[Địa hình học|địa hình]], [[Di chuyển ở động vật|đầu máy]], hành động [[Đồ họa máy tính thời gian thực|thời gian thực]] và [[giao tiếp]] . Giao tiếp giữa người dùng có thể bao gồm từ văn bản, biểu tượng đồ họa, cử chỉ trực quan, âm thanh và hiếm khi, các hình thức sử dụng cảm ứng, lệnh bằng giọng nói và cảm giác cân bằng.

[[Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi|Các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi]] mô tả một loạt các thế giới, bao gồm cả những thế giới dựa trên [[khoa học viễn tưởng]], [[Thực tế|thế giới thực]], [[siêu anh hùng]], [[thể thao]], [[Viễn tưởng kinh dị|kinh dị]] và milieus [[lịch sử]] . Hình thức phổ biến nhất của những trò chơi như vậy là thế giới giả tưởng, trong khi những trò chơi dựa trên thế giới thực là tương đối hiếm.   <sup class="noprint Inline-Template">&#x5D;</sup> <ref>{{Chú thích web|url=http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm|tựa đề=List of known MMORPGs|ngày=|nhà xuất bản=Mmorpg.com|ngày truy cập=2012-07-29}}</ref> Hầu hết các game MMORPG đều có hành động và [[giao tiếp]] [[Thời gian thực (phương tiện truyền thông)|thời gian thực]] . Người chơi tạo ra một nhân vật di chuyển giữa các tòa nhà, thị trấn và thế giới để thực hiện các hoạt động kinh doanh hoặc giải trí. Giao tiếp thường là văn bản, nhưng [[VoIP|giao tiếp bằng giọng nói]] thời gian thực cũng có thể. Hình thức giao tiếp được sử dụng có thể ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm của người chơi trong trò chơi. <ref>{{Chú thích web|url=https://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2007/06/games_frontiers_0617|tựa đề=Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW|tác giả=Clive Thompson|ngày=2004-12-31|website=Wired.com|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20120717015957/http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2007/06/games_frontiers_0617|ngày lưu trữ=2012-07-17|ngày truy cập=2012-07-29}}</ref>

Thế giới ảo không giới hạn trong các trò chơi, nhưng tùy thuộc vào mức độ trực tiếp được trình bày, có thể bao gồm hội nghị máy tính và phòng chat dựa trên văn bản. Đôi khi, biểu tượng cảm xúc hoặc 'mặt cười' có sẵn để thể hiện cảm giác hoặc biểu cảm trên khuôn mặt. Biểu tượng cảm xúc thường có một phím tắt. <ref>{{Harvard citation no brackets|Biocca|Levy|1995}}</ref> [[ Edward Castronova|Edward Castronova]] là một nhà kinh tế đã lập luận rằng "thế giới tổng hợp" là một thuật ngữ tốt hơn cho các không gian mạng này, nhưng thuật ngữ này đã không được áp dụng rộng rãi. {{Cần chú thích|date=June 2020}}

==Tham khảo==
{{tham khảo|2}}
[[Thể loại:Thể loại:Bài viết có chứa video clip]]
[[Thể loại:Thể loại:Bài viết có chứa video clip]]
[[Thể loại:Thể loại:Thực tế ảo]]
[[Thể loại:Thể loại:Thực tế ảo]]

Phiên bản lúc 07:53, ngày 2 tháng 7 năm 2020

Thế giới ảo là một môi trường giả lập trên máy tính [1], có thể được nhiều người dùng có thể tạo ra một hình đại diện cá nhân, đồng thời và độc lập khám phá thế giới ảo, tham gia vào các hoạt động của nó và giao tiếp với những người khác. [2] Những hình đại diện cá nhân này có thể là văn bản, hai hoặc nhiều[3] biểu diễn đồ họa, hoặc hình đại diện video trực tiếp với cảm giác thính giác và cảm ứng xúc giác. [4] [5] Nhìn chung, thế giới ảo cho phép nhiều người dùng nhưng các trò chơi máy tính một người chơi, chẳng hạn như Skyrim, cũng có thể được coi là một loại thế giới ảo.

Người dùng truy cập vào một thế giới giả lập trên máy tính thể hiện các kích thích nhận thức cho người dùng, người này có thể điều khiển các yếu tố của thế giới được mô hình hóa và do đó trải nghiệm một mức độ hiện diện . [6] Những thế giới được mô hình hóa như vậy và các quy tắc của chúng có thể rút ra từ thế giới thực hoặc ảo. Ví dụ quy tắc là trọng lực, địa hình, đầu máy, hành động thời gian thựcgiao tiếp . Giao tiếp giữa người dùng có thể bao gồm từ văn bản, biểu tượng đồ họa, cử chỉ trực quan, âm thanh và hiếm khi, các hình thức sử dụng cảm ứng, lệnh bằng giọng nói và cảm giác cân bằng.

Các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi mô tả một loạt các thế giới, bao gồm cả những thế giới dựa trên khoa học viễn tưởng, thế giới thực, siêu anh hùng, thể thao, kinh dị và milieus lịch sử . Hình thức phổ biến nhất của những trò chơi như vậy là thế giới giả tưởng, trong khi những trò chơi dựa trên thế giới thực là tương đối hiếm.   ] [7] Hầu hết các game MMORPG đều có hành động và giao tiếp thời gian thực . Người chơi tạo ra một nhân vật di chuyển giữa các tòa nhà, thị trấn và thế giới để thực hiện các hoạt động kinh doanh hoặc giải trí. Giao tiếp thường là văn bản, nhưng giao tiếp bằng giọng nói thời gian thực cũng có thể. Hình thức giao tiếp được sử dụng có thể ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm của người chơi trong trò chơi. [8]

Thế giới ảo không giới hạn trong các trò chơi, nhưng tùy thuộc vào mức độ trực tiếp được trình bày, có thể bao gồm hội nghị máy tính và phòng chat dựa trên văn bản. Đôi khi, biểu tượng cảm xúc hoặc 'mặt cười' có sẵn để thể hiện cảm giác hoặc biểu cảm trên khuôn mặt. Biểu tượng cảm xúc thường có một phím tắt. [9] Edward Castronova là một nhà kinh tế đã lập luận rằng "thế giới tổng hợp" là một thuật ngữ tốt hơn cho các không gian mạng này, nhưng thuật ngữ này đã không được áp dụng rộng rãi. [cần dẫn nguồn]

Tham khảo

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. ^ Aichner, T. and Jacob, F. (tháng 3 năm 2015). “Measuring the Degree of Corporate Social Media Use”. International Journal of Market Research. 57 (2): 257–275. doi:10.2501/IJMR-2015-018.Quản lý CS1: nhiều tên: danh sách tác giả (liên kết)
  3. ^ Bloomfield, Robert J. (2007). “Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....)”. SSRN 988984. Chú thích journal cần |journal= (trợ giúp)
  4. ^ Biocca & Levy 1995
  5. ^ Begault 1994
  6. ^ Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  7. ^ “List of known MMORPGs”. Mmorpg.com. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2012.
  8. ^ Clive Thompson (31 tháng 12 năm 2004). “Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW”. Wired.com. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2012.
  9. ^ Biocca & Levy 1995