Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Anime”

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
n Đã lùi lại sửa đổi của NguoiDungKhongDinhDanh (Thảo luận) quay về phiên bản cuối của Suonggg
Thẻ: Lùi tất cả
Bổ sung thông tin website xem phim anime tại Việt Nam
Thẻ: Đã bị lùi lại Soạn thảo trực quan
Dòng 1.577: Dòng 1.577:
=== Điện ảnh toàn cầu ===
=== Điện ảnh toàn cầu ===
Phong cách anime được sử dụng trong [[điện ảnh Hoa Kỳ]] như ''[[Kill Bill]]'', [[The Animatrix|''The Animatrix'']]''.<ref name=":97" /><ref name=":151" /><ref>{{Chú thích web|url=http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll16/id/46127|title=Discovering Japan: Anime and learning Japanese culture|last=Manion|first=Annie|date=|year=2005|website=[[Đại học Nam California]]|language=en|trans-title=Khám phá Nhật Bản: Anime và tìm hiểu văn hóa Nhật Bản|archive-url=https://web.archive.org/web/20181230100259/http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll16/id/46127|archive-date=2018-12-30|url-status=|access-date =2018-12-30|lay-url=http://digitallibrary.usc.edu/utils/getdownloaditem/collection/p15799coll16/id/46127/type/compoundobject/show/1/cpdtype/document-pdf/filename/46057.pdfpage/width/0/height/0/mapsto/pdf/filesize/0/title/Discovering%20Japan:%20Anime%20and%20learning%20Japanese%20culture.%20-%20Page%201}}</ref>''<ref>{{Chú thích web|url=https://www.theguardian.com/education/2004/oct/26/workinprogress.research|tiêu đề=The rise of anime|website=[[The Guardian]]|ngày tháng=2004-10-26|ngày truy cập=2004-10-26|họ=Wignall|tên=Alice|ngôn ngữ=en|dịch tiêu đề=Sự trỗi dậy của anime|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20181121091141/https://www.theguardian.com/education/2004/oct/26/workinprogress.research|ngày lưu trữ=2004-10-26|trích dẫn=The Matrix trilogy used anime to fill out the back story to the films with the Animatrix series of cartoons; it shows how mainstream it's becoming here}}</ref> ''[[Ma trận (phim)|Ma trận]]'' được thừa nhận ảnh hưởng từ hoạt hình Nhật Bản ''[[Ninja Scroll]]'' và ''[[Akira (phim 1988)|Akira]]'', đặc biệt chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ ''[[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]]''.<ref name=":181" /><ref>{{Chú thích web|url=http://www.warnervideo.com/matrixevents/wachowski.html|title=Matrix Virtual Theatre|last=|first=|date=1999-11-06|website=[[Warner Bros.]]|language=en|trans-title=Nhà hát ảo Ma trận|archive-url=https://archive.today/20000609050002/http://www.warnervideo.com/matrixevents/wachowski.html|archive-date=2000-06-09|url-status=live|access-date =2012-11-29|quote=We liked [[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]] and the [[Ninja Scroll]] và [[Akira (phim 1988)|Akira]] in anime. One thing that they do that we tried to bring to our film was a juxtaposition of time and space in action beats}}</ref> ''[[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]]'' được thừa nhận tạo nguồn cảm hứng cho [[James Cameron]] trong ''[[Avatar (phim 2009)|Avatar]]''; hoặc được tham chiếu trong ''[[A.I. Artificial Intelligence]]'' của [[Steven Spielberg]] và ''[[Surrogates]]'' của [[Jonathan Mostow]].<ref name=":185" /> [[Perfect Blue|''Perfect Blue'']] của [[Kon Satoshi]] đã được thừa nhận ảnh hưởng đáng kể đến [[Aronofsky Darren]] (đạo diễn của ''[[Thiên nga đen (phim)|Thiên nga đen]]'' và ''[[Nguyện cầu cho một giấc mơ]]'');<ref name=":126">{{Chú thích web|url=https://ruor.uottawa.ca/handle/10393/36596|title=Reflections on the Subtitling and Dubbing of Anime: The Translation of Gender in Perfect Blue, a Film by Kon Satoshi|last=Josephy|first=Daniel Enrique|date=|year=2017|website=[[Đại học Ottawa]]|language=en|trans-title=Phản chiếu về phụ đề và lồng tiếng trong anime: Dịch thuật giới tính trong Perfect Blue, một bộ phim của Kon Satoshi|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129123012/https://ruor.uottawa.ca/handle/10393/36596|archive-date=2017-06-27|url-status=|access-date =2017-06-27|lay-url=https://ruor.uottawa.ca/bitstream/10393/36596/5/Josephy_Daniel_Enrique_2017_thesis.pdf}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=http://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/26075/1/the-cult-japanese-filmmaker-that-inspired-darren-aronofsky|title=The cult Japanese filmmaker that inspired Darren Aronofsky|last=Denney|first=Alex|date=2015-08-27|website=[[Dazed]]|language=en|trans-title=Nhà làm phim độc người Nhật đã truyền cảm hứng đến Aronofsky Darren|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129122316/http://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/26075/1/the-cult-japanese-filmmaker-that-inspired-darren-aronofsky|archive-date=2015-08-27|url-status=|access-date =2015-08-27}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://www.crunchyroll.com/anime-feature/2018/12/31/the-american-director-who-wishes-he-directed-anime|title=The American director who wishes de directed anime|last=Burke|first=Carolyn|date=2019-01-01|website=[[Crunchyroll]]|language=en|trans-title=Đạo diễn người Mỹ muốn được làm đạo diễn anime|archive-url=https://web.archive.org/web/20190102075654/https://www.crunchyroll.com/anime-feature/2018/12/31/the-american-director-who-wishes-he-directed-anime|archive-date=2019-01-01|url-status=|access-date =2019-01-01}}</ref> một số [[Phê bình điện ảnh|nhà phê bình điện ảnh]] và học giả đã tranh luận rằng ''[[Inception]]'' bị ảnh hưởng từ ''[[Paprika (phim 2006)|Paprika]]'' của [[Kon Satoshi]] bởi cốt truyện tương đồng, nhân vật tương đồng, các phân cảnh tương đồng.<ref>{{Chú thích web|url=https://in.ign.com/paprika/127083/feature/an-ode-to-anime-auteur-satoshi-kon|title=An Ode to Anime Auteur Satoshi Kon|last=Rizzo-Smith|first=Julian|date=2018-08-24|website=[[IGN]]|language=en|trans-title=Một tri ân tới nhà làm phim anime có tầm ảnh hưởng Kon Satoshi|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129124525/https://in.ign.com/paprika/127083/feature/an-ode-to-anime-auteur-satoshi-kon|archive-date=2018-08-24|url-status=|access-date =2018-08-24}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://filmschoolrejects.com/the-synergy-of-inception-and-paprika-ffefd0973f12/|title=The Synergy of ‘Inception’ and ‘Paprika’|last=Wardlow|first=Ciara|date=2017-03-02|website=[[Film School Rejects]]|language=en|trans-title=Sự cộng hưởng của Inception và Paprika|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129123846/https://filmschoolrejects.com/the-synergy-of-inception-and-paprika-ffefd0973f12/|archive-date=2017-03-02|url-status=|access-date =2017-03-02}}</ref> ''[[Stranger Things]]'' được thừa nhận chịu ảnh hưởng từ ''[[Akira (phim 1988)|Akira]]'' và ''[[Elfen Lied]].''<ref>{{Chú thích web|url=https://www.thedailybeast.com/inside-stranger-things-the-duffer-bros-on-how-they-made-the-tv-hit-of-the-summer|title=Inside ‘Stranger Things’: The Duffer Bros. on How They Made the TV Hit of the Summer|last=Leon|first=Melissa|date=2016-08-06|website=[[The Daily Beast]]|language=en|trans-title=Bên trong 'Stranger Things' của anh em nhà Duffer về cách họ tạo nên hiện tượng phim truyền hình mùa hè|archive-url=https://web.archive.org/web/20170715143903/http://www.thedailybeast.com/inside-stranger-things-the-duffer-bros-on-how-they-made-the-tv-hit-of-the-summer|archive-date=2016-08-06|url-status=|access-date =2016-08-06}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://www.hollywoodreporter.com/fien-print/duffer-brothers-talk-stranger-things-916180|title=The Duffer Brothers Talk 'Stranger Things' Influences, 'It' Dreams and Netflix Phase 2|last=Fienberg|first=Daniel|date=2016-08-01|website=[[The Hollywood Reporter]]|language=en|trans-title=Anh em nhà Duffer nói về những ảnh hưởng của 'Stranger Things', 'Nó' mơ mộng và Netflix xúc tiến giai đoạn 2|archive-url=https://web.archive.org/web/20160804031200/https://www.hollywoodreporter.com/fien-print/duffer-brothers-talk-stranger-things-916180|archive-date=2016-08-01|url-status=|access-date =2016-08-01}}</ref> Một số phim chuyển thể từ anime của [[điện ảnh Hoa Kỳ]] trở thành [[bom xịt]] (như ''[[7 viên ngọc rồng (phim)|7 viên ngọc rồng]]'', ''[[Death Note (phim 2017)|Death Note]]'', ''[[Vỏ bọc ma]]'') trái ngược với những chuyển thể thành công (''[[Vua tốc độ]]'', ''[[Alita: Thiên thần chiến binh]]''), nguyên nhân một phần bởi các nhà làm phim [[người Mỹ]] không thực sự hiểu đầy đủ những điều hấp dẫn của nguyên tác và phóng tác cốt truyện,<ref>{{Chú thích web|url=https://www.businessinsider.com/anime-movies-hollywood-adaptations-bad-flops-film-studios-2019-1|title=Why Hollywood adaptations of anime movies keep flopping|last=Ocbazghi|first=Emmanuel|date=2019-01-10|website=[[Business Insider]]|language=en|trans-title=Tại sao các bộ phim chuyển thể anime của Hollywood hay thất bại|archive-url=https://web.archive.org/web/20190112185538/https://www.businessinsider.com/anime-movies-hollywood-adaptations-bad-flops-film-studios-2019-1|archive-date=2019-01-10|url-status=|access-date =2019-01-10}}</ref><ref name=":254">{{Chú thích web|url=https://theoutline.com/post/7316/why-are-anime-adaptations-so-bad|title=How to make a great anime adaptation|last=Thurm|first=Eric|date=2019-04-15|website=[[The Outline (website)|The Outline]]|language=en|trans-title=Cách để tạo ra một chuyển thể anime tuyệt vời|archive-url=https://web.archive.org/web/20190416075500/https://theoutline.com/post/7316/why-are-anime-adaptations-so-bad|archive-date=2019-04-16|url-status=dead|access-date =2019-04-15|quote=[...] Broadly speaking, anime, and in particular, much of the anime that is popular in America, uses an artistic grammar and tonal language similar enough to most Western TV and film to convince lots of people they know how to speak it, but distinct enough that they actually cannot [...] This language is fundamentally earnest, and expressionist. If you don’t understand the genre, you’ll be overwhelmed by the crash zooms, action lines, and dramatic poses [...] Western anime adaptations should try to at least partially deviate from the source material, but that’s not Scarlett Johansson moving through the empty beats of Ghost in the Shell [...]}}</ref> khác biệt về [[thanh điệu]] và diễn xuất cường điệu của anime.<ref name=":254" /><ref>{{Chú thích web|url=https://www.sbs.com.au/popasia/blog/2017/03/29/why-live-action-adaptations-anime-and-manga-suck|title=Why live-action adaptations of anime and manga suck|last=|first=|date=2017-03-29|website=[[Special Broadcasting Service]]|language=en|trans-title=Tại sao chuyển thể người đóng của anime và manga tệ|archive-url=https://web.archive.org/web/20170401032205/https://www.sbs.com.au/popasia/blog/2017/03/29/why-live-action-adaptations-anime-and-manga-suck|archive-date=2017-03-29|url-status=|access-date =2017-03-29}}</ref> ''[[Blade Runner]]'' năm 1982 của [[Ridley Scott]] được [[Anime News Network]] cho rằng có ảnh hưởng đến nhiều loạt phim anime như ''[[Baburugamu Kuraishisu]]'', ''[[Tenkū no Esukafurōne]]'', ''[[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]]'', ''[[Ergo Proxy]]'', ''[[Witchi Hantā Robin]]'', các phim của [[Watanabe Shinichirō]].<ref>{{Chú thích web|url=https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-10-06/blade-runner-unbelievable-influence-on-anime/.122391|title=Blade Runner's Unbelievable Influence On Anime|last=Surat|first=Daryl|date=2017-10-06|website=[[Anime News Network]]|language=en|trans-title=Ảnh hưởng không thể tin được của Blade Runner đối với anime|archive-url=https://web.archive.org/web/20171007213858/https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-10-06/blade-runner-unbelievable-influence-on-anime/.122391|archive-date=2017-10-06|url-status=|access-date =2017-10-06}}</ref>
Phong cách anime được sử dụng trong [[điện ảnh Hoa Kỳ]] như ''[[Kill Bill]]'', [[The Animatrix|''The Animatrix'']]''.<ref name=":97" /><ref name=":151" /><ref>{{Chú thích web|url=http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll16/id/46127|title=Discovering Japan: Anime and learning Japanese culture|last=Manion|first=Annie|date=|year=2005|website=[[Đại học Nam California]]|language=en|trans-title=Khám phá Nhật Bản: Anime và tìm hiểu văn hóa Nhật Bản|archive-url=https://web.archive.org/web/20181230100259/http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll16/id/46127|archive-date=2018-12-30|url-status=|access-date =2018-12-30|lay-url=http://digitallibrary.usc.edu/utils/getdownloaditem/collection/p15799coll16/id/46127/type/compoundobject/show/1/cpdtype/document-pdf/filename/46057.pdfpage/width/0/height/0/mapsto/pdf/filesize/0/title/Discovering%20Japan:%20Anime%20and%20learning%20Japanese%20culture.%20-%20Page%201}}</ref>''<ref>{{Chú thích web|url=https://www.theguardian.com/education/2004/oct/26/workinprogress.research|tiêu đề=The rise of anime|website=[[The Guardian]]|ngày tháng=2004-10-26|ngày truy cập=2004-10-26|họ=Wignall|tên=Alice|ngôn ngữ=en|dịch tiêu đề=Sự trỗi dậy của anime|url lưu trữ=https://web.archive.org/web/20181121091141/https://www.theguardian.com/education/2004/oct/26/workinprogress.research|ngày lưu trữ=2004-10-26|trích dẫn=The Matrix trilogy used anime to fill out the back story to the films with the Animatrix series of cartoons; it shows how mainstream it's becoming here}}</ref> ''[[Ma trận (phim)|Ma trận]]'' được thừa nhận ảnh hưởng từ hoạt hình Nhật Bản ''[[Ninja Scroll]]'' và ''[[Akira (phim 1988)|Akira]]'', đặc biệt chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ ''[[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]]''.<ref name=":181" /><ref>{{Chú thích web|url=http://www.warnervideo.com/matrixevents/wachowski.html|title=Matrix Virtual Theatre|last=|first=|date=1999-11-06|website=[[Warner Bros.]]|language=en|trans-title=Nhà hát ảo Ma trận|archive-url=https://archive.today/20000609050002/http://www.warnervideo.com/matrixevents/wachowski.html|archive-date=2000-06-09|url-status=live|access-date =2012-11-29|quote=We liked [[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]] and the [[Ninja Scroll]] và [[Akira (phim 1988)|Akira]] in anime. One thing that they do that we tried to bring to our film was a juxtaposition of time and space in action beats}}</ref> ''[[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]]'' được thừa nhận tạo nguồn cảm hứng cho [[James Cameron]] trong ''[[Avatar (phim 2009)|Avatar]]''; hoặc được tham chiếu trong ''[[A.I. Artificial Intelligence]]'' của [[Steven Spielberg]] và ''[[Surrogates]]'' của [[Jonathan Mostow]].<ref name=":185" /> [[Perfect Blue|''Perfect Blue'']] của [[Kon Satoshi]] đã được thừa nhận ảnh hưởng đáng kể đến [[Aronofsky Darren]] (đạo diễn của ''[[Thiên nga đen (phim)|Thiên nga đen]]'' và ''[[Nguyện cầu cho một giấc mơ]]'');<ref name=":126">{{Chú thích web|url=https://ruor.uottawa.ca/handle/10393/36596|title=Reflections on the Subtitling and Dubbing of Anime: The Translation of Gender in Perfect Blue, a Film by Kon Satoshi|last=Josephy|first=Daniel Enrique|date=|year=2017|website=[[Đại học Ottawa]]|language=en|trans-title=Phản chiếu về phụ đề và lồng tiếng trong anime: Dịch thuật giới tính trong Perfect Blue, một bộ phim của Kon Satoshi|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129123012/https://ruor.uottawa.ca/handle/10393/36596|archive-date=2017-06-27|url-status=|access-date =2017-06-27|lay-url=https://ruor.uottawa.ca/bitstream/10393/36596/5/Josephy_Daniel_Enrique_2017_thesis.pdf}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=http://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/26075/1/the-cult-japanese-filmmaker-that-inspired-darren-aronofsky|title=The cult Japanese filmmaker that inspired Darren Aronofsky|last=Denney|first=Alex|date=2015-08-27|website=[[Dazed]]|language=en|trans-title=Nhà làm phim độc người Nhật đã truyền cảm hứng đến Aronofsky Darren|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129122316/http://www.dazeddigital.com/artsandculture/article/26075/1/the-cult-japanese-filmmaker-that-inspired-darren-aronofsky|archive-date=2015-08-27|url-status=|access-date =2015-08-27}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://www.crunchyroll.com/anime-feature/2018/12/31/the-american-director-who-wishes-he-directed-anime|title=The American director who wishes de directed anime|last=Burke|first=Carolyn|date=2019-01-01|website=[[Crunchyroll]]|language=en|trans-title=Đạo diễn người Mỹ muốn được làm đạo diễn anime|archive-url=https://web.archive.org/web/20190102075654/https://www.crunchyroll.com/anime-feature/2018/12/31/the-american-director-who-wishes-he-directed-anime|archive-date=2019-01-01|url-status=|access-date =2019-01-01}}</ref> một số [[Phê bình điện ảnh|nhà phê bình điện ảnh]] và học giả đã tranh luận rằng ''[[Inception]]'' bị ảnh hưởng từ ''[[Paprika (phim 2006)|Paprika]]'' của [[Kon Satoshi]] bởi cốt truyện tương đồng, nhân vật tương đồng, các phân cảnh tương đồng.<ref>{{Chú thích web|url=https://in.ign.com/paprika/127083/feature/an-ode-to-anime-auteur-satoshi-kon|title=An Ode to Anime Auteur Satoshi Kon|last=Rizzo-Smith|first=Julian|date=2018-08-24|website=[[IGN]]|language=en|trans-title=Một tri ân tới nhà làm phim anime có tầm ảnh hưởng Kon Satoshi|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129124525/https://in.ign.com/paprika/127083/feature/an-ode-to-anime-auteur-satoshi-kon|archive-date=2018-08-24|url-status=|access-date =2018-08-24}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://filmschoolrejects.com/the-synergy-of-inception-and-paprika-ffefd0973f12/|title=The Synergy of ‘Inception’ and ‘Paprika’|last=Wardlow|first=Ciara|date=2017-03-02|website=[[Film School Rejects]]|language=en|trans-title=Sự cộng hưởng của Inception và Paprika|archive-url=https://web.archive.org/web/20181129123846/https://filmschoolrejects.com/the-synergy-of-inception-and-paprika-ffefd0973f12/|archive-date=2017-03-02|url-status=|access-date =2017-03-02}}</ref> ''[[Stranger Things]]'' được thừa nhận chịu ảnh hưởng từ ''[[Akira (phim 1988)|Akira]]'' và ''[[Elfen Lied]].''<ref>{{Chú thích web|url=https://www.thedailybeast.com/inside-stranger-things-the-duffer-bros-on-how-they-made-the-tv-hit-of-the-summer|title=Inside ‘Stranger Things’: The Duffer Bros. on How They Made the TV Hit of the Summer|last=Leon|first=Melissa|date=2016-08-06|website=[[The Daily Beast]]|language=en|trans-title=Bên trong 'Stranger Things' của anh em nhà Duffer về cách họ tạo nên hiện tượng phim truyền hình mùa hè|archive-url=https://web.archive.org/web/20170715143903/http://www.thedailybeast.com/inside-stranger-things-the-duffer-bros-on-how-they-made-the-tv-hit-of-the-summer|archive-date=2016-08-06|url-status=|access-date =2016-08-06}}</ref><ref>{{Chú thích web|url=https://www.hollywoodreporter.com/fien-print/duffer-brothers-talk-stranger-things-916180|title=The Duffer Brothers Talk 'Stranger Things' Influences, 'It' Dreams and Netflix Phase 2|last=Fienberg|first=Daniel|date=2016-08-01|website=[[The Hollywood Reporter]]|language=en|trans-title=Anh em nhà Duffer nói về những ảnh hưởng của 'Stranger Things', 'Nó' mơ mộng và Netflix xúc tiến giai đoạn 2|archive-url=https://web.archive.org/web/20160804031200/https://www.hollywoodreporter.com/fien-print/duffer-brothers-talk-stranger-things-916180|archive-date=2016-08-01|url-status=|access-date =2016-08-01}}</ref> Một số phim chuyển thể từ anime của [[điện ảnh Hoa Kỳ]] trở thành [[bom xịt]] (như ''[[7 viên ngọc rồng (phim)|7 viên ngọc rồng]]'', ''[[Death Note (phim 2017)|Death Note]]'', ''[[Vỏ bọc ma]]'') trái ngược với những chuyển thể thành công (''[[Vua tốc độ]]'', ''[[Alita: Thiên thần chiến binh]]''), nguyên nhân một phần bởi các nhà làm phim [[người Mỹ]] không thực sự hiểu đầy đủ những điều hấp dẫn của nguyên tác và phóng tác cốt truyện,<ref>{{Chú thích web|url=https://www.businessinsider.com/anime-movies-hollywood-adaptations-bad-flops-film-studios-2019-1|title=Why Hollywood adaptations of anime movies keep flopping|last=Ocbazghi|first=Emmanuel|date=2019-01-10|website=[[Business Insider]]|language=en|trans-title=Tại sao các bộ phim chuyển thể anime của Hollywood hay thất bại|archive-url=https://web.archive.org/web/20190112185538/https://www.businessinsider.com/anime-movies-hollywood-adaptations-bad-flops-film-studios-2019-1|archive-date=2019-01-10|url-status=|access-date =2019-01-10}}</ref><ref name=":254">{{Chú thích web|url=https://theoutline.com/post/7316/why-are-anime-adaptations-so-bad|title=How to make a great anime adaptation|last=Thurm|first=Eric|date=2019-04-15|website=[[The Outline (website)|The Outline]]|language=en|trans-title=Cách để tạo ra một chuyển thể anime tuyệt vời|archive-url=https://web.archive.org/web/20190416075500/https://theoutline.com/post/7316/why-are-anime-adaptations-so-bad|archive-date=2019-04-16|url-status=dead|access-date =2019-04-15|quote=[...] Broadly speaking, anime, and in particular, much of the anime that is popular in America, uses an artistic grammar and tonal language similar enough to most Western TV and film to convince lots of people they know how to speak it, but distinct enough that they actually cannot [...] This language is fundamentally earnest, and expressionist. If you don’t understand the genre, you’ll be overwhelmed by the crash zooms, action lines, and dramatic poses [...] Western anime adaptations should try to at least partially deviate from the source material, but that’s not Scarlett Johansson moving through the empty beats of Ghost in the Shell [...]}}</ref> khác biệt về [[thanh điệu]] và diễn xuất cường điệu của anime.<ref name=":254" /><ref>{{Chú thích web|url=https://www.sbs.com.au/popasia/blog/2017/03/29/why-live-action-adaptations-anime-and-manga-suck|title=Why live-action adaptations of anime and manga suck|last=|first=|date=2017-03-29|website=[[Special Broadcasting Service]]|language=en|trans-title=Tại sao chuyển thể người đóng của anime và manga tệ|archive-url=https://web.archive.org/web/20170401032205/https://www.sbs.com.au/popasia/blog/2017/03/29/why-live-action-adaptations-anime-and-manga-suck|archive-date=2017-03-29|url-status=|access-date =2017-03-29}}</ref> ''[[Blade Runner]]'' năm 1982 của [[Ridley Scott]] được [[Anime News Network]] cho rằng có ảnh hưởng đến nhiều loạt phim anime như ''[[Baburugamu Kuraishisu]]'', ''[[Tenkū no Esukafurōne]]'', ''[[Ghost in the Shell (phim 1995)|Ghost in the Shell]]'', ''[[Ergo Proxy]]'', ''[[Witchi Hantā Robin]]'', các phim của [[Watanabe Shinichirō]].<ref>{{Chú thích web|url=https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-10-06/blade-runner-unbelievable-influence-on-anime/.122391|title=Blade Runner's Unbelievable Influence On Anime|last=Surat|first=Daryl|date=2017-10-06|website=[[Anime News Network]]|language=en|trans-title=Ảnh hưởng không thể tin được của Blade Runner đối với anime|archive-url=https://web.archive.org/web/20171007213858/https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-10-06/blade-runner-unbelievable-influence-on-anime/.122391|archive-date=2017-10-06|url-status=|access-date =2017-10-06}}</ref>

=== Các website xem phim anime tại Việt Nam ===

==== Website xem phim hoạt hình có bản quyền: ====
1, [https://pops.vn/ POPs]

2, [https://tv.zing.vn/ Zing TV]

3, [https://www.netflix.com/ Netflix]

4, [https://fptplay.vn/ FPTplay]

5, [https://galaxyplay.vn/ Galaxyplay]

==== Website xem phim khác: ====
[http://animevietsub.tv/ Animevietsub], [https://animehay.club/ Animehay], Tộc Anime, [https://anime47.com/ Anime47],...


== Xem thêm ==
== Xem thêm ==

Phiên bản lúc 11:16, ngày 18 tháng 1 năm 2022

Anime (Nhật: アニメ Hepburn: [a.ni.me] ?)hoạt hình vẽ tay và máy tính, nguồn gốc từ Nhật Bản hoặc được gắn kết với Nhật Bản. Từ animethuật ngữ tiếng Nhật dùng để nói tới tất cả các định dạng truyền thông phim hoạt hình.[1] Bên ngoài Nhật Bản, anime ám chỉ tính đặc trưng riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản, hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản mà thường được mô tả bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[2][3] Có thể cho rằng, cách tiếp cận cách điệu hóa kết hợp các tầng ý nghĩa có thể mở ra khả năng anime được sản xuất tại các nước bên ngoài Nhật Bản.[4][5][6][7] Một cách căn bản, đa số người phương Tây đã nghiêm túc coi anime như là một sản phẩm hoạt hình đến từ Nhật Bản.[3] Một số học giả đề nghị định nghĩa anime như là nét đặc trưng hoặc sự tinh hoa Nhật Bản mà có thể liên quan đến một hình thái mới của Đông phương luận.[8]

Hoạt hình Nhật Bản giao thương rất sớm từ năm 1917, và quá trình sản xuất các tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn tiếp tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật anime đặc trưng được nổi bật trong những năm 1960 với các tác phẩm của Tezuka Osamu, sau đó anime nhanh chóng lan rộng ra quốc tế trong những năm cuối thế kỷ 20, dần phát triển thành một lượng lớn khán giả người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại các rạp chiếu phim, phát sóng qua hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện truyền thông tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến các mục đích đa dạng và những đối tượng khán giả thích hợp.

Anime là hình thái nghệ thuật phong phú với các phương pháp sản xuất đặc biệt và nhiều kỹ thuật đã được cải tiến theo thời gian trong việc đáp ứng những công nghệ mới nổi.[9][10] Nó bao gồm một thủ pháp kể chuyện về ý tưởng, kết hợp với nghệ thuật đồ họa, bản ngã nhân vật, kỹ thuật điện ảnh, các hình thái khác của sự sáng tạo và kỹ thuật mang tính chất chủ nghĩa cá nhân.[11] Quá trình sản xuất anime tập trung ít hơn vào hoạt họa cử động mà quan tâm nhiều hơn đến cách xây dựng chủ nghĩa hiện thực, cũng như các hiệu ứng camera: bao gồm việc đảo máy, cách thu phóng và các góc quay. Khi được vẽ tay, anime được tách rời so với thực tế bởi một sự thu hút chủ yếu từ trí tưởng tượng, cung cấp một hướng đi về ý tưởng cho khuynh hướng thoát ly thực tế mà khán giả có thể dễ dàng chìm đắm bản thân vào bên trong với mối quan hệ không bị ràng buộc.[11] Nhiều phong cách nghệ thuật khác nhau đã được sử dụng cùng với các tỷ lệ nhân vật và những nét nổi bật có thể hoàn toàn được biến đổi, bao gồm các đặc trưng gây nhiều xúc động hoặc đôi mắt có kích thước thực tế.[12][13][14]

Năm 2015, công nghiệp anime gồm khoảng 622 xưởng phim gia công, bao gồm những cái tên chính như Studio Ghibli, GainaxToei Animation. Mặc dù chỉ gồm một thị phần nhỏ thuộc thị trường phim nội địa tại Nhật Bản, anime lại chiếm một thị phần khá lớn doanh thu băng đĩa tại Nhật Bản.[15] Anime cũng cho thấy sự thành công quốc tế sau sự trỗi dậy của các chương trình sản xuất tại Nhật Bản được lồng tiếng Anh ngữ. Sự gia tăng trong văn hóa đại chúng quốc tế dẫn đến nhiều phim hoạt hình không phải của người Nhật sử dụng phong cách anime, những tác phẩm này thường được miêu tả như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime hơn là anime đúng nghĩa.[16][17] Theo số liệu của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp vào tháng 1 năm 2004, anime chiếm khoảng 60% số lượng phim hoạt hình sản xuất trên toàn thế giới.[18][19] Tính đến năm 2016, anime chiếm 60% các phim hoạt hình truyền hình trên toàn thế giới.[20]

Từ nguyên học

Anime là một hình thái nghệ thuật, hoạt họa đặc trưng; bao gồm tất cả các thể loại được xây dựng trong điện ảnh, nhưng anime cũng có thể bị phân loại nhầm lẫn như một thể loại.[21] Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime được sử dụng như một thuật ngữ cây dù để đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[1][22] Trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) được dùng trong phạm vi giới hạn hơn để chỉ một "phim điện ảnh hoạt hình hoặc giải trí truyền hình phong cách Nhật Bản" hoặc như "một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản".[2][23]

Từ nguyên học của từ "anime" đã gây ra tranh luận. Thuật ngữ tiếng Anh "animation" được viết trong katakana tiếng Nhật dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[3][24] và là アニメ(anime) trong cách viết ngắn lại.[3] Một vài nguồn xác nhận rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[25][26] nhưng nhiều nguồn khác tin rằng đó là một chuyện không xác thực bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối thập niên 1970 và thập niên 1980.[3] Trong tiếng Anh, khi anime được dùng như một danh từ chung thì chức năng thông thường như một danh từ không đếm được. (Ví dụ "Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]" hoặc "How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?").[27] Trước khi anime được sử dụng phổ biến, thuật ngữ Japanimation thường được dùng phổ biến trong suốt thập niên 1970 và thập niên 1980. Khoảng giữa thập niên 1980, thuật ngữ anime bắt đầu thay thế Japanimation.[25][28] Nói chung, thuật ngữ anime hiện tại chỉ xuất hiện trong các tác phẩm đương đại hiện nay nhằm phân biệt và nhận dạng hoạt hình Nhật Bản.[29]

Từ "anime" cũng đã bị bình phẩm; ví dụ vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén "anime" bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp anime. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ diễn hoạt thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.[30]

Giáo sư Yuji Mori kiêm giám đốc của Dentsu Consulting định nghĩa anime là một thương mại sở hữu trí tuệ nhưng không phải là một sở hữu trí tuệ công nghiệp (liên quan đến bằng sáng chế và thiết kế công nghệ); anime là một tác phẩm văn học, một hình thức truyền thông văn hóa quan trọng, kết hợp nhiều yếu tố dựa trên 'sở hữu ảnh hưởng' (lợi ích cho chính chủ thể và ảnh hưởng đến các ngành công nghiệp liên quan).[31] Giáo sư Marc Yamada định nghĩa hoạt hình là 'một phương tiện truyền thông gồm những hình ảnh được xử lý để xuất hiện như những hình ảnh chuyển động' và liên tục được mở rộng với những tiến bộ công nghệ trong suốt 100 năm qua; ngược lại, anime là một phong cách hoạt hình đặc trưng, hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi 'tiếp thị và buôn bán nước ngoài, một sự thay đổi dựa vào người hâm mộ và những thành tựu công nghệ tại Nhật Bản'.[32] Giáo sư Ian Condry định nghĩa 'sự thành công toàn cầu của anime được phát triển từ năng lượng xã hội tập thể với hoạt động giao thoa giữa các ngành công nghiệp như điện ảnh, truyền hình, manga, đồ chơi và các buôn bán cấp phép khác, kết nối giữa những người hâm mộ với các nhà sáng tạo anime. Năng lượng xã hội tập thể này là linh hồn của anime'.[33][34]

Định dạng

Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917.[35] Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt.[36] Mãi cho đến thập niên 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó.[37] Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi "original video animation" (OVA) hoặc "original video animation" (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia.[38][39] Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là "original net anime" (ONA).[40]

Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào thập niên 1980 với các định dạng VHSđĩa lade.[38] Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật BảnHoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong thập niên 1990.[38] Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua nhờ cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim.[41] Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD.[41] Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng KôngĐài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao lậu.[41]

Lịch sử

Một cảnh trong Namakura Gatana, phim hoạt hình ngắn Nhật Bản chiếu rạp còn tồn tại lâu nhất, sản xuất năm 1917.

Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa KỳNga.[26] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[42][43] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa ŌtenKitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun'ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[44][45][46] Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[47]

Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji NoburōMurata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[48] Các tác giả khác như Masaoka KenzōSeo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[49] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[50][51] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[52] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[53]

Một cảnh trong Momotaro's Divine Sea Warriors (1944), thước phim anime đầu tiên trên màn ảnh rộng.

Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản.[54] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạt Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[55] Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[56] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình.[57] Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.[58]

Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, truyện đồ họa, sách tranh Nhật Bản; nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một "huyền thoại"[59] và "Thần manga".[60][61] Tác phẩm của Tezuka Osamu và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là "mecha" bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại "Siêu Robot"; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại "Robot thực".[62] Anime robot như loạt phim GundamChōjikū yōsai Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại.[63] Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.

Tham chiếu văn hóa

Thần đạo, Phật giáo

Thần đạotôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên. Thần đạo (Nhật: 神道 (con đường của Thần)?) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật:  (thần)?) này chống lại những oni (Nhật:  (quỷ)?) hung bạo. Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự kýNhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản.[64][65] Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.[66]

Phật giáo, đặc biệt là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong cốt truyện. Không chỉ hiện diện thường xuyên trong các câu chuyện của một Tì-kheo diễn đạt biếm họa và nghiêm túc, truyền thống Thiền tông Nhật Bản còn đưa cách tiếp cận trực diện và ngữ dụng học đối với thực tế, ít thiên về xây dựng các hệ thống quan niệm yêu cầu giải thích dẫn đến tuyến nhân vật trong cốt truyện thiên về hành động, tâm hồn nhân vật tự tại và bộc lộ.[67]

Truyền thuyết thần thoại của truyền thống Thần đạo (bức họa in mộc bản của nghệ sĩ Utagawa Kuniyoshi, thế kỷ 19).

Võ sĩ đạo

Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong "con đường chiến binh cao quý" võ sĩ đạo (Bushidō (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo)?)).[68][69] Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術 (võ thuật)?)budō (Nhật: 武道 (võ đạo)?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính.[70][71] Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp.[72] Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại.[73][74] Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō (Nhật: 修行 (tu hành)?)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia)?) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân.[75] Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật:  (khí)?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết.[76][77] Tuy nhiên, việc tìm kiếm và định nghĩa về bản sắc người anh hùng chính là nguyên nhân dẫn đến sự từ bỏ này, trái ngược với yêu cầu tiêu chuẩn hóa của xã hội Nhật Bản.[78]

Senpai – Kōhai

Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia)?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh)?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người.[79] Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai–kōhai (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối–hậu bối)?), khi người thứ nhất là 'người bắt đầu trước' và người thứ hai là 'người bắt đầu sau';[80][81] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp)?).[82] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime khi senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[81][82][83]

Vòng lặp, ý thức bổn phận

Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ,[84] thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức[72] (ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống)?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我慢 (nhẫn nại, chịu đựng)?))[85][86] được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản.[70] Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngãvô thường[87][88] (wabi-sabi (Nhật: 侘寂 (Sá tịch)?)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.[89]

Nhân loại, tự nhiên và công nghệ

Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán ('ngày dài vô tận' xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960. Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng 'tính đều đặn' (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề 'tính đều đặn' sẽ đánh mất đam mê của họ.[90] Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011.[91] Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiêncông nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến.[92] Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự.[93] Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki HayaoYoshida Tatsuo.[94] Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the ShellSerial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.[95]

Xã hội Nhật Bản

Nhiều anime có tuyến nhân vật thanh thiếu niên được nêu bật hoặc ít nhất ám chỉ vai trò ngày càng tăng của công nghệ trong khuyến khích mất kết nối với phần còn lại của xã hội hoặc tạo điều kiện cho tự sát tập thể, thể hiện sự chán nản và những lo lắng tương lai của giới trẻ Nhật Bản đương đại (Serial Experiments Lain, Chào mừng đến với N.H.K!). Sự thể hiện quá mức nhân khẩu học giới trẻ trong các tác phẩm liên quan đến tự sát mâu thuẫn với hoàn cảnh thực tế tại Nhật Bản khi nhân khẩu học trung niên và cao niên thường có xu hướng tự sát lớn hơn; nguyên nhân một phần do giới trẻ chiếm đa số thị phần khán thính giả mục tiêu hoặc giới trẻ sẵn sàng khám phá chủ đề cấm kỵ tự sát hơn các nhóm nhân khẩu học khác (Colorful, Haibane Renmei, Sayonara Zetsubō Sensei).[96] Hiện tượng hikikomori (Nhật: 引きこもり (tuyệt giao xã hội)?) thường được sử dụng như bối cảnh phụ (Shin Seiki Evangelion) hoặc điểm khởi đầu để phát triển (Higashi no Eden), đôi khi hikikomori đóng vai trò trong tuyến nhân vật chính và trở thành phần lớn cốt truyện (Chào mừng đến với N.H.K!);[97] nội dung anime gắn với hikikomori thường bắt nguồn từ chấn thương quá khứ (bắt nạt, áp lực xã hội) hoặc từ chối trường học, từ chối xã hội.[97][98][99] Nhân vật hikikomori trong anime hiếm khi rời khỏi nhà, tương tác kết nối gia đình ít, hoang tưởng ảo giác, bỏ học, tư thế xấu, tái hòa nhập xã hội.[98][100] Xã hội thời kỳ Minh Trị bước đầu giải phóng phụ nữ Nhật Bản với việc thành lập trường học dành cho thiếu nữ, ham muốn của nam giới xen lẫn sự lo lắng về giải phóng phụ nữ được thể hiện thông qua cô gái hiện đại (Nhật: モダンガール Hepburn: modan gāru?) thập niên 1920.[101] Anime thường xây dựng hình mẫu người phụ nữ Nhật Bản truyền thống mẹ hiền vợ tốt (Nhật: 良妻賢母 (lương thê hiền mẫu) Hepburn: ryōsai kenbo?) và dần mở rộng với hình tượng chủ nghĩa nữ quyền.[81][102][103][104] Người Nhật chưa bao giờ chính thức thừa nhận thất bại của hải quân Đế quốc Nhật Bản và tiếp tục suy diễn về những chiến thắng tưởng tượng trong suốt chiến tranh thế giới thứ hai,[105] anh hùng anime hoàn toàn kiểm soát vận mệnh của họ và đạt được chiến thắng hoàn toàn bất chấp sự sụp đổ xung quanh (Laputa: Lâu đài trên không, Nàng công chúa ở Thung lũng gió).[81] Vụ ném bom nguyên tử xuống Hiroshima và Nagasaki được tham chiếu trong anime với sự hủy diệt trực tiếp (Barefoot Gen, Góc khuất của thế giới) hoặc theo hướng cam chịu (lý thuyết tận thế về chiến tranh Lạnh, sự yếu đuối của xã hội khoa học công nghệ Nhật Bản sau khủng hoảng dầu mỏ 1973 với Genma Taisen, Uchū Senkan Yamato, Chōjikū yōsai Macross) hoặc phản ánh xung đột chiến tranh hạt nhân (Hokuto no Ken) hoặc hậu chấn tâm lý (Akira, Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Shin Seiki Evangelion).[106] Anime thập niên 1980 chịu ảnh hưởng bởi khái niệm Nhật Bản nhân luận (Nhật: 日本人論 Hepburn: Nihonjinron?)Miyazaki Hayao là một ví dụ khi tuyên bố làm phim cho người Nhật và không quan tâm đến quan điểm của người nước ngoài, Nhật Bản nhân luận tiếp tục ảnh hưởng đến anime thập niên 1990 thông qua sự phổ biến thể loại cyberpunk khi cho rằng chủ nghĩa cá nhân là một đặc điểm tiêu cực đe dọa sự ổn định của xã hội Nhật Bản.[107]

Phê bình, nghiên cứu

Nghiên cứu hoạt hình manh nha bắt đầu từ năm 1934 nhưng chỉ nổi bật khi Imamura Taihei xuất bản "Manga Eiga ron" [Lý thuyết về phim hoạt hình] vào năm 1941; nội dung thảo luận về các phương pháp biểu cảm đặc trưng cho hoạt hình Nhật Bản, đặc biệt là các phương pháp được vẽ từ manga - nghệ thuật - âm nhạc Nhật Bản.[108] Thập niên 1950, Toei Animation được thành lập và anime chiếu rạp được sản xuất định kỳ với tốc độ mỗi phim một năm,[109] sách báo xuất bản bài viết đánh giá về từng anime cụ thể trong chuyên mục điện ảnh như Asahi Shimbun.[108][109] Phê bình anime thập niên 1950 dần hình thành khi các nhà phê bình điện ảnh Nhật Bản tham khảo cách viết tiểu luận phê bình hoạt hình của châu ÂuHoa Kỳ.[108] Năm 1966, Mori Takuya xuất bản nghiên cứu "Giới thiệu về hoạt hình"[110] với nhiều dữ liệu nghiên cứu lịch sử hoạt hình thế giới.[109] Thập niên 1960 đến thập niên 1970, tiểu luận và nghiên cứu về hoạt hình được xuất bản tại Nhật Bản chủ yếu đề cập đến hoạt hình Hoa Kỳ.[108] Tạp chí Fantoche giới thiệu nhân vật Starsha trong phim Uchū Senkan Yamato trên trang bìa vào tháng 4 năm 1976, Tokuma Shoten phát hành ấn phẩm hỗn hợp gồm sách và tạp chí "TV anime no sekai" [Thế giới anime truyền hình] với bài phân tích về bộ phim nổi bật Uchū Senkan Yamato, tạp chí Gekkan Out (chuyên viết về tokusatsuphim hạng B điện ảnh Hoa Kỳ) lần đầu tiên xuất bản một bài viết dài 60 trang về hiện tượng Uchū Senkan Yamato vào năm 1977.[111] Cùng năm 1977, Yamaguchi Katsunori và Yasushi Watanabe xuất bản nghiên cứu "Lịch sử hoạt hình Nhật Bản",[112] đây là thế hệ học giả đầu tiên nghiên cứu anime.[113] Tạp chí anime đầu tiên Animage ra mắt vào tháng 7 năm 1978, trang bìa minh họa bộ phim đánh dấu sự bùng nổ anime tại Nhật Bản là Uchū Senkan Yamato;[111] sau đó xuất hiện nhiều tạp chí anime chuyên biệt tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970 (Animec, My Anime, The Anime, Animedia).[108][114] Uchū Senkan Yamato đã phá vỡ khuôn mẫu anh hùng hướng đến trẻ em và gắn kết thế hệ người Nhật trưởng thành đã từng quen thuộc với các loạt anime phát sóng vào thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go, 8 Man).[111] Hikawa Ryūsuke, Oguchi Yuichiro, Masahiro Hara, Shigeru Shimotsuki, Nakajima Shinsuke bắt đầu công việc nghiên cứu anime không thường xuyên và chỉ hoạt động tích cực từ năm 2000.[109] Animage tập trung giới thiệu một cách hệ thống về lịch sử chế tác phim của các tác giả,[115] AnimecGekkan Out xuất bản các bài viết phê bình điện ảnh dựa trên nhu cầu của người hâm mộ.[116][117] Thập niên 1980, các tạp chí anime (như Break Time) biến mất rồi tái xuất hiện trong mối quan hệ cộng sinh với các loạt bài phê bình điện ảnh, phỏng vấn quá trình sản xuất phim vào thời kỳ bùng nổ anime (Gundam, Chōjikū yōsai Macross, các phim hợp tác phương Tây-Nhật Bản).[111] Từ giữa thập niên 1980 đến thập niên 1990, các tạp chí anime (Newtype, Gekkan Out) làm phương tiện quảng bá phim cho nhiều hãng sở hữu anime và thần tượng áo tắm, phân tích và phê bình điện ảnh dần biến mất.[111][118] Thập niên 1990, các phim thành công của Miyazaki Hayao, Oshi Mamoru và hiện tượng Shin Seiki Evangelion trở thành chủ đề kinh doanh, nhiều sách nghiên cứu tập trung vào các phim nổi tiếng và tác giả nổi bật liên tục được phát hành.[119] Nghiên cứu anime thường bị phân cực với Nhật Bản học:[120] nhân loại học/xã hội học (nghiên cứu anime thông qua đại diện văn hóa xã hội Nhật Bản như tôn giáo, thần thoại, văn hóa dân gian, đặc biệt về đại diện giới tính)[121][122][123] thể hiện sự khác biệt với học giả truyền thông (nghiên cứu anime thông qua chủ nghĩa dân tộc mới (neo-nationalism), triết học chính trị, quan hệ quốc tế gắn với thương hiệu quốc gia Cool Japan).[124][125] Nghiên cứu anime thường có khuynh hướng được xếp vào văn hóa đại chúng Nhật Bản.[126] Học giả truyền thông nghiên cứu anime trong nhiều lĩnh vực học thuật khác nhau: khía cạnh tâm lý học của các sự kiện người hâm mộ, đặc trưng anime trong lịch sử nghệ thuật Nhật Bản, khía cạnh xuyên văn hóa và bản sắc lai, du lịch.[127]

Chính sách văn hóa quốc gia

Thúc đẩy phân phối và tiếp thị thị anime toàn cầu (qua chính sách thương hiệu quốc gia Cool Japan) như một sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản kết hợp với các loại hình truyền thông khác (manga, light novel, mô hình nhân vật, trò chơi) cùng các hoạt động (tác phẩm phái sinh, hội chợ anime, cosplay) tạo ra quan niệm anime như một sản phẩm địa phương và trở thành bản sắc "hoạt hình đại chúng Nhật Bản".[128] Truyền thông hỗn hợp là phương pháp truyền thống phổ biến của công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản từ thập niên 1980,[129] hình thành sơ kỳ qua buôn bán vật phẩm với nhân vật anime (Astro Boy, Tetsujin 28-go) được sao chép lại trong nhiều loại hình truyền thông khác nhau như đồ chơi, văn phòng phẩm, hàng gia dụng, trang phục, thức ăn nhẹ.[31][130][131] Anime gia tăng sự gắn kết với Nhật Bản, chuyển từ một sản phẩm ngách thành một hình thái truyền thông miêu tả Nhật Bản như một quốc gia toàn cầu.[132] Anime là mô hình nhận nuôi/khuếch tán văn hóa điển hình: những sản phẩm quen thuộc ban đầu kết hợp với các sản phẩm liên kết khác biệt, tạo thành vòng văn hóa kết tụ với vị trí trung tâm sản phẩm nhận nuôi ban đầu và ngoại vi các sản phẩm văn hóa khác xoay quanh; các sản phẩm quen thuộc tạo những chuyển thể để bước đầu tiến vào một thị trường đích nhất định.[133] Một số thay đổi quan trọng của công nghiệp anime thập niên 2000 liên quan đến ảnh hưởng từ các chính sách văn hóa cộng đồng (như chiến lược Cool Japan) nhằm quảng bá các sản phẩm địa phương hoặc vật phẩm Nhật Bản và dịch vụ hải ngoại bằng cách thu hút sự nhạy cảm của người tiêu dùng thông qua nhãn hiệu quốc gia hoặc văn hóa địa phương.[134][135] Các chiến lược sở hữu trí tuệ được khuyến khích tại Nhật Bản từ năm 2002 nhằm thực hiện một kiến trúc công nghiệp "tri thức tích hợp" hơn là 'tích hợp lao động' và biến Nhật Bản thành 'quốc gia sở hữu trí tuệ', trong đó xúc tiến thương mại nội dung trở thành chìa khóa hồi sinh kinh tế Nhật Bản.[136] Cool Japan được gắn kết chặt chẽ như một đánh giá thực tế về lối sống và lý tưởng người Nhật,[137] hoặc dựa trên mong muốn xây dựng lại 'Nhật Bản giả tưởng'.[138] Linh vật Aoshima Megu đại diện không chính thức cho thành phố Shima, Mie bị chỉ trích với lý do xúc phạm nghề kai jin truyền thống trong khoảng thời gian diễn ra Hội nghị thượng đỉnh G7 lần thứ 42[139] được coi như ví dụ về 'Nhật Bản giả tưởng' không nhằm tái hiện giá trị lịch sử mà tận hưởng một thế giới giàu trí tưởng tượng kết hợp văn hóa đại chúng truyền thống và hiện đại.[140] Xu hướng hợp tác sản xuất anime được xem xét nhằm vượt qua rào cản quan liêu và thúc đẩy cấp phép nhanh hơn từ các quốc gia, 'Cool Japan' được gắn kết giữa cân bằng giá trị thương hiệu và lợi ích tiềm năng cao nhất.[141] Người hâm mộ nhiệt thành tạo ra những xã hội mới trong bối cảnh địa phương và khu vực thông qua giao tiếp truyền thông và ý tưởng vượt qua ranh giới địa lý, góp phần hình thành nên một nhóm lai văn hóa có nhiều ý tưởng - suy nghĩ - cảm xúc gắn kết với nhiều phẩm chất con người được chia sẻ từ những nền tảng tương đồng và kích thích mới.[142]

Chính phủ Nhật Bản Tổ chức công nghiệp Hội chợ thương mại

Đặc điểm

Các họa sĩ anime dùng nhiều phong cách thị giác riêng biệt.

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim.[143] Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.

Kỹ thuật hoạt hình

Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[144][145] Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[146] bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga TadahitoKawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu.[147][148] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the Shell và Mononoke Hime kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra.[149] Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.[149]

Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng.[145][150] Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung.[151] Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa.[152] Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime.[153][154] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga,[155][156] là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân.[157][158] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: "Itano Circus", "Yutapon Cubes", "Ebata Walk", "Akai Smile".[9]

Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật.[159] Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm.[26] Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi.[160] Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện "cực kỳ ấn tượng".[161]

Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Hoa Kỳ.[16] Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó thực hiện trong đời thực.[81][162][163][164] Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Hoa Kỳ khi chọn diễn xuất thanh âm trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.[165]

Nhân vật

Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu.[166] Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họa cartoon phương Tây.

Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng.[167] Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt.[168] Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng.[169][170] Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài.[171] Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.[172]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng đặc biệt.

Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và "hành động mái tóc" được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác.[173] Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em.[173] Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.[174]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt.[175] Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định.[101][176] Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi.[101][176] Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả giọt mồ hôi để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy đỏ mặt vì xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.[177]

Vai diễn khách mời

Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?.[178] Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.[179]

Tính cách nhân vật

  • Tsundere: Nhân vật thường có thái độ lạnh lùng (tsuntsun (Nhật: ツンツン Hepburn: tsuntsun?)) nhưng hành động có thể rất ngọt ngào với những người họ thích ((deredere (Nhật: デレデレ Hepburn: deredere?))).[180][181]
  • Yandere: Nhân vật bảo vệ tình yêu thái quá thông qua bạo lực, kết hợp giữa yanderu (病んでる?, bệnh lý tinh thần) và deredere (でれでれ?, tình cảm mạnh mẽ).[180][181]
  • Kuudere: Nhân vật có vẻ ngoài hòa nhã và bàng quan, chỉ mở lòng với người họ thích.[181]
  • Dandere: Nhân vật có vẻ ngoài ngại ngùng xấu hổ, khó giao tiếp, chỉ thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.[181]

Nhạc phim

Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ("insert songs") trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng.[182] Thời lượng bài hát mở đầu và bài hát kết thúc của mỗi tập phim thường từ ba đến năm phút, bài hát có thể được thay đổi sau 12-15 tập phim nếu là anime truyền hình dài tập. Bài hát trong anime là một hình thức quảng bá cho các hãng thu âm và ca sĩ Nhật Bản, có thể chèn thêm quảng cáo truyền hình.[183] Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko, Kajiura Yuki, Takanashi Yasuharu, Sato NaokiKato Tatsuya.

Công nghiệp anime

Quận Akihabara ở Tokyo rất nổi tiếng với người hâm mộ anime và manga cũng như tiểu văn hóa otaku tại Nhật Bản.

Năm 2004, công nghiệp anime có khoảng 440 công ty sản xuất với một số xưởng phim lớn (Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Studio Ghibli),[184][185] khoảng 70% xưởng phim nhỏ với 30 nhân viên hoặc ít hơn.[184] Năm 2015, Nhật Bản có khoảng 622 công ty chế tác anime với khoảng 50.000 người làm việc,[186][187] 542 công ty có trụ sở tại Tokyo chiếm 87,1% tổng số công ty anime Nhật Bản.[188] Nhiều xưởng phim thuộc hiệp hội thương mại Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản, những người hoạt động trong ngành thuộc nghiệp đoàn Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản. Các xưởng phim cũng thường hợp tác cùng nhau để sản xuất các dự án phức tạp và tốn kém hơn, giống như cách thực hiện Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli.[185] Một tập anime có thể cần chi phí từ khoảng 100.000 US$ - 300.000 US$ để chế tác.[189] Năm 2001, hoạt hình chiếm đến 7% thị trường phim Nhật Bản, trên 4,6% thị phần dành cho phim người đóng.[185] Sự phổ biến và thành công của anime được nhận thấy qua lợi nhuận của thị trường DVD với đóng góp gần 70% doanh thu.[185] Theo báo cáo năm 2016 của Nihon Keizai Shimbun, các đài truyền hình Nhật Bản đã mua cấp phép anime hơn 60 tỷ JP¥ từ các công ty sản xuất 'trong vài năm qua', so với dưới 20 tỷ JP¥ từ nước ngoài.[190] Sự gia tăng mạnh mẽ trong việc bán các phim cho nhiều đài truyền hình ở Nhật Bản đến từ anime đêm khuya với khán thính giả mục tiêuđối tượng trưởng thành, mang lại nhiều lợi nhuận 'hơn một sản phẩm ngách' ở nước ngoài.[141][190] Thị trường anime nội địa phát triển bắt nguồn từ bùng nổ kinh tế Nhật Bản thập niên 1980 và mục tiêu hướng về thị trường Nhật Bản.[191] Pokémon cuối thập niên 1990 đã xóa bỏ khái niệm "thị trường Nhật Bản quan trọng nhất, thị trường ngách ở nước ngoài".[184] Mặc dù anime chiếu rạp thành công trong nhiều năm (Ghost in the Shell, các phim của Miyazaki Hayao), nhưng anime truyền hình nội địa vẫn đóng vai trò trụ cột ngành công nghiệp với doanh thu hàng năm hơn 5 tỷ US$ và gấp 10 lần doanh thu chiếu rạp.[192] Anime thị trường nước ngoài dần phát triển từ thị trường ngách thành thị trường đại chúng, trở thành một thị phần trong công nghiệp cấp phép.[193][194] Năm 2016, xếp hạng cấp phép Toei Animation thứ 26 thế giới với doanh thu bán lẻ 2,6 tỷ US$, Viz Media xếp hạng 150 thế giới với doanh thu bán lẻ 60 triệu US$.[194] Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (năm 2001) là phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản,[195] và xếp thứ hai trong danh sách anime có doanh thu cao nhất toàn cầu sau Your Name – Tên cậu là gì?.[196] Anime hiện diện phần lớn trong danh sách các phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất hàng năm, chiếm sáu vị trí trong nhóm 10 phim doanh thu cao nhất năm 2014 cũng như năm 2015năm 2016.

Anime phải được cấp phép từ các công ty tại nhiều quốc gia khác nhau để được phát hành hợp pháp. Mặc dù anime đã được những chủ sở hữu người Nhật cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản từ ít nhất khoảng những năm 1960, cấp phép thực tế hình thành rõ ràng tại Hoa Kỳ vào cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, khi nhiều loạt phim truyền hình như GatchamanCaptain Harlock đã được cấp phép từ các công ty mẹ Nhật Bản để phân phối tại thị trường Hoa Kỳ. Xu hướng phân phối anime tại Hoa Kỳ vẫn tiếp tục vào những năm 1980 với các tựa phim như Voltron và 'sự sáng tạo' trong các loạt phim mới như Robotech thông qua việc sử dụng các chất liệu lấy từ một số loạt phim nguyên tác khác.[197]

Đầu những năm 1990, một số công ty bắt đầu thử nghiệm với việc cấp phép các yếu tố ít hướng đến trẻ em.[198][199][200] Một số công ty như A.D. Vision, Central Park Media với hoạt động nhập khẩu trước đó đã tạo được thành công thương mại lớn, tiếp tục trở thành những người chơi chính trong thị trường anime tại Hoa Kỳ nhiều lợi nhuận hiện tại.[199][201][202] Những công ty khác như AnimEigo đạt được thành công hạn chế.[199][202] Nhiều công ty được liên kết trực tiếp với các công ty mẹ tại Nhật Bản cũng không hoạt động tốt, hầu hết chỉ phát hành một hoặc hai tựa phim trước khi hoàn thiện hoạt động tại Hoa Kỳ.[199]

Cấp phép bản quyền đắt, thường là hàng trăm ngàn US$ cho một loạt phim dài tập và hàng chục ngàn US$ cho một bộ phim điện ảnh.[203] Giá cả rất khác nhau, ví dụ như giá Jinki Ekusutendo chỉ 91.000 US$ để được cấp phép trong khi Kurau Fantomu Memorī có giá 960.000 US$.[203] Truyền hình trực tuyến trên internet có thể ít tốn kém hơn với giá khoảng 1.000 US$ - 2.000 US$ mỗi tập,[204] nhưng cũng có thể tốn kém hơn với một số bộ phim có giá hơn 200.000 US$ mỗi tập.[205]

Ngành công nghiệp khó tránh việc vừa khen ngợi và chỉ trích với các fansub khi đính kèm các bản dịch phụ đề không được cấp phép cũng như không nhận ủy quyền của các loạt anime dài tập hoặc anime chiếu rạp.[206] Các fansub ban đầu phân phối trên những cassette VHS lậu vào thập niên 1980, cung cấp miễn phí và được phổ biến trực tuyến từ những năm 1990.[206] Thói quen này làm tăng lo ngại về quyền tác giả và vi phạm bản quyền, những người hâm mộ tự dịch phim có xu hướng tuân thủ một luật bất thành văn để loại bỏ và không còn phân phối một anime khi một phiên bản phụ đề hoặc chuyển ngữ chính thức đã được cấp phép. Họ cũng cố gắng khuyến khích những người xem mua một bản sao chính thức đã phát hành bằng tiếng Anh, dù fansub thường vẫn tiếp tục phát hành thông qua mạng chia sẻ tệp.[207] Ngay cả như vậy, các quy định dễ tính của ngành công nghiệp anime Nhật Bản có xu hướng bỏ qua những vấn đề này, cho phép điều đó phát triển ngầm và do đó tăng mức độ phổ biến cho đến khi có một nhu cầu cho các bản phát hành chất lượng cao chính thức từ các công ty hoạt hình. Điều này đã dẫn đến sự phổ biến toàn cầu với hoạt hình Nhật Bản, đạt doanh số 40 triệu US$ vào năm 2004.[208]

Tính pháp lý quốc tế của anime trên internet đã thay đổi trong những năm gần đây nhờ dịch vụ stream,[193][209] cấp phép anime trên Crunchyroll tính đến cuối năm 2017 đạt 100 triệu US$.[210]

Thị trường

Thị trường công nghiệp anime tại Hoa Kỳ, giai đoạn 2002 - 2009.

Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) đánh giá thị trường anime nội địa tại Nhật Bản đạt giá trị khoảng 2,4 nghìn tỷ JP¥, bao gồm 2 nghìn tỷ JP¥ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[211] JETRO báo cáo rằng doanh thu xuất khẩu anime ở nước ngoài năm 2004 lên tới 2 nghìn tỷ JP¥ (18 tỷ US$).[212] JETRO ước tính thị trường anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ (bao gồm cả vật phẩm nhân vật) đạt đỉnh 4,84 tỷ US$ vào năm 2003, sau đó giảm còn 2,829 tỷ US$ năm 2007;[213][214] doanh thu phát hành DVD và băng đĩa đạt đỉnh tại Hoa Kỳ vào năm 2002 với 415 triệu US$,[215][216] sau đó giảm xuống 306 triệu US$ năm 2009 và 200 triệu US$ năm 2010.[217] JETRO đánh giá thị trường anime tại Hoa Kỳ ở mức 520 tỷ JP¥ (5,2 tỷ US$),[211] bao gồm 500 triệu US$ doanh thu video tại gia và hơn 4 tỷ US$ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[218] JETRO dự đoán trong năm 2005 rằng thị trường anime trên toàn cầu, bao gồm doanh thu các sản phẩm được cấp phép sẽ tăng lên 10 nghìn tỷ JP¥ (100 tỷ US$).[211][218] Thị trường anime tại Trung Quốc trị giá 21 tỷ US$ vào năm 2017[219] và dự kiến đạt 31 tỷ US$ vào năm 2020.[220] Điều tra của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp, doanh thu từ anime nội địa của Nhật Bản luôn chiếm 65% thị phần tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu trong những năm cuối thập niên 1990.[221]

Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp anime của Nhật Bản luôn ở mức tăng trưởng: năm 2002 đạt 1.203,7 tỷ JP¥, năm 2005 tăng lên 1.685,1 tỷ JP¥, năm 2006 giảm hơn một chút đạt 1.681,5 tỷ JP¥ năm 2009 chỉ đạt 821,9 tỷ JP¥; từ năm 2010 quy mô ngành công thiệp liên tục tăng lên, năm 2011 đạt 855,1 tỷ JP¥.[187] Viện nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI) tính toán quy mô của thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2003 đạt khoảng 190 tỷ JP¥, bao gồm doanh thu từ các rạp chiếu phim, thuê và bán băng đĩa tại gia; cũng trong năm 2003 có 20.659.179 người (khoảng 1/6 dân số) đến rạp xem phim hoạt hình, không kể xem trên các kênh truyền hình.[187][221] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản công bố thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2007 đạt 239,6745 tỷ JP¥ (2,26 tỷ US$) giảm 7,45% so với 258,7 tỷ JP¥ (2,41 tỷ US$) năm 2006, nguyên nhân do doanh thu anime truyền hình năm 2007 (47,5 tỷ JP¥, 442 triệu US$) giảm 16% so với 55,5 tỷ JP¥ (520 triệu US$) năm 2006.[222] Dự án phân tích thị trường hoạt hình của MDRI công bố năm 2015 về giá trị thị trường hoạt hình nội địa và nhập khẩu từ nước ngoài năm 2013 đạt mức cao kỷ lục của ngành công nghiệp 2.428 tỷ JP¥ so với 2.415 tỷ JP¥ năm 2006 theo tỷ giá hối đoái hiện hành.[187][223][224] Nghiên cứu gồm hoạt hình Nhật Bản và hoạt hình nước ngoài được bán hoặc phân phối tại Nhật Bản với các nhóm: hoạt hình sân khấu, bán băng đĩa tại gia và cho thuê phim hoạt hình, hoạt hình truyền hình và phân phối trực tuyến.[223][224] MDRI đánh giá kết quả tích cực có thể từ các loạt phim chủ lực, thị trường phim nội địa hoạt động tốt ngay cả với phim phương Tây, thị trường băng đĩa tại gia hồi phục sau bảy năm, phân phối internet mở rộng ảnh hưởng; tuy nhiên thị trường anime truyền hình 2013 đã giảm nhẹ so với năm 2012 do sụt giảm tổng thể của thị trường truyền hình vệ tinh và truyền hình cáp.[223][224]

Bộ Nội vụ và Truyền thông công bố tăng 30% giá trị xuất khẩu nội dung phát sóng của Nhật Bản từ năm 2012 đến năm 2013, tổng giá trị tất cả các nội dung phát sóng (bao gồm anime và phim) tăng từ 10,4 tỷ JP¥ (86 triệu US$) tới 13,8 tỷ JP¥ (114 triệu US$). Dữ liệu cuộc thăm dò từ 179 công ty phát sóng, giá trị xuất khẩu bao gồm: 45,1% truyền hình bản quyền, 14,8% stream internet bản quyền, 8,6% cấp phép đĩa phim tại gia, 7,3% phim làm lại, 23,3% bán hàng, 0,9% quyền khác; sự trỗi dậy của stream internet chỉ chiếm 6,7% trong tổng số năm 2012. Anime chiếm phần lớn giá trị xuất khẩu nước ngoài với 8,6 tỷ JP¥ (71 triệu US$), tiếp theo là phim truyền hình 2,1 tỷ JP¥ (17 triệu US$) và các chương trình tạp kỹ với 1,8 tỷ JP¥ (15 triệu US$). Các quốc gia châu Á khác chiếm 7,2 tỷ JP¥ (59 triệu US$) trong tổng kim ngạch xuất khẩu, trong khi Bắc Mỹ chiếm 3,5 tỷ JP¥ (29 triệu US$), châu Âu 2,6 tỷ JP¥ (21 triệu US$) và Nam Mỹ với 0,3 tỷ JP¥ (2 triệu US$).[15] Bộ Nội vụ và Truyền thông năm 2016 báo cáo anime chiếm 80% doanh thu về quyền tiếp thị gồm: truyền thanh truyền hình không dây, phân phối trực tuyến, DVD và băng cassette.[225] Teikoku Databank công bố nghiên cứu vào tháng 8 năm 2018 với 255 công ty (90% công ty được khảo sát có trụ sở tại Tokyo và 150 công ty thành lập sau năm 2000) cho biết lần đầu tiên trong bảy năm thì thu nhập trung bình của mỗi xưởng phim đạt 800 triệu JP¥ so với mức trung bình đạt đỉnh 1,175 tỷ JP¥ năm 2007; sự suy giảm vài năm trước do số lượng công ty mới gia tăng và gia công thuê ngoài từ các quốc gia châu Á. Quy mô nhiều xưởng phim còn nhỏ: 82 xưởng phim thu nhập dưới 100 triệu JP¥ và 72 xưởng phim thu nhập từ 100 triệu JP¥ - 300 triệu JP¥; 86 công ty có năm người hoặc ít hơn, 83 xưởng phim có từ 6 đến 20 người, 51 xưởng phim có từ 21 đến 50 người. Các xưởng phim là nhà thầu chính hoặc nhà thầu phụ vốn lớn thu nhập đạt 1,65 tỷ JP¥, trong khi các xưởng phim chuyên biệt thu nhập 273 triệu JP¥. Gia tăng thu nhập của nhà thầu chính do stream và cấp phép bản quyền từ ủy ban sản xuất, các xưởng phim nhỏ hơn phải cạnh tranh khốc liệt dẫn đến giá chế tác giảm và tăng số phim phải nhận dù nhân viên ít.[226][227]

Doanh thu thị trường anime toàn cầu theo báo cáo của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2002-2017[228]
Năm 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Sửa lại số liệu của AJA trong "báo cáo công nghiệp 2018". Theo số liệu "báo cáo công nghiệp 2017" của doanh thu anime toàn cầu năm 2015 đạt 1,8207 nghìn tỷ JP¥ và năm 2016 đạt 2,009 nghìn tỷ JP¥.[188]
Doanh thu (nghìn tỷ JP¥) - - 1,0948 1,1187 1,2208 1,3032 1,3499 1,3139 1,3789 1,2542
Năm 2010 2011 2012 2013 2014 2015(*) 2016(*) 2017 2018 2019
Doanh thu (nghìn tỷ JP¥) 1,3131 1,3295 1,3333 1,4709 1,6299 1,8215 1,9924 2,1527 - -
  • "Báo cáo công nghiệp anime 2016" của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu đạt 1,8 nghìn tỷ JP¥ năm 2015 (18,1 tỷ US$) tăng khoảng 12% so với 1,63 nghìn tỷ JP¥ (13,5 tỷ US$) năm 2014;[229][230] tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu năm 2014 tăng trưởng 10% so với 1,49 nghìn tỷ JP¥ (12,4 tỷ US$) năm 2013.[231] Tăng trưởng năm 2014 một phần thành công nhờ bản quyền stream tại Trung Quốc năm 2014; năm 2013 ghi nhận tăng trưởng 68,2% các sự kiện và hội chợ triển lãm liên quan đến anime (các buổi hòa nhạcnhạc kịch);[229][230][231] năm 2016 ghi nhận mức tăng 78,7% trong cấp phép stream tại Trung Quốc.[229] Theo 'báo cáo công nghiệp anime 2016' của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giá trị xuất khẩu nước ngoài đạt 34,9 tỷ JP¥ (306 triệu US$) năm 2015 tăng so với 14,5 tỷ JP¥ năm 2014 và Trung Quốc chiếm hơn một nửa trong mức tăng, vượt qua doanh số xuất khẩu nước ngoài cao nhất 31,3 tỷ JP¥ năm 2005; có thể là bong bóng kinh tế do căng thẳng tranh chấp lãnh thổ giữa Nhật BảnTrung Quốc cũng như khả năng ràng buộc cấm phát sóng hoạt hình nước ngoài trong giờ vàng tại Trung Quốc năm 2006.[232]
  • "báo cáo công nghiệp anime 2017" của AJA, tổng doanh thu thị trường anime năm 2016 đạt kỷ lục 2,0009 nghìn tỷ JP¥ (17,5 tỷ US$) tăng 9,9% so với 1,83 nghìn tỷ JP¥ năm 2015, "ngành công nghiệp cảm thấy ít lợi ích mặc dù tăng trưởng bùng nổ" bởi sự tăng trưởng chủ yếu từ xuất khẩu nước ngoài.[188][233] Thị trường nội địa chỉ tăng 3,8% so với năm 2013 do 'chuyển đổi không thành công' từ các kênh phân phối truyền thống sang kênh phân phối mới; xuất khẩu nước ngoài tăng 171,9% từ 282,3 tỷ JP¥ (2,631 tỷ US$) năm 2013 lên đến mức cao kỷ lục 767,6 tỷ JP¥ (7,154 tỷ US$) năm 2016.[188][233] Kênh phân phối nội địa truyền thống thu hẹp (anime truyền hình, băng đĩa tại gia, buôn bán vật phẩm, pachinko) trong khi kênh phân phối nội địa mới tăng trưởng chưa mạnh mẽ (chiếu rạp, phân phối Internet, buổi hòa nhạc-triển lãm).[188] Doanh thu phòng vé anime chiếu rạp nội địa tăng trưởng kỷ lục 66,3 tỷ JP¥ (tăng 41% so với năm 2015), phân phối internet nội địa đạt kỷ lục 47,8 tỷ JP¥ (tăng 9,4% so với năm 2015), xuất khẩu nước ngoài tăng 767,6 tỷ JP¥ (tăng 31,6% so với năm 2015).[188] Các công ty phân phối internet tại Nhật Bản (Netflix, Prime Video, Hulu, AbemaTV) tham gia quá trình sản xuất anime.[188] Năm 2016, Trung Quốc dỡ bỏ lệnh cấm nhập khẩu anime chiếu rạp của năm 2012, một số công ty Trung Quốc đầu tư vào 'ủy ban sản xuất' hoạt hình Nhật Bản từ năm 2016 và thuê xưởng phim Nhật Bản gia công hoạt hình nguyên tác Trung Quốc, biến động chính trị Hệ thống phòng thủ tên lửa tầm cao giai đoạn cuối (THAAD) giữa Trung QuốcHàn Quốc.[188][233] Khảo sát từ 19 công ty hoạt hình Nhật Bản, nhập khẩu nhiều nhất từ thị trường Trung Quốc (335 phim), Hàn Quốc (308 phim), Đài Loan (230 phim), Hoa Kỳ (228 phim).[188][233]
Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 1963-2016[188]
Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối
- - - 1970 16 12 1980 39 22 1990 43 42 2000 67 42 2010 135 60
- - - 1971 16 15 1981 45 24 1991 48 37 2001 128 39 2011 164 56
- - - 1972 16 13 1982 42 32 1992 50 41 2002 103 51 2012 159 63
1963 6 1 1973 18 10 1983 43 32 1993 35 35 2003 123 66 2013 193 78
1964 3 6 1974 20 14 1984 41 37 1994 53 33 2004 139 64 2014 232 90
1965 14 5 1975 21 14 1985 24 31 1995 48 39 2005 136 72 2015 233 108
1966 12 11 1976 22 15 1986 37 26 1996 49 36 2006 195 84 2016 266 90
1967 15 12 1977 30 20 1987 33 28 1997 54 32 2007 159 91 2017 230 110
1968 15 13 1978 25 27 1988 40 30 1998 92 40 2008 155 76 - - -
1969 19 11 1979 37 26 1989 50 27 1999 103 46 2009 152 66 - - -
Số lượng anime chiếu rạp tại Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2000-2016[188]
Năm 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1012 2013 2014 2015 2016
Số lượng 31 33 46 25 31 36 45 51 31 46 55 54 59 63 73 86 81
Phút 1.900 2.035 2.730 1728 2.249 2.254 3.041 3.728 2.586 3.739 4.000 3.581 4.713 4.782 4.764 6.046 6.097
Doanh thu (tỷ JP¥) 19,2 50,5 21,8 19,1 40,2 18,8 28,9 21,6 34,8 31,1 33,7 28,5 40,9 47 41,7 47,7 66,3
Năm 1981, trung bình một tuần có hơn 100 chương trình hoạt hình trên các kênh truyền hình của Nhật Bản.[187][221] Lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[215][216] Tính đến năm 2007, số lượng anime truyền hình sản xuất hàng năm gấp ba lần so với thập niên 1980 nhờ anime đêm khuya và phân phối internet.[234] Chủ tịch AJA là Yamaguchi Yasuo miêu tả công nghiệp anime năm 2009 như 'một bong bóng kinh tế bùng nổ vài năm trước. Thị trường đang trên đà giảm do tỷ lệ sinh giảmđại suy thoái'.[215][216] Lượng phim sản xuất năm 2016 đạt 356 phim truyền hình (90 phim chiếu tiếp nối và 266 phim mới), tăng so với 341 phim trong năm 2015 và tiếp tục xu hướng tăng lên bắt đầu từ năm 2011.[233]


Thị trường phân phối internet của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2002-2016[188]
Năm 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
Doanh thu (JP¥) 0,2 tỷ 1 tỷ 1,8 tỷ 4,1 tỷ 8,4 tỷ 9,8 tỷ 10,2 tỷ 12,3 tỷ 14,9 tỷ 16 tỷ 27,2 tỷ
Năm 2013 2014 2015 2016 2017 - - - - - -
Doanh thu (JP¥) 34 tỷ 40,8 tỷ 43.7 tỷ 47,8 tỷ 54 tỷ - - - - - -
Thị trường băng đĩa tại gia của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2001-2017
Năm Loại hình Doanh thu (JP¥) Nghiên cứu dữ liệu
Anime hướng đến trẻ em Anime hướng đến người trưởng thành Tổng
Đĩa phim Thị phần phát hành Doanh thu Thị phần doanh thu Đĩa phim Thị phần phát hành Doanh thu Thị phần doanh thu
2001 Cassette - Đĩa lade - VCD - DVD 6.717.928 8,7% 22,267 tỷ 7,6% 9.313.338 12,1% 43,037 tỷ 14,6% 65,304 tỷ Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[235]
2002 4.811.205 5,6% 16,042 tỷ 4,9% 17.243.046 20,2% 74,53 tỷ 23 % 90,572 tỷ
2003 4.152.457 4,4% 16,072 tỷ 4,6% 13.389.524 14,1% 66,245 tỷ 18,9% 82,317 tỷ
2004 Cassette - DVD 3.913.846 3,5% 13,401 tỷ 3,6% 12.658.023 11,5% 58,785 tỷ 15,7% 72,186 tỷ
2005 4.393.859 3.8% 13,722 tỷ 3,7% 18.430.346 16,1% 83,405 tỷ 22,5% 97,127 tỷ
2006 3.903.544 3,7% 14,912 tỷ 4,5% 17.918.005 17% 80,116 tỷ 24,2% 95,028 tỷ
2007 DVD 3.122.911 3,2% 9,254 tỷ 2,9% 17.668.466 18,3% 80,176 tỷ 25,3% 89,43 tỷ
2008 DVD - DVD HD - Blu-ray - UMD 2.535.361 2,9% 7,52 tỷ 2,6% 16.757.885 19,5% 70,383 tỷ 24,6% 77,903 tỷ
JETRO cho rằng việc phân phối trái phép, bao gồm các phim phụ đề của fansub chia sẻ trên mạng ngang hàng hoặc stream bản quyền trực tuyến khiến doanh số bán DVD giảm sút.[215][216][236] Asahi Shimbun báo cáo rằng có những người coi anime phát sóng trên truyền hình là hình thức quảng cáo 30 phút cho các bản phát hành đĩa phim tại gia, một nhà sản xuất cho biết đĩa phim không bán được do người hâm mộ nhận ra ngày càng nhiều phim cùng thể loại với các yếu tố bishōjomecha được thêm vào nhằm bán sản phẩm.[215][216]
2009 DVD - Blu-ray - UMD 1.933.678 2,2% 5,738 tỷ 2,1% 15.689.547 17,9% 67,920 tỷ 24,8% Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[235]
2010 1.981.584 2,2% 5,938 tỷ 2,2% 14.873.977 16,5% 70,008 tỷ 26,3%
2011 DVD - Blu-ray 2.407.691 2,9% 6,772 tỷ 2,6% 14.490.855 17,6% 68,517 tỷ 26,2%
2012 2.562.062 3% 7,176 tỷ 2,8% 13.273.126 15,7% 66,956 tỷ 25,9%
2013 2.006.127 2,4% 6,155 tỷ 2,4% 15.706.682 19,1% 74,580 tỷ 29,6%
2014 1.965.503 2,5% 7,424 tỷ 3,2% 12.976.748 16,4% 64,352 tỷ 28,0%
2015 2.042.455 2,8% 6,468 tỷ 3% 11.699.832 16,1% 58,512 tỷ 26,8%
2016 1.629.122 2,2% 4,234 tỷ 2,1% 10.366.816 14,2% 50,926 tỷ 24,9%
2017 1.398.849 2,2% 3,819 tỷ 2% 11.022.965 17,4% 50,818 tỷ 27,1%
ITmedia cho biết một anime truyền hình thành công tại Nhật Bản khi bán được 10.000 đĩa, nhưng đã giảm xuống 30% còn 7.000 - 8.000 đĩa và tiếp tục giảm.[237][238] Bong bóng kinh tế băng đĩa tại gia bùng nổ thập niên 2000 khi một hộp đĩa anime truyền hình phát hành lần đầu đạt 100.000 bản và thất bại khi bán được 4.000 - 5.000 bản; xu hướng giảm từ giai đoạn 2007-2008 khi mỗi hộp đĩa anime bắt đầu bán ít hơn 1.000 bản và thành công lớn khi đạt 5.000 bản.[239] Nguyên nhân do số lượng anime mới được sản xuất quá nhiều, sự phổ biến các dịch vụ phát trực tuyến bản quyền, doanh thu cấp phép từ thị trường quốc tế, các ủy ban sản xuất ngày càng ít phụ thuộc vào doanh số bán đĩa,[237][238][239] không có biện pháp hiệu quả chống vi phạm bản quyền.[240] Trường hợp ủy ban sản xuất của anime Fantomu in za Towairaito ngừng bán đĩa phim thể hiện sự suy giảm của thị trường băng đĩa tại Nhật Bản, trái ngược với thị trường Bắc Mỹ.[237][238]

Hệ thống

Sản xuất anime được đài truyền hình và công ty lớn quảng cáo tài trợ chi phí sản xuất từ cuối thập niên 1980 đến đầu thập niên 1990[111][241] (thời điểm đó xưởng phim có một vị trí trong ngân sách);[242] sau đó 'ủy ban sản xuất' xuất hiện và chiếm ưu thế từ đầu thập niên 1990,[132][243][244][245] ước tính gần 80% anime năm 2010 được sản xuất theo hệ thống ủy ban sản xuất.[129] Công nghiệp anime hiện tại gồm bốn yếu tố chính: ủy ban sản xuất, nhà thầu chính, nhà thầu phụ chuyên biệt, khách hàng.[246][247] Ủy ban sản xuất thường gồm đài truyền hình, nhà xuất bản manga, nhà phân phối, công ty quảng cáo, công ty sản xuất mô hình nhân vật, hãng phát triển trò chơi điện tử, hãng thu âm, nhà tài trợ sản phẩm đi kèm.[130][243][246][248] Các xưởng phim lớn thường là nhà thầu chính được ủy ban sản xuất đặt hàng một bộ phim,[242][249][250] nhà thầu phụ chuyên biệt là các xưởng phim nhỏ hoặc các họa sĩ diễn hoạt tự do được thuê theo hợp đồng cho mỗi lần sản xuất.[242][248][250][251] Xưởng phim hiếm khi thuộc ủy ban sản xuất vì thường ký hợp đồng sau khi 'ủy ban sản xuất' thành lập,[243] một số trường hợp ngoại lệ được tham gia khi sở hữu anime nguyên tác (original anime)[246] hoặc tham gia theo tỷ lệ góp vốn.[129] "Ủy ban sản xuất" nắm giữ bản quyền cấp phép, phân phối;[184][246][248][252][253] xưởng phim thường chỉ nhận thu nhập từ chế tác.[184][241][245][248] Thành viên thuộc "ủy ban sản xuất" tại Nhật Bản thường bị phân tán quyền sở hữu và đưa ra quyết định chậm chạp, khác với hệ thống tại Hoa Kỳ khi Walt Disney độc quyền toàn bộ lợi nhuận và rủi ro.[129][192][243][245][254] Một 'công ty thư ký' thuộc 'ủy ban sản xuất' chịu trách nhiệm phân chia cổ tức giữa các công ty, quản lý ngân sách và ký kết hợp đồng sản xuất với xưởng phim; 'công ty thư ký' nhận được một khoản phí quản lý từ tổng doanh thu.[242][243] Ví dụ bản quyền cấp phép Suzumiya Haruhi (2006) thuộc sở hữu của ủy ban sản xuất gồm Kadokawa Shoten, Lantis, Kyōto Animation và một công ty quảng cáo.[130] Trong chương trình Hangout Plus phát sóng ngày 11 tháng 3 năm 2019, đạo diễn Taniguchi Gorō cho rằng anime truyền hình hiện tại thiên về nội dung cuộc sống thường ngày hơn, một anime truyền hình với những phát triển 'phiền muộn' như Code Geass sẽ khó được bật đèn xanh hơn so với 10 năm trước; 'ủy ban sản xuất' bị tách khỏi người hâm mộ và họ không biết yếu tố nào sẽ tạo ra hoặc không tạo ra một bom tấn.[255] Anime được sản xuất thông qua một hệ thống xuyên quốc gia với nút thắt chính Nhật Bản và các xưởng phim liên kết gia công hoạt họa thuê ngoài khắp châu Á[128][256] từ cuối thập niên 1960.[257] Hệ thống sản xuất anime xuyên quốc gia tăng mạnh trong thập niên 1970 và thập niên 1980,[257][258][259][260] được tiếp tục trong thập niên 1990[261] và thập niên 2000,[262][263] vẫn xuất hiện trên quy mô lớn tới ngày nay với những nguồn quỹ từ Trung QuốcHoa Kỳ cùng các dịch vụ trực tuyến toàn cầu.[264][265] Xưởng phim tại Nhật Bản có thể thuê họa sĩ diễn hoạt tự do hoặc họa sĩ từ xưởng phim khác,[33][158][266] hoặc từ các quốc gia khu vực châu Á như Hàn Quốc,[248][257][258][263] Việt Nam,[267][268][269] Philippines,[33][246][248][259] Đài Loan,[261] Trung Quốcphương Tây.[33][248][269][270] Shirobako được chế tác bởi xưởng phim PA WorksWarner Entertainment Japan, một phần gia công được liên kết thuê ngoài tại quốc gia khác (Hanil Animation, YABES và TAP).[132] Một số xưởng phim tại Nhật Bản sản xuất anime theo 'hệ thống đối tác': xưởng phim nắm giữ bản quyền cấp phép, các công ty đối tác (như Prime Video, Netflix) trả phí bản quyền cho xưởng phim và tập trung vào phân phối.[243][245][271] Mô hình 'ủy ban sản xuất' nhận khoảng 90% doanh thu từ băng đĩa tại gia, nếu doanh số đạt 3.000 đĩa Blu-ray/DVD bán ra trong tuần đầu tiên tại Nhật Bản thì anime mùa thứ hai và thứ ba được xúc tiến sản xuất; doanh thu mô hình 'hệ thống đối tác' (như Prime Video, Netflix) từ phát trực tuyến và khoảng 10% từ băng đĩa tại gia.[271][272] Hình thức sản xuất anime gọi vốn cộng đồng cũng hình thành tại Nhật Bản như Kick-Heart (2013), Little Witch Academia (2013), Under the Dog (2016), Góc khuất của thế giới (2016).[273][274]

Sản xuất anime truyền hình chuyển thể theo các loại hình truyền thông tại Nhật Bản, giai đoạn 1960-2000.[275]
Giai đoạn anime nguyên tác manga light novel / tiểu thuyết video game vật phẩm khác không xác định
1960 50% 40% 3% - - 4% -
1970 52% 27% 19% - - 2% -
1980 35% 36% 17% 1% 2% 6% 3%
1990 30% 37% 7% 4% 2% 8% 12%
2000 26% 33% 8% 11% 2% 13% 6%
Anime không dựa vào hình thức truyền thông khác gọi là original anime (anime nguyên tác).

Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nối tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh thuộc quyền tác giả hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm bản quyền; giải pháp xin cấp phép quyền tác giả, giễu nhại hoặc đặt lại tên thương hiệu nổi tiếng.[276] Sản xuất anime được liên kết truyền thông hỗn hợp với các loại hình truyền thông khác như manga, light novel, video game[221][277][278][279] từ thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go).[31][131][278] Light novel Suzumiya Haruhi phổ biến trong truyền thông đại chúng thập niên 2000; sau đó được Kadokawa Shoten xúc tiến chuyển thể sang anime truyền hình, manga, video game.[246] Theo Tân Hoa Xã, công nghiệp anime Nhật Bản gồm một nhóm nhà sáng tạo hoạt hình số lượng lớn và trưởng thành, quy mô thị trường tác phẩm phái sinh có thể gấp 8 đến 10 lần thị trường phát sóng nội dung.[280]

Ngân sách phim

Năm 2005, Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) công bố chi phí sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là gần 10 triệu JP¥, thậm chí có những trường hợp các công ty anime chỉ nhận được 5 triệu JP¥.[18] Năm 2007, giáo sư Masuda Hiromu cho biết một tập anime truyền hình thời lượng 30 phút có giá 11 triệu JP¥ - 14 triệu JP¥.[281] Năm 2009, đạo diễn diễn hoạt Osamu Yamasaki nói rằng ngân sách một tập anime truyền hình là 10 triệu JP¥, cần 4.000 - 5.000 khung hình mỗi tập.[282] Theo Viện nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI), ngân sách một tập anime truyền hình dài 30 phút năm 2010 là 11 triệu JP¥ (138.000 US$); một tập sử dụng khoảng 5.000 khung hình với giá khoảng 3 US$ mỗi khung hình.[283] Năm 2015, nhà sáng tạo CG Sakaki Masamune cho biết ngân sách anime truyền hình 13 tập khoảng 250 triệu JP¥ (2 triệu US$), họa sĩ diễn hoạt Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình là 150 triệu JP¥ - 200 triệu JP¥ (1,2 triệu US$ - 1,6 triệu US$), nhà sản xuất anime Shirobako thừa nhận ngân sách 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim.[284] Năm 2017, ngân sách sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là 10 triệu JP¥ - 25 triệu JP¥, anime truyền hình 13 tập khoảng 200 triệu JP¥.[285] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình khoảng 13 tập cần 100 triệu JP¥ - 200 triệu JP¥ (910.000 US$ - 1,82 triệu US$).[286] Năm 2018, nhà sản xuất Fukuhara Yoshitada tiết lộ ngân sách khoảng 15 triệu JP¥ một tập anime truyền hình; nếu mỗi họa sĩ diễn hoạt nhận 300.000 JP¥ một tháng cũng như các nhân sự khác có một mức lương và ngày nghỉ hợp lý cần ngân sách 40 triệu JP¥ cho một tập anime truyền hình.[243] Theo Kidscreen, ngân sách anime truyền hình Chad & Clark dài 26 tập với thời lượng 7 phút một tập là 2 triệu US$; 40% từ Nhật Bản (Mont Blanc Pictures và Nippon Animation) và 60% từ Animalps của Pháp.[287] Năm 2019, giáo sư Kenji Ito tại đại học Osaka Seikei cho biết một tập anime truyền hình 30 phút mất khoảng 10 triệu JP¥ - 20 triệu JP¥, 12 tập phim cần hơn 200 triệu JP¥ và nếu thêm chi phí quảng cáo thì tổng ngân sách khoảng 250 triệu JP¥.[242]

Họa sĩ diễn hoạt

Họa sĩ diễn hoạt tại Nhật Bản thuộc danh mục luật pháp của hợp đồng lao động xác định thời hạn, đó là việc làm có thời hạn và không cùng lợi ích với việc làm lâu dài.[246] Năm 2004, họa sĩ diễn hoạt tại một xưởng phim nhỏ ở Tokyo có thể nhận 50.000 JP¥ một tháng.[184] Theo khảo sát năm 2005 của Geidankyo, 73,7% họa sĩ kịch bản phân cảnh có thu nhập dưới 1 triệu JP¥ một năm và nhận trung bình 187 JP¥ (1,6 US$) mỗi khung hình, họa sĩ kịch bản phân cảnh chiếm 80% tổng mức lương chi trả.[288][289] Năm 2007, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) công bố: họa sĩ kịch bản phân cảnh hoàn thành kịch bản phân cảnh một tập phim 30 phút trong ba tuần với thu nhập 220.000 JP¥ - 230.000 JP¥ (1.900 US$ - 2.000 US$), thu nhập trung bình 70.000 JP¥ (600 US$) một tuần tương đương 3,36 triệu JP¥ (28.800 US$) một năm và không có ngày nghỉ; họa sĩ diễn hoạt khung chính nhận 3.000 JP¥ (25 US$) một phân cảnh và hoàn thành hai phân cảnh khung chính trong 10-15 giờ một ngày, thu nhập trung bình 6.000 JP¥ (50 US$) một ngày tương đương 2,16 triệu JP¥ (18.400 US$) một năm và không có ngày nghỉ.[234][290] Ngày 8 tháng 10 năm 2007, xưởng phim Anime International Company thừa nhận ngân sách khoảng 1 triệu JP¥ cho một anime truyền hình, họa sĩ diễn hoạt khung chính và họa sĩ dàn cảnh nhận 2.000 JP¥ mỗi phân cảnh.[234][291] Năm 2017, The Hollywood Reporter cho biết một họa sĩ diễn hoạt khung chính ở độ tuổi 30 kiếm được 24.500 US$ mỗi năm và trợ lý trẻ nhận 9.750 US$.[292]

Nghiên cứu điều kiện làm việc trong công nghiệp anime Nhật Bản[293][294]
Chỉ số 2005 2009 2015 2019
Khảo sát nghiên cứu Geidankyo JAniCA Geidankyo, JAniCA DNP, JAniCA
Thời gian 10-2-2015 đến - 1-10-2008 đến 28-2-2009 1-8-2014 đến 30-9-2014 6-11-2018 đến 19-12-2018
Số người khảo sát 83 728 759 382
Tỷ lệ nam khảo sát

Tỷ lệ nữ khảo sát

58,8%

39,2%

59,3%

40,2%

60,1%

39,3%

57,6%

41,4%

Tuổi trung bình 33,7 31,9 34,27 39,26
Năm kinh nghiệm trung bình 12,6 10,8 11,5 16,3
Lương trung bình hàng năm - 2,552 triệu JP¥ 3,328 triệu JP¥ 4,408 triệu JP¥
Giờ làm trung bình ngày 10,02 giờ 10,05 giờ 11,03 giờ 9,66 giờ
tháng - 273 giờ 262,6 giờ 230,97 giờ
Ngày nghỉ hàng tháng 3,7 4,01 4,63 5,4
Theo khảo sát năm 2005 của Geidankyo, 49,5% cảm thấy mức lương không thỏa đáng, 90% cảm thấy trợ cấp và hưu trí không đủ; trong đó thu nhập trung bình năm dưới 1 triệu JP¥ (8.500 US$) chiếm 26,8%, từ 1 triệu JP¥ - 2 triệu JP¥ (17.000 US$) chiếm 19,6%, từ 2 triệu JP¥ - 3 triệu JP¥ (25.700 US$) chiếm 18,6%.[288][289] JAniCA năm 2007 công bố 20%-30% họa sĩ diễn hoạt nhận 1 triệu JP¥ một năm, thu nhập trung bình 6.000 JP¥ - 10.000 JP¥ một tháng.[234][290][295] Năm 2008, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) tiết lộ 90% họa sĩ diễn hoạt và đạo diễn làm việc tự do, thu nhập trung bình hàng năm của nhóm 30 tuổi và 40 tuổi là 3 triệu JP¥ (30.000 US$).[296] Thu nhập trung bình năm theo khảo sát năm 2009 của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản: nhóm 20 tuổi là 1,1 triệu JP¥ (11.600 US$), nhóm tuổi 30 là 2,14 triệu JP¥ (22.600 US$); trong đó 47% không có hợp đồng lao động với một công ty sản xuất anime, 38% không được kiểm tra sức khỏe.[295] Đạo diễn Osamu Yamasaki tiết lộ mức lương anime truyền hình năm 2009:[282][297]
  • đạo diễn diễn hoạt nhận khoảng 300.000 JP¥ (3.300 US$) một tập trong một tháng rưỡi, mức lương tháng khoảng 200.000 JP¥ (2.200 US$).
  • đạo diễn phim truyền hình nhận 200.000 JP¥ - 250.000 JP¥ (2.200 US$ - 2.700 US$) một tập, có thể làm 25 - 26 tập anime truyền hình một năm với mức lương khoảng 500.000 JP¥ (5.400 US$) một tháng.
  • đạo diễn âm thanh nhận 150.000 JP¥ - 180.000 JP¥ (1.600 US$ - 2.000 US$) một tập trong hai ngày, có thể thực hiện ba tập một tuần với mức lương 1,8 triệu JP¥ (20.000 US$) một tháng.
  • biên kịch nhận 180.000 JP¥ (2.000 US$) một tập, thực hiện một đến hai tập một tháng với mức lương tháng 300.000 JP¥. Nếu biên kịch thực hiện ba tập trở lên hoặc tiền bản quyền một phim bom tấn thì nhận khoảng 10 triệu JP¥ (111.000 US$) một năm.
  • nhóm nhiếp ảnh gồm bốn hoặc năm thành viên nhận 800.000 JP¥ - 1 triệu JP¥ (8.700 US$ - 11.000 US$) một tập trong bốn ngày, mức lương 4 triệu JP¥ (44.000 US$) một tháng.
  • họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận 250 JP¥ (2,65 US$) một khung hình.
  • họa sĩ diễn hoạt khung chính thiếu kinh nghiệm nhận 4.000 JP¥ (44 US$) một cảnh phim.

Thu nhập trung bình hàng năm trong công nghiệp anime theo khảo sát của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) vào năm 2015:[298][299]

  • họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga): 1,113 triệu JP¥ (9.259 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt khung chính lần 2: 1,127 triệu JP¥ (9.392 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt hoàn thiện (shiage): 1,149 triệu JP¥ (16.268 US$)
  • kiểm tra hoạt họa xen khung: 2,607 triệu JP¥ (21.726 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga): 2,817 triệu JP¥ (23.513 US$)
  • họa sĩ tô màu khung chính: 3,335 triệu JP¥ (27.790 US$)
  • họa sĩ kịch bản phân cảnh: 3,723 triệu JP¥ (31.030 US$)
  • họa sĩ diễn hoạt 3DCG: 3,839 triệu JP¥ (31.982 US$)
  • đạo diễn diễn hoạt: 3,933 triệu JP¥ (32.776 US$)
  • thiết kế nhân vật: 5,104 triệu JP¥ (42.602 US$)
  • nhà sản xuất: 5,420 triệu JP¥ (45.174 US$)
  • tổng đạo diễn diễn hoạt: 5,638 triệu JP¥ (46.900 US$)
  • đạo diễn phim: 6,486 triệu JP¥ (53.960 US$)

Khảo sát mức lương hàng năm trong công nghiệp anime do JAniCA công bố vào năm 2019 có 97,6% người Nhật, 1,6% người nước ngoài, 0,8% không xác định.[293][294] Thu nhập trung bình năm 2019 của từng công việc tăng ít nhất 90.000 JP¥ (812 US$), đồng thời cao hơn 88.000 JP¥ (794 US$) so với thu nhập trung bình hàng năm của tất cả các ngành. Thu nhập trung bình năm 2019 của nhóm 20 đến 24 tuổi là 1,55 triệu JP¥ (14.000 US$) vẫn thấp hơn 1 triệu JP¥ so với thu nhập trung bình quốc gia tại Nhật Bản; trong khi các nhóm tuổi lớn hơn đều cao hơn thu nhập trung bình quốc gia.[300] Năm 2019, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết 69,6% người làm trong công nghiệp anime làm tự do hoặc tự làm chủ, có hai loại hình làm việc hiện tại: làm việc theo từng dự án, làm việc dựa trên nền tảng một tập phim hoặc một anime truyền hình.[301]

Ba năm đầu tiên, họa sĩ diễn hoạt phát triển kỹ năng với vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung, tỷ lệ một người trong số 10 người còn trụ lại trong ngành công nghiệp sau ba năm đầu,[267][285][302] đó là vị trí có mức lương thấp nhất.[236][285] Họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga) thường là những người mới vào ngành, đóng vai trò như một loại hình đào tạo tại chỗ: những dōga giỏi sẽ trở thành họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga) và các vị trí khác (nhà thiết kế nhân vật, đạo diễn diễn hoạt).[301] Thu nhập trung bình năm của người mới thấp do lao động giá rẻ từ các quốc gia châu Á láng giềng và hợp đồng ký kết dạng nhân lực tự do không đảm bảo quyền lợi,[184][285][299] xưởng phim nhận ngân sách không đủ lớn để trả mức lương xứng đáng cho các họa sĩ diễn hoạt,[192][243] sự khắc nghiệt này xuất hiện từ thời Tezuka Osamu và kéo dài đến hiện tại.[33][285][303] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng sử dụng công nghệ (trí tuệ nhân tạo, hoạt hình máy tính) có thể khiến các họa sĩ diễn hoạt lương thấp mất việc, nếu giảm số lượng anime và tăng chi phí sản xuất thì các nhà sản xuất cũng không chắc có thể bán được, việc đổ lỗi chi phí sản xuất anime hiện tại thấp cho Tezuka Osamutruyền thuyết đô thị với "một nửa sự thật và một nửa nói dối" (Tezuka Osamu sản xuất Astro Boy kinh phí thấp trên truyền hình tin rằng các hãng phim khác sẽ không làm anime với giá đó, trả lương tốt cho nhân viên bằng tiền riêng và Mushi Production phá sản vào năm 1973; các nhân viên cũ của Mushi Production thành lập Sunrise năm 1972 và quyết định sản xuất anime xoay quanh một nhóm nhà sản xuất khác với xoay quanh một nhà sáng tạo duy nhất như Tezuka Osamu tại Mushi Production).[286] Giáo sư Michael Crandol tại đại học Leiden chỉ ra đầu thập niên 1960 các đài truyền hình không muốn mạo hiểm với anime, Tezuka OsamuMushi Production bù đắp thiệt hại của Astro Boy thành công nhờ đồ chơi, mô hình nhân vật, buôn bán vật phẩm; Astro Boy thành hiện tượng với các đài truyền hình nhưng vô tình tạo ra một tiền lệ nguy hiểm khiến những người theo bước chân Tezuka Osamu không thể kiếm được mức lương đủ sống.[303] Theo đạo diễn diễn hoạt Itagaki Shin, ngành công nghiệp thiếu đạo diễn diễn hoạt, sản xuất quá nhiều anime nên không có thời gian đào tạo kỹ năng họa sĩ diễn hoạt đúng mức khiến đạo diễn tập phim và đạo diễn diễn hoạt thường sửa lại 80%-90% bản vẽ hoạt họa khung chính.[304][305] Itagaki Shin nói rằng hoạt họa sụt giảm không phải do trợ lý sản xuất cẩu thả hoặc kịch bản phân cảnh hoàn thành quá muộn, nguyên nhân do xưởng phim nhỏ và vừa thua xưởng phim lớn trong cạnh tranh đạo diễn diễn hoạt.[305] Năm 2015, họa sĩ diễn hoạt Kamimura Sachiko (tham gia City Hunter, phim điện ảnh Doraemon) tiết lộ mức lương khởi điểm của người mới khoảng 120 JP¥ (1 US$) mỗi giờ, tương ứng với 250 giờ kèm mức lương 30.000 JP¥ một tháng; Kamimura giải thích rằng các họa sĩ diễn hoạt được trả tiền cho mỗi khung hình hoàn thành mà không theo mức lương cố định hay theo giờ; phong cách vẽ anime hiện tại với nhiều chi tiết tinh tế nên họa sĩ diễn hoạt có thể vẽ khoảng 500 khung hình mỗi tháng nếu giảm giờ ngủ và từ bỏ ngày nghỉ.[306] Fukuda Noriyuki (tham gia D.Gray-man, Lupin III) phản bác ý kiến của Kamimura Sachiko và cho rằng mức lương người mới thường cố định khoảng 50.000 JP¥ - 80.000 JP¥ (419,63 US$ - 671,41 US$); họa sĩ diễn hoạt có tài khoản twitter @SAKUOLI đã nghe đến những trường hợp người mới có mức lương tệ hơn so với tiết lộ của Kamimura Sachiko.[306] Đại diện một tổ chức phi lợi nhuận hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ là Sugawara Jun nói rằng người mới kiếm ít nhất 60.000 JP¥ một tháng, 90% bỏ việc sau ba năm.[307] Năm 2017, Otaku USA cho biết họa sĩ diễn hoạt xen khung có mức lương khoảng 200 JP¥ (2 US$) mỗi khung hình, có thể vẽ khoảng 200-300 khung hình mỗi tháng với mức lương dưới 600 US$.[308] Một họa sĩ diễn hoạt xen khung người Mỹ từng làm tại Nakamura-Productions được trả 1 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 300 US$ mỗi tháng, sau đó làm tại Studio Pierrot được trả 2 US$ - 4 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 1.000 US$ mỗi tháng.[309] Theo chương trình Close-Up Gendai+ của NHK phát sóng ngày 7 tháng 6 năm 2017, họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận khoảng 200 JP¥ (2 US$) cho mỗi hình minh họa, tạo tối đa 20 khung hình mỗi ngày nên chỉ kiếm được 100.000 JP¥ (911 US$) mỗi tháng.[252][253] NHK dẫn lời một họa sĩ diễn hoạt bỏ việc tiết lộ lịch làm việc từ 11 giờ đến 5 giờ sáng ngày hôm sau và làm thêm vượt quá 100 giờ mỗi tháng; xưởng phim Polygon Pictures nghỉ làm lúc 22 giờ là trường hợp tích cực nhất.[252][253] Năm 2019, họa sĩ diễn hoạt Sakurai Tetsuya thừa nhận vẽ khoảng 10 xen khung một ngày, vẽ mỗi xen khung mất khoảng một giờ.[310][311] Đại diện của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản Ishikawa Naoki tiết lộ có nhiều họa sĩ diễn hoạt thu nhập 5 triệu JP¥ - 10 triệu JP¥ một năm (43.500 US$ - 87.000 US$), nhưng thừa nhận mức lương bình quân thấp.[292] Họa sĩ diễn hoạt Inoue Toshiyuki vẽ khoảng 1.000 xen khung một tháng với thu nhập 160 JP¥ mỗi khung hình trong thập niên 1980 và cho rằng cần tăng khoảng 300 JP¥ - 400 JP¥ mỗi xen khung vì thiết kế nhân vật phức tạp của anime hiện tại; họa sĩ diễn hoạt Nakano Akiko thu nhập 150 JP¥ mỗi xen khung thập niên 1980 và cho rằng thậm chí 600 JP¥ mỗi xen khung là quá thấp vì sự phức tạp của bản vẽ anime hiện tại. Họa sĩ diễn hoạt Kōzuma Shinsaku tiết lộ một số xưởng phim trả 'tiền độc quyền' để họa sĩ diễn hoạt chỉ chế tác tại các xưởng phim đó, cảnh báo tùy thuộc độ tuổi và hướng phát triển sự nghiệp vì số tiền từ hợp đồng độc quyền có thể không đủ sống.[311] Năm 2015, một cảnh nền cơ bản có giá khoảng 1.300 JP¥ (11 US$) và cảnh nền chi tiết khó có giá tới 8.000 JP¥ (67 US$).[266] Sự chú ý tỉ mỉ của anime đến các chi tiết thường bị bỏ qua trong hoạt hình phương Tây (như ẩm thực, kiến ​​trúc, phong cảnh) khiến anime có thể mất bốn hoặc năm lần so với thời gian trung bình để vẽ. Một phân cảnh cần ba hoặc bốn họa sĩ diễn hoạt: một họa sĩ diễn hoạt khung chính thực hiện các bản vẽ thô, sau đó một họa sĩ diễn hoạt cấp cao và đạo diễn kiểm tra rồi gửi lại cho họa sĩ diễn hoạt khung chính ban đầu để chỉnh sửa, cuối cùng các bản vẽ được gửi cho một họa sĩ diễn hoạt xen khung để thực hiện các bản vẽ cuối cùng.[303] Họa sĩ diễn hoạt thường ngồi gò bó nhiều giờ trên bàn làm việc, hầu như không đi lại hay di chuyển, dùng thức ăn nhanhđồ uốngtiệm tạp hóa, kéo theo những tổn hại về sức khỏe, một số phải nhập viện vì áp lực.[312][313] Đạo diễn Tatsuki rời nhà gần một năm vì lịch làm việc liên tục, đạo diễn Kimura Ryuichi cho rằng môi trường căng thẳng cao và thiếu ngủ có thể dẫn tới suy tim cấp, đạo diễn Mizushima Seiji thường xuyên ở lại Sunrise khi thực hiện Mobile Suit Gundam 00 và hiếm khi về nhà.[314] Các xưởng phim mở cửa 24 giờ, lịch làm việc cũng xuất hiện trong các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản, cuộc họp có thể diễn ra trong đêm hoặc cuối tuần.[266][315][316] Họa sĩ diễn hoạt tự do thường làm việc tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc đến thu thập từng khung hình hoàn chỉnh;[317][318] họa sĩ diễn hoạt thực hiện nhiều dự án cùng một lúc và thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành vì số lượng nét vẽ tăng.[240][318][319] Kịch bản phân cảnh có thể chỉ hoàn thành trước khi phát sóng một tháng nên lịch trình sản xuất ba tháng phải rút gọn thành một tháng,[320][321] anime được hoàn thành trước thời gian phát sóng chỉ vài ngày hoặc vài giờ.[315][316] Số lượng họa sĩ gia công gia tăng vì thời gian hoàn thành một dự án rút ngắn từ hai tháng xuống còn một tháng.[322] Một số xưởng phim (Trigger, Kyōto Animation) thực hiện hầu hết các công việc tại xưởng và trả lương tốt cho các họa sĩ diễn hoạt.[317][318] Cục Văn hóa tài trợ 214,5 triệu JP¥ (2,27 triệu US$) năm 2010 cho Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ nhằm tạo cơ hội cho họa sĩ diễn hoạt trẻ Nhật Bản được nâng cao kỹ năng, Cục Văn hóa tài trợ dự án hàng năm dưới các gói ngân sách cùng tên.[323] Theo Hiệp hội hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ (AEYAC): 53% từ 153 người được khảo sát năm 2016 nhận một số hỗ trợ kinh tế từ gia đình,[324] hơn một nửa từ 44 họa sĩ diễn hoạt có ít hơn ba năm kinh nghiệm được khảo sát năm 2017 nhận hỗ trợ kinh tế từ gia đình.[325] Tháng 8 năm 2017, họa sĩ diễn hoạt khung chính Shibata Katsunori gọi vốn cộng đồng 981.000 JP¥ (9.000 US$) sau một tuần nhằm quyên góp tiền hỗ trợ các họa sĩ diễn hoạt gặp khó khăn; Shibata Katsunori cho rằng các họa sĩ diễn hoạt tự do kiếm được ít hơn 1,06 triệu JP¥ (9.700 US$) mỗi năm dù phải làm việc 11 giờ mỗi ngày và 6 ngày mỗi tuần.[325][326] 'Dự án Ký túc xá họa sĩ diễn hoạt' hình thành năm 2014 từ gọi vốn cộng đồng tại Nhật Bản, sau đó nhận hỗ trợ từ nước ngoài nhờ đạo diễn Katabuchi Sunaohội chợ anime AnimazementNorth Carolina; dự án nhằm giúp họa sĩ diễn hoạt có thể sống gần trung tâm Tokyo với mức giá thấp và xây dựng một nhóm đồng đẳng.[308] Trường dự bị họa sĩ diễn hoạt của xưởng phim Viện nghiên cứu Hoạt hình Tsumugi được mở vào ngày 15 tháng 4 năm 2019, đào tạo họa sĩ diễn hoạt trong hai năm nhằm loại bỏ hình thức đào tạo đưa người mới vào vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung với mức lương thấp.[327][328]

Thời gian phát sóng

Số lượng anime được phát sóng trên truyền hình tại Nhật Bản, giai đoạn 1963-2010.

Anime truyền hình thường được sản xuất theo bốn mùa phim trong một năm:[329]

  • Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
  • Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
  • Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
  • Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.

Mỗi anime truyền hình phát sóng trong một mùa thường gồm 10-13 tập, có những anime chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hoặc phát sóng trong nhiều năm như One Piece, Naruto.

Thời lượng anime phát sóng trên truyền hình ở Nhật Bản, tính theo giờ.[330]
Năm Buổi sáng (5 giờ sáng - trưa) Buổi chiều (trưa - 6 giờ chiều) Buổi tối (6 giờ chiều - đóng cửa) Tổng số
1996 643 850 1.090 2.583
1997 667 660 1.261 2.588
1998 673 452 1.406 2.531
1999 906 393 1.254 2.553
2000 724 271 1.291 2.286
Thời lượng anime "ban ngày" và anime "đêm khuya" tại Nhật Bản, giai đoạn 2000-2015, tính theo phút.

Một số anime được phát sóng trên đài truyền hình tại Nhật Bản vào giờ vàng từ 19 giờ đến 22 giờ (Pokémon, Naruto, Doraemon),[331] phần lớn "shinya anime" (anime đêm khuya) được chiếu vào khoảng từ 23 giờ đến 4 giờ sáng trên các đài truyền hình như TV Tokyo hay TBS nên khán giả phải thức khuya để xem hoặc thu hình lại.[332][333] Anime đêm khuya thường hướng đến khán giả chuyên biệt; ví dụ Shin Seiki Evangelion mang cảm giác xa lạ khi chiếu vào khung giờ khán giả đại chúng nhưng lại thành công khi đài truyền hình phát sóng vào đêm khuya.[334] Khán giả có thể không xem được anime do một số đài truyền hình độc lập không có mạng lưới toàn quốc như Tokyo MX, hoặc có thể chênh lệch ngày phát sóng giữa các vùng ở Nhật Bản trên sóng quốc gia.[335] Nếu bỏ lỡ thời gian phát sóng tập phim truyền hình, khán giả Nhật Bản phải chờ đến ngày phát hành đĩa phim nhiều tháng.[336] Phần lớn 'anime mùa mới' không phát sóng bên ngoài mạng truyền hình Tokyo, khán giả Nhật Bản phải kết hợp dịch vụ stream và truyền hình cáp để theo kịp; một số tựa 'anime mùa mới' được chiếu miễn phí vào những khung giờ vô lý.[332] Nửa cuối thập niên 1990, thị phần anime đêm khuya mở rộng trên các đài truyền hình, truyền hình băng tần UHF và truyền hình vệ tinh.[216] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) báo cáo thị trường truyền hình thay đổi với anime đêm khuya vượt số lượng anime phát sóng ban ngày vào năm 2015; xu hướng đó tiếp tục vào năm 2016.[188][233] Sản xuất, phân phối và buôn bán anime tại Nhật Bản gồm một số công ty lớn như TV Asahi, Fuji TV, Bandai Namco Entertainment, Sony Pictures, Toei Animation, Animate.[337][338] Phân phối anime tại Nhật Bản qua mạng lưới đài truyền hình, dịch vụ stream (AbemaTV, Niconico, Bandai Channel, GYAO!, DoCoMo anime store, DMM.com, dTV, J:COM On Demand, Hikari TV, VideoMarket, Rakuten TV, U-NEXT, DAZN, Tver của NTT DoCoMo, Hulu, Prime Video, Netflix, Google Play), truyền hình cáp (Animax, AT-X, BS11) kết hợp với sự kiện chiếu anime truyền hình mùa mới trên màn hình lớn.[332][339][340]

Diễn viên lồng tiếng

Seiyū (声優 viết tắt của koe no haiyu/ 声の俳優) là những người dựa trên sáng tạo độc đáo của riêng họ, sử dụng thanh âm (thỉnh thoảng gồm hát) để biểu diễn nghệ thuật thông qua các loại hình truyền thông khác nhau.[341][342][343] Sự đa dạng hóa công việc của seiyū Nhật Bản gồm sáu phạm trù: lồng tiếng, phát thanh và drama CD, hát, nhân vật phát thanh (radio personality), dẫn chuyệnvai diễn khách mời, đại diện quảng bá.[342][344][345] Seiyū xuất hiện vào năm 1925 khi người dẫn chuyện điện ảnh Tendou Kumaoka thực hiện thuyết minh Những người khốn khổ trên đài phát thanh tại Công ty phát thanh truyền hình Tokyo (tiền thân của NHK).[346][347] Thập niên 1920, seiyū được gọi là "diễn viên phát thanh" và chưa được coi là một nghề nghiệp, thường là các diễn viên sân khấu thực hiện lồng tiếng cho phim truyền hình.[348] Năm 1941, NHK mở chương trình đào tạo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp do "Cơ quan Đào tạo Kênh Phát thanh Trung tâm Tokyo" (Tokyo Chuo Hoso Kyoku Senzoku Gekidan Haiyu Yosei Sho) phụ trách. Đoàn kịch truyền hình Tokyo (東京放送劇団 Tōkyō Hōsō Gekidan) thành lập năm 1942 khẳng định việc đào tạo và phát triển seiyū.[347] Thập niên 1960, số lượng phim truyền hình nước ngoài giảm và sự chuyển hướng sang lồng tiếng anime bắt đầu.[343] Thập niên 1970 với sự bùng nổ của anime (đặc biệt sau Uchū Senkan Yamato), cụm từ seiyū mang tính chuyên nghiệp đặc thù và được ví như "nhà ảo thuật bằng giọng nói".[347] Seiyū mở rộng phạm vi hoạt động từ giữa thập niên 1990-2000, các tạp chí anime in hình seiyū lên ảnh bìa, các tạp chí và phóng sự ảnh của diễn viên lồng tiếng được xuất bản; các hãng sản xuất anime mời seiyū nổi bật tham dự sự kiện của họ.[342][349] Seiyū Nhật Bản có công ty quản lý chuyên nghiệp (Arts Vision, Aoni Production, 81 Produce) là cầu nối giữa một seiyū và các công ty sản xuất nội dung.[342] Đào tạo seiyū Nhật Bản gồm senmon gakkō ( (Nhật: 専門学校 (trường hướng nghiệp)?), một phần của giáo dục bậc cao, học viên ít nhất phải có bằng trung học phổ thông được đào tạo hai năm chuyên biệt tại đại học Nihon hoặc trường Âm nhạc Toho Gakuen hoặc học viện Hoạt hình Yoyogi) và yōseijo ( (Nhật: 養成所 (trường đào tạo)?), một phần của công ty quản lý, tập trung vào các cơ hội việc làm thực tế, đào tạo một năm chuyên biệt tại đoàn kịch sân khấu hoặc trung tâm đào tạo seiyū của công ty quản lý).[342][348] Seiyū được đào tạo phóng âm thanh, ngữ điệudẫn chuyện, diễn xuất, múa, thanh nhạc, thần tượng seiyū.[342][348][349][350] Trước khi được nhận vai lồng tiếng, seiyū sẽ thu âm một vài dòng thoại trong một cassette và gửi qua thư điện tử (thử giọng băng ghi, tape audition); sau đó cạnh tranh tại một phòng thu chuyên biệt ở xưởng phim.[351] Thần tượng hóa seiyū vào thập niên 1990, khởi đầu xu hướng là Ōta Takako trong Creamy Mami, thiên thần phép thuật (1983) và Iijima Mari với bài hát nổi tiếng trong Chōjikū yōsai Macross: Ai Oboete Imasu ka (1984); một số seiyū trở thành ca sĩ như Hayashibara Megumi với thành tích đạt nhóm 10 trong Bảng xếp hạng Âm nhạc Album Oricon năm 1984 hay Shiina Hekiruseiyū đầu tiên hát trong một buổi hòa nhạc tại Nippon Budokan.[342] Một số người nước ngoài trở thành seiyū tại Nhật Bản.[352] Từ thập niên 2010, seiyū được kỳ vọng có thể hát, múa và biểu diễn trực tiếp. Một seiyū mới được trả 15.000 JP¥ cho mỗi anime, có thể lên tới 60.000 JP¥ nếu lồng tiếng thường xuyên bốn lần một tuần.[353]

Giải thưởng

Công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên nhằm vinh danh các bộ phim tốt nhất của năm. Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất, giải thưởng Gấu Vàng.

Nhật Bản Quốc tế

Bê bối

Hiện tượng làm đến chết karōshi (Nhật: 過労死 (quá lao tử)?) xuất hiện trong công nghiệp anime như trường hợp một trợ lý sản xuất tại A-1 Pictures tự sát năm 2010[355]họa sĩ diễn hoạt Mizuno Kazunori chết khi tham gia chế tác Ballroom e yōkoso năm 2017.[240][314] Trợ lý sản xuất tại A-1 Pictures tự sát năm 2010 do làm 600 giờ một tháng,[356] phải làm thêm giờ và không được trả lương, ba ngày nghỉ trong 10 tháng.[355] Trong tựa sách phát hành năm 2018 về Studio Ghibli, nhà sản xuất phim Suzuki Toshio tiết lộ sự kỳ vọng cao của đạo diễn Takahata Isao đã "phá hủy nhiều người", gián tiếp gây ra cái chết của nhà thiết kế nhân vật và đạo diễn diễn hoạt Kondō Yoshifumi; Miyazaki Hayao thừa nhận là người duy nhất sống sót khi làm việc với Takahata Isao.[314][357] Hiện tượng làm đến chết karōshi (Nhật: 過労死 (quá lao tử)?) bởi số lượng anime ra mắt mỗi mùa ngày càng tăng và họa sĩ diễn hoạt phải làm việc nhiều hơn nhằm bù đắp thiếu hụt nhân viên, mức lương bình quân thấp khiến họa sĩ diễn hoạt buộc phải đảm nhận nhiều dự án.[240][358] Năm 2009, đạo diễn Oshii Mamoru thừa nhận buộc phải sử dụng máy tính để hoạt họa The Sky Crawlers vì 'không có đủ họa sĩ diễn hoạt ngoài kia để chúng tôi làm mọi thứ bằng tay. Họ không còn ở đây nữa'.[359] Năm 2012, ba nhân viên đã kiện Studio Easter lên toà án Tokyo vì không thanh toán tiền làm thêm giờ 27 triệu JP¥ (340.000 US$), công ty trước đó nói với họ rằng 'trong công nghiệp anime chúng tôi không trả tiền làm thêm giờ'.[360] Năm 2016, một họa sĩ diễn hoạt làm ba tháng tại Xebec nhận 131.000 JP¥ (1.103 US$) một tháng, giờ làm việc thực tế là 'làm nhiều nhất có thể trong 24 giờ' và được yêu cầu lập một sổ chấm công viết bằng tay vào cuối mỗi tháng.[361][362] Mức lương thấp cũng xuất hiện tại các công ty khác: Arms Corporation yêu cầu trợ lý sản xuất làm 8,5 giờ mỗi ngày, sáu ngày mỗi tuần và khả năng làm thêm giờ với 145.000 JP¥ (1.150 US$) một tháng; Diomedéa yêu cầu trợ lý sản xuất làm toàn thời gian với 1,8 triệu JP¥ (14.500 US$) một năm.[361] Tháng 4 năm 2019, một trợ lý sản xuất tại Madhouse được đưa đến bệnh viện vì làm việc quá sức; cường độ hơn 200 giờ làm thêm mỗi tháng cả ngày lẫn đêm, làm thêm giờ không lương, thậm chí làm vào cuối tuần và các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản.[363] Trợ lý sản xuất tại Madhouse làm tới 393 giờ một tháng, được chẩn đoán rối loạn thần kinh chức năng, nhận 3 triệu JP¥ (26.800 US$) từ làm thêm giờ không lương, Madhouse chỉ trả tiền khi đạt khung cố định 50 giờ làm thêm và không trả bất kỳ khoản tiền nào quá 50 giờ làm thêm. Theo trợ lý sản xuất tại Madhouse, các trợ lý sản xuất anime truyền hình tại các công ty khác bắt buộc phải làm thêm từ 100 - 200 giờ một tháng trở lên, các công ty thầu phụ thậm chí không có máy chấm công cho nhân viên.[320][321] Họa sĩ diễn hoạt Ogawa Mizue nói trên twitter rằng thói quen lạm dụng của Madhouse vẫn tiếp diễn khi nhận được tin nhắn trả lời của một trợ lý sản xuất tại Madhouse tiết lộ làm việc đến đêm.[364] Nhà thiết kế nhân vật Nishii Terumi nói rằng làm quá sức thường xuất hiện trong công nghiệp anime, không có tiền bản quyền hay chia sẻ doanh thu sau khi các thiết kế ban đầu được thực hiện; Nishii Terumi cho rằng đây là một phần của văn hóa Nhật Bản và các họa sĩ diễn hoạt người Nhật nên làm việc tại công ty nước ngoài, đồng thời chỉ trích quan điểm cho rằng 'họa sĩ diễn hoạt yêu thích công việc và không nên phàn nàn lương thấp'.[362] Nishii Terumi nói rằng anime có ngân sách thấp đến ngạc nhiên nhưng chất lượng hoạt họa cao vì lương thấp và làm việc nhiều giờ, ngay cả bất khả thi thì ngân sách vẫn không tăng;[365] đồng thời tiết lộ 'công nghiệp anime đang rơi vào tình huống thậm chí không còn ai có thể tạo ra các kịch bản phân cảnh chính xác và các xưởng phim lớn không còn có thể tìm thấy những nhà cung ứng bên ngoài thực hiện được dự án'.[322] Đạo diễn Yuasa Masaaki cho rằng làm quá sức trong công nghiệp anime chịu ảnh hưởng từ văn hóa làm việc của Nhật Bản hơn là từ chính các xưởng phim, tâm lý 'ngay cả khi giá rẻ hoặc cách viết nghèo nàn, [...] muốn tạo ra thứ tốt nhất có thể'.[366] Nhà sản xuất phim Nishimura Yoshiaki nói rằng công nghiệp anime đang vật lộn khi 'đối mặt với sự thiếu hụt các họa sĩ diễn hoạt, điều kiện làm việc tồi tệ và có lẽ thiếu sự sáng tạo', đạo diễn Hara Keiichi cảnh báo 'có lẽ vấn đề lớn nhất trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản là không có thêm nhiều họa sĩ diễn hoạt trẻ', đạo diễn Watanabe Ayumu lo lắng về các tiêu chuẩn thị giác và thiếu hụt tính nguyên tác bởi vì 'ngày càng ít các họa sĩ diễn hoạt có thể vẽ tốt bằng tay. Các bom tấn có thể thu hút một số lượng không thể tin được các họa sĩ diễn hoạt, các dự án [phim] nghệ thuật có ít tiền hơn'.[367] Đại diện Production I.G Ueda Yoko nói rằng 'sự suy giảm số lượng họa sĩ diễn hoạt được nhìn thấy ở khắp mọi nơi, lịch trình ngày càng kín đặc hơn và mọi người đều làm việc quá sức', đại diện TV Asahi Kishimoto Takahiro tiết lộ 'sự thiếu hụt lực lượng lao động từ đạo diễn diễn hoạt đến trợ lý sản xuất, không chỉ vì số lượng phim cao kỷ lục trong những năm gần đây mà còn bởi vì ngày càng ít tài năng mới và trẻ tuổi trong ngành'.[358] Theo khảo sát của Sakuga Blog từ 25 trợ lý sản xuất anime vào tháng 5 năm 2019: 96% phải làm thêm giờ (72% 'luôn luôn', 20% không làm thêm vào cuối tuần và các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản), 76% làm thêm không lương (32% luôn luôn, 44% thỉnh thoảng), 76% bị bạo hành thể chất hoặc bạo hành tâm lý từ cấp trên (20% luôn luôn xảy ra, 56% thỉnh thoảng xảy ra), khoảng 50% nhận tiền thưởng và tăng lương, 92% thuộc nhân viên chính thức/hợp đồng trái ngược với phần lớn họa sĩ diễn hoạt không được ký kết thành nhân viên. Một trợ lý sản xuất trong khảo sát nói rằng "một số trường hợp đẩy hàng tấn công việc dành cho người mới dẫn đến hội chứng cháy sạch, sau đó bất ngờ sa thải người mới không một lý do".[368] Họa sĩ diễn hoạt Inoue Toshiyuki cho rằng đối thoại với Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản sẽ không hiệu quả vì nhóm được tạo thành từ các công ty sản xuất hoạt hình liên kết, cấu trúc chỉ thay đổi khi có tác động từ nhiều phía khác nhau (báo cáo của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản, tiếng nói từ những cá nhân cấp cao trong ngành, các hướng dẫn từ Ủy ban Công bằng Thương mại và Cục Doanh nghiệp nhỏ và vừa) thì chủ tịch các công ty và ủy ban sản xuất có thể thay đổi.[311][362] Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản cho rằng các công ty sản xuất nên đàm phán ngân sách phim với các nhà tài trợ Nhật Bản hoặc tìm kiếm những nhà tài trợ nước ngoài để họa sĩ diễn hoạt trẻ có mức lương tốt, chính phủ Nhật Bản cần hỗ trợ anime, các xưởng phim nên đặt trụ sở bên ngoài Tokyo (Kyōto Animation tại Kyōto, P.A.Works tại Toyama).[301] Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) đề xuất một dự luật trên website Bộ Nội vụ và Truyền thông ngày 27 tháng 4 năm 2019 nhằm lấy ý kiến của công chúng tại Nhật Bản về cải thiện điều kiện làm việc trong công nghiệp anime với các ý chính: 'ủy ban sản xuất' chịu trách nhiệm tổ chức tiến độ, hình phạt khi không tuân thủ hợp đồng, cung cấp các bản hợp đồng tốt nhất với các trường hợp khác nhau; chính khách Yamada Tarō nói rằng 'công nghiệp anime chỉ có khoảng 5.000 người và không đủ sức tự mình nắm giữ quyền lực chính trị. Nhưng ở đây thậm chí có nhiều người yêu thích anime. Những tiếng nói đồng ý hay không đồng ý đơn độc sẽ không thay đổi chính trị. Với những số liệu đứng về phía chúng ta, chúng ta có thể thay đổi các hướng dẫn và luật pháp'.[369]

Phân phối

Đầu thập niên 1970 đến thập niên 1980, nhiều phim hoạt hình hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản xuất hiện.[370] Thập niên 1980, các kênh truyền hình quốc gia ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáptruyền hình vệ tinh cạnh tranh phân phối phim truyền hình Hoa Kỳ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thúc đẩy các sự kiện văn hóa đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa.[225] Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác cùng Crunchyroll nhằm trình chiếu anime trực tuyến đồng bộ thời gian phát sóng với Nhật Bản.[216] Theo báo cáo của GEM Partners, quy mô thị trường phim trực tuyến theo yêu cầu tại Nhật Bản đạt 183 tỷ JP¥ (1,7 tỷ US$) năm 2018 và tăng 12,2% so với năm 2017, dự đoán tăng lên 255 tỷ JP¥ (2,4 tỷ US$) vào năm 2022.[339] Theo báo cáo từ Hiệp hội Nội dung số Nhật Bản, quy mô thị trường phân phối video trực tuyến năm 2018 tại Nhật Bản đạt 220 tỷ JP¥ và tăng 19% so với 185 tỷ JP¥ năm 2017, đự đoán đạt 295 tỷ JP¥ năm 2023.[340][371] Tháng 3 năm 2019, Bilibili tại Trung QuốcFunimation tại Bắc Mỹ hợp tác mua bản quyền anime và mở rộng thị trường.[372]

Châu Á

Hoạt hình Nhật Bản rất phổ biến ở Hồng Kông, Đài Loan, Hàn Quốc, Trung QuốcĐông Nam Á; ví dụ như loạt phim dài tập dành cho trẻ em là Doraemon đã có thành công lớn tại Thái LanPhilippines trong thập niên 1990, cũng như Pokémon sau này.[373][374] Theo dữ liệu hội thảo TIFFCOM năm 2017, thị trường anime tại châu Á năm 2011 đạt 1,2 tỷ US$ và tăng trưởng đạt 2,7 tỷ US$ năm 2016.[375] Fuji TV hợp tác với AEON phân phối anime tại Trung QuốcĐông Nam Á từ năm 2019, nghiên cứu của PricewaterhouseCoopers ước tính quy mô thị trường nội dung khu vực (Trung Quốc, Đông Nam Á) đạt 426,8 tỷ US$ năm 2018 và dự đoán tăng lên 30% thành 549,1 tỷ US$ vào năm 2022.[376] Sau cải cách kinh tế Trung Quốc năm 1978 của Đặng Tiểu Bình, Trung Quốc nhập khẩu bộ phim hoạt hình nước nước ngoài đầu tiên là Astro Boy năm 1979 (hình ảnh thương hiệu CasioHitachi khi đó)[377][378][379][380][381] và phát sóng trên đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) năm 1980.[374][379][382] Thập niên 1980, Trung Quốc nhập khẩu anime ồ ạt (Hana no Ko Lunlun, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Tiểu hòa thượng Ikkyū, Doraemon, Saint Seiya)[378][379][383] do hoạt hình Trung Quốc kịch bản kém và trẻ con,[384] cải cách kinh tế năm 1978 khiến người sáng tạo hoạt hình Trung Quốc quan tâm tới giá trị thương mại sản phẩm dựa theo người xem và bị áp đặt kiểm duyệt,[385] thời kỳ hoàng kim của hoạt hình Trung Quốc (1926-1966) bị sụp đổ sau Đại Cách mạng Văn hóa vô sản.[374] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại thị trường Trung Quốc (Thám tử lừng danh Conan, Shin – Cậu bé bút chì, Nhóc Maruko, Pokémon),[379][380][382][386] Slam Dunk trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Trung Quốc thời điểm đó,[374] một số phim nhập khẩu thất bại (Shin Seiki Evangelion bị người hâm mộ chỉ trích vì cắt nhiều phân cảnh và thay đổi bài hát mở đầu), chuyên mục về anime và seiyū xuất hiện trên các đài truyền hình Trung Quốc (KAKU, Aniworld TV, Toonmax)[383] khiến nhiều hoạt hình Trung Quốc mô phỏng theo phong cách anime.[385] Năm 1994, Tổng cục Quảng bá Phát thanh Truyền hình Quốc gia Trung Quốc (SARFT) giới hạn phát sóng các chương trình truyền hình và hoạt hình nhập khẩu;[379][381] anime vẫn chiếm lĩnh thị trường do giá nhập khẩu rẻ hơn hoạt hình Hoa Kỳ-châu Âu và doanh thu từ quảng cáo cao, sản xuất hoạt hình Trung Quốc quy mô nhỏ.[374][379][380] Thế hệ khán giả Trung Quốc thập niên 1980 và thập niên 1990 được gọi là 'thế hệ lớn lên cùng hoạt hình Nhật Bản',[387][388][389] được một số học giả Trung Quốc cho rằng có xu hướng thân Nhật Bản.[381][390] Quốc vụ viện Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa lo ngại 'xâm lược văn hóa' từ Nhật Bản[391][392] nên đã xây dựng 'dự án 5155' vào năm 1995 nhằm phát triển hoạt hình nội địa nhưng dự án sụp đổ vào năm 2006.[392] Năm 2000, SARFT yêu cầu kiểm duyệt các đài truyền hình địa phương khi nhập khẩu phim truyền hình và hoạt hình nước ngoài;[386][393][394] anime thời điểm đó đang độc chiếm trên truyền hình Trung Quốc,[393] tiêu thụ băng đĩa lậu hoạt hình Nhật Bản phát tán từ Đài LoanHồng Kông.[383] Năm 2004, anime chiếm 68% thị phần phát sóng hoạt hình trên truyền hình Trung Quốc với tỷ lệ 11 giờ trong tổng số 15 giờ phát sóng,[386] năng suất hoạt hình Trung Quốc đạt 20.000 phút/năm không đủ nhu cầu 60.000 phút/năm của các đài truyền hình địa phương,[380] SARFT quy định đài truyền hình phát sóng 60% hoạt hình nội địa trong từng quý.[256][380][386][393] Năm 2006, Trung Quốc quy định các đài truyền hình phát sóng ít nhất 70% hoạt hình sản xuất nội địa, cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu từ 17 giờ - 20 giờ[378][379][381][386][395] và phát sóng hoạt hình Trung Quốc từ 19 giờ - 22 giờ,[391] nhưng do anime mang lại nhiều quảng cáo nên một số đài truyền hình đã không tuân thủ quy định của SARFT.[379] Trung Quốc năm 2008 tăng thời lượng cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu trên truyền hình từ 17 giờ - 21 giờ,[386][391][396] các kênh truyền hình vệ tinh từ năm 2013 bắt buộc phát sóng hoạt hình Trung Quốc mỗi ngày 30 phút.[396] Từ năm 2008, Nhật Bản-Trung Quốc khi hợp tác sản xuất hoạt hình (The Tibetan Dog, trong đó Tam quốc chí thất bại về doanh thu) cho thấy thực tiễn kinh doanh khác biệt giữa hai quốc gia và nguy cơ phá sản nếu xưởng phim quy mô nhỏ của Nhật Bản thua lỗ tại Trung Quốc,[391][397] bắt đầu hình thành xu hướng phân phối anime trực tuyến bản quyền tại Trung Quốc.[391] Nhiều phim hoạt hình Trung Quốc sao chép lại cốt truyện và thiết kế nhân vật của hoạt hình Nhật Bản,[384][389][391][398][399][400] nguyên nhân có thể do Trung Quốc bị ảnh hưởng từ nhận gia công anime của Nhật Bản và khán giả Trung Quốc đón nhận phong cách Nhật Bản.[399][401] Sự ảnh hưởng mạnh mẽ của anime tại Trung Quốc thể hiện qua chính sách kiểm soát văn hóa nước ngoài của Tập Cận Bìnhkhoảng cách thế hệ cáo buộc xâm lược văn hóa (môi trường truyền thông, bối cảnh kinh tế, chiến tranh Trung - Nhật).[402] Năm 2012, Trung Quốc cấm tất cả chương trình nhập khẩu phát sóng vào giờ vàng trên truyền hình, giới hạn mỗi ngày phát sóng không quá 25% các chương trình nhập khẩu;[403] năng xuất hoạt hình Trung Quốc đạt 260.000 phút/năm tăng so với 90.000 phút/năm của Nhật Bản, nhưng chất lượng hoạt hình Trung Quốc chưa bằng anime.[404] Tranh chấp quần đảo Senkaku cuối năm 2012, Trung Quốc cấm nhập khẩu anime chiếu rạp, nhập khẩu anime chiếu rạp đầu tiên sau lệnh cấm là Stand by Me Doraemon vào ngày 28 tháng 5 năm 2015.[292][402][405] Tháng 9 năm 2013, Trung Quốc cấm hoặc giới hạn các tạp chí anime (Animation & Comics Fans, Animation Comic Moe, Two Dimensions Mania, Anime Spot) vì cho rằng không phù hợp với vị thành niên.[383] Thập niên 2010, một số hoạt hình hợp tác Trung Quốc-Nhật Bản (Shikioriori, Juushinki Pandora) thành công nhờ kết hợp văn hóa Trung Quốc và bản sắc anime Nhật Bản,[389] các công ty Trung Quốc tăng cường đầu tư vào anime truyền hình Nhật Bản và đồng thời hướng đến phát triển công nghiệp hoạt hình nội địa tại Đại Liên.[375][396][404][406] Thập niên 2010, các dịch vụ stream trực tuyến tại Trung Quốc (AcFun, Bilibili, Tudou, Youku, iQiyi) bắt đầu trình chiếu anime bản quyền gần như đồng thời với Nhật Bản.[374][383] Thị trường công nghiệp nội dung Nhật Bản tại Trung Quốc đạt 250 tỷ CN¥ (38 tỷ US$) năm 2016, ước tính đạt 500 tỷ CN¥ vào những năm tiếp theo khiến Youku thuộc Alibaba đầu tư 50 triệu US$ cho AcFun vào tháng 8 năm 2016, Tencent góp 200 triệu CN¥ (30,5 triệu US$) cho 15% cổ phần Bilibili, Alpha Animation ở Thâm Quyến mua Yaoqi với giá 900 triệu CN¥ (137 triệu US$) vào tháng 9 năm 2016.[407] Tháng 2 năm 2019, Taobao thuộc Alibaba mua 8% cổ phần Bilibili.[372] Theo nghiên cứu của iResearch Consulting Group, thị trường anime tại Trung Quốc năm 2018 đạt 174,7 tỷ CN¥ (26,06 tỷ US$), tăng 13,7% so với năm 2017 dựa trên cơ sở 220 triệu người hâm mộ anime trực tuyến.[408] Tháng 5 năm 2018, Nhật Bản và Trung Quốc ký kết sản xuất phim hợp tác, được định danh là phim nội địa Trung Quốc và không bị hạn ngạch nhập khẩu.[396][409]

Thị phần hoạt hình nhập khẩu phát sóng trên truyền hình Trung Quốc Trung Quốc, giai đoạn 2006-2011[410]
Năm Chỉ số Tổng cộng Châu Âu châu Âu Hoa Kỳ Hoa Kỳ Mỹ Latinh Nhật Bản Nhật Bản Hàn Quốc Hàn Quốc châu Phi Khác Nguồn
2006 Nhập khẩu (triệu CN¥) 8,0297 2,93 4,5817 - 0,488 - - 0,03 China Development Gateway (CnDG).[411]
Số phim/ Số tập 19/869 4/193 7/287 - 7/338 - - 1/51
2007 Nhập khẩu (triệu CN¥) 9,81 6,14 3 - - - - 0,67 Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[412]
Số phim/ Số tập 9/594 5/262 3/301 - - - 1/31
2008 Nhập khẩu (triệu CN¥) 8,7826 4,03 3,3425 - 4,501 - - 9,6 Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[413]
Số phim/ Số tập 13/734 4/233 3/207 - 5/254 - - 1/40
2009 Nhập khẩu (triệu CN¥) 1,28 0,34 0,74 - 0,2 - - - Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[414]
Số phim/ Số tập 5/421 1/209 3/160 - 1/52 - - -
2010 Nhập khẩu (triệu CN¥) 2,47 1,1 1,36 - 0,01 - - - Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[415]
Số phim/ Số tập 8/785 2/130 5/555 - 1/100 - - -
2011 Nhập khẩu (triệu CN¥) 7,02 1,61 4,01 0,9 0,5 - - - Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[416]
Số giờ phát sóng 279 65 165 40 8 - - -
Thị phần hoạt hình phát sóng trên đài truyền hình Hồ Bắc (HBTV) giai đoạn 1983-1989, tại Hồ Bắc - Trung Quốc[380]
Quốc gia/Vùng lãnh thổ Số phim Số phút phát sóng Số phút phát sóng hàng năm Thị phần Ghi chú
Trung Quốc Trung Quốc 26 806 115 3,8% Nhập khẩu hoạt hình châu Âu chủ yếu từ Bỉ, Liên Xô, Tiệp Khắc, Tây Ban Nha.
Nhật Bản Nhật Bản 11 9.891 1.413 46,6%
Hoa Kỳ Hoa Kỳ 13 6.601 943 31%
Châu Âu châu Âu 10 2.920 417 13,8%
Khác 5 1.014 145 4,8%
Tổng số 65 21.232 3.030 100%
Thị phần hoạt hình phát sóng trên đài truyền hình Vũ Hán (WHTV) giai đoạn 1984-2003, tại Hồ Bắc - Trung Quốc[380]
Quốc gia/Vùng lãnh thổ Số phim Số phút phát sóng Số phút phát sóng hàng năm Thị phần Ghi chú
Trung Quốc Trung Quốc 37 3.673 367 3,3% Nhập khẩu hoạt hình châu Âu chủ yếu từ Bỉ, Đức, Phần Lan.
Nhật Bản Nhật Bản 38 38.220 3.822 34%
Hoa Kỳ Hoa Kỳ 22 28.886 2.889 25,7%
Châu Âu châu Âu 4 761 76 0,7%
Đài Loan Đài Loan 1 1.352 135 1,2%
Khác 45 39.398 3.940 35,1%
Tổng số 147 112.290 11.229 100%

Sau Hiệp ước Quan hệ cơ bản Hàn Quốc và Nhật Bản năm 1965, Hàn Quốc nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản trên MBC, TBC, KBS từ cuối thập niên 1960 (Ōgon Bat, Yōkai Ningen Bem) và tiếp tục gia tăng nhập khẩu trong thập niên 1970: mecha (Astro Boy, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Mach GoGoGo, Tetsujin 28-go, Gatchaman), shōjo (Mahōtsukai Sarī, Candy Candy, Ribon no Kishi, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps), thể thao (Taigā Masuku, Akakichi no Eleven).[417][418] Thập niên 1980, chính phủ Hàn Quốc sáp nhập TBC với KBS thành KBS2, 'thời kỳ đen tối' xóa hoàn toàn yếu tố Nhật Bản trong anime (Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Galaxy Express 999): tên nhân vật và người viết bài hát được thay bằng tiếng Hàn, tên người Nhật chế tác anime không được hiển thị.[417][418] Cuối thập niên 1980, Hàn Quốc tham gia công ước bản quyền toàn cầu (UCC), anime được phát sóng bám sát nguyên tác và tác động đến văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong thập niên 1990 (Dragon Ball, Slam Dunk, Mononoke Hime, Shin Seiki Evangelion, Thủy thủ Mặt Trăng, Doraemon).[418] Dỡ bỏ kiểm soát văn hóa Nhật Bản năm 1998 giúp anime được đón nhận tích cực tại Hàn Quốc trong thập niên 2000 (Nhóc Maruko, Naruto),[377][418] anime chỉ được chính phủ Hàn Quốc phê duyệt chính thức vào năm 2004.[419] Hợp tác kinh tế địa chính trị giữa Đài LoanNhật Bản, cùng việc thế hệ cũ thời thuộc địa vẫn tiếp tục tiêu thụ sản phẩm Nhật Bản; dẫn đến sản phẩm văn hóa Nhật Bản (bao gồm anime, manga) phát triển ngầm tại Đài Loan.[420] Máy ghi băng cassette phổ biến từ cuối thập niên 1970 đến thập niên 1980, kinh doanh vi phạm bản quyền sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản sinh lời, truyền hình cáp phát sóng lách luật nội dung Nhật Bản thịnh vượng; đến năm 1985, 40% dân số Đài Bắc xem truyền hình cáp. Đài Loan giải trừ luật giới nghiêm năm 1987, giai đoạn sau đó dân chủ hóa nhanh; truyền hình cáp hợp pháp hóa năm 1993 và dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản năm 1994 giúp tiêu thụ văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan được mở rộng.[421] Dưới ảnh hưởng kinh tế của các công ty Nhật Bản tại Hồng Kông thập niên 1970 đến thập niên 1980 (như Panasonic, Toyota, Sony) và sự gia tăng các trường tiếng Nhật thập niên 1980, anime được phát sóng trên đài truyền hình ATV và TVB tại Hồng Kông từ đầu thập niên 1970 (Doraemon, Ninja Hattori, Saint Seiya, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Dr. Slump) và rạp chiếu phim thập niên 1980 (Kaze no Tani no Nausicaä, Tenkuu no Shiro Laputa).[422] Trong thập niên 1990 và đầu thập niên 2000, Sino Center tại Hồng Kông là nơi nổi tiếng với việc bán các sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản lậu.[423] Anime bùng nổ tại Đông Á được gắn kết chặt chẽ với sự lan truyền của môi trường truyền thông công nghệ mới, không bị ràng buộc giám sát từ các chính phủ khu vực theo bối cảnh phát triển của xã hội tiêu dùng và một khu vực hóa được định hướng thị trường công nghiệp nội dung.[137][377] Vi phạm bản quyền văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài LoanHàn Quốc trong giai đoạn bị cấm nhập khẩu chính thức đã mở đường cho thương mại hóa hợp pháp bùng nổ sau khi kết thúc lệnh cấm.[424] Trên truyền hình Trung Đông, loạt phim UFO Robot Grendizer trong phiên bản tiếng Ả Rập rất nổi tiếng và thu hút một lượng lớn người theo dõi.[425]

Cuối thập niên 1970 tại Singapore, Tập đoàn Truyền thanh truyền hình Singapore (SBC) phát sóng Candy Candy tạo cơn sốt với thiếu nữ và phụ nữ trẻ; sau đó phát sóng Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, The Dog of Flanders. Anime dành cho bé gái giữa thập niên 1980 (Gamba no Bōken, Sư tử trắng Kimba, Takarajima), khoa học viễn tưởng tăng mạnh cuối thập niên 1980 (Kagaku Kyūjo Tai Tekunoboijā, Captain Future, Chōjikū yōsai Macross, Astro Boy). Thập niên 1990, SBC đạt kết quả tích cực với hài kịch (Doraemon, Bow Wow), shōjo (Thủy thủ Mặt Trăng, Ranma ½), khoa học viễn tưởng (Patlabor, Dragon ball), đột phá phát sóng đêm khuya (Tenchi Muyō!, Rōdosu-tō Senki). Sau hiện tượng Pokémon, người Singapore thập niên 1990 ít biết đến anime chiếu rạp ngoài các tác phẩm của Miyazaki Hayao, Akira, Perfect Blue, Ghost in the Shell. Thành công của anime tại Singapore thập niên 1990 do nhập khẩu các tựa đã phổ biến tại Nhật Bản, Hoa Kỳ, Hồng Kông, Đài Loan, Trung Quốc; tránh các tựa nổi tiếng nhưng gây tranh cãi, truyền hình cáp tăng trưởng, tác động từ manga, băng đĩa tại gia được phân phối lại từ Hồng KôngĐài Loan.[426]

Cuối thập niên 1970 tại Philippines, GMA Network phát sóng mecha mới lạ và tạo cơn sốt với trẻ em (Chōdenji Mashīn Borutesu Faibu, Tetsujin 28-go, Mazinger Z, UFO Robot Grendizer), tổng thống Ferdinand Marcos đưa lệnh cấm thể loại mecha vào năm 1979 do bạo lực và cốt truyện chính trị.[259][427] Đầu thập niên 1980, Philippines nhập khẩu anime dành cho gia đình (Hana no Ko Lunlun, Candy Candy), Radio Philippines Network phát sóng mecha vào buổi sáng và đêm khuya sau khi dỡ bỏ lệnh cấm (Astro Boy, Robotech, Voltron, Transformers).[259][427] Thập niên 1990, ABS-CBN, GMA Network, Intercontinental Broadcasting Corporation, The 5 Network phát sóng chuyên biệt anime tác động lớn tới thanh thiếu niên (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Slam Dunk, Ranma ½, Hành trình U Linh Giới, Shin Seiki Evangelion), Shōkōshi CedieShōkōjo Seira chuyển thể thành người đóng Philippines với doanh thu cao, hiện tượng PokémonBakusō Kyōdai Let's & Go!! được liên kết sản xuất mô hình nhân vật.[259][427] Thập niên 2000, Philippines giảm nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản do bão hòa tái phát sóng anime, phổ biến phim truyền hình Hàn QuốcĐài Loan, dịch vụ stream bản quyền, cạnh tranh từ truyền hình vệ tinh (animax, Hero).[259][427] Thành công của anime tại Philippines thập niên 2000 (Digimon, Cardcaptor Sakura, Pokémon, Lupin III) đến từ ngôn ngữ học (lồng tiếng Filipino đạt 80% trên truyền hình địa phương), chính sách thuộc địa (ấn tượng về nhân vật người Nhật hoặc da trắng giao tiếp bằng tiếng Filipino phá vỡ tâm lý thực dân), xã hội học chính trị (nâng tầm tiếng Filipino lên một cấp độ thừa nhận phổ biến).[428] Đầu thập niên 1980, Indonesia nhập khẩu lại những anime đã phổ biến tại Nhật Bản trong thập niên 1970 (Ultraman, Doraemon, Candy Candy, Gundam), anime bắt đầu trở thành một xu hướng giải trí mới mẻ ở Indonesia vì khác biệt so với hoạt hình từ Hoa Kỳ và châu Âu.[429] Ảnh hưởng từ 'chính sách hướng Đông' của thủ tướng Malaysia Mahathir Mohamad năm 1981, truyền hình Malaysia nhập khẩu anime từ đầu thập niên 1980 (Doraemon, Dragon Ball),[430][431] tiếp tục gia tăng từ thập niên 1990 đến thập niên 2010 (TV1, TV2, TV3, NTV7, 8TV, TV9).[430] Việt Nam ảnh hưởng văn hóa đại chúng manga đầu thập niên 1990[261] đã thúc đẩy phát sóng anime trên truyền hình từ thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Hiệp sĩ Lợn, Pókemon, Vua câu cá). Phân phối anime tại Việt Nam qua truyền hình (HTV2, HTV3, Kids&Family, Bibi, SAM, ANT) hoặc Youtube (POPS Kids), dịch vụ stream (Netflix, iflix, Prime Video). Thập niên 2010, các liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản được tổ chức, anime chiếu rạp chiếm hầu hết thị phần nhập khẩu phim điện ảnh Nhật Bản chiếu rạp tại Việt Nam, người hâm mộ anime tăng lên sau khi công chiếu Your name - Tên cậu là gì? năm 2016.[432]

Hoa Kỳ

Hoa Kỳ nhập khẩu ba anime chiếu rạp của Toei Animation vào năm 1961 (Shōnen Sarutobi Sasuke, Hakujaden, Saiyūki) nhưng không thành công về thương mại[433][434] sau đó anime truyền hình đầu tiên Astro Boy phát sóng trên NBC vào năm 1963-1964 gần như đồng thời với Nhật Bản.[199][435][436][373][437] Cuối thập niên 1960 đến thập niên 1970, Hoa Kỳ nhập khẩu Mach GoGoGo, Sư tử trắng Kimba, Gatchaman, Uchū Senkan Yamato.[199][433][435] Thời đại hoàng kim thập niên 1980 với các loạt phim kinh điển phát sóng trên nhiều kênh truyền hình khác nhau, mặc dù thường xuyên bị biên tập lại hội thoại và cốt truyện theo thị hiếu công chúng Bắc Mỹ trong các loạt phim ghép nối nổi bật như Force Five, Voltron, Robotech.[199][435] Loạt phim dài tập Force Five được hợp nhất từ năm anime riêng biệt (Daiku Maryu Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G, UFO Robot Grendizer) thành 130 tập (mỗi anime bị rút gọn còn 26 tập).[435][438][439] Loạt phim Voltron được hợp nhất từ hai anime nguyên tác (Hyakujū ō Golion, Kikō kantai Dairugger XV); Robotech được hợp nhất từ ba anime (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada, Chōjikū kidan Southern Cross) thành 85 tập.[435][440] Khi Nhật Bản trở thành nền kinh tế lớn thứ hai thế giới trong thập niên 1980, các lớp học tiếng Nhật xuất hiện ở phương Tây và anime/manga thời điểm đó đóng vai trò như công cụ giáo dục.[441] Thập niên 1990 phát sóng lại phim từ thập niên 1960-1980 trên truyền hình (Mach GoGoGo trên MTV, Voltron trên Toonami, Ginga Tetsudō 999 trên Syfy) và nhập khẩu phim mới tác động đến văn hóa đại chúng Hoa Kỳ (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Tenchi Muyō!, Mobile Suit Gundam Wing).[199][433][435][439][442] Năm 1998, Nintendo phát hành Pokémon và trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Hoa Kỳ.[433][441][443][444] Các công ty phân phối băng đĩa tại gia xuất hiện trong thập niên 1990 như AnimEigo, U.S. Renditions, Central Park Media, Manga Entertainment, A.D. Vision, Media Blasters, Viz Media, Urban Vision, Right Stuf Inc.[199] Sau thành công của Akira tại rạp chiếu thập niên 1990, sự chú ý đến anime gia tăng qua phân phối truyền hình và băng đĩa tại gia, đến mức trong mười năm qua anime tại Hoa Kỳ đã phát triển bùng nổ.[373][441] Sự thành công vang dội của GundamPókemon, cùng việc Ghost in the Shell đứng đầu bảng xếp hạng Billboard năm 1998 hay sự phổ biến ngày càng tăng các phim Ghibli[436][445] đã biến Hoa Kỳ thành thị trường anime lớn thứ hai sau Nhật Bản với 38 loạt phim phát sóng cùng 500 băng đĩa đã phát hành năm 2007 và giá trị công nghiệp băng đĩa tại gia ước tính đạt 400 triệu US$ năm 2006 ngay cả khi bị giảm.[446][447][448] Từ năm 2000 đến năm 2008, công nghiệp anime tại Hoa Kỳ bị các công ty Mỹ khai thác cấp phép bản quyền nhiều nhất có thể.[449] Các phim chưa bị biên tập phổ biến qua băng đĩa tại gia,[200][202][450] hoặc chiếu vào buổi tối trên các đài truyền hình Cartoon Network, Syfy, Toonami, Adult Swim với đối tượng trưởng thành như Cowboy Bebop, Outlaw Star, Gundam, Hành trình U Linh Giới, Rurouni Kenshin, Đại chiến Titan, Kiseijū, Afro Samurai, Death Note.[439][442][444] Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex và mùa hai The Big O được đồng tài trợ từ nguồn quỹ Hoa Kỳ.[451] Các dịch vụ stream như Hulu, Netflix, Prime Video, Crunchyroll, Funimation liên kết sản xuất và phân phối trực tuyến với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản.[264][452][453][454] Tháng 12 năm 2018, Funimation kết thúc hợp tác với Crunchyroll, Funimation ký hết hợp tác với Hulu.[455] Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll chia sẻ cấp phép phát sóng anime trên truyền hình Toonami của Adult Swim vào tối thứ bảy.[456][457] Thành công của anime tại Hoa Kỳ đến từ các nhân vật mơ hồ về đạo đức, thể hiện các khía cạnh bản chất khác nhau của con người (nhân vật chính dễ bị tổn thương hoặc thậm chí xấu xa) trái ngược với sự khác biệt rõ nét giữa các anh hùng và phản diện trong cốt truyện phim Hoa Kỳ;[433] yếu tố "mukokuseki" (Nhật: 無国籍 (không quốc tịch)?) và họ tên nhân vật thân thuộc với phương Tây.[137]

Mỹ Latinh

Anime bắt đầu được phân phối ở Mỹ Latinh trong thập niên 1970 tại México, Peru, Chile, Argentina, Brasil, Costa Rica, Panama, Colombia (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy).[458][459][460] Thập niên 1980, phân phối anime mở rộng sang Venezuela, Guatemala, Cộng hòa Dominica, Colombia, Puerto Rico[458] với mecha (Mazinger Z, Robotech, UFO Robot Grendizer, Voltron) và phim chuyển thể (Remi, Sư tử trắng Kimba, Mitsubachi Māya no Bōken).[460] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại Mỹ Latinh khi phát sóng liên tục các loạt phim Saint Seiya, Ranma ½, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon ball, Slam Dunk, Pokémon.[459][460][461] Thập niên 2000, anime hiện diện liên tục theo thời gian trên các đài truyền hình quốc gia Mỹ La tinh, truyền hình cáp, truyền hình vệ tinh (Locomotion, Animax, Cartoon Network, Magic Kids, Fox Kids, ETC) với các phim như Cardcaptor Sakura, InuYasha, Giả kim thuật sư, Shin Seiki Evangelion, Naruto.[458][461] Phân phối các tựa anime mới trên truyền hình Mỹ Latinh giảm từ năm 2006 (Toonami của Cartoon Network dừng năm 2007, Animax dừng năm 2011, ZAZ dừng năm 2012, Cloverway Inc. giải thể năm 2007), phân phối trực tuyến gia tăng (Netflix, Crunchyroll).[460] México phát sóng Astroboy trên Canal 5 thuộc Televisa vào năm 1974,[462] TV AztecaTelevisa phát sóng anime trong thập niên 1970 (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy).[458][461] Sự ảnh hưởng của anime tại México thập niên 1980 nhờ thị trường mô hình nhân vật anime phát triển (Ultraman, Robotech, Mazinger Z) và nhiều đức tính của Nhật Bản được tìm thấy trong anime.[463] México thập niên 1990 xuất hiện các fanzine,[464] buôn bán vật phẩm hình thành;[458][465] fanzine đầu tiên tại México là 'Figuras en Movimiento' năm 1992, sau đó phân tách thành Animanga và Domo vào năm 1994.[466] Anime bùng nổ tại México trong thập niên 1990: Thủy thủ Mặt Trăng thúc đẩy chủ nghĩa nữ quyền cho phụ nữ México thập niên 1990 và khám phá người đồng tính nữ,[467] Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Saint Seiya, Dragon ball.[468][469] Những họa sĩ truyện tranh người Brasil gốc Nhật với phong cách manga đem đến một số giao thoa văn hóa anime đầu tiên tại Brasil từ giữa thập niên 1960 đến đầu thập niên 1970. Năm 1984, Hiệp hội họa sĩ manga và minh họa Brasil (ABRADEMI) thành lập với hoạt động xuất bản hai tạp chí anime (Clube do Manga, Qnadrix) và các triển lãm; ABRADEMI là một trong những nhóm đầu tiên giúp anime tiếp cận đến công chúng Brasil. Tuy nhiều họa sĩ truyện tranh Brasil chịu ảnh hưởng của manga nhưng các bản anime phát hành chính thức thường mất nhiều thời gian; anime thành công vang dội tại Brasil vào thập niên 1990 (Pokémon, Saint Seiya, Dragon Ball) và tiếp tục kéo dài ảnh hưởng đến thập niên 2010. Crunchyroll phát trực tuyến tại Brasil vào năm 2012, Crunchyroll hợp tác với Rede Brasil phát sóng anime trên truyền hình vào năm 2018.[470] Tháng 2 năm 2019, AnimeYT và AnimeMovil tại Mỹ Latinh dừng hoạt động vì lưu trữ anime trực tuyến vi phạm bản quyền.[471]

Châu Âu

Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Pháp, giai đoạn 1971-2009.

Anime tại châu Âu phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong thập niên 1970 và thập niên 1980 đã nhận một 'cuộc xâm lược hòa bình'. Thập niên 1960, Hakujaden đã được chiếu rạp tại Pháp.[472] Năm 1971, anime hợp tác Pháp-Nhật Oum le Dauphin phát sóng trên truyền hình Pháp.[370][473] Từ năm 1972, Office de Radiodiffusion Télévision Française (ORTF) phát sóng Sư tử trắng Kimba, Calimero, Barbapapa, Ribon no Kishi nhưng không thành công lớn bởi các đài truyền hình tại Pháp không nhận thức nguồn gốc hoạt hình Nhật Bản khi nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ, Ý, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland.[472][474][475] UFO Robot Grendizer phát sóng trên Récré A2 vào ngày 3 tháng 7 năm 1978, phim trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng trên truyền hình tại Pháp và giúp nhập khẩu anime bùng nổ sau đó.[476][473][475][477][478] Người trưởng thành cáo buộc anime ảnh hưởng xấu đến trẻ em Pháp sau khi Paris Match giới thiệu 'thế hệ Goldorak' năm 1979 và nghiên cứu tác động anime của nhà tâm lý học Liliane Lurçat năm 1981.[477][479][480] Hiện tượng 'thế hệ Goldorak' hình thành do nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản giá rẻ; thị phần truyền hình phủ sóng gần 84,2% gia đình Pháp năm 1975,[475] tăng 91% năm 1982, 95% năm 1990; tiêu thụ truyền hình tăng gấp bốn lần từ năm 1980 đến 1992.[481] Từ năm 1978, France 2 phát sóng Candy Candy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Captain Future; Récré A2 phát sóng Captain Harlock đã đánh dấu 'thế hệ Goldorak'.[482] Các đài truyền hình phân tách từ ORTF (France 2, TF1, France 3) xây dựng các chuyên mục anime dành cho thanh thiếu niên tại Pháp như Récré A2 (1978), Les Visiteurs du mercredi (1975), La Cinq (1986), Youpi ! L'école est finie (1987), Club Dorothée (1987).[475][483] Thập niên 1980, 'cuộc xâm lược hòa bình' của anime Nhật Bản đã tạo tác động lớn tới văn hóa đại chúng tại Pháp với nhiều phim như Ulysses 31, Ie Naki Ko, Kobura, Astro Boy, Versailles no Bara, Dragon Ball, Saint Seiya.[472][473] Bộ trưởng Bộ Văn hóa Pháp Jack Lang năm 1983 cho rằng đã xảy ra một cuộc xâm lược văn hóa, quyết định cấp ngân sách tài trợ cho các nhà sản xuất hoạt hình nội địa.[484] 80% hoạt hình trên TF1France 2 năm 1984 có nguồn gốc nước ngoài,[478] tăng lên 90% với hoạt hình Nhật Bản và Hoa Kỳ trên truyền hình Pháp năm 1985.[478] Thập niên 1990, La CinqClub Dorothée rất thu hút khán giả trẻ, La Cinq dừng phát sóng năm 1992 thì Club Dorothée trở thành chương trình hàng đầu phát sóng anime hoặc sản phẩm Nhật-Pháp với 35% trên Récré A2 (1978-1988) và 78,5% trên Club Dorothée (1987-1999).[478] Đầu thập niên 1990, chống lại truyền hình Pháp gia tăng, kéo theo làn sóng chống lại hoạt hình Nhật Bản từ Cơ quan phát thanh truyền hình Pháp (CSA) và hội phụ huynh khiến Mediawan Thematics (quản lý chuyên mục thanh thiếu niên trên TF1) thuê một nhóm nhà tâm lý học phân tích các chuyển thể anime dành cho thanh thiếu niên.[475][483] Năm 1993, Club Dorothée đã buộc phải xin lỗi trước áp lực từ chính khách, báo chí Pháp với các cáo buộc liên quan đến đạo đức giới trẻ.[483] Chiến lược xóa yếu tố hoạt hình Nhật Bản nhằm tránh khiếu nại 'xâm lược văn hóa', AnimeLand thành lập năm 1991 với mục tiêu bảo vệ hoạt hình Nhật Bản và cáo buộc kiểm duyệt làm biến chất tác phẩm nguyên tác như Thủy thủ Mặt Trăng, Kyūtī Hanī.[478] Giữa thập niên 1990, hạn ngạch thương mại tại Pháp bắt buộc các đài truyền hình phát sóng hơn 60% hoạt hình do châu Âu thực hiện, 40% thị phần còn lại dành cho hoạt hình Hoa KỳNhật Bản.[485][486] Nhập khẩu anime trên truyền hình Pháp vẫn tiếp tục đến năm 1997, sau đó dừng nhập khẩu.[487][488] Thập niên 2000, các kênh truyền hình quay lại phát sóng anime, hiện tượng PokémonCardcaptor Sakura, Ojamajo Doremi thành công lớn trên các kênh Fox Kids, TF1, M6, France 5.[478][488] Anime hồi sinh tại Pháp trên nhiều kênh truyền hình như Mangas, Fox Kids, Game One, Teletoon, Virgin 17, AB1, France 4, Les Zouzous, cùng các kênh truyền hình mới (Gong, KZTV, J-One) và dịch vụ stream bản quyền (Netflix, Crunchyroll, Anime Digital Network, Wakanim).[478][485] Giai đoạn 1971-2009, anime chiếm 66% với 318 trong tổng số 484 phim Nhật Bản nhập khẩu đã chiếu trên truyền hình Pháp.[473]

Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gần như không phát sóng anime trên truyền hình, nhưng khi thị trường băng đĩa tại gia được hợp nhất từ cuối thập niên 1980 với kỷ lục doanh thu băng đĩa VHS của AkiraManga Entertainment thành lập năm 1991 thì thực tế này đã thay đổi; khác với ÝPháp khi anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland chỉ phổ biến vào nửa cuối thập niên 1990.[477][373][489] Tạp chí chuyên biệt dần hình thành tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland như Anime UK (1990), Manga Mania (1993), Anime FX (1996).[490] Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên truyền hình đêm khuya (BBC, Channel 4) nhưng sau đó dần biến mất[489][491] và xuất hiện trở lại vào nửa cuối thập niên 1990[477] bởi những định kiến từ báo chí Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gắn kết với bạo lực tình dục phụ nữ, các hãng phân phối đã nhập khẩu nhiều phim liên quan đến bạo lực thuộc thị phần tương đối nhỏ tại Nhật Bản.[491][492][493][494] Phát sóng anime trên truyền hình vào thập niên 2000 gia tăng (CNX, AnimeCentral, Showcase TV, Jetix, Channel 4, Syfy) nhưng chưa tạo tác động văn hóa đại chúng bởi vì người Anh bị ảnh hưởng từ hoạt hình Walt Disney và kiểm duyệt từ Đạo luật Công lý và Tư pháp 2009.[489] Thập niên 2010, anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland tiếp tục mở rộng thị trường băng đĩa tại gia (Manga Entertainment, Anime Limited, MVM Entertainment) và phát trực tuyến (Crunchyroll, Netflix).[495] Phân phối băng đĩa tại gia Phần Lan lựa chọn anime lấy cảm hứng từ châu Âu trong chiếu rạp thập niên 1970 (Nagagutsu o Haita Neko, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Nagagutsu o haita neko hachijū-nichikan sekai isshū, Dōbutsu Takarajima) và truyền hình thập niên 1980 (Gatchaman, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Anime hachijū-nichikan sekai isshū).[496] Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên Polonia 1 (Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Tōshō Daimos), hiện tượng Thủy thủ Mặt Trăng năm 1994, Akira, các phim Ghibli hình thành nhận thức nguồn gốc Nhật Bản[477][496] và dẫn đến sự ra đời của tạp chí Kawaii (1997-2005).[497] Đầu thập niên 2000, hiện tượng Dragon BallPokémon được liên kết buôn bán vật phẩm, truyền thông Phần Lan thảo luận về hiện tượng như một vấn đề xã hội.[496] Hungary phát sóng anime cuối thập niên 1980, gia tăng cuối thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball) và tác động mạnh mẽ đến văn hóa đại chúng Hungary nửa đầu thập niên 2000 (Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Naruto).[498] Anime bắt đầu phát sóng tại Bỉ vào thập niên 1980 với nhiều ngôn ngữ khác nhau (Wallonie qua Club Dorothée trên TF1 của Pháp, Vlaanderen qua đài truyền hình Hà Lan nhưng ít chương trình hơn so với kênh tiếng Pháp), anime bùng nổ tại Bỉ từ thập niên 2000 khi các hãng phân phối anime bắt đầu tiếp cận thị trường và phim Ghibli tạo dấu ấn trong văn hóa đại chúng Bỉ-Hà Lan.[499] Thập niên 2000, anime phát sóng tại Bỉ qua các kênh như Fox Kids, VIER, Q2 (Pokémon, Rurounin Kenshin, Dragon Ball Z, Thủy thủ Mặt Trăng, Yu-Gi-Oh!, Death Note, Bleach, One Piece).[499] Kênh truyền hình vệ tinh trả phí Animax của Sony phát sóng 24 giờ mỗi ngày tại România, Hungary, Cộng hòa Séc, Đức, Bồ Đào Nha.[500]

Đầu thập niên 1970, Tây Ban Nha phát sóng Mach GoGoGo, Mazinger Z; trong đó Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Gatchaman, Haha wo tazunete sanzenri tạo thành cơn sốt với khán giả.[260][261] Phiên bản biên tập rút gọn Mazinger Z do Toei Animation cấp phép tại Tây Ban Nha[501][502][503] bị chỉ trích bạo lực, gây hấn, phân biệt giới tính,[260] gắn kết với Mani giáo[504] và được miêu tả như "một thần thoại hóa cuồng tín vào công nghệ Hoa Kỳ đã thiết lập ảnh hưởng tại Nhật Bản như một thuộc địa";[505] phim bị gián đoạn phát sóng gần ba tháng và phát sóng trở lại vào đầu năm 1979.[260] Anime sau đó bị chính kháchbáo chí Tây Ban Nha cáo buộc bạo lực,[506] cùng việc các anime đầu tiên phát sóng tại Tây Ban Nha do nhiều hãng phim người lớn phân phối phát hành nên anime được cho là không phù hợp với trẻ em; đồng thời mâu thuẫn với các giá trị 'thân thiện gia đình' thể hiện trong Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsHaha wo tazunete sanzenri của Nippon Animation đã thay đổi khái niệm hoạt hình.[260] Thập niên 1980, Candy Candy, Kōtetsu Jīgu, Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Robotech được phát sóng.[507] Giai đoạn 1978-1983, hơn 80 anime đã được phát sóng trên truyền hình Tây Ban Nha[261] và 183 anime truyền hình được nhập khẩu tại Ý.[508] Nguyên nhân anime bùng nổ chậm hơn PhápÝ do thập niên 1980 thiếu các đài truyền hình tư nhân, xu hướng hợp tác sản xuất hoạt hình châu Âu-Nhật Bản mà BRB Internacional là tiên phong.[260] Thập niên 1990, thời đại hoàng kim anime bùng nổ tại Tây Ban Nha với Saint Seiya, Dragon Ball, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Rurouni Kenshin, Shin – Cậu bé bút chì, Kimagure Orenji Rōdo, City Hunter, Thủy thủ Mặt Trăng, Slayers bắt đầu hình thành nên nhóm phim hoạt hình bao quát được sản xuất tại Nhật Bản với các đặc điểm phong cách tương tự;[261][477][507] nguyên nhân do các kênh truyền hình tư nhân mới xuất hiện (Antena 3, Telecinco) và nhập khẩu lại anime giá rẻ từ Pháp, Ý.[260] Thập niên 2000, anime được phát sóng tại Tây Ban Nha gia tăng nhưng vẫn thấp so với số lượng phim phát sóng tại Nhật Bản.[509] Anime được phát sóng trên các kênh truyền hình tại Tây Ban Nha như Cuatro, Jetix, Buzz, Boing, Cartoon Network, Animax.[510]

Đức

Ngày 16 tháng 3 năm 1961, Shōnen Sarutobi Sasuke chiếu rạp tại Đức.[511] Truyền hình Tây Đức phát sóng Mach GoGoGo năm 1971 và Captain Future năm 1980, sự thành công không lớn vì bị cáo buộc bạo lực và không phù hợp với trẻ em; chỉ đến khi phát sóng Versailles no Bara và các phim thể thao (Ganbare, Kickers!, Attack No. 1) thập niên 1990 thì hoạt hình Nhật Bản đã tìm thấy nhiều không gian trên truyền hình Đức.[477][512] Giai đoạn 1970-1980, những phim thân thiện với trẻ em như World Masterpiece Theater không gặp sự phản đối nào; xuất hiện phim hợp tác Đức-Nhật như Vicky the Vicking, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils.[513] Các anime đầu tiên được Đức mua vào năm 1975 trên định dạng đĩa video TED (TElevision Disc). Trong thập niên 1980, nhiều anime xuất hiện trên băng VHS. Ngoài khai thác thị trường thứ cấp của truyền hình dành cho trẻ em, thị trường này đã bị chi phối bởi các tác phẩm khiêu dâm do Trimax phát hành.[514] Những mặt hàng nhập khẩu này đã khiến "anime" bị liên kết với các tác phẩm khiêu dâm hoặc bạo lực cho đến cuối thập niên 2000.[515]

Đầu thập niên 1990, anime chiếu rạp xuất hiện tại Đức như Akira, Ghost in the Shell vài tác phẩm khác của Studio GhibliMononoke Hime, Sen và Chihiro ở thế giới thần bí. Với sự ra đời của truyền hình tư nhân, một số lượng lớn anime cũng xuất hiện trên truyền hình; ban đầu thông qua việc mua các gói chương trình châu Âu với các bộ phim hoạt hình phương Tây và đôi khi có cả anime. Theo thời gian, các loạt phim anime dành cho vị thành niên đã được thêm vào trong chương trình; và tháng 8 năm 1999 các anime đã có chương trình chuyên biệt "Moon Toon Zone" trên RTL II. Chương trình này bao gồm Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball, Pokémon; được mở rộng với Anime @ RTL2 từ năm 2001 và PokitoTV năm 2004.[516] Sự thành công của kênh truyền hình RTL II đã mở đầu việc cấp phép anime của RTL II và các kênh truyền hình khác. K-Toon, MTV, VIVAVOX phát sóng anime cho một lượng khán giả lớn tuổi hơn. Từ năm 2007, những ưu đãi của anime trên truyền hình đã giảm đáng kể. Trong năm 2013, chương trình đã hoàn toàn ngừng hoạt động trên RTL II.[517] Từ năm 2007 đến tháng 6 năm 2016, Animax Đức ra mắt kênh truyền hình trả tiền dành cho các nước nói tiếng Đức.[518] Hiện tại, chỉ có ProSieben Maxx (từ năm 2013)[519]Nickelodeon đang phát sóng anime thường xuyên. Hậu kỳ của anime trên truyền hình và rạp chiếu phim tại Đức diễn ra trong một thời gian dài với mức độ lớn, thường là chủ đề nhận rất nhiều chỉ trích từ những người hâm mộ. Nhiều lần cắt giảm và thay đổi nội dung thường được biện minh bằng việc bảo vệ trẻ vị thành niên, bởi vì các thủ thuật này được coi là chương trình dành cho trẻ em cũng như được mua và trình chiếu cho đối tượng này.[520]

Công ty phân phối anime đầu tiên tại Đức là OVA Films, thành lập vào năm 1995. Khoảng năm 2000, càng ngày có nhiều nhãn hiệu công ty trên thị trường, tuy nhiên nhiều nhãn hiệu đã không thể duy trì hoạt động. Mãi cho đến năm 2010, các công ty mới đã gia nhập thị trường, một số công ty đã tổ chức các hội chợ anime thường xuyên kể từ năm 2015. Vào tháng 9 năm 2007, Kazé Đức đã trở thành nền tảng video đầu tiên tại Đức ra mắt "Anime theo yêu cầu".[521] Theo thời gian với nhiều ưu đãi dành cho anime ở Đức và quốc tế nhưng không phải đều là vĩnh viễn; ví dụ như MyVideo (thuộc ProSiebenSat.1 Media) đã ngừng các đề xuất anime vào năm 2011 và một lần nữa vào năm 2016.[522] Từ năm 2013, Crunchyroll của Hoa Kỳ đã ra mắt stream anime tại thị trường Đức.[523]

Một lượng người hâm mộ phát triển từ những năm 1980 với mức độ thấp. Với sự gia tăng và phổ biến của anime cùng manga sau khi phát hành Akira tại phương Tây, thậm chí nhiều hơn nữa sau thành công từ các loạt anime truyền hình dài tập như Dragon Ball hay Thủy thủ Mặt Trăng đã phát triển số lượng người hâm mộ lớn hơn. Điều này phụ thuộc nhiều vào giao tiếp thông qua trò chuyện trực tuyến và các diễn đàn trực tuyến, tạo ra các fanzine và các sự kiện hậu trường cũng như gặp mặt tại các hội chợ sách. Bên cạnh đó, cosplay tại các hội chợ thương mại và vẽ lại các nhân vật nổi tiếng hay những câu chuyện về sở thích cá nhân tại hậu trường. Ngoài ra, thường có sự đối chiếu với xã hội và văn hóa Nhật Bản vượt qua văn hóa đại chúng.[524] Như vậy, cộng đồng người hâm mộ anime và manga có thể được xem như một nền văn hóa rộng lớn của thời trang Nhật Bản hiện đại, bao gồm J-popVisual kei, ẩm thực Nhật Bản, thời trang, karaoke và trò chơi máy tính.[525] Các sự kiện mà người hâm mộ quan tâm là hội chợ anime, ngày Nhật Bản (Japan-Tag), hội chợ sách và các sự kiện về điện ảnh Nhật Bản. Tạp chí thương mại anime tiếng Đức chuyên nghiệp duy nhất hiện tại là AnimaniA, xuất bản từ tháng 9 năm 1994; các tạp chí mới như Mega Hiro, KonekoKids Zone

Nga

Liên Xô nhập khẩu giới hạn hoạt hình từ các quốc gia tư bản theo tiêu chí ý thức hệ. Năm 1970, đài phát thanh - truyền hình Trung ương Liên Xô phát sóng Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken; sau đó nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản chiếu rạp (Nagagutsu o Haita Neko năm 1971,[526] Nagagutsu Sanjūshi năm 1972, Nagagutsu o Haita Neko: Hachijū Nichi-kan Sekaiisshū năm 1976) đồng thời hợp tác với Nhật Bản (Soratobu Yūreisen,[527] Ali Baba và bốn mươi tên cướp, Jack và cây đậu thần, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Hồ thiên nga, Oyayubi Hime Monogatari, Sekai Meisaku Dōwa Mori wa Ikiteiru, Chiisana Pengin Roro no Bōken). Năm 1980, Liên Xô nhập khẩu anime chiếu rạp Soratobu Yūreisen.[528] Liên Xô tan rã đầu thập niên 1990, phân phối băng đĩa lậu điện ảnh Hoa Kỳ và anime bùng nổ; truyền hình Nga bắt đầu phát sóng Robotech, GoShogun, Mahōtsukai Sarī.[528][529] Năm 1996, phiên bản không kiểm duyệt của Thủy thủ Mặt Trăng phát sóng trên truyền hình và tác động lớn đến người xem.[528] Câu lạc bộ anime 'R.An.Ma' thành lập năm 1996.[528] Đầu thập niên 2000, Internet cùng công nghệ kỹ thuật số phát triển giúp tải và chia sẻ anime, hiện tượng truyền hình Pokémon tại Nga.[528][530] Liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản toàn Nga đầu tiên được tổ chức tại Voronezh vào năm 2000.[528] Đầu thập niên 2000, xuất hiện tạp chí chuyên biệt (Strana Igr, AnimeMangazine, AnimeGid),[528] các kênh truyền hình chuyên biệt (MTV, Muz-TV, 2x2, Fan),[531][532] các hãng phân phối (MC Entertainment, XL Media, Mega-Anime, Reanimedia).[528][533][534] Các nghệ sĩ người Nga cũng được truyền cảm hứng từ anime như Production I.G hợp tác với Linda trong video âm nhạc anime của bài hát 'Chains and Rings' năm 2003,[535] Studio 4 ° C hợp tác với Ligalize trong video âm nhạc 'Наша с тобой победа, Chiến thắng của chúng tôi' năm 2005,[536] Evgenia Medvedeva cosplay Thủy thủ Mặt Trăng và biểu diễn trượt băng nghệ thuật tại Tokyo năm 2017.[537]

Ý

"Cuộc xâm lược" đầu tiên

Một số anime điện ảnh đầu tiên được phân phối tại rạp chiếu phimÝ trong giai đoạn 1959 -1975 như: Hakujaden, Saiyūki, Andersen Monogatari năm 1968, Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken năm 1968, Nagagutsu o Haita Neko năm 1969. Những anime điện ảnh được trình chiếu trong khuôn khổ các buổi thuyết giảng chủ nhật hoặc được phân phối bằng cách nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ. Tuy nhiên, bước ngoặt thực sự giúp phổ biến anime tại Ý xảy ra vào nửa sau thập niên 1970 khi RAI nhập khẩu anime truyền hình đầu tiên. Rete 2 (nay là Rai 2) phát sóng anime đầu tiên là Barbapapa vào ngày 13 tháng 1 năm 1976, Vicky the Vicking vào tháng 1 năm 1977, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsUFO Robot Grendizer vào năm 1978.[538][539][540] Ý là một trong những quốc gia phương Tây đầu tiên nhập khẩu anime, đặc biệt từ cuối thập niên 1970 đến 1980 với hơn 100 loạt anime được mua (có lẽ không giống các quốc gia phương Tây khác)[541] bởi RAI và các truyền hình tư nhân được tự do hóa vào năm 1976[542] (với quy mô các mạng truyền hình lớn hơn mà sau này trở thành Fininvest, nhưng thực tế vẫn còn một số đài truyền hình địa phương)[543] xác nhận một "cuộc xâm lược hòa bình".[544] Giữa thập niên 1980, anime tại Ý đón nhận một chiến dịch phản đối lan rộng từ dư luận,[541][545][546] RAI bắt đầu giảm dần nhập khẩu anime và trong hơn một thập niên chỉ có Fininvest đề xuất một số tin tức nhập khẩu. Hầu hết anime nhập khẩu hướng đến khán giả ở độ tuổi đi học, hoặc chủ yếu là shōjo, trong khi số ít shōnen được chuyển hướng phát sóng trên mạng lưới truyền hình địa phương liên kết theo nhóm (Italia 7, Odeon 24). Mặt khác, các mạng truyền hình địa phương đã tự giới hạn trong nhiều năm về tiến trình phát sóng các loạt anime nhập khẩu trước đó bởi vì chi phí bản quyền tăng và hậu kỳ lồng tiếng đòi hỏi mất nhiều thời gian khiến nhập khẩu các tựa anime mới chậm hơn.[547]

Tác động thứ hai

Bối cảnh đó dẫn đến sự gián đoạn đáng kể trong phân phối các tựa anime nhập khẩu mới tại Ý (thị trường truyền hình và DVD hoặc VHS), chỉ được mở rộng một phần trong nửa cuối thập niên 1990 nhờ sự phát triển thị phần anime trong thị trường băng đĩa tại gia, một số người định nghĩa là 'tác động thứ hai' của hoạt hình Nhật Bản tại Ý.[548] Từ năm 1999, các mạng truyền hình quốc gia như MTV Ý tới quy mô nhỏ hơn như La7 bắt đầu phát sóng hoạt hình Nhật Bản thường xuyên nhờ các thỏa thuận chặt chẽ với nhiều công ty phân phối băng đĩa lớn tại Ý (Dynit, Panini Video, Shin Vision).[549] Đặc biệt, sự lựa chọn biên tập của MTV Ý đã góp phần đáng kể vào 'tác động thứ hai' của hoạt hình Nhật Bản khi ủng hộ mở rộng thị trường và nhập khẩu mới các loạt phim chuyên biệt dành cho khán thính giả mục tiêu trên 14 tuổi. Sự hiệp trợ với các công ty phân phối băng đĩa giúp các đài truyền hình Ý tiết kiệm đáng kể chi phí bản quyền và chất lượng bình quân chuyển ngữ rất cao.[550] MTV Ý phát sóng nhiều tựa phim chuyên biệt với mục đích quảng bá băng đĩa cho các công ty phân phối,[549] ví dụ 'robothon marathon' ra mắt vào ngày 13 tháng 12 năm 2000 đã phát sóng nhiều tập đầu tiên của các loạt phim mecha khác nhau,[551] 'tuần lễ anime' ra mắt vào cuối tháng 9 năm 2005[552] và năm 2006.[553][554] Tương tự, Italia 1 của Mediaset thường xuyên phát sóng hoạt hình Nhật Bản trong chuyên mục 'Notti Manga' vào đêm khuya từ giữa năm 1999 và năm 2001; trong đó, một số anime được công ty phân phối băng đĩa Yamato Video biên tập phát sóng vào chương trình buổi chiều thông thường. Từ năm 2009, RAI quay lại phát sóng anime trên truyền hình kỹ thuật số mặt đất Rai 4 (Tengen Toppa Gurren Lagann, Code Geass).[551][555] Thập niên 2010, xuất hiện các đài truyền hình nền tảng kỹ thuật số phát sóng chuyên biệt hoạt hình Nhật Bản như Man-ga,[556] Anime Gold.[557]

Úc và New Zealand

Úc bắt đầu nhập khẩu anime từ thập niên 1960 với Astro BoySư tử trắng Kimba, người Úc ấn tượng mạnh mẽ về sự khác biệt giữa anime với hoạt hình Hoa Kỳ.[558] Anime bùng nổ tại Úc vào cuối thập niên 1980-1990 với sự thành công lớn trong doanh thu chiếu rạp (Akira, Ghost in the Shell) và sự phổ biến trên truyền hình (Pókemon, Shin Seiki Evangelion, Ranma ½, Thủy thủ Mặt Trăng), dần được người hâm mộ tại Úc gắn kết với biểu hiện của 'châu Á mới' và 'nữ quyền châu Á mới'.[559] ÚcNew Zealand từ thập niên 1990 đã trở thành nhà nhập khẩu lớn của hoạt hình Nhật Bản với các hoạt động phát hành đĩa phim tại gia của Madman Entertainment[560][561] và kênh Animax dành cho điện thoại di động.[500]

Châu Phi

Đầu thập niên 1980, Ai Cập bắt đầu nhập khẩu mecha tác động đến văn hóa đại chúng (Astroganga, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ).[562][563] Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng với nhiều thế hệ tại Nam Phi năm 1979, giai đoạn phân biệt chủng tộc apartheid và quy định thời gian phát sóng tiếng AnhAfrikaans bằng nhau; phiên bản Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps lồng tiếng Afrikaans như một biểu tượng gợi nhắc xung đột người Afrikaner-châu Âu và quan niệm người Afrikaner tại Nam Phi ngang hàng với Đức Quốc Xã.[564] Thập niên 1980 và thập niên 1990, thời đại hoàng kim của anime tại Maroc với Taigā Masuku, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Fushigi no Umi no Nadia, Voltron, UFO Robot Grendizer, Nhóc Maruko, Purinsesu Sēra.[565] Hoạt hình Nhật Bản tiến vào thị trường châu Phi từ năm 2000,[566] truyền hình Nam Phi bắt đầu nhập khẩu một số phim hướng đến trẻ em (Dragonball Z, Naruto, Pokémon).[567] Năm 2007, Sony ra mắt kênh truyền hình vệ tinh Animax tại một số quốc gia châu Phi như Nam Phi, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho, Zimbabwe.[568]

Kiểm duyệt và tranh cãi

Một số loạt phim được cấp phép bên ngoài Nhật Bản có thể sẽ được biên tập lại do những hiểu lầm văn hóa. Song hành với sự phổ biến văn hóa đại chúng của anime bên ngoài Nhật Bản, cũng phát sinh những phản đối loại hoạt hình này. Các ý kiến chỉ trích chủ yếu cho rằng có nhiều cảnh bạo lực và khêu gợi quá mức trong anime,[477][569][570] hành vi không kiểm soát của một số người xem và sưu tập anime đôi khi dẫn đến các dạng bệnh lý (xa rời thực tại, gây hấn gần giống nghiện ma túy).[571][572] Tại liên minh châu ÂuHoa Kỳ, các sản phẩm anime Nhật Bản phải vượt qua đánh giá sơ bộ như xác định độ tuổi người xem; đôi khi biên tập lại các cảnh bạo lực hoặc lời nói thô tục để phù hợp với trẻ em.[101][200][573]

Tại Hoa Kỳ từ thập niên 1960, nhiều loạt phim bị biên tập lại vì được cho rằng không phù hợp với trẻ em; do đó họ thay đổi nội dung giúp trẻ em dễ tiếp cận hơn, cũng như chú thích văn hóa Nhật Bản với người Mỹ.[198][202] Biên tập anime trong phát sóng truyền hình Hoa Kỳ tiếp tục vào cuối thập niên 1970 đến đầu thập niên 1980.[202] Các hãng phân phối sau đó phát hành các phiên bản băng đĩa tại gia không chỉnh sửa như 4Licensing Corporation (Yu-Gi-Oh!Shaman King),[574] Funimation (Dansu in za Vanpaia Bando).[575][576] Nghiên cứu của Parents Television Council cho rằng phiên bản biên tập truyền hình của Shaman King không phù hợp với trẻ em.[577] Nhiều người tức giận với cách biên tập One Piece của 4Licensing Corporation khi thấy phim rất trẻ con, mặc dù phim được phân loại shōnen;[578] Funimation sau đó đã giành được độc quyền phát sóng và bán DVD của One Piece tại Hoa Kỳ vào tháng 4 năm 2007 với phiên bản không biên tập.[579] Sự thay đổi nhân khẩu học khán thính giả mục tiêu tại Hoa Kỳ từ thập niên 1990 dẫn đến anime được phát hành băng đĩa bám sát nguyên tác.[198][202] Tại châu Âu, một số loạt phim cũng bị biên tập tương tự như Hoa Kỳ với mục đích phù hợp công chúng hơn.[477] Những tranh cãi đã xảy ra tại Tây Ban Nha và các quốc gia khác khi cho rằng mọi thứ liên quan đến hoạt hình đều là trẻ con; do đó đã có nhiều hiểu lầm trong phát sóng từ các mạng truyền hình.[507] Năm 1994 tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, BBC giới thiệu hoạt hình Nhật Bản trong chương trình 'Manga!' có thời lượng hơn một giờ, phát thanh viên nhấn mạnh bối cảnh văn hóa 'những người hâm mộ say mê nhiệt thành bị các nhà phê bình chỉ trích'.[494] Năm 2008, đại học Valladolid thực hiện một nghiên cứu nhiều tranh cãi với hơn 500 trẻ em tại Tây Ban Nha khi cho rằng những đứa bé khi xem Dragon Ball đã không hiểu được những gì xảy ra.[580] Kênh truyền hình laSexta tại Tây Ban Nha đã đưa hentai "Daiakuji: The Xena Buster" vào danh sách phát sóng năm 2006, nhưng đã hủy lịch chiếu sau đó do nhận nhiều chỉ trích từ khán giả.[581] Năm 2008, một số giám mục nhà thờ Kháng Cách tại Nga yêu cầu các đài truyền hình dừng phát sóng Ikki Tousen và một số hoạt hình Hoa Kỳ vì cho rằng 'tôn vinh sự tàn ác và truyền bá đồng tính luyến ái, phá hủy các tiêu chuẩn giá trị cộng đồng', kênh truyền hình 2x2 bác bỏ luận điểm 'vì sẽ giống như người vô thần đòi hỏi dừng phát sóng các chương trình tôn giáo'.[582] Tháng 11 năm 2018, phó hội đồng lập pháp Sankt-Peterburg Vladimir Petrov đề nghị Dịch vụ Liên bang giám sát Truyền thông, Công nghệ thông tin và Truyền thông đại chúng (Roskomnadzor) hạn chế phân phối anime với trẻ em và thanh thiếu niên tại Nga, cáo buộc anime thúc đẩy chủ đề khiêu dâm, đồng tính luyến ái, tự sát và cho rằng "cha mẹ đặt mua đĩa phim anime để không phải chăm sóc con cái"; điều phối viên chương trình cosplay KomMissia là Ivan Ushtein phản đối vì chủ đề tính dục, đồng tính luyến ái có thể được tìm thấy trong nhiều tác phẩm nghệ thuật, các nhân vật sẽ phê phán nếu trong cốt truyện anime có chủ đề tự sát.[583] REGNUM phản đối đề xuất cấm tại Nga vì anime là sản phẩm của thị trường điện ảnh và hoạt hình, khán thính giả mục tiêu không giới hạn.[584] Cùng năm 2018, phó chủ tịch Duma Quốc gia Vladimir Chernyshov đề xuất tạo loại "hoạt hình mới" tương tự anime tại Nga, REGNUM bác bỏ để xuất vì khán thính giả mục tiêu của anime không giới hạn và các nghị sĩ cần hỗ trợ hoạt hình nội địa Nga hơn là tạo loại "hoạt hình mới".[585] Năm 2019, tín hữu Giáo hội Chính Thống giáo Nga tại Bashkortostan cáo buộc những người dùng trên dịch vụ mạng xã hội VKontakte xúc phạm tôn giáo khi miêu tả hình ảnh các biểu tượng Chính Thống giáo theo phong cách anime; họa sĩ Dmitri Grozov cho rằng những bức vẽ có kỹ năng điêu luyện theo phong cách anime là tác phẩm nghệ thuật, những ảnh ghép anime không có giá trị nghệ thuật và không nên săn phù thủy bởi một trò đùa ngớ ngẩn.[586] Thập niên 2010, một số quốc gia như Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, Canada, Thụy Điển, New Zealand, Úc mở rộng định nghĩa khiêu dâm trẻ em với nhân vật hư cấu vị thành niên trong kịch bản văn hóa đại chúng Nhật Bản liên quan đến bạo lực hoặc tình dục, tranh cãi cho rằng luật đòi hỏi nghiên cứu hình ảnh trẻ em để truy tố tình dục tiềm ẩn làm khuyến khích quan điểm ái nhi, mang xu hướng hình sự hóa tác phẩm nghệ thuật vì các phong cách đa dạng khó xác định yếu tố vi phạm.[587][588] Năm 2013, Screen Anarchy tại Canada đưa ra thuyết âm mưu rằng Đại chiến Titan gợi nhắc chiến tranh thế giới thứ hai và tư tưởng Đế quốc Nhật Bản, ủng hộ sự hy sinh cá nhân vì nghĩa lớn sẽ thúc đẩy chiến tranh thế giới thứ ba.[589] Năm 2018, Syfy tại Hoa Kỳ cáo buộc họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản đương đại sử dụng mỹ học phong cách phát xít và hỏi các xưởng phim liệu có đang tôn vinh chủ nghĩa dân tộc cực đoan, chủ nghĩa quân phiệt Nhật Bản, cực hữu trong một số anime (Đại chiến Titan, Giả kim thuật sư, Mobile Suit Gundam, Ginga Eiyū Densetsu, Akka: Jusan-ku Kansatsu-ka, Kantai Collection, Girls und Panzer).[590] Năm 2019, Polygon tại Hoa Kỳ cho rằng Đại chiến Titan có một số tương đồng với chủ nghĩa bài Do Tháichính trị cực hữu Nhật Bản cùng khuynh hướng ủng hộ Đế quốc Nhật Bản, Polygon đưa ra thuyết âm mưu khi chủ nghĩa dân tộc Nhật Bản gia tăng cùng với anime khuynh hướng cực hữu (Gate: Jieitai Kano Chi nite, Kaku Tatakaeri, Darling in the Franxx).[591]

Giữa thập niên 1980 tại Ý, hoạt hình Nhật Bản đã trải qua một hệ thống kiểm duyệt trên các kênh truyền hình quốc gia (RAI và đặc biệt Fininvest/Mediaset) thông qua các chuyển thể phi lý và ngoại lai, chuyển ngữ hời hợt so với kịch bản phim gốc; đôi khi cắt ghép không hoàn chỉnh và thay đổi tùy ý.[592][593] Bởi vì sự hiểu lầm văn hóa căn bản do Ýphương Tây chỉ muốn hoạt hình luôn hướng đến trẻ em, do đó nhiều anime ban đầu có ý hướng đến người trưởng thành hoặc thanh niên đã bị buộc phải chuyển thể dành cho nhóm tuổi trẻ em.[594][595][596] Sự thay đổi khán thính giả mục tiêu đã dẫn đến sửa đổi, đôi khi viết lại các cuộc hội thoại cho ngọt ngào và phù hợp với nhiều khán giả trẻ em, cắt các đoạn phim hoặc hiếm hơn là toàn bộ các tập được coi là không phù hợp với trẻ em. Vì lý do này, hiệp hội Moige (phong trào cha mẹ Ý) cũng như các nhà báo và các nhà tâm lý học thường chỉ trích anime về nội dung được coi là không phù hợp với trẻ em. Những người hâm mộ hoạt hình Nhật Bản lần lượt được tổ chức thành các hiệp hội như "ADAM Italy" với mục đích bảo vệ tính toàn vẹn của các tác phẩm và trả lại cho công chúng những thiết kế nguyên bản gốc.[597] Tại Nhật Bản, anime từ lâu đã được coi như điện ảnh, một hình thức biểu đạt nghệ thuật có thể truyền tải nội dung thuộc tất cả thể loại và kiểu phân loại hướng đến các nhóm khán thính giả mục tiêu khác nhau.[598] Các lựa chọn biên tập của MTV Ý góp phần đánh dấu một bước ngoặt: chương trình phát thanh truyền hình anime Nhật Bản chiếu vào những khung giờ thích hợp và giống hệt với nội dung đĩa phim phát hành dành cho thị trường băng đĩa tại gia của các công ty Ý; hầu hết các trường hợp phát sóng hoàn toàn không bị kiểm duyệt (như trường hợp của Ranma ½) nhưng với một số sản phẩm đặc biệt (như Golden Boy hay OVA Rurouni Kenshin) được chiếu vào hai khung giờ: kiểm duyệt các cảnh bạo lực không phù hợp với nhóm tuổi được bảo vệ và một phiên bản đầy đủ chiếu vào đêm khuya.[599][600]

Đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) phát sóng Soul's Window vào năm 2009 xuất hiện một số phân cảnh dường như được lấy từ 5 Centimet trên giây gây ra một cuộc tranh luận về sự khác biệt giữa đạo văn và cảm hứng sáng tạo của hoạt hình khu vực Đông Á, CCTV chiếu một chương trình vào tháng 12 năm 2012 chỉ trích chính phủ cánh hữu Nhật Bản [đảng Dân chủ Tự do] thông qua cốt truyện Thám tử lừng danh Conan: Bóng ma đường Baker với thuyết âm mưu về chủ nghĩa gia đình trị.[107] Bộ Văn hóa và Du lịch Trung Quốc đã lập một danh sách cấm phân phối 38 anime tại Trung Quốc vào năm 2015, yêu cầu các dịch vụ stream anime trực tuyến phải xin phê duyệt truyền tải các nội dung nước ngoài;[601] đồng thời trừng phạt một số công ty (Tencent, Youku, Baidu, iQiyi) vì stream các anime có trong danh sách cấm phân phối tại Trung Quốc,[602][603] một bài xã luận trên Qianzhan chỉ trích hệ thống kiểm duyệt anime "phù hợp với mọi lứa tuổi" và bảo hộ hoạt hình nội địa Trung Quốc.[604] Năm 2014, báo chí Trung Quốc cáo buộc Doraemon là âm mưu chính trị của chính phủ Nhật Bản[605][606][607][608][609] nhưng bị người Trung Quốc phản đối;[610][611] Doraemon cũng bị một chính khách người Pakistan và một nhà hoạt động xã hội người Ấn Độ kêu gọi cấm tại quốc gia của họ vào năm 2016 vì cho rằng Doraemon phá hủy các quy tắc xã hội nhưng không được chấp thuận.[612] Năm 2016 tại Việt Nam, các loạt phim chiếu trên HTV2HTV3 như One Piece, Fairy Tail, Shin – Cậu bé bút chì gây nhiều tranh cãi xoay quanh khung giờ trẻ em[613][614]Việt Nam thiếu hệ thống phân loại anime;[614] việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn.[615] Shin – Cậu bé bút chì tại Ấn Độ bị cho rằng ảnh hưởng đến trẻ em, kênh Hungama TV giải thích trong phim cha mẹ luôn khiển trách bất cứ khi nào nhân vật có hành vi sai trái;[616] Bộ Thông tin và Phát thanh truyền hình Ấn Độ cấm phát sóng phim năm 2008 vì các hình ảnh khỏa thân.[617] Hình ảnh khỏa thân trong Shin – Cậu bé bút chì cũng gây tranh cãi giữa Ủy ban Phát thanh truyền hình Indonesia (KPI) và kênh RCTI tại Indonesia vào năm 2014.[618] Nguyên nhân căn bản do sự khác biệt trong cách nhìn "hình ảnh khỏa thân" trẻ em: Nhật Bản tương đối độ lượng với vấn đề khỏa thân; các quốc gia thuộc văn hóa Hồi giáo hoặc Kitô giáo coi khỏa thân nữ giới, đặc biệt là trẻ em rất nhạy cảm.[335] Tại New Zealand, bộ phim Puni Puni Poemi đã bị cấm phát hành vào năm 2005 vì Văn phòng Phân loại Phim và Văn học (OFLC) cảm thấy "khuyến khích hoặc ủng hộ, có xu hướng khuyến khích hoặc ủng hộ lợi dụng trẻ em hoặc thanh thiếu niên cho mục đích tình dục, bạo lực cực đoan hoặc tàn ác cực độ", dù việc cấm vẫn gây nhiều tranh cãi từ người hâm mộ về tính giễu nhại phóng đại của phim.[587][619] Một số định kiến chống lại anime vì thiếu sự tiếp xúc (có thể sự tiếp xúc duy nhất qua hentai hoặc các bản lồng tiếng tương đối khủng khiếp trên truyền hình), nhận định tiêu cực anime dành cho trẻ em (trong khi anime hướng đến nhiều khán thính giả mục tiêu), gắn kết tiêu cực người hâm mộ với otakuweeaboo.[620]

Vi phạm bản quyền

"Đạo luật bản quyền" trừng phạt tới 10 năm tù hoặc 10 triệu JP¥ khi người dùng tại Nhật Bản đăng tải âm nhạc và video vi phạm bản quyền.[621][622] Cảnh sát Nhật Bản bắt giữ 11 người vào tháng 11 năm 2009 vì nghi ngờ đăng tải trái phép anime và các nội dung khác bằng phần mềm Share; năm 2010, cảnh sát bắt giữ một nghi phạm 37 tuổi vào tháng 1 và một nghi phạm 43 tuổi vào tháng 6 vì đăng tải anime trái phép bằng phần mềm Perfect Dark.[623] Tháng 4 năm 2011, cảnh sát tỉnh Hyōgo bắt giữ một nghi phạm 25 tuổi vì đăng tải trái phép 28.000 tập tin anime và manga bằng phần mềm Share, cảnh sát tỉnh Chiba bắt giữ một nghi phạm 41 tuổi vì đăng tải trái phép One Piece Film: Strong World bằng phần mềm Share.[624][625] Tháng 6 năm 2011, cảnh sát tỉnh Kōchi bắt giữ một nghi phạm 27 tuổi vì đăng tải trái phép 6.500 tập tin anime và ảnh bằng phần mềm Share,[626] một nghi phạm 51 tuổi bị cảnh sát tỉnh Yamagata bắt giữ vào tháng 5 năm 2011 vì đăng tải trái phép phim Bakuman - Giấc mơ họa sĩ truyện tranh bằng phần mềm Share.[627] Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) khởi động "Manga-Anime Guardians Project" (MAGP) [Dự án Vệ binh Manga-Anime] và ra mắt website hợp pháp "Manga-Anime here" vào ngày 30 tháng 7 năm 2014, đồng thời tiến hành xóa 80 tác phẩm anime vi phạm bản quyền trong vòng 5 tháng. Công nghiệp nội dung Nhật Bản năm 2013 theo báo cáo của Cục Văn hóa thiệt hại 560 tỷ JP¥ (5,6 tỷ US$) tại các thành phố lớn của Trung Quốc (Bắc Kinh, Thượng Hải, Quảng Châu, Trùng Khánh); một báo cáo của METI năm 2014 ước tính vi phạm bản quyền trực tuyến khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ (20 tỷ US$).[628] Ngày 16 tháng 10 năm 2014, METI xúc tiến dự án thứ hai ngăn chặn vi phạm bản quyền với tên gọi "Join Us, Friends" [Tham gia với chúng tôi, các bạn], xóa khoảng 170.000 danh mục từ 184 website được nhắm mục tiêu, chiếm 67% tổng số bản sao lậu.[629] Theo Thời báo Hoàn Cầu, cảnh sát Nhật Bản khởi xướng một chiến dịch chống lại "cướp biển" Trung Quốc mỗi năm một lần kể từ năm 2015.[630] Năm 2016, METI thuê một chuyên gia xử lý các video bản quyền chưa được cấp phép trên các dịch vụ stream và tải xuống, đánh giá thiệt hại với bên giữ bản quyền.[631] Ngày 13 tháng 4 năm 2018, chính phủ Nhật Bản ngăn chặn truy cập vào ba website lưu trữ trực tuyến vi phạm bản quyền (Mangamura, AniTube!, MioMio) có 938 triệu lượt truy cập với ước tính gây thiệt hại 400 tỷ JP¥ (3,7 tỷ US$) cho công nghiệp anime và manga.[632][633] Tháng 10 năm 2017, cảnh sát Nhật Bản bắt giữ 9 nghi phạm điều hành website tổng hợp siêu liên kết 'Haruka Yumeno Ato', mặc dù tổng hợp siêu liên kết không vi phạm theo "Đạo luật bản quyền" hiện tại nhưng nhóm quản lý bị bắt vì tham gia xây dựng các website lưu trữ lậu được 'Haruka Yumeno Ato' liên kết đến, ước tính thiệt hại 73,1 tỷ JP¥ (640 triệu US$).[634][635] Cục Văn hóa dự định đệ trình bổ sung trong "Đạo luật bản quyền" vào phiên họp Quốc hội Nhật Bản năm 2019: cấm các website tổng hợp siêu liên kết đến tác phẩm vi phạm bản quyền với mức án từ ba đến năm năm tù.[634] Do "Đạo luật bản quyền" sửa đổi năm 2010 trừng phạt tới hai năm tù hoặc 2 triệu JP¥ (25.700 US$) khi người dùng tại Nhật Bản tải xuống âm nhạc và video vi phạm bản quyền,[621][622] Cục Văn hóa đề xuất cấm toàn diện hành vi tải xuống vi phạm bản quyền manga, tiểu thuyết, tạp chí, tiểu luận, ảnh (tải xuống hình ảnh anime, hình minh họa, hình chụp màn hình được đăng bất hợp pháp trên blog cá nhân và tài khoản Twitter).[636] Hiệp hội Truyện tranh Nhật Bản tuyên bố rằng cần cân nhắc đúng đắn để đảm bảo rằng việc mở rộng [Đạo luật bản quyền] không cản trở các quyền dân sự như nghiên cứu và tự do ngôn luận,[637] thủ tướng Nhật Bản Abe Shinzō loại bỏ đề xuất cấm toàn diện và thảo luận thêm về dự luật sửa đổi tại phiên họp Quốc hội Nhật Bản của Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ.[638][639] Ngày 15 tháng 4 năm 2019, cảnh sát tỉnh Ōsaka bắt giữ một nghi phạm người Hàn Quốc vì đăng tải trái phép khoảng 30 anime và phim truyền hình Nhật Bản, ước tính thiệt hại hơn 1 tỷ JP¥.[640]

Khác biệt so với hoạt hình Hoa Kỳ

Tiêu chí Anime Hoạt hình Hoa Kỳ
Khán giả Từng được coi là dành cho trẻ em, nhiều người trưởng thành ngạc nhiên khi khám phá ra những khía cạnh trưởng thành từ anime.[382][641][642] Phân loại thành nhiều nhóm tuổi và giới tính chuyên biệt dựa theo khán thính giả mục tiêu mà nhà sản xuất hướng tới.[444][615][641][643][644] Khán thính giả mục tiêu là trẻ em và gia đình, trừ một số bộ phim bị hạn chế độ tuổi.[444][641][642][643][644]
Cốt truyện Anime vẽ một bức tranh sắc thái hơn về trải nghiệm của con người: có thể hài hước nhưng cũng có thể gây ấn tượng, bi thảm và hậu tận thế.[645][646] Công nghiệp hoạt hình truyền thống thời kỳ 1960-1970 với triết lý cũ "dành cho trẻ em" và công thức cũ "thiện thắng ác"; những người có quan điểm chính trị đứng về phía Hoa Kỳ hoặc Liên Xô (như Tomino Yoshiyuki, Miyazaki HayaoOshii Mamoru) không thể kiếm được việc trong điện ảnh Nhật Bản nên đã gia nhập công nghiệp anime với ý muốn làm anime suy nghĩ sâu sắc.[647] Những năm 1960 -1970, văn hóa Nhật Bản từ chối lịch sử sau chiến tranh thế giới thứ hai[106][615][648] đã đặt một đức tin hoặc niềm tin vào trẻ em, khiến anime hướng đến trẻ em tràn ngập các chủ đề xã hội nặng nề như: phân biệt chủng tộc, hiếp dâm, nghèo đói kết hợp với robot khổng lồ và siêu anh hùng - người lớn không quan tâm trẻ em nhìn thấy những vấn đề này.[648] Nhân vật phản diện mang trải nghiệm con người về ước mơ cùng nguyên nhân ẩn sau hành động đã diễn ra.[649] Xã hội hậu hiện đại Nhật Bản với các ý thức hệ chính trị không còn được coi như hiện thực hoặc hấp dẫn, anime sau thập niên 1980 dần được thể hiện như một phê phán hiệu quả.[90] Kỳ tích kinh tế Nhật Bản thời hậu chiến thập niên 1980, nhận thức về thanh thiếu niên Nhật Bản gắn với trách nhiệm, bổn phận và làm việc chăm chỉ đã đổ bóng lên anime.[101][494] Phim hoạt hình Hoa Kỳ có xu hướng đơn giản hơn trong cốt truyện,[646] thường mang nhiều tính hài hước.[650]
Nhân vật Đặc điểm nổi bật là đôi mắt to với nhiều phản chiếu quang học và màu sắc chi tiết, cũng như mũimiệng nhỏ được vẽ bằng các đường kẻ tối thiểu.[641] Phong cách dùng nhiều góc quay, các nét vẽ mềm mại và giản lược; những phần nổi bật khác như: lông mi, tóctrang phục được mô tả chi tiết hơn.[641] Màu sắc thường sử dụng nhiều biến thể và đổ bóng, cùng sự chú ý nhiều hơn vào phần sáng và tối không được phác thảo để tăng thêm chiều sâu.[641] Khuôn mẫu nữ giới khêu gợi thường dựa theo nhãn quan nam giới;[651][652] trong khi tác giả nữ miêu tả hình tượng nữ giới với phong cách burikko (鰤子 (giả nai)?) không bị tình dục hóa và giải phóng chuẩn mực mẹ hiền vợ tốt truyền thống Nhật Bản với âm giọng nhấn mạnh quá mức, kawaii (かわいい (dễ thương)?), nữ tính, ngây thơ giả tạo, hậu đậu, sử dụng ngôn từ giống trẻ em.[101][653][654] Các nhân vật anh hùng trong anime Nhật Bản thể hiện sự đa dạng về hình tượng và giới tính.[655] Hoạt hình Hoa Kỳ hoặc nỗ lực theo chủ nghĩa hiện thực phong cách truyện tranh; hoặc nhân vật phóng đại quá mức, hài hước và béo tròn.[641] Nhân vật siêu anh hùng tại Hoa Kỳ là nam giới áp đảo, có xu hướng đơn giản hóa quá mức thành một khuôn mẫu "người tốt".[655]
Lồng tiếng Diễn xuất thanh âm được thực hiện sau khi hoạt họa hoàn tất, có thể gây một số lỗi nhép môi trong lời thoại.[165][283] Các họa sĩ diễn hoạt không phải mô phỏng cử động miệng của nhân vật theo lời thoại, diễn viên lồng tiếng người Nhật phải căn chỉnh lời thoại cho phù hợp với hoạt họa.[283] Tất cả diễn viên lồng tiếng cùng tham gia thu âm đồng thời một phân cảnh tại phòng thu, thu âm theo thứ tự từng dòng thời gian của mỗi nhân vật trong bối cảnh đoạn phim.[130] Hoạt hình Hoa Kỳ lồng tiếng trước, sau đó yêu cầu hoạt họa đồng bộ môi và lời thoại khớp nhau.[283] Từng diễn viên lồng tiếng thu âm một phân cảnh riêng biệt, bỏ qua bối cảnh đoạn phim.[130]

Cá nhân tiêu biểu

Cá nhân Thời gian Đóng góp
Anno Hideaki 1960 Đạo diễn phim Fushigi no Umi no NadiaShin Seiki Evangelion, Gunbuster.[99][279][656] Ông là một trong những người sáng lập xưởng phim Gainax, nơi ông sản xuất các tác phẩm cá nhân và hợp tác với những người khác;[656] từ cuối thập niên 1990, ông tham gia đạo diễn một số phim người đóng như Love & Pop, Cutie Honey.
Dezaki Osamu 1943 - 2011 Một trong số những đạo diễn quan trọng của thể loại chính kịch, ông để lại một lượng lớn tác phẩm kéo dài 40 năm và đặc trưng bởi chủ nghĩa biểu hiện qua cách sử dụng các cảnh phim, ánh sáng, màu sắc. Ông là một trong số họa sĩ diễn hoạt đầu tiên tại xưởng phim Mushi Production của Tezuka Osamu và thường hợp tác với Araki Shingo. Ông được biết đến với vai trò đạo diễn ba loạt phim Ashita no Joe, Ie Naki Ko, Versailles no Bara.
Ikuhara Kunihiko 1964 Đạo diễn biểu tượng và phá cách với các loạt phim nổi bật về chủ nghĩa nữ quyền như Thủy thủ Mặt Trăng, Shōjo Kakumei Utena, Mawaru-Penguindrum.[279][657]
Kawamori Shōji 1960 Nhà biên kịch sử thi không gian Chōjikū yōsai Macross và các phần hậu truyện, Tenkū no Esukafurōne;[658][659] đồng thời thiết kế mecha trong Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Kōkyōshihen Eureka Seven, Outlaw Star, Sōsei no Akuarion và dòng đồ chơi Transformers.[658][659][660]
Kawajiri Yoshiaki 1950 Tác giả và đạo diễn, một trong những người sáng lập xưởng phim Madhouse; ông đã đạo diễn các loạt phim hoạt hình hướng đến người trưởng thành như Ninja Scroll, Yōjū Toshi, Vampire Hunter D: Bloodlust. Ông cũng tham gia đạo diễn phim chuyển thể X/1999 của CLAMP năm 2001 và bộ phim hợp tác Nhật Bản-Hoa Kỳ The Animatrix năm 2003.
Kon Satoshi 1963 - 2010 Tác giả và đạo diễn đương đại được đánh giá cao nhờ phong cách diễn hoạt đan xen mộng tưởng và hiện thực (manga, phim truyền hình, phim điện ảnh) với nội dung về tâm lý họcxã hội học Nhật Bản.[661] Các phim điện ảnh do ông đạo diễn bao gồm Perfect Blue, Sennen Joyu, Tokyo Godfathers, Paprika và bộ phim truyền hình Mōsō Dairinin.
Hosoda Mamoru 1967 Đạo diễn và nhà làm phim hoạt hình Nhật Bản, ông thực hiện các bộ phim kỳ ảo với nền tảng chủ đề gia đình làm trung tâm (Cô gái vượt thời gian, Cuộc chiến mùa hè, Ame và Yuki - Những đứa con của Sói, Cậu bé và Quái thú, Mirai: Em gái đến từ tương lai).[333]
Shinkai Makoto 1973 Đạo diễn phim hoạt hình Nhật Bản, ông xây dựng những câu chuyện về tình yêu của người trẻ qua những khung cảnh ngoạn mục (5 Centimet trên giây, Vườn ngôn từ, Your Name – Tên cậu là gì?, Đứa con của thời tiết).[333]
Matsumoto Leiji 1938 Tác giả manganhà biên kịch pha trộn các giai đoạn lịch sử với những chủ đề khoa học viễn tưởng sử thi không gian (Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Ginga Tetsudō 999, phim ca nhạc Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem với nhóm nhạc Daft Punk).[662][663]
Miyazaki Hayao 1941 Tác giả manga, đạo diễn, nhà sản xuất phim hoạt hình; ông được đánh giá cao với vai trò đạo diễn phim truyền hình (Conan – Cậu bé tương lai, Lupin III Part I) và phim điện ảnh (Mononoke Hime, Lâu đài bay của pháp sư Howl, Sen và Chihiro ở thế giới thần bí, Kaze no Tani no Nausicaä).[279][333][664][665][666] Ông là một trong những người sáng lập Studio Ghibli, được thừa nhận ảnh hưởng đến Guillermo del Torogiám đốc sáng tạo của Pixar John Lasseter;[667] chiến thắng tại Giải Oscar, Gấu Vàng, liên hoan phim Venezia.
Nagai Gō 1945 Tầm ảnh hưởng của ông trong hoạt hình Nhật Bản được so sánh với Jack Kirby trong truyện tranh Mỹ. Ông là người tiên phong trong nhiều thể loại, đặc biệt mecha (Mazinger Z, UFO Robot Grendizer) khi lần đầu tiên đưa tuyến nhân vật chính là vị thành niên vào buồng lái của robot khổng lồ; các nhà sản xuất phim khác (Mobile Suit Gundam, Shin Seiki Evangelion) đã mô phỏng lại và cải tiến phong cách của Nagai Gō.[668]
Oshii Mamoru 1951 Đạo diễn những bộ phim đặc sắc và phá cách như Ghost in the Shell, Ghost in the Shell 2: Innocence, Angel's Egg, Patlabor và loạt phim truyền hình có cốt truyện không quá chuyên biệt như Urusei Yatsura.[279][665][669]
Ōtomo Katsuhiro 1954 Đạo diễn Akira đã thiết lập một ảnh hưởng lớn về phong cách và chủ đề trong thế giới hoạt hình Nhật Bản;[279][441][665][670] sau đó đạo diễn Steamboy (2004) hợp nhất đồ họa hai chiều và ba chiều với công nghệ kỹ thuật số hoàn toàn.[671]
Rintarō 1941 Đạo diễn anime, thường xuyên hợp tác với xưởng phim Madhouse để cho ra đời những bộ anime chuyển thể từ các tác phẩm của Tezuka Osamu như Metropolis, Astro BoySư tử trắng Kimba. Ông cũng là người chỉ đạo bộ anime điện ảnh Hakujaden – tác phẩm được chiếu ở hạng mục Cannes Classics tại Liên hoan phim Cannes 2019.
Takahata Isao 1935 - 2018 Đạo diễn phim, một trong những người sáng lập Studio Ghibli, người đặt nền móng cho công nghiệp hoạt hình Nhật Bản thời hậu chiến với phim truyền hình (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Anne tóc đỏ) và phim điện ảnh (Mộ đom đóm, Omohide Poro Poro, Heisei Tanuki Gassen Ponpoko, Kaguya-hime no Monogatari).[672]
Tezuka Osamu 1928 - 1989 Tác giả của các bộ manga Astro Boy, Sư tử trắng KimbaBlack Jack, thường được xem là cha đẻ của manga và mệnh danh là Walt Disney của Nhật Bản.
Tomino Yoshiyuki 1941 Đạo diễn, họa sĩ diễn hoạt, biên kịch và tiểu thuyết gia, nổi tiếng nhất nhờ sáng tạo ra nhượng quyền anime Gundam
Watanabe Shinichirō 1965 Đạo diễn phim Cowboy Bebop, Samurai Champloo, Giai điệu trên triền dốc, Space Dandy, Zankyō no Teroru với nguồn cảm hứng từ phương Đôngphương Tây,[657][673] tuyến nhân vật cô độc thường làm việc nhóm với nhau bởi hoàn cảnh.[657]
Yoshida Tatsuo 1932 - 1977 Nhà sáng lập xưởng phim hoạt hình lịch sử Tatsunoko Production, tác giả và nhà sản xuất các phim anime truyền hình quan trọng thập niên 1960 và thập niên 1970 như: Mach GoGoGo, Gatchaman, Shinzō Ningen Kyashān.

Phân loại

Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa)?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa)?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa)?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnenshōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành.[674] Một nhánh nhỏ tác phẩm anime cho người trưởng thành nổi bật với các yếu tố khiêu dâm được gắn nhãn "R18" tại Nhật Bản, và trên bình diện quốc tế thường được gọi là hentai (Nhật: 変態 (biến thái)?). Ngược lại, một số tiểu thể loại anime kết hợp ecchi, các chủ đề giới tính hoặc sắc độ da mà không miêu tả quan hệ tình dục, cũng thường xuất hiện trong thể loại hài hước hoặc harem; do sự phổ biến của chúng trong thanh thiếu niên và những người say mê anime trưởng thành nên sự sáp nhập nhiều yếu tố được coi như một định dạng fan service.[675][676] Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh khiêu dâm, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.[677]

Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên trộn lẫn anime với phân loại thông thường.[678] Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime "robot khổng lồ" gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một "tiểu thuyết chiến tranh".[678] Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng.[679] Thể loại kỳ ảo gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyết và văn học dân gian phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm chuyện điển tích phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản bảo vệ một máy tính tên là Yggdrasil trong Aa Megami-sama.[680] Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảohài kịch trong Doragon Hāfu, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime điện ảnh có chủ đề tội phạm Lâu đài của Cagliostro.[681] Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học[682] và chiến tranh.[683]

Phân loại theo nhân khẩu học

Anime được phân loại theo khán thính giả mục tiêu nhân khẩu học, xếp trong nhiều thể loại hoặc tiểu thể loại tùy theo chủ đề được hướng đến.[684] Mỗi cách phân loại nhân khẩu học hướng đến một nhóm khán thính giả mục tiêu cố định nhiều hơn so với những nhóm khác; vì vậy một anime về khoa học viễn tưởng sẽ có nhiều khả năng là shōnen hơn shōjo.[685]

Phân loại theo chủ đề

Có thể nhận dạng các phạm trù khác nhau dựa trên chủ đề, nhưng cách phân loại này có thể gây nhầm lẫn bởi vì một anime có thể thường xuyên giao thoa nhiều chủ đề khác nhau cùng một lúc. Hơn nữa, phân loại theo chủ đề một cách toàn diện và chi tiết không được tìm thấy trong các tài liệu có liên quan; trong nhiều trường hợp, nó được nhiều thừa nhận từ khán giả hơn là từ tác giả.[688] Phân loại anime thường thông qua chủ đề, phong cách hoặc hình thức được sử dụng làm trung tâm trong cốt truyện.[689] Cách phân loại anime theo thứ tự chữ cái chủ đề[690][691]:

Toàn cầu hóa

Anime đã thu được lợi nhuận thương mại tại phương Tây, được chứng minh bằng thành công thương mại rất sớm của các phim chuyển thể anime tại phương Tây như Astro BoyMach GoGoGo. Các phim chuyển thể anime tại Hoa Kỳ trong thập niên 1960 giúp Nhật Bản mở rộng vào sâu bên trong thị trường châu Âu lục địa; đầu tiên với các sản phẩm hướng đến đối tượng trẻ em tại châu ÂuNhật Bản như Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsVicky the Vicking hay Barbapapa được phát sóng tại nhiều quốc gia. Đặc biệt Ý, Tây Ban NhaPháp gia tăng một sự quan tâm với xuất khẩu anime của Nhật Bản, do giá bán rẻ và số lượng sản xuất lớn. Ý nhập khẩu nhiều anime nhất tại thị trường bên ngoài Nhật Bản.[706] Việc nhập khẩu số lượng lớn đã tạo ảnh hưởng văn hóa đại chúng anime tại thị trường Nam Mỹ, thế giới Ả Rập, Đức[707]Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Irelannd.[708]

Từ năm 1980 đã chứng kiến các loạt anime dài tập Nhật Bản tiến sâu vào văn hóa người Mỹ. Thập niên 1990, hoạt hình Nhật Bản dần dần đạt được tính phổ biến đại chúng tại Hoa Kỳ. Nhiều công ty truyền thông như Viz Media hay Mixx Entertainment bắt đầu xuất bản và phát hành anime bên trong thị trường Hoa Kỳ.[201] Phim Akira năm 1988 được công nhận có ảnh hưởng rất lớn tới đại chúng hóa anime tại thế giới phương Tây trong đầu thập niên 1990, trước khi anime được phổ biến văn hóa đại chúng hơn qua các loạt phim như Pokémon, Dragon BallGhost in the Shell cuối thập niên 1990.[279][441][492][670][709][710] Sự phát triển của Internet cung cấp cho khán giả phương Tây một cách thức truy cập dễ dàng hơn tới nội dung Nhật Bản.[711] Điều này càng đặc biệt khi có các dịch vụ trực tuyến như Netflix và Crunchyroll.[193][712] Như kết quả tất yếu, nhiều sự quan tâm xoay quanh Nhật Bản đã tăng lên.[713][714] Anime được coi như phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản trong chính sách Cool Japan của chính phủ Nhật Bản với thế giới,[127][715] đóng vai trò ngoại giao công chúngngoại giao văn hóa của Nhật Bản.[716][717][718]

Phản ứng của người hâm mộ

Một fanart do người hâm mộ anime vẽ.

Các câu lạc bộ anime phát triển thành các hội chợ anime trong thập niên 1990 với tên gọi "anime boom", một giai đoạn đánh dấu sự gia tăng văn hóa đại chúng của anime.[719] Những hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm các yếu tố như thi cosplay hay những khách mời từ công nghiệp anime.[720] Cosplay là từ kết hợp giữa "costume play, hóa thân vào trang phục", không chỉ có duy nhất mỗi anime mà cosplay đã phổ biến trong các cuộc thi và dạ hội giả trang tại nhiều hội chợ anime.[721] Ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào cách dùng tiếng Anh qua truyền thông đại chúng, bao gồm otaku - một thuật ngữ tiếng Nhật không tốt và thường được sử dụng trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime.[722] Một từ khác xuất hiện để miêu tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳwapanese, nghĩa là những người da trắng mong muốn là người Nhật; hoặc sau này được biết như weeaboo để chỉ những người thể hiện một sự quan tâm mạnh mẽ trong tiểu văn hóa anime Nhật Bản, thuật ngữ này được bắt nguồn từ nội dung sỉ nhục trong các bài viết được đăng trên bảng tin công khai từ 4chan.[723] Trong tiếng Tây Ban Nha từ thập niên 2010, gafotaku miêu tả nhóm người hâm mộ không theo thị hiếu đại chúng và hứng thú với các tác phẩm chất lượng.[261] Tiểu văn hóa ACG (đôi khi gọi 'dongman zu' hoặc 'harizu') hình thành tại Trung Quốc vào thập niên 1980,[377][724] tại Đài Loan sau giải trừ luật giới nghiêm năm 1987 và bùng nổ mạnh mẽ khi dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu nội dung Nhật Bản vào năm 1994,[377][420][724] tại Hồng Kông từ thập niên 1990.[422] Những người hâm mộ thường tạo ra fan fictionfan art, bao gồm bản vẽ đồ họa máy tính và video âm nhạc anime;[725] ô tô itasha[726][727] hoặc chế biến lại các công thức ẩm thực trong anime.[728] Kể từ thập niên 2010, nhiều người hâm mộ sử dụng diễn đàn trực tuyến hay cơ sở dữ liệu như MyAnimeList để thảo luận anime và đánh dấu tiến trình xem phim của riêng họ.[729][730] Cộng đồng người hâm mộ thường sử dụng thuật ngữ riêng, tên sách tranh hoặc tựa hoạt hình ưa thích, các bài luận hoặc phê bình điện ảnh phổ biến, sự hiểu biết tiểu văn hóa độc đáo này khiến người bên ngoài mang cảm giác của người mù chữ.[731] 'Niềm vui anime' của người hâm mộ thường liên quan đến phá vỡ giới hạn chủ đề tính dục và niềm vui đối kháng từ văn hóa giới trẻ nhằm trải nghiệm sự tự do tạm thời, trốn tránh tạm thời các quy phạm xã hội.[732] Anime ảnh hưởng mạnh mẽ bởi "sự sụp đổ các siêu tự sự và những lời hứa xã hội hiện đại, xã hội đã bị bỏ lại một khoảng trống giá trị"; anime lấp khoảng trống đó "để trấn an những người trẻ bị cô lập ngày nay, cung cấp một nơi ẩn náu cho chủ nghĩa hư vôchủ nghĩa yếm thế hậu hiện đại".[733] Tiếp cận sakuga qua các họa sĩ diễn hoạt khung chính, người hâm mộ tìm kiếm những phân đoạn hoạt họa tuyệt vời hơn là coi anime như một diễn giải về Nhật Bản (hoặc xã hội Nhật Bản), thừa nhận tính xuyên quốc gia của những người hoạt động trong công nghiệp anime.[132]

Fansub hình thành tại Hoa Kỳ vào thập niên 1980, chia sẻ phim qua thư điện tửcâu lạc bộ anime vào thập niên 1990; sau đó bùng nổ tải xuống từ website, mạng ngang hàngIRC khi băng thông rộng xuất hiện.[734][735] Các nội dung chia sẻ thường được thu lại từ truyền hình Nhật Bản hoặc từ đĩa phim Blu-ray hoặc từ dịch vụ stream bản quyền; sau đó đính kèm phụ đề vào phim và tải lên internet qua mạng ngang hàng.[735][736][737] Nhiều người hâm mộ chọn bản sao từ fansub và không mua đĩa phim từ các nhà phân phối dù biết vi phạm bản quyền[738][739] do chi phí băng đĩa tại gia, giá cước vận chuyển quốc tế, tựa anime chưa được cấp phép, yếu tố bản dịch chính xác.[209][254][642][737] Sản phẩm của fansub và tác phẩm nguyên tác là quan hệ hàng hóa bổ sung: sản phẩm của fansub giúp phổ biến tác phẩm nguyên tác và cạnh tranh với tác phẩm nguyên tác.[734][740] Nhiều người hâm mộ từ fansub đã trở thành dịch giả tại các hãng phân phối anime.[741] Khảo sát năm 2005 của Thời báo Hoàn Cầu và Sina với 8.782 người Trung Quốc sinh sau thập niên 1980 quan tâm đến Nhật Bản, 82,81% tiếp xúc hàng ngày với anime và manga.[379] Theo thống kê của iResearch Consulting Group từ 33.000 người tại Trung Quốc năm 2016, 82% thường xuyên xem anime.[742] Khảo sát năm 2015 từ 339 người hâm mộ tại Nhật Bản của Mynavi cho rằng anime truyền cảm hứng nghề nghiệp và để lại ấn tượng tích cực lâu dài, nhưng cũng có thể khiến cuộc sống một số tệ đi.[743] Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll trình chiếu loạt phim tài liệu "Fan Chronicles [Biên niên sử người hâm mộ]" nói về cuộc sống của những người hâm mộ tiêu biểu được truyền cảm hứng từ anime.[744]

Hành hương anime

Đầu thập niên 1990, người hâm mộ Nhật Bản và du khách nước ngoài du lịch văn hóa đại chúng đến các địa điểm được hoạt hình Nhật Bản lấy bối cảnh.[422][745][746][747][748] Xu hướng hành hương anime seichi junrei (聖地巡礼 seichi junrei?, hành hương thánh địa) thập niên 2000 được cho là bắt đầu từ phim Onegai ☆ Teacher[749][750][751] (dựa trên bối cảnh khu dân cư tại thành phố Hamamatsu thuộc tỉnh Shizuoka và nhiều người hâm mộ đã đến thăm địa điểm này, một đề nghị kiềm chế hành hương đã được đăng trên các tạp chí và fansite năm 2005),[752] sau đó gia tăng với Lucky Star, Suzumiya Haruhi, K-On!, Kem đá, Love Live!, Your Name – Tên cậu là gì?.[750][752][753][754] Hành hương anime hình thành do các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản sử dụng hình ảnh kỹ thuật số các địa điểm thực tế cho hậu cảnh trong anime từ thập niên 2000.[755] Những butaitanbou (舞台探訪 butaitanbou?, săn bối cảnh) thường say mê tìm kiếm địa điểm thực tế và cố gắng xác định chính xác từng cảnh trong anime;[756][757] việc tìm kiếm bối cảnh trong anime thường dựa vào các thảo luận blog cá nhân, bảng thông báo, dịch vụ mạng xã hội, bình luận trong đĩa Blu-ray, công cụ truy vấn dữ liệu.[747][748][757][758] Cộng đồng butaitanbou (BTC) tăng từ sáu thành viên ban đầu lên tới vài trăm người trong 11 năm, tổ chức nhiều cuộc gặp mặt đều đặn và ghi nhận nỗ lực của thành viên bằng các giải thưởng.[757] Người hâm mộ thường đăng các bài viết so sánh góc nhìn giống nhau giữa hình chụp màn hình anime và địa điểm bối cảnh thực tế;[749][758][759] trong mỗi chuyến tham quan thường để lại lưu niệm như ema (Nhật: 絵馬 (hội mã)?),[749][751][759] ema có thể trở thành công cụ giao tiếp giữa các cá nhân với nhân vật anime và chính những người hành hương.[749] Nhiều sự kiện truyền thống được tạo ra từ anime như "lễ hội Bonbori [lễ hội Đèn lồng giấy]" tại Yuwaku Onsen thuộc Kanazawa được tổ chức hàng năm dựa theo phim Hanasaku Iroha năm 2011,[750][757][760][761] đạo diễn phim cho biết chính quyền thành phố đã đề nghị hãng phim tạo một lễ hội giả tưởng nhằm thúc đẩy kinh tế khu vực sau những thiệt hại từ đợt mưa vào năm 2008.[762] Silver Spoon dựa theo bối cảnh đua ngựa Ban’ei và lịch sử nông nghiệp vùng Hokkaidō, được Bộ Nông nghiệp, Lâm nghiệp và Thủy sản trao tặng giải thưởng lớn tại 'Giải Nội dung Văn hóa Ẩm thực Nhật Bản', giúp thúc đẩy chiến lược 'Thung lũng ẩm thực Tokachi' từ năm 2011.[763] Năm 2010, Cơ quan Xúc tiến Du lịch Nhật Bản (JNTO) đã xuất bản ấn phẩm 'hướng dẫn du lịch anime Nhật Bản' giới thiệu các địa điểm liên quan đến anime.[422] Năm 2013, công ty DIP ra mắt ứng dụng "bản đồ hành hương" với 2.000 địa điểm bối cảnh,[764] Sony ra mắt ứng dụng Butai Meguri hướng dẫn tham quan 70 địa điểm kết hợp thực tế tăng cường (AR) và hệ thống định vị toàn cầu (GPS).[765] Tựa sách 'Anime Tanbou: Seichi Junrei Guide' [Du lịch anime: Hướng dẫn hành hương thánh địa] xuất bản năm 2014, sách tổng hợp các địa điểm tại Nhật Bản được minh họa trong 150 anime.[766] Năm 2016, Hiệp hội Du lịch Anime thành lập dựa trên sự hợp tác của Kadokawa Dwango, JTB Corp, Japan Airlines, Tập đoàn Sân bay quốc tế Narita nhằm lựa chọn 88 địa điểm hành hương anime thông qua kết quả khảo sát từ người hâm mộ,[745][767] 88 địa điểm hành hương anime được mô phỏng theo 88 ngôi đền trong hành hương Shikoku.[757][768][769] Kết quả bầu chọn "88 địa điểm hành hương anime" năm 2017 từ Nhật Bản và 60% từ nước ngoài bị chỉ trích thiếu minh bạch,[770][771] kết quả năm 2019 được bầu chọn từ 75% nước ngoài (Đài Loan, Trung Quốc, Hồng Kông, Hàn Quốc, Thái Lan).[771] Tính đến năm 2019, Hiệp hội Du lịch Anime đã thành lập ba trung tâm thông tin tại Tokyo nhằm giới thiệu các địa điểm hành hương anime: tầng 88 Tòa nhà chính phủ Tokyo Metropolitan, cửa số 1 Sân bay quốc tế Narita, tầng hai tòa nhà Kadokawa Fujimi.[768][769][772][773] Ngày 17 tháng 3 năm 2018, Kodokawa Shoten phát hành một sách hướng dẫn chính thức về 88 địa điểm hành hương anime của năm 2018.[773] Du khách quốc tế hành hương văn hóa tới Nhật Bản phản ánh sự hình thành bản sắc xuyên quốc gia và giao thoa văn hóa, cho thấy du lịch quốc tế và bản sắc có liên quan chặt chẽ.[774] Người hâm mộ liên tục đắm mình trong văn hóa đại chúng Nhật Bản, cảm giác quen thuộc với văn hóa Nhật Bản tạo nên mong muốn hoài niệm và thúc đẩy họ đi du lịch trải nghiệm Nhật Bản 'thực sự'.[488] Địa điểm tham quan có thể được liên kết với văn hóa manga (Bảo tàng Ghibli, Comiket, Bảo tàng Manga quốc tế Kyoto), văn hóa giới trẻ (Akihabara, Harajuku, Shibuya) hoặc nơi người hâm mộ đã quen thuộc (tháp Tokyo, Đại học Tōkyō, Lumine).[488][775]

Tác động văn hóa

Truy cập và phân phối nội dung do người dùng tạo từ anime cùng với sự phát triển của web 2.0 đã hình thành văn hóa tham gia, trong đó việc lạm dụng phụ đề (chú thích văn hóa Nhật Bản hoặc lộng ngữ tiếng Nhật trong anime) của fansub và các hãng phân phối thương mại được miêu tả như "một sản phẩm mã hóa của một nền văn hóa được giải mã bởi một nền văn hóa rất khác biệt".[776][777][778] Lạm dụng phụ đề được khuyến khích bởi công nghệ băng đĩa, xu hướng hãng phân phối phát hành thương mại đồng thời các phiên bản địa phương hóa và phiên bản nguyên tác tiếng Nhật, vai trò trung tâm của người hâm mộ trong nhu cầu tìm hiểu văn hóa Nhật Bản.[776][778] Ngày 19 tháng 3 năm 2008, bộ trưởng Bộ ngoại giao Nhật Bản Kōmura Masahiko bổ nhiệm nhân vật Doraemon là đại sứ anime.[779][780] Trong bối cảnh chính trị tương đối khép kín của Trung Quốc (hòa hợp xã hội và tuân theo chính quyền), giới trẻ Trung Quốc tiêu thụ các sản phẩm văn hóa Nhật Bản đã thúc đẩy sự hình thành các ý thức hệ và giá trị mới (tự do, công lý, du lịch Nhật Bản, học tiếng Nhật) nhưng vẫn giữ quan điểm dân tộc trong quan hệ Nhật Bản–Trung Quốc.[401] Tiếng Trung Quốc có các từ mượn gốc tiếng Nhật bắt nguồn từ anime thông qua dịch vụ mạng xã hội dần trở nên phổ biến trên truyền hình, đài phát thanh, báo chí, các phương tiện truyền thông, đời sống hàng ngày; từ mượn tiếng Nhật giúp giới trẻ Trung Quốc thách thức truyền thống và làm nổi bật sự tồn tại của họ, xu hướng bắt kịp thị hiếu, đa dạng thẩm mỹ và giới tính.[781] Địa phương hóa toàn cầu anime tại Trung Quốc thể hiện qua tạo hình châm biếm nhân hóa moe Nương Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝娘; bính âm: lǜbàniáng) của người dùng internet đối với phần mềm kiểm soát nội dung internet trên máy tính Hộ tống Thanh niên Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝·花季护航; bính âm: Lǜbà·Huājì Hùháng) năm 2009, giễu nhại bằng cách sử dụng văn hóa đại chúng Nhật Bản mà chính phủ Trung Quốc đang cố kiềm chế.[399] Các trò chơi có chủ đề anime mới phát hành chiếm gần 40% doanh thu công nghiệp trò chơi Trung Quốc trong quý ba năm 2018.[782] Dựa vào dữ liệu của Trung tâm khảo sát xã hội tổng hợp Nhật Bản (JGSS) giai đoạn 2000-2012 cho thấy xu hướng cha mẹ người Nhật nhiều khả năng xem anime cho dù không hứng thú khi họ có con dưới 12 tuổi.[783] Cục giao thông thành phố Kyōto sử dụng hình ảnh linh vật anime trên hệ thống tàu điện ngầm Kyoto vào năm 2011 và mở rộng toàn bộ Nhật Bản vào năm 2013 nhằm tăng số lượng hành khách, một tiểu thuyết và một anime được truyền cảm hứng từ hình ảnh các linh vật.[784][785] Toyo Suisan sử dụng mã âm thanh hướng dẫn nấu ăn được seiyū lồng tiếng theo phong cách anime in trên mặt sau gói ramen thô vào năm 2014 và năm 2015, doanh số bán ramen thô của Toyo Suisan năm 2015 tăng 7% so với cùng kỳ và trái ngược với mức giảm 7% của thị trường; Snow Brand Milk Products minh họa nhân vật anime lên gói cà phê Yukijirushi từ năm 2013 giúp chấm dứt suy giảm doanh số 3-4% mỗi năm trước khi chiến lược bắt đầu; Lotte xây dựng chiến lược "Gum Kare" với hình minh họa nhân vật anime trên kẹo cao su nhằm tìm kiếm ảnh hưởng trên truyền thông đại chúng.[786] Nhiều công ty có xu hướng xúc tiến chiến lược truyền thông thương hiệu bằng các đoạn phim quảng cáo theo phong cách anime[787][788][789] hoặc chọn linh vật nhân hóa moe phong cách anime như Microsoft (Aizawa Inori,[790] Aizawa Hikaru[791]). Ngày 4 tháng 5 năm 2018, Coca-Cola bán chai minh họa các nhân vật của anime 'Ohenro' tại Shikoku.[792] Hoa hậu Hoàn vũ Nhật Bản Kato Yuumi tại Hoa hậu Hoàn vũ 2018 trình diễn trang phục dân tộc kunoichi (Nhật: くノ一 (ninja nữ)?) màu đỏ truyền thống và sau đó biến đổi thành nữ chiến binh Thủy thủ Mặt Trăng.[793][794] Tháng 11 năm 2018 đến tháng 5 năm 2019, Bảo tàng Phong cách sống thời kỳ Chiêu Hòa tổ chức triển lãm mô phỏng lại lối sống và bối cảnh xã hội Nhật Bản trong Góc khuất của thế giới.[795] Văn hóa kawaii (かわいい (dễ thương)?) trong anime dẫn đến góc nhìn sai khác về nữ sinh Nhật Bản nhút nhát, ngây thơ, trẻ con trong văn hóa đại chúng phương Tây.[101][796]

Hoạt hình phong cách anime

Một trong những điểm chính làm anime khác biệt so với một số ít hoạt hình phương Tây là tiềm năng thể hiện nội dung cảm xúc. Một sự kỳ vọng các khía cạnh hấp dẫn thị giác hoặc hoạt họa chỉ dành cho trẻ em được đặt qua một bên, khán giả có thể nhận được các chủ đề bao gồm bạo lực, khổ sở, tính dục, đau đớn, cái chết có thể trở thành các yếu tố kể chuyện được dùng trong anime nhiều như các loại hình truyền thông khác.[797] Tuy nhiên, khi chính việc anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime chắc chắn là chủ đề của các tác phẩm sáng tạo nghiêm túc và châm biếm.[3][5] Các tập phim ChinpokomonGood Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ miêu tả châm biếm trào phúng về văn hóa Nhật Bản và anime, nhưng các dụ pháp anime cũng bị châm biếm bởi một số anime như KonoSuba.

Truyền thống chỉ quan niệm các tác phẩm Nhật Bản mới được coi là anime, nhưng một vài tác phẩm đã làm dấy lên tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa anime và hoạt hình Hoa Kỳ, ví dụ như sản xuất theo phong cách anime người Mỹ là Avatar: The Last Airbender[5][82]The Boondocks.[798][799] Các tác phẩm mang phong cách anime này dần được định nghĩa như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime trong một nỗ lực phân loại tất cả phim phong cách anime mà không có nguồn gốc từ Nhật Bản.[16][17] Một số tác giả của những tác phẩm tham chiếu đến anime như một nguồn cảm hứng,[202][798][800] ví dụ như nhóm nhà làm phim người Pháp chuyển đến Tokyo để hợp tác với một nhóm nhà làm phim người Nhật nhằm thực hiện Ōban Star-Racers.[315][801] Khi anime được định nghĩa như một 'phong cách' hơn là một sản phẩm quốc gia, mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất tại các quốc gia khác.[2][5][7] Định nghĩa anime như phong cách đã gây ra tranh luận giữa những người hâm mộ; Oppliger John cho rằng "Việc nhấn mạnh tham chiếu đến nghệ thuật gốc Hoa Kỳ giống như 'anime' hoặc 'manga' Nhật Bản cướp đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó",[3][802] ý kiến khác cho rằng anime là hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật.[803][804]

Một bộ phim truyền hình hợp tác sản xuất giữa Philippines-U.A.ETorkaizer, được lồng tiếng như 'anime đầu tiên của Trung Đông', hiện đang trong quá trình sản xuất[6] và tìm kiếm nguồn tài trợ.[805] Phim truyền hình hợp tác Philippines-Nhật Bản (TV Asahi thiết kế nhân vật và giám sát, Synergy88 viết kịch bản và chế tác) là Barangay 143 được coi như 'anime đầu tiên của Philippines' nhằm hướng đến thị trường Philippines.[141][806][807] Netflix đã sản xuất nhiều anime truyền hình khi hợp tác với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản,[808][809] do đó đang đưa ra một kênh phân phối nhiều tiếp cận hơn cho thị trường phương Tây.[810]

Loạt phim RWBY phát hành trên website do công ty Rooster Teeth có trụ sở tại Texas sản xuất theo phong cách nghệ thuật anime và được miêu tả là 'anime' theo nhiều nguồn. Ví dụ trong tiêu đề ở một trong các bài báo của Adweek đã miêu tả loạt phim là "anime làm bởi người Mỹ",[811] trong tiêu đề khác của HuffPost đã miêu tả loạt phim đơn giản là 'anime' mà không đề cập đến nguồn gốc quốc gia của loạt phim.[812] Năm 2013, tác giả của RWBYMonty Oum nói 'một số người chỉ tin rằng thứ giống Scotland cần được làm tại Scotland, một công ty Mỹ không thể làm anime. Tôi nghĩ rằng đó là một cách hẹp hòi để nhìn nó. Anime là một hình thức nghệ thuật, việc nói rằng chỉ duy nhất một quốc gia có thể làm được nghệ thuật này là sai lầm'.[4] RWBY đã được phát hành tại Nhật Bản với một phiên bản lồng tiếng Nhật,[813] tổng giám đốc điều hành công ty Rooster TeethMatt Hullum bình luận 'đây là lần đầu tiên bất kỳ anime làm bởi người Mỹ được bán ra tại Nhật Bản. Nó chắc chắn thường thực hiện theo cách thức khác xung quanh, chúng tôi thực sự hài lòng về điều đó'.[813]

Nhượng quyền truyền thông

Trong giải trí và văn hóa Nhật Bản, truyền thông hỗn hợp là một chiến lược phân tán nội dung qua nhiều đại diện: truyền thông phát sóng khác nhau, công nghệ trò chơi, điện thoại di động, đồ chơi, công viên giải trí và các cách thức khác.[814] Đó là một thuật ngữ tiếng Nhật để chỉ một nhượng quyền đa truyền thông.[815][816] Thuật ngữ này được lưu hành vào cuối thập niên 1980, nhưng khởi nguồn của chiến lược có thể được bắt nguồn từ thập niên 1960 với sự tăng trưởng nhanh của anime kết hợp của truyền thông cùng hàng hóa thường dùng.[815]

Một số nhượng quyền truyền thông anime đạt được sự nổi tiếng toàn cầu đáng kể và thuộc danh sách nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất. Pokémon là nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại, cao hơn Chiến tranh giữa các vì saovũ trụ điện ảnh Marvel.[817] Các nhượng quyền truyền thông anime khác cũng thuộc nhóm 20 nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất toàn cầu bao gồm Hello Kitty, Gundam, Dragon Ball,[818] trong nhóm 30 bao gồm Hokuto no Ken, Yu-Gi-Oh!, Shin Seiki Evangelion.[819]

Điện ảnh toàn cầu

Phong cách anime được sử dụng trong điện ảnh Hoa Kỳ như Kill Bill, The Animatrix.[82][492][820][821] Ma trận được thừa nhận ảnh hưởng từ hoạt hình Nhật Bản Ninja ScrollAkira, đặc biệt chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ Ghost in the Shell.[279][822] Ghost in the Shell được thừa nhận tạo nguồn cảm hứng cho James Cameron trong Avatar; hoặc được tham chiếu trong A.I. Artificial Intelligence của Steven SpielbergSurrogates của Jonathan Mostow.[669] Perfect Blue của Kon Satoshi đã được thừa nhận ảnh hưởng đáng kể đến Aronofsky Darren (đạo diễn của Thiên nga đenNguyện cầu cho một giấc mơ);[651][823][824] một số nhà phê bình điện ảnh và học giả đã tranh luận rằng Inception bị ảnh hưởng từ Paprika của Kon Satoshi bởi cốt truyện tương đồng, nhân vật tương đồng, các phân cảnh tương đồng.[825][826] Stranger Things được thừa nhận chịu ảnh hưởng từ AkiraElfen Lied.[827][828] Một số phim chuyển thể từ anime của điện ảnh Hoa Kỳ trở thành bom xịt (như 7 viên ngọc rồng, Death Note, Vỏ bọc ma) trái ngược với những chuyển thể thành công (Vua tốc độ, Alita: Thiên thần chiến binh), nguyên nhân một phần bởi các nhà làm phim người Mỹ không thực sự hiểu đầy đủ những điều hấp dẫn của nguyên tác và phóng tác cốt truyện,[829][830] khác biệt về thanh điệu và diễn xuất cường điệu của anime.[830][831] Blade Runner năm 1982 của Ridley Scott được Anime News Network cho rằng có ảnh hưởng đến nhiều loạt phim anime như Baburugamu Kuraishisu, Tenkū no Esukafurōne, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Witchi Hantā Robin, các phim của Watanabe Shinichirō.[832]

Các website xem phim anime tại Việt Nam

Website xem phim hoạt hình có bản quyền:

1, POPs

2, Zing TV

3, Netflix

4, FPTplay

5, Galaxyplay

Website xem phim khác:

Animevietsub, Animehay, Tộc Anime, Anime47,...

Xem thêm

Chú thích

  1. ^ a b Lesley Aeschliman. “What Is Anime?” [Anime là gì?]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  2. ^ a b c “Anime”. Merriam-Webster (bằng tiếng Anh). 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2012. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2012.
  3. ^ a b c d e f g ANN. “Anime News Network Lexicon - Anime” [Anime News Network: Từ vựng "anime"]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  4. ^ a b Rush, Amanda (ngày 13 tháng 7 năm 2013). “FEATURE - Inside Rooster Teeth's "RWBY” [Bài nổi bật - Bên trong bộ phim RWBY của Rooster Teeth]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 7 năm 2013.
  5. ^ a b c d O'Brien, Chris (ngày 30 tháng 7 năm 2012). “Can Americans Make Anime?” [Liệu người Mỹ có thể sản xuất được anime?]. The Escapist (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  6. ^ a b Fakhruddin, Mufaddal (ngày 9 tháng 4 năm 2013). 'Torkaizer', Middle East's First Anime Show” ['Torkaizer', bộ phim anime đầu tiên của Trung Đông]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  7. ^ a b Phương, Nam (ngày 9 tháng 10 năm 2016). “Sản xuất "anime địa phương". Sài Gòn Giải Phóng. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. TV Asahi - đơn vị sản xuất loạt phim hoạt hình ăn khách Doraemon đang hợp tác với Philippines để cho ra mắt bộ phim anime đầu tiên mang tên Barangay 143 [...] Các nhà sản xuất còn hy vọng đưa Barangay 143 xuất khẩu sang các nước trong khu vực Đông Nam Á.
  8. ^ Ruh 2014, tr. 134–135.
  9. ^ a b Cirugeda, Kevin (ngày 16 tháng 12 năm 2015). “10 Moments of Spectacular Animation from 2015” [10 thời khắc hoạt họa ngoạn mục của năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  10. ^ Cirugeda, Kevin (ngày 10 tháng 11 năm 2016). “The Biggest Animation Highlights of Fall 2016” [Những đặc điểm hoạt họa nổi bật nhất của mùa thu 2016]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016.
  11. ^ a b Craig 2000, tr. 139-140.
  12. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Blog Charts Anime Characters Aged 0 To 100” [Blog đồ thị về các nhân vật anime có độ tuổi từ 0 đến 100]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 12 năm 2016.
  13. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Survey Almost 35 Years Of Japan's Favorite Anime Leading Ladies” [Khảo sát về những quý cô có sức ảnh hưởng trong các bộ anime yêu thích của Nhật Bản sau gần 35 năm]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2016.
  14. ^ Green, Scott (ngày 21 tháng 11 năm 2016). “See How Anime's Most Popular Male Characters Have Evolved Over the Last 40 Years” [Xem xét cách thức phát triển của những nhân vật nam phổ biến nhất trong anime hơn 40 năm gần đây]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 21 tháng 11 năm 2016.
  15. ^ a b Ressler, Karen (ngày 6 tháng 12 năm 2014). “Exports of 'Cool Japan' Anime, Dramas Jump 30%” [Bản báo cáo của 'Cool Japan': Anime, Drama tăng 30%]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 13 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  16. ^ a b c Dr.Jackal (ngày 16 tháng 10 năm 2016). “Disney và anime đã ảnh hưởng đến hoạt hình hiện đại thế nào?”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016.
  17. ^ a b Macdonald, Christopher (ngày 26 tháng 7 năm 2002). “What is Anime?” [Đây có phải là anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  18. ^ a b “Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản] (PDF). Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). tháng 7 năm 2005. tr. 7. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 15 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). International sales data is not exact, but around 60% of the anime shown worldwide is made in Japan, according to a METI report issued in January 2004.
  19. ^ Frederick, Jim (ngày tháng 8 năm 2003). “What's Right with Japan” [Điều gì đúng đắn với Nhật Bản]. Time (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 4 năm 2009. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2012. [...] Pokémon has supplanted Astroboy in the hearts of schoolkids in more than 65 countries, and 60% of the world's animated-cartoon series are made in Japan [...]
  20. ^ Napier, Susan J. (2016). Anime from Akira to Howl's Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation [Anime từ Akira đến Howl's Moving Castle: Trải nghiệm nền hoạt hình Nhật Bản đương đại]. St. Martin's Press. tr. 10. ISBN 9781250117724.
  21. ^ Poitras 2000, tr. 7.
  22. ^ “Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit” [Tezuka: Những kỳ diệu của Manga - Công cụ giáo dục] (PDF). Art Gallery of New South Wales (bằng tiếng Anh). 2007. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2007.
  23. ^ “Anime”. Từ điển tiếng Anh Oxford (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2016.
  24. ^ Ngô Hương Lan (ngày 7 tháng 8 năm 2012). “Trào lưu Manga, Anime và thời trang Kawaii Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. [...] Anime là thuật ngữ do người Nhật sáng tạo ra, dựa trên Animetion (phim hoạt hình), phim hoạt hình mang phong cách riêng của Nhật Bản [...]
  25. ^ a b “Etymology Dictionary Reference: Anime” [Chú thích từ điển về từ nguyên: Anime]. Online Etymology Dictionary (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 4 năm 2013.
  26. ^ a b c Schodt 1997.
  27. ^ American Heritage Dictionary, 4th ed.; Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  28. ^ Patten 2004, tr. 85–86.
  29. ^ Patten 2004, tr. 69–70.
  30. ^ Miyazaki, Hayao (ngày 31 tháng 7 năm 1996). Soạn tại 日本のアニメーションについて [Suy nghĩ về Hoạt hình Nhật Bản]. “出発点 1979~1996” [Điểm khởi đầu 1979~1996] (bằng tiếng Anh). San Francisco: Viz Media. tr. 72ff. ISBN 978-1-4215-0594-7. Truy cập ngày 16 tháng 12 năm 2013.
  31. ^ a b c Mori, Yuji (5 tháng 11 năm 2018). “The Japanese Anime Industry” [Công nghiệp anime Nhật Bản]. Anime Busience. Anime Business Vol. 14 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2018.
  32. ^ Baker, Eric (14 tháng 7 năm 2018). “The Production and Consumption of Anime” [Sản xuất và tiêu thụ anime]. Đại học Nhân văn BYU (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 5 tháng 5 năm 2019.
  33. ^ a b c d e Condry, Ian (3 tháng 6 năm 2013). “Collaborative Creativity, Dark Energy, and Anime's Global Success” [Sáng tạo cộng tác, Năng lượng tối, Thành công toàn cầu của anime] (PDF). Đại học Keio. Keio SFC Journal - Vol.13 No.1 2013 (bằng tiếng Anh). Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 11 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] I argue that the global success of Japanesenimation has grown out of a collective social energy that operates across industries—including those that produce film, television, manga (comic books), and toys and other licensed merchandise—and connects fans to the creators of anime. For me, this collective social energy is the soul of anime [...]
  34. ^ Dizikes, Peter (29 tháng 1 năm 2013). “Why are Japanese cartoons a global hit?” [Tại sao hoạt hình Nhật Bản là một hiện tượng toàn cầu?]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 29 tháng 1 năm 2013. [...] And while anime might be a globally exported product, audience participation also makes it a highly personal form of entertainment, Condry adds [...]
  35. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” (PDF). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013.
  36. ^ “Oldest TV Anime's Color Screenshots Poste”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 19 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 6 năm 2013.
  37. ^ Poitras 2000, tr. 13.
  38. ^ a b c Poitras 2000, tr. 14.
  39. ^ “Original Animation Video (OAV/OVA)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2013.
  40. ^ “Original Net Anime (ONA)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2013.
  41. ^ a b c Poitras 2000, tr. 15.
  42. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 169.
  43. ^ Macdonald, Christopher (7 tháng 8 năm 2005). “Oldest Anime Found” [Đã tìm thấy anime cổ nhất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 2 năm 2007. Truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2005.
  44. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” [Một số những nhận xét về các bộ phim hoạt hình Nhật Bản đầu tiên năm 1917] (PDF) (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013.
  45. ^ sadatoshi (ngày 31 tháng 3 năm 2008). “Japan's oldest animation films” [Những bộ phim hoạt hình cổ nhất của Nhật Bản]. ImprintTALK (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 9 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017.
  46. ^ “Historic 91-year-old anime discovered in Osaka” [anime lịch sử 91 năm tuổi được phát hiện ở Osaka]. HDR Japan (bằng tiếng Anh). ngày 30 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2008.
  47. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 170.
  48. ^ Sharp, Jasper (ngày 23 tháng 9 năm 2004). “Pioneers of Japanese Animation (Part 1)” [Những người tiên phong của hoạt hình Nhật Bản (phần 1)]. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 1 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2009.
  49. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). “Nihon animēshon eigashi” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. tr. 26–37.
  50. ^ Baricordi 2000, tr. 12.
  51. ^ “Japan: An Illustrated Encyclopedia” [Nhật Bản: Một bách khoa toàn thư bằng ảnh minh họa]. Amazon.com (bằng tiếng Anh). Tokyo, Nhật Bản:Kōdansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  52. ^ “What is Anime?” [Anime là gì?]. AnimeStatic (bằng tiếng Anh). ngày 16 tháng 1 năm 2012. Lưu trữ bản gốc ngày 16 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012.
  53. ^ “The Roots of Japanese Anime - Until the end of WW II” [Khởi nguyên của Anime Nhật Bản - Đến khi kết thúc Chiến tranh thế giới lần thứ hai]. Zakka Films (bằng tiếng Anh). DVD. 2009. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017.
  54. ^ “A Brief History of Anime” [Lịch sử vắn tắt của Anime]. Michael O'Connell (bằng tiếng Anh). Otakon 1999 Program Book. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2007.
  55. ^ Brenner 2007, tr. 6.
  56. ^ Zagzoug, Marwa (tháng 4 năm 2001). “The History of Anime & Manga” [Lịch sử Anime và Manga]. Northern Virginia Community College (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012.
  57. ^ Patten 2004, tr. 271.
  58. ^ Patten 2004, tr. 219.
  59. ^ Ohara, Atsushi (ngày 11 tháng 5 năm 2006). “5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S” [5 tác phẩm manga thất lạc của Tezuka Osamu được tìm thấy tại Hoa Kỳ]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006.
  60. ^ “Dr. Osamu Tezuka”. Anime Café (bằng tiếng Anh). The Anime Encyclopedia. ngày 14 tháng 3 năm 2000. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006.
  61. ^ Gravett, Paul (2003). “Osamu Tezuka: The God of Manga” [Tezuka Osamu: Cha đẻ của manga]. Paul Gravett (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006.
  62. ^ Patten 2004, tr. 264.
  63. ^ Patten 2004, tr. 306–307.
  64. ^ Levi 1996, tr. 34.
  65. ^ Ghilardi 2003, tr. 38.
  66. ^ Ghilardi 2003, tr. 40.
  67. ^ Ghilardi 2003, tr. 42.
  68. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 217.
  69. ^ Mognato 1999, tr. 85.
  70. ^ a b Telémaco (29 tháng 2 năm 2008). “Morir con Honor” [Chết với danh dự]. Anime Ja Nai (bằng tiếng Tây Ban Nha). Revista Muy interesante. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 29 tháng 2 năm 2008.
  71. ^ Ghilardi 2003, tr. 45.
  72. ^ a b Campbell, Joseph (2005). El héroe de las mil caras : psicoanálisis del mito . Madrid: F.C.E. de España. ISBN 84-375-0580-1. OCLC 433836748.
  73. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 218.
  74. ^ Ghilardi 2003, tr. 46.
  75. ^ Ghilardi 2003, tr. 47, 108.
  76. ^ Ghilardi 2003, tr. 50.
  77. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 222.
  78. ^ Ghilardi 2003, tr. 79.
  79. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 220.
  80. ^ Suárez Barraza, Manuel F. (2007). El Kaizen : la filosofía de mejora continua e innovación incremental detrás de la administración por calidad total. México: Panorama. ISBN 968-38-1591-X. OCLC 651176488.
  81. ^ a b c d e Liang, Du (2014). “Japanese Cultural Gestures in Animation analysis of how social status and Japanese seniority system are illustrated in Japanese animation” [Cử chỉ văn hóa Nhật Bản trong phân tích hoạt hình về cách thức minh họa địa vị xã hội và hệ thống thâm niên Nhật Bản trong hoạt hình Nhật Bản]. Đại học Drexel (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  82. ^ a b c d Dudley, Joanna (2012). “Manga as Cross-cultural Literature: The Effects of Translation on Cultural Perceptions” [Manga như một văn học giao thoa văn hóa: Ảnh hưởng của dịch thuật về nhận thức văn hóa] (PDF). Cao đẳng Bryn Mawr (bằng tiếng Anh). Khoa nghiên cứu Đông Á. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] even Hollywood has caught on to the trend with movies like Ma trận, Kill Bill, and Hồi ức của một geisha [...] Gần đây hơn, phim hoạt hình Avatar: The Last Airbender đã trở nên nổi tiếng và sẽ sớm có phần tiếp theo. Avatar có ảnh hưởng rõ ràng của châu Á không chỉ trong thiết kế nhân vật mà còn được vẽ theo phong cách rất giống anime, cho thấy mức độ mà anime đã ảnh hưởng đến các công ty và nghệ sĩ hoạt hình đương đại [...]
  83. ^ Ghilardi 2003, tr. 48.
  84. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 223.
  85. ^ Ghilardi 2003, tr. 78.
  86. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 226.
  87. ^ Levi 1996, tr. 98.
  88. ^ Melich, Antonio (20 tháng 5 năm 1998). “Los japoneses y la religión” [Người Nhật và tôn giáo]. Aceprensa (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2008.
  89. ^ Ghilardi 2003, tr. 97.
  90. ^ a b Kawamura, Satofumi (11 tháng 7 năm 2012). Soạn tại Aftermath of the Earthquake and Everydayness in Anime [Hậu quả của động đất và ngày dài vô tận trong anime]. “Asian Studies Association of Australia (ASAA) 19th Biennial Conference 2012” [Hiệp hội Nghiên cứu châu Á tại Úc (ASAA) Hội thảo lần thứ 19 năm 2012]. Đại học Tây Sydney (bằng tiếng Anh). Úc. Knowing Asia: Asian Studies in an Asian Century [Hiểu châu Á: Nghiên cứu châu Á trong một thế kỷ châu Á]. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  91. ^ Loo, Egan (15 tháng 3 năm 2011). “Anime with Disaster Scenes Face Changes After Quake” [Anime với các phân cảnh thảm họa đối mặt với thay đổi sau trận động đất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2011.
  92. ^ Conaculta (22 tháng 2 năm 2008). “Anime en CONACULTA” [Anime tại Conaculta]. Ban Thư ký Văn hóa Nhà nước (bằng tiếng Tây Ban Nha). Clásicos contemporáneos [Kinh điển đương đại]. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2008.
  93. ^ Ghilardi 2003, tr. 133.
  94. ^ Nagai Go với bộ ba phim truyền hình Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer; Miyazaki Hayao với phim truyền hình Conan – Cậu bé tương lai và phim điện ảnh Mononoke Hime; Yoshida Tatsuo với bộ phim truyền hình Shinzo Ningen Kyashān.
  95. ^ Cavallaro 2007, tr. 6.
  96. ^ Teixeira, Pedro M (2014). “The Portrayal of Suicide in Postmodern Japanese Literature and Popular Culture Media” [Miêu tả tự sát trong văn học Nhật Bản hậu hiện đại và truyền thông văn hóa đại chúng]. Đại học Vermont (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  97. ^ a b Tuinstra, Jeroen (15 tháng 7 năm 2016). “Social Problems through Contemporary Culture: The Portrayal of Hikikomori in Japanese Anime” [Các vấn đề xã hội thông qua văn hóa đương đại: Miêu tả hikikomori trong anime Nhật Bản]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 31 tháng 8 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  98. ^ a b Lebda, Kathryn (2013). “Viewing the Contemporary Within the Contemporary: Fan Internalization of the Hikikomori Phenomena in Western Fans” [Góc nhìn đương đại trong Nhật Bản đương đại: Nội hiện hóa người hâm mộ của hiện tượng hikikomori ở người hâm mộ phương Tây]. Đại học Ritsumeikan (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  99. ^ a b McGray, Douglas (30 tháng 11 năm 2005). “Otaku Unmasked: The Life, Death and Rebirth of Japan's Pop Culture” [Tấm màn otaku: Sự sống, cái chết và sự tái sinh của văn hóa đại chúng Nhật Bản]. Japan Society (bằng tiếng Anh). Phỏng vấn Satō DaiAzuma Hiroki năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 11 năm 2005. Truy cập ngày 30 tháng 11 năm 2005.
  100. ^ Van Gorp, Alexander C (2013). “Those quirky, shy kids: comparison of Hikikomori in four types of Japanese media” [Những đứa trẻ kỳ quặc, nhút nhát: So sánh hikikomori trong bốn loại hình phương tiện truyền thông Nhật Bản]. Đại học bang Ball (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). Tatsuhiro Sato from the novel Welcome to N. H. K.! was chosen to represent the literature category. For manga, Kiri Komori from Sayounara Zetsubou-Sensei was selected. Densha Otoko (Train_Man)'s Hirofumi was designated to represent film. Finally, L from Death Note was selected to represent anime.
  101. ^ a b c d e f g Hinton, Perry (31 tháng 3 năm 2013). “The Cultural Context and Social Representation: The Japanese Schoolgirl in British Popular Culture” [Bối cảnh văn hóa và đại diện xã hội: Nữ sinh Nhật Bản trong văn hóa đại chúng Anh]. Viện nhập cư (Immigrant-institutet) (bằng tiếng Anh). Đại học Tây Luân Đôn, Tập san Nghiên cứu Truyền thông đa văn hóa (Journal of Intercultural Communication Research). ISSN 1404-1634. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 3 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 3 năm 2013.
  102. ^ Boden, Sean (2001). “Women and Anime: Popular Culture and its Reflection of Japanese Society” [Phụ nữ và Anime: Văn hóa đại chúng và sự phản chiếu của xã hội Nhật Bản] (PDF). Nausicaa.net (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  103. ^ Kim, Kyu Hyun (2002). “Girl (and Boy) Troubles in Animeland: Exploring Representations of Gender in Japanese Animation Films” [Cô gái (và chàng trai) rắc rối trong xứ sở anime: Khám phá những đại diện về giới tính trong phim hoạt hình Nhật Bản] (PDF). Hiệp hội nghiên cứu châu Á Association for Asian Studies (AAS) (bằng tiếng Anh). Volume 7 (Spring 2002): Teaching About Asia Through Film [Tập 7 (Mùa xuân 2002): Tìm hiểu châu Á thông qua phim điện ảnh]. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  104. ^ Gibney, Michele (27 tháng 9 năm 2001). “A Study of Japanese Animation” [Một nghiên cứu về hoạt hình Nhật Bản]. Đại học Puget Sound (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 9 năm 2001. Truy cập ngày 27 tháng 9 năm 2001. Tóm lược dễ hiểu.Quản lý CS1: ngày tháng và năm (liên kết)
  105. ^ Benedict, Ruth (2005). The chrysanthemum and the sword : patterns of Japanese culture. Ian Buruma (ấn bản 1). Boston. ISBN 0-618-61959-3. OCLC 64065982.
  106. ^ a b Hikawa, Ryūsuke (2017). "Radiation and Postwar anime and tokusatsu culture" by Ryūsuke Hikawa” ["Văn hóa Anime và Tokusatsu sau bức xạ và hậu chiến" của Ryūsuke Hikawa]. Bảo tàng Nghệ thuật đương đại Garage (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019.
  107. ^ a b Tomos, Ywain (2 tháng 5 năm 2014). “The significance of anime as a novel animation form, referencing selected works by Hayao Miyazaki, Satoshi Kon and Mamoru Oshii” [Tầm quan trọng của anime như một hình thức hoạt hình tiểu thuyết, tham khảo các tác phẩm được lựa chọn của Hayao Miyazaki, Satoshi Kon và Mamoru Oshii]. Đại học Aberystwyth (bằng tiếng Anh). Chapter 4: The Development of Japanese Anime [Chương 4: Sự phát triển của anime Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] It was during the 1980s that anime also achieved peak growth with an increasing ability to distribute content across films, videos, television and gaming [...] An echo of the influence of 'nihonjinron' may be heard in Hayao Miyazaki's statement that he makes films for Japanese people and other people's views do not concern him [...]Quản lý CS1: địa điểm (liên kết)
  108. ^ a b c d e Yoshida, Kaori (2008). “The history of anime and anime research” [Lịch sử anime và nghiên cứu anime]. Đại học British Columbia. Animation and "otherness": the politics of gender, racial, and ethnic identity in the world of Japanese anime [Hoạt hình và "sự khác biệt": chính trị giới tính, chủng tộc và bản sắc dân tộc trong thế giới của Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). doi:10.14288/1.0067003. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2009. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu.
  109. ^ a b c d Tsugata, Nobuyuki; 津堅信之 (2005). Animēshon-gaku nyūmon . Tōkyō: Heibonsha. ISBN 978-4-582-85291-2. OCLC 65237489.
  110. ^ Mori, Takuya (1966). “アニメーション入門” [Giới thiệu về hoạt hình] (bằng tiếng Nhật). Bijutsu Shuppan. ASIN B000JAAHOA.
  111. ^ a b c d e f Renato, RIVERA RUSCA (31 tháng 1 năm 2013). "Anime Journalism"-Past and present-” [Báo chí anime - Qúa khứ và hiện tại]. Đại học Minh Trị (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 1 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  112. ^ Yamaguchi, Katsunori; Yasushi, Watanabe (1977). “日本アニメーション映画史” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. ASIN B000J8QWXW.
  113. ^ Yokota, Masao (2 tháng 7 năm 2013). “Some Thoughts on the Research Essays and Commentary” [Một số suy nghĩ về tiểu luận nghiên cứu và dẫn giải]. Nhà xuất bản Đại học Hồng Kông. Japanese Animation: East Asian Perspectives [Hoạt hình Nhật Bản: Quan điểm Đông Á] (bằng tiếng Anh). Nhà xuất bản Đại học Mississippi. ISBN 978-1617038099. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 2 tháng 7 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  114. ^ Yoshihiro, Yonezawa (1998). Watashi o komike ni tsuretette! : kyodai komikku dōjinshi māketto no subete = All about comic-market. Tōkyō: Takarajimasha. tr. 44–45. ISBN 4-7966-9358-0. OCLC 707093248.
  115. ^ Oshi, Mamoru (25 tháng 5 năm 2009). “第10回 元祖スターアニメーター――金田伊功” [Ngôi sao họa sĩ diễn hoạt thứ 10 - Kanada Yoshinori]. Animage (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2010.
  116. ^ Komaki, Masanobu; 小牧雅伸 (2009). Animekku no koro : henshūchō "Ma" funtōki. Tōkyō: NTT Shuppan. tr. 83. ISBN 978-4-7571-4216-9. OCLC 301548401.
  117. ^ Okada, Toshio; 岡田斗司夫. (2001). Yoiko. Hiroshi Yamamoto, Masanobu Komaki, 山本弘 ゲームデザイナー., 小牧雅伸. Tōkyō: Ongakusenkasha. tr. 57. ISBN 4-87279-069-3. OCLC 166582815.
  118. ^ Fujitsu, Ryōta; 藤津亮太 (2003). "Anime hyōronka" sengen. Tōkyō: Fusōsha. tr. 277–278. ISBN 4-594-04211-2. OCLC 56918475.
  119. ^ Tsugata, Nobuyuki; 津堅信之 (2007). Anime sakka to shite no Tezuka Osamu : sono kiseki to honshitsu . Tōkyō: NTT Shuppan. tr. 179. ISBN 978-4-7571-4152-0. OCLC 123902425.
  120. ^ Manga, anime de ronbun, repōto o kaku : "suki" o gakumon ni suru hōhō = Writing articles and reports on manga/anime : ways to turn "your passion" into scholarship. Shōji Yamada, 山田奨治 . Kyōto-shi. 2017. tr. 1–10. ISBN 978-4-623-07942-1. OCLC 983775709.Quản lý CS1: khác (liên kết)
  121. ^ The folkloresque : reframing folklore in a popular culture world. Michael Dylan Foster, Jeffrey A. Tolbert. Logan. 2016. tr. 41–62. ISBN 978-1-60732-418-8. OCLC 922698216.Quản lý CS1: khác (liên kết)
  122. ^ Ogihara-Schuck, Eriko (2014). Miyazaki's animism abroad : the reception of Japanese religious themes by American and German audiences. Jefferson, North Carolina. ISBN 978-0-7864-7262-8. OCLC 875404275.
  123. ^ Okuyama, Yoshiko (2015). Japanese mythology in film : a semiotic approach to reading Japanese film and anime. Lanham. ISBN 978-0-7391-9092-0. OCLC 901386065.
  124. ^ Valaskivi, Katja (25 tháng 6 năm 2012). “A brand new future? Cool Japan and the social imaginary of the branded nation” [Một thương hiệu tương lai mới? Cool Japan và xã hội tưởng tượng của thương hiệu quốc gia]. Taylor & Francis. Japan Forum, Volume 25, 2013 - Issue 4 (bằng tiếng Anh). tr. 485–504. doi:10.1080/09555803.2012.756538. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 1 năm 2013.
  125. ^ Nakamura, Mari (14 tháng 3 năm 2017). “Emancipation in postmodernity: political thought in Japanese science fiction animation” [Giải phóng trong hậu hiện đại: Tư tưởng chính trị trong hoạt hình khoa học viễn tưởng Nhật Bản]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  126. ^ Berndt, Jaqueline (8 tháng 8 năm 2018). “Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies” [Anime trong Hàn lâm: Đối tượng đại diện, hình thức truyền thông và Nhật Bản học]. MDPI (bằng tiếng Anh). doi:10.3390/arts7040056. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  127. ^ a b Akbaş, İbrahim (31 tháng 1 năm 2018). “A "Cool Approach to Japanese Foreign Policy: Linking Anime to International Relations” [Một cách tiếp cận "Cool" đối với chính sách ngoại giao Nhật Bản: Liên kết anime với quan hệ quốc tế] (PDF). Trung tâm Nghiên cứu Chiến lược (SAM), Bộ ngoại giao Thổ Nhĩ Kỳ. Volume XXIII (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 1 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  128. ^ a b Suan, Stevie (15 tháng 3 năm 2017). “Anime's Performativity: Diversity through Conventionality in a Global Media-Form” [Ngôn hành của anime: Tính đa dạng thông qua tính quy ước trong một hình thái truyền thông toàn cầu]. Đại học Kyoto Seika (bằng tiếng Anh). SAGE Publishing. doi:10.1177/1746847717691013. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  129. ^ a b c d Hernández Hernández, Álvaro David (10 tháng 8 năm 2018). “The Anime Industry, Networks of Participation, and Environments for the Management of Content in Japan” [Công nghiệp anime, Mạng lưới tham gia và Môi trường quản lý nội dung tại Nhật Bản]. MDPI (bằng tiếng Anh). Phòng Xúc tiến Dự án, Trung tâm Quốc tế về Nghiên cứu Nhật Bản. doi:10.3390/arts7030042. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  130. ^ a b c d e Mihara, Ryotaro (13 tháng 10 năm 2009). “Haruhi In Usa: A Case Study Of A Japanese Anime In The United States” [Haruhi tại Hoa Kỳ: Một nghiên cứu về một anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ]. Đại học Cornell (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  131. ^ a b Takumasa, Senno (21 tháng 10 năm 2013). “東アジアにおけるサブカルチャー、文学の変貌と若者の心 -アニメ・マンガ・ライトノベル、コスプレ、そして村上春樹-” [Thay đổi trong tiểu văn hóa, văn học, tâm lý của giới trẻ tại các thành phố ở Đông Á - Manga, anime, light novel, cosplay và Haruki Murakami]. Đại học Waseda (bằng tiếng Nhật). ISSN 2187-8307. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu.
  132. ^ a b c d Suan, Stevie (17 tháng 7 năm 2018). “Consuming Production: Anime's Layers of Transnationality and Dispersal of Agency as Seen in Shirobako and Sakuga-Fan Practices” [Tiêu thụ sản phẩm: Các phân lớp xuyên quốc gia và sự phân tán nhân sự của Anime như được nhìn thấy trong Shirobako và những kỹ thuật Sakuga]. MDPI (bằng tiếng Anh). Japanese Media Cultures in Japan and Abroad: Transnational Consumption of Manga, Anime, and Video Games. Đại học Doshisha. doi:10.3390/arts7030027. ISSN 2076-0752. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 7 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. [...] it is worth noting how anime’s media-form has increasingly become associated with Japan, shifting from a niche product to a media-form that represents Japan as a nation, globally [...]
  133. ^ Rawlins, Jenna Lynn (15 tháng 8 năm 2014). “Cultural alchemist: the cultural diffusion of anime and manga” [Nhà giả kim văn hóa: Khuếch tán văn hóa của anime và manga]. Đại học bang California, Sacramento (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 15 tháng 8 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  134. ^ METI (2014). “Cool Japan Initiative” [Sáng kiến Cool Japan] (PDF). Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  135. ^ Mihara, Ryōtarō (2013). “試論:クール・ジャパンと通商政策” [Tiểu luận: Cool Japan và chính sách thương mại]. Viện nghiên cứu Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  136. ^ Arai, Hisamitsu (2005). “Intellectual Property Strategy in Japan” [Chiến lược sở hữu trí tuệ tại Nhật Bản]. J-STAGE (bằng tiếng Anh). International Journal of Intellectual Property-Law, Economy and Management [Tạp chí quốc tế về Luật sở hữu trí tuệ, Kinh tế và Quản lý]. doi:10.2321/ijip.1.5. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  137. ^ a b c Kōichi, Iwabuchi (2002). “Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism” [Toàn cầu hóa hiện tại: Văn hóa đại chúng và chủ nghĩa xuyên quốc gia của người Nhật]. Nhà xuất bản Đại học Duke (bằng tiếng Anh). Durham, Bắc Carolina: Đại học Duke. tr. 35. ISBN 978-0-8223-2891-9. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017.
  138. ^ Azuma, Hiroki; Đông Hạo Kỷ (2001). Dōbutsukasuru posuto modan : otaku kara mita Nihon shakai [Thú nhân hóa hậu hiện đại: Xã hội người Nhật được nhìn từ geek] (bằng tiếng Nhật). Tōkyō: Kōdansha. tr. 24. ISBN 4-06-149575-5. OCLC 51790241.
  139. ^ Stimson, Eric (28 tháng 8 năm 2015). “Pearl Diver Mascot Controversy Continues to Rage” [Tranh cãi về linh vật thợ lặn ngọc trai tiếp tục nổ ra]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 28 tháng 8 năm 2015.
  140. ^ Shimizu, Kanako (12 tháng 2 năm 2016). “Imagining Japan: "What is Japan, Anyway?" [Tưởng tượng Nhật Bản: 'Nhật Bản là gì, tùy bạn?']. Đại học tỉnh Aichi (bằng tiếng Anh). The Ise-Shima Summit Character Controversy: Problems with the Cool Japan Policy [Cuộc tranh cãi về nhân vật của Hội nghị thượng đỉnh Ise-Shima: Các vấn đề với chính sách Cool Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  141. ^ a b c Ito, Manabu (25 tháng 9 năm 2016). “Asian partners help anime cast broader spell outside Japan” [Các đối tác châu Á giúp anime mở rộng vai diễn hơn bên ngoài Nhật Bản]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 9 năm 2016. Thị trường anime Nhật Bản đã trưởng thành và đang nhìn thấy nhiều nội dung nhắm vào người lớn. Vì vậy, anime được tạo ra cho thị trường này đang mất dần sức hấp dẫn ở nước ngoài, nơi trẻ em là đối tượng chính.
  142. ^ Yasumoto, Seiko (29 tháng 3 năm 2011). “Impact on Soft Power of Cultural Mobility: Japan to East Asia” [Tác động đến sức mạnh mềm của cơ động văn hóa: Nhật Bản đến Đông Á]. Trường Sân khấu, Điện ảnh và Truyền hình UCLA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 29 tháng 3 năm 2011. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  143. ^ Brenner 2007, tr. 231.
  144. ^ “Tribute to Noburō Ōfuji” [Tôn kính Ōfuji Noburō] (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008 (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008.
  145. ^ a b Jouvanceau, Pierre; Kitson, Clare (người dịch) (2004). “The Silhouette Film”. Heeza (bằng tiếng Anh). Genoa: Le Mani. ISBN 88-8012-299-1. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 9 năm 2012. Truy cập ngày 8 tháng 9 năm 2009.
  146. ^ Sharp, Jasper (ngày 12 tháng 5 năm 2013). “Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation”. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008.
  147. ^ Munroe Hotes, Catherine (ngày 17 tháng 5 năm 2008). “Tomoyasu Murata and Company”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008.
  148. ^ Sharp Jasper (ngày 29 tháng 11 năm 2004). “Interview with Kihachirō Kawamoto”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008.
  149. ^ a b Poitras 2000, tr. 29.
  150. ^ “Mãn nhãn với kĩ thuật làm hoạt hình của Nhật Bản”. Zing. ngày 3 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  151. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 4 tháng 11 năm 2008). “A Look at Key Animation”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012.
  152. ^ “Sự lựa chọn giữa 2D và 3D trong hoạt hình”. Trường Đại học FPT. ngày 17 tháng 12 năm 2004. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 12 năm 2004. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  153. ^ “「モブサイコ100」エンディング映像誕生秘話!佐藤美代の技法「ペイント・オン・グラス」”. animeanime.jp. ngày 30 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  154. ^ “FEATURE: The Story Behind the "Mob Psycho 100" Ending Sequence: Miyo Sato and Paint-On-Glass Animation”. Crunchyroll. ngày 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  155. ^ “Sakuga Animation in Anime”. About.com. ngày 12 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  156. ^ “An Introduction to Sakuga: The Animation of Anime”. Crunchyroll. ngày 2 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  157. ^ “Aniwords – On Sakuga, and Why You Should Care About It”. Crunchyroll. ngày 11 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  158. ^ a b Cirugeda, Kevin (ngày 30 tháng 9 năm 2015). “The Joy of Sakuga” [Niềm vui sakuga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  159. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 16 tháng 9 năm 2008). “Chicks on Anime - Sep 16th 2008”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012.
  160. ^ Cavallaro 2006, tr. 157–171.
  161. ^ “Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?”. AnimeNation. ngày 1 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2012.
  162. ^ Poitras 2000, tr. 58.
  163. ^ “Cinematography: Looping and Animetion Techniques”. Understanding Anime. 1999. Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2007.
  164. ^ “Anime production process - feature film”. PRODUCTION I.G. 2000. ngày 15 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  165. ^ a b Poitras 2000, tr. 59.
  166. ^ Tachihohe (14 tháng 10 năm 2006). “Body Proportion”. Akemi's Anime World (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 16 tháng 8 năm 2007.
  167. ^ Brenner 2007, tr. 6–7.
  168. ^ Poitras 2000, tr. 60.
  169. ^ Carlus (6 tháng 6 năm 2007). “How to color anime eye”. YouTube (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007.
  170. ^ Centi (5 tháng 1 năm 2006). “Basic Anime Eye Tutorial”. Biorust.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007.
  171. ^ Thorn, Matt (16 tháng 12 năm 2003). “Do Manga Characters Look "White"?”. matt-thorn.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2011. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2005.
  172. ^ Poitras 1998.
  173. ^ a b Poitras 2000, tr. 61–62.
  174. ^ Tobin 2004, tr. 88.
  175. ^ Rio. “Manga Tutorials: Emotional Expressions” (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2008.
  176. ^ a b Sharer, Liana. “Emotional Iconography in Animae”. That Anime Project (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2009.
  177. ^ Brenner 2007, tr. 52.
  178. ^ Green, Scott (ngày 15 tháng 11 năm 2016). “Funimation Announces "Your Name." English Dub Cast” [Funimation công bố danh sách nhân sự lồng tiếng Anh của "Your Name."]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 25 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 26 tháng 4 năm 2017.
  179. ^ Saabedra, Humberto (5 tháng 2 năm 2013). “AVGN and Nostalgia Critic Cameo in "The Unlimited: Hyobu Kyosuke". Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 2 năm 2013.
  180. ^ a b Galbraith, Patrick W (2009). “The Otaku Encyclopedia: An Insider's Guide to the Subculture of Cool Japan (1st ed.)”. Tokyo: Kodansha International. tr. 226–227. ISBN 9784770031013.
  181. ^ a b c d Bloem, Willeke (31 tháng 8 năm 2014). “Japanese fanspeak in the Anglophone manga and anime fan culture” [Người hâm mộ dùng tiếng Nhật trong văn hóa người hâm mộ anime và manga nói tiếng Anh]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 31 tháng 8 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  182. ^ “Original Soundtrack (OST)”. Anime News Network. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  183. ^ DS (9 tháng 4 năm 2019). “Vì sao anime luôn cần những đoạn nhạc mở đầu và kết thúc phim?”. Báo điện tử Trí thức trẻ. Bản gốc lưu trữ 27 tháng 4 năm 2019. Truy cập 27 tháng 4 năm 2019.
  184. ^ a b c d e f g Takano, Yuzuru (2 tháng 6 năm 2004). “QUICK DISSOLVE: Spirited away:As merchandisers grow rich, the animation industry is losing jobs to cheaper labor abroad” [Tan rã nhanh: Vùng đất linh hồn: Khi những người bán hàng giàu có nhanh chóng, công nghiệp hoạt hình đang mất việc làm với lao động rẻ hơn ở nước ngoài]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 6 năm 2004. Truy cập ngày 2 tháng 6 năm 2004.
  185. ^ a b c d Brenner 2007, tr. 17.
  186. ^ “知的財産戦略推進事務局(2015) クールジャパン産業の市場や外国人の 労働・就業等の状況” [Tình hình người lao động nước ngoài và thị trường Công nghiệp Cool Japan] (PDF). Văn phòng Nội các (bằng tiếng Nhật). 2015. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 1 năm 2018.
  187. ^ a b c d e Hạ Thị Lan Phi (26 tháng 1 năm 2018). “Đóng góp của công nghiệp anime đối với nền kinh tế Nhật Bản hiện nay”. INAS Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018.
  188. ^ a b c d e f g h i j k l m “Anime Industry Report 2017 Summary(Revision)” [Tóm tắt báo cáo công nghiệp anime 2017 (phiên bản duyệt lại)]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Anh). 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu.
  189. ^ Sevakis, Justin (5 tháng 3 năm 2012). “The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime!”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 3 tháng 1 năm 2014.
  190. ^ a b Kobayashi, Akira (5 tháng 9 năm 2016). “Movie version of Osamu Tezuka's 'Black Jack' coming to China” [Phiên bản phim điện ảnh Black Jack của Tezuka Osamu đang tiến đến Trung Quốc]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 10 tháng 9 năm 2016.
  191. ^ Sim, Walter (11 tháng 2 năm 2017). “Will Japan's creative appeal last?” [Lời thỉnh cầu sáng tạo của Nhật Bản sẽ kéo dài?]. The Straits Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 2 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 2 năm 2017. [...] This point was also raised by Mr Hisatsugu Kasajima, founder of the Japan arm of Czech production house Eallin. The 40-year-old, who started the outfit in 2010, attributes the lack of interest in English to an insular, inward-looking mindset perpetrated by the bursting of an economic bubble in the late 1980s that has led to stagnation. This is the reason why creators tend to cater to a domestic market which thrives on sub-cultures that might not take flight elsewhere, AJA vice-secretary-general Naoki Ishikawa said [...]
  192. ^ a b c Blair, Gavin J (25 tháng 10 năm 2017). “How Netflix Is Disrupting, Empowering Japan's Anime Industry” [Cách Netflix đang phá dỡ, trao quyền cho công nghiệp anime Nhật Bản]. The Hollywood Reporter (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2017.
  193. ^ a b c Hutchins, Robert (5 tháng 9 năm 2018). “Toei Animation and VIZ Media to talk the significance of anime in modern licensing at BLE 2018 next month” [Toei Animation và VIZ Media nói về tầm quan trọng của anime trong cấp phép đương đại tại BLE 2018 vào tháng tới]. Licensing.biz (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2018. "From niche to mass market, Anime content is now taking over all the headlines becoming a stronghold in the licensing industry," added Kazuyoshi Takeuchi, president of VIZ Media Europe
  194. ^ a b “An Inside Look at the Burgeoning Anime Industry” [Một cái nhìn bên trong công nghiệp anime đang đâm chồi]. License Global (bằng tiếng Anh). 13 tháng 12 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2017. [...] according to the International Licensing Industry Merchandisers' Association's (LIMA) 2017 Global Licensing Industry Survey. The smaller, niche segment of the entertainment sector known as anime, the Japanese storytelling and animation style, has been climbing the ranks throughout the years, and is quickly becoming a pop culture sensation worldwide [...]
  195. ^ Gross
    North American gross: $10,055,859
    Japanese gross: $229,607,878 (ngày 31 tháng 3 năm 2002)
    Other territories: $28.940.019
    Japanese gross
    End of 2001: $227 million
    Across 2001 and 2002: $270 million
    As of 2008: $290 million
  196. ^ Antonio Pineda, Rafael (17 tháng 1 năm 2017). “Shinkai's 'your name.' Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide” [Your Name của Shinkai vượt Spirited Away trở thành anime có doanh thu cao nhất toàn cầu]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 17 tháng 1 năm 2017.
  197. ^ Brenner 2007, tr. 11.
  198. ^ a b c Aeschliman, Lesley (12 tháng 11 năm 2018). “Censorship in anime” [Kiểm duyệt trong anime]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018.
  199. ^ a b c d e f g h i Right Stuf. “History of Anime in the U.S.” [Lịch sử anime tại Hoa Kỳ]. Right Stuf Inc. (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2016.
  200. ^ a b c Celaeno, Sailor (2004). “Anime Censorship: Both Sides of the Spectrum” [Kiểm duyệt anime: Hai mặt của hình ảnh]. Cafe Manga!. Cafe Manga, Issue 1 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019.
  201. ^ a b Leonard, Sean (ngày 1 tháng 9 năm 2005). “Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture” [Tiến bộ chống lại luật pháp: Anime và Cộng đồng hâm mộ, cùng với chìa khóa cho toàn cầu hóa văn hóa]. International Journal of Cultural Studies (bằng tiếng Anh). SAGE Publishing. tr. 281–305. doi:10.1177/1367877905055679. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 9 năm 2005. Truy cập ngày 1 tháng 9 năm 2005. 8 (3)
  202. ^ a b c d e f g Gibbs, Christy Rebecca Sally (2012). “Breaking Binaries: Transgressing Sexualities in Japanese Animation” [Phá vỡ tính hai mặt: Tình dục vượt biên trong hoạt hình Nhật Bản]. Đại học Waikato (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  203. ^ a b Sevakis, Justin (31 tháng 1 năm 2012). “ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018.
  204. ^ Sevakis, Justin (10 tháng 3 năm 2012). “The Anime Economy - Part 3: Digital Pennies”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018.
  205. ^ Sevakis, Justin (9 tháng 9 năm 2016). “Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018.
  206. ^ a b Brenner 2007, tr. 206.
  207. ^ Brenner 2007, tr. 207.
  208. ^ Wurm, Alicia (18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing” (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2015.
  209. ^ a b Ho, Soleil (9 tháng 1 năm 2019). “The future of anime fansubs in a simulcast world” [Tương lai của fansub anime trong một thế giới phát hình trực tuyến bản quyền]. Polygon (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019.
  210. ^ Antonio Pineda, Rafael (15 tháng 2 năm 2018). “Crunchyroll's Royalty Payments to Anime Industry Have Surpassed US$100 Million”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 2 năm 2018.
  211. ^ a b c “Scanning the Media”. JMR生活総合研究所 (bằng tiếng Anh). 15 tháng 2 năm 2005. J-Marketing. Truy cập ngày 10 tháng 3 năm 2005.
  212. ^ Kearns, John (2008). “Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates”. A & C Black (bằng tiếng Anh). tr. 159. ISBN 9781441140579.
  213. ^ “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion” [Thị trường anime năm 2009 tại Hoa Kỳ chạm mốc 2,741 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). ngày 15 tháng 4 năm 2011. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016.
  214. ^ Loo, Egan (1 tháng 4 năm 2009). “N. America's 2007 Anime Market Pegged at US$2.8 Billion (Update 3)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018.
  215. ^ a b c d e “アニメバブル崩壊 DVD不振、新番組も減” [Bong bóng anime sụp đổ với DVD suy giảm, các chương trình sản xuất mới giảm sút]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Nhật). ngày 4 tháng 5 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  216. ^ a b c d e f g Loo, Egan (ngày 5 tháng 5 năm 2009). “Industry Group Head Says Anime is a Bubble that Burst (Update 2)” [Chủ tịch Hiệp hội nói rằng Anime là một bong bóng kinh tế từng bị vỡ trước đó (cập nhật 2)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  217. ^ Loo, Egan (15 tháng 4 năm 2011). “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2011.
  218. ^ a b “World-wide Anime Market Worth $100 Billion” [Thị trường anime toàn cầu có giá trị 100 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). ngày 19 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016.
  219. ^ “Anime a $21bn market – in China”. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). 2 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2017.
  220. ^ Chen, Lulu Yilun (18 tháng 3 năm 2016). “Tencent taps ninja Naruto to chase China's $31 billion anime market”. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2016.
  221. ^ a b c d Hạ Thị Lan Phi (ngày 24 tháng 9 năm 2015). “Sự liên kết của công nghiệp Manga với các ngành công nghiệp khác”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017.
  222. ^ Loo, Egan (2 tháng 8 năm 2008). “Industry Group: Total Anime Sales Dipped 7.4% in 2007 (Updated)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2008.
  223. ^ a b c Ressler, Karen (1 tháng 1 năm 2015). “Report: Japan's Animation Industry Reached Record High in 2013”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2015.
  224. ^ a b c “株式会社メディア開発総研(2016)アニメーション市場規模の推移1970-2015年” [Biến động của quy mô thị trường Anime] (PDF). Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2017.
  225. ^ a b Takashi, Uchiyama (25 tháng 7 năm 2015). “Japanese Television's Contribution to Tourism” [Đóng góp của truyền hình Nhật Bản với du lịch]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2015.
  226. ^ “アニメ制作企業の経営実態調査(2018年)”. Teikoku Databank (bằng tiếng Nhật). 10 tháng 8 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  227. ^ Ressler, Karen (17 tháng 8 năm 2018). “Report: Anime Production Industry Reaches Record High Income With 200 Billion Yen”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 8 năm 2018.
  228. ^ “アニメ産業レポート2018” [Báo cáo công nghiệp anime 2018]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) (bằng tiếng Nhật). 10 tháng 12 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  229. ^ a b c “Report: Anime Industry Up 12% in 2015” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 12% trong năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  230. ^ a b “Anime Industry Report 2016 Summary” [Tóm tắt bản báo cáo công nghiệp anime năm 2016]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) (bằng tiếng Anh). ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  231. ^ a b “Report: Anime Industry Up 10% in 2014” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 10% trong năm 2014]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). ngày 25 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016.
  232. ^ “Anime Industry Takes in Record 2.0 Trillion Yen in 2016”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 25 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2017.
  233. ^ a b c d e f Ressler, Karen; Hodgkins, Crystalyn (1 tháng 5 năm 2018). “Anime Industry Report Shows Continued Growth in Overseas Market” [Báo cáo công nghiệp anime cho thấy mức tăng trưởng liên tục ở thị trường nước ngoài]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2018.
  234. ^ a b c d Loo, Egan (16 tháng 10 năm 2007). “Japanese Animators, Directors Establish First Union (Updated)” [Họa sĩ diễn hoạt, đạo diễn thành lập công đoàn đầu tiên (cập nhật)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 16 tháng 10 năm 2007.
  235. ^ a b JVA (20 tháng 3 năm 2017). “Video software statistical survey reports 2001-2017(Sales Volume by Genre)” [Báo cáo nghiên cứu thống kê phần mềm video 2001-2017 (doanh thu đĩa phim theo thể loại)] (PDF). Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA) (bằng tiếng Anh). Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 20 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  236. ^ a b Neill, Morgan (30 tháng 7 năm 2009). “Recession reality bites Japan's anime industry” [Suy thoái kinh tế hiện tại bám vào công nghiệp anime Nhật Bản]. CNN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 7 năm 2009.
  237. ^ a b c Sudo, Tadashi (13 tháng 11 năm 2018). “発売中止の作品まで…… アニメの"円盤"は消滅するのか?” [Một số tựa phim đã phải dừng phát hành... Liệu băng đĩa anime đang chết?]. ITmedia (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 11 năm 2018.
  238. ^ a b c Morrissy, Kim (17 tháng 11 năm 2018). “ITmedia Journalist Explains Why Anime Discs Are Not Selling” [Nhà báo ITmedia giải thích vì sao băng đĩa anime đang không bán được]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2018.
  239. ^ a b Morrissy, Kim (9 tháng 4 năm 2019). “Anime Producer Discusses Changing Benchmarks for Home Video Sales” [Nhà sản xuất anime thảo luận về việc thay đổi quy chuẩn doanh thu anime băng đĩa tại gia]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 4 năm 2019.
  240. ^ a b c d “The sad and inconvenient truth about the anime industry” [Sự thật buồn và bất tiện về công nghiệp anime]. Special Broadcasting Service (bằng tiếng Anh). 18 tháng 4 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 18 tháng 4 năm 2017.
  241. ^ a b Sherman, Jennifer (20 tháng 6 năm 2017). “Anime Industry Member Discusses Production Committee System” [Thành viên công nghiệp anime thảo luận hệ thống ủy ban sản xuất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2017.
  242. ^ a b c d e “「月給2万円」…日本のアニメ業界、"製作委員会方式"も影響をおよぼす重い課題とは?” ['Tiền lương hàng tháng 20.000 yên'... Vấn đề nặng nề ảnh hưởng đến công nghiệp hoạt hình Nhật Bản, 'hệ thống ủy ban sản xuất'?]. Business Journal (bằng tiếng Nhật). 15 tháng 7 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 7 năm 2019.
  243. ^ a b c d e f g h Grainger, Jennifer (9 tháng 8 năm 2018). “Interview with Yaoyorozu Producer Fukuhara: The Vision for the Future of the Anime Business” [Phỏng vấn với nhà sản xuất Fukuhara Yoshitada của xưởng phim Yaoyorozu: Tầm nhìn đối với tương lai kinh doanh anime]. Manga Tokyo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 8 năm 2018.
  244. ^ Tanaka, Ema (2009). “Industrial Structure of "Japan Cool": Co-existence of media-mix and diversity of contents by production commission systems in Japan” [Cơ cấu công nghiệp của 'Cool Japan': Đồng tồn tại của truyền thông hỗn hợp và đa dạng nội dung thông qua hệ thống ủy thác sản xuất tại Nhật Bản]. J-STAGE (bằng tiếng Anh). Social and Economic Systems Studies: The Journal of the Japan Association for Social and Economic Systems Studies [Nghiên cứu các hệ thống kinh tế và xã hội: Tập san về Hiệp hội nghiên cứu hệ thống kinh tế và xã hội Nhật Bản]. doi:10.20795/jasess.30.0_45. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  245. ^ a b c d Sherman, Jennifer (17 tháng 3 năm 2018). “Yaoyorozu Studio's Producer Proposes Partnership System to Replace Anime Production Committees” [Nhà sản xuất của xưởng phim Yaoyorozu đề xuất hệ thống đối tác để thay thế hệ thống ủy ban sản xuất anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2018.
  246. ^ a b c d e f g Garrett, James (2018). “Exploitation and Social Reproduction in the Japanese Animation Industry” [Khai thác và mô phỏng xã hội trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Đại học bang California (bằng tiếng Anh). Capstone Projects and Master's Theses. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  247. ^ Morrissy, Kim (8 tháng 1 năm 2019). “CG Creator Asks Twitter For Ideas to Solve Anime Industry Problems” [Nhà thiết kế CG hỏi trên Twitter về các ý tưởng tháo gỡ những vấn đề của ngành công nghiệp anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 8 tháng 1 năm 2019.
  248. ^ a b c d e f g Yasuo, Yamaguchi (19 tháng 12 năm 2013). “Future Unclear for Japanese Animation after Miyazaki Hayao's Retirement” [Tương lai không rõ ràng cho hoạt hình Nhật Bản sau khi Miyazaki Hayao nghỉ hưu]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 19 tháng 12 năm 2013.
  249. ^ Okeda, Daisuke; Koike, Aki (2010). “Working conditions of animators: The real face of the Japanese animation industry” [Điều kiện làm việc của họa sĩ diễn hoạt: Khuôn mặt thật của công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. ResearchGate (bằng tiếng Anh). Creative Industries Journal. doi:10.1386/cij.3.3.261_1. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2015.
  250. ^ a b Kenta, Yamamoto (19 tháng 8 năm 2010). “The Agglomeration Struture of the Animation Industry in East Asia: A Case Study of Tokyo, Seoul, and the Shanghai Region” [Kiến trúc kết tụ của ngành công nghiệp hoạt hình tại Đông Á: Một nghiên cứu tại khu vực Tokyo, Seoul và Thượng Hải]. Đại học Tohoku (bằng tiếng Anh). The science reports of the Tohoku University. 7th series, Geography. ISSN 0375-7854. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu.
  251. ^ Morisawa, Tomohiro (19 tháng 8 năm 2014). “Managing the unmanageable: Emotional labour and creative hierarchy in the Japanese animation industry” [Quản lý thứ khó tự chủ: Lao động xúc cảm và phân cấp sáng tạo trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. SAGE Publishing (bằng tiếng Anh). Ethnography. doi:10.1177/1466138114547624. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014.
  252. ^ a b c “2兆円↑アニメ産業 加速する"ブラック労働" [2 nghìn tỷ thúc đẩy nhanh ngành công nghiệp anime 'lao động đen']. NHK (bằng tiếng Nhật). 7 tháng 6 năm 2017. Close-Up Gendai. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2017.
  253. ^ a b c Sherman, Jennifer (8 tháng 6 năm 2017). “NHK Program Discusses Anime Industry's Financial, Working-Condition Problems” [Chương trình NHK thảo luận tài chính công nghiệp anime, vấn đề điều kiện việc làm]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 8 tháng 6 năm 2017.
  254. ^ a b Sevakis, Justin (ngày 21 tháng 7 năm 2016). “Why Does Anime Go Unlicensed?” [Tại sao một số anime không được cấp phép bản quyền?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016.
  255. ^ Morrissy, Kim (10 tháng 6 năm 2019). “Director Goro Taniguchi on TV Anime Trends: 'I Wouldn't Be Allowed to Make Something Like Code Geass Nowadays' [Đạo diễn Taniguchi Goro bàn luận về các xu hướng anime truyền hình: 'Tôi sẽ không được phép làm một số thứ giống như Code Geass ngày nay']. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 6 năm 2019.
  256. ^ a b Kwan, Justin (1 tháng 12 năm 2016). “New Players in the Asian Animation Industry: Growth in China and South Korea” [Những người chơi mới trong công nghiệp hoạt hình châu Á: Sự tăng trưởng tại Trung Quốc và Hàn Quốc]. Quỹ châu Á Thái Bình Dương của Canada (APF Canada) (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 1 tháng 12 năm 2016.
  257. ^ a b c Choo, Kukhee (2015). “Hyperbolic Nationalism: South Korea's Shadow Animation Industry” [Chủ nghĩa dân tộc cường điệu: Công nghiệp hoạt hình đổ bóng của Hàn Quốc]. Đại học Minnesota (bằng tiếng Anh). Part III. Boundaries. Mechademia 9: Origins. ISBN 978-0-8166-9535-5. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018.
  258. ^ a b Joon Yang, Kim (2015). “South Korea and the Sub-Empire of Anime: Kinesthetics of Subcontracted Animation Production” [Hàn Quốc và Tiểu-đế chế Anime: Những vận động của sản xuất hoạt hình được nhận thầu lại]. Đại học Minnesota (bằng tiếng Anh). Part II. Bodies in Motion. tr. 90–103. ISBN 978-0-8166-9535-5. Lưu trữ bản gốc ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018.
  259. ^ a b c d e f Shiraishi, Masaya (2012). “Japanese cultural influence in the Philippines through anime's popularity and pervasiveness” [Ảnh hưởng văn hóa Nhật Bản tại Philippines thông qua sự thâm nhập và phổ biến của anime]. Đại học Waseda (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu.
  260. ^ a b c d e f g Santiago Iglesias, José Andrés (15 tháng 9 năm 2018). “The Anime Connection. Early Euro-Japanese Co-Productions and the Animesque: Form, Rhythm, Design” [Kết nối anime. Thuở đầu hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản và Hoạt hình mô phỏng phong cách anime: Hình thức, Nhịp điệu, Thiết kế]. MDPI (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  261. ^ a b c d e f g “【シンポジウム】第4回国際学術会議「<マンガ・ワールズ>――サブカルチャー、日本、ジャパノロジー」” [【Hội thảo chuyên đề】 Hội nghị Khoa học quốc tế lần thứ 4, "Manga / Worlds" - Tiểu văn hóa, Nhật Bản, khám phá Nhật Bản]. IMRC - Trung tâm Nghiên cứu Manga Quốc tế. 4th International Scholarly Conference "Manga Worlds: Subculture, Japan, Japanology (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 6 năm 2012. Đại học Kyoto Seika. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 6 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 6 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  262. ^ Masuda, Hiromichi (2016). “デジタルが変えるアニメビジネス” [Thương mại anime, sự thay đổi bởi số hóa]. Kinokuniya Shoten (bằng tiếng Nhật). Tokyo: NTT Publishing. ISBN 9784757123564. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018.
  263. ^ a b “Thế giới triết lý anime Nhật Bản”. Sài Gòn Giải Phóng. ngày 11 tháng 7 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. ...nhiều hãng anime đã thuê người nước ngoài (Hàn Quốc, Trung Quốc, Philippines). 1.000 họa sĩ tại studio Dongwoo Animation (lớn nhất Hàn Quốc) đã thực hiện hầu hết công đoạn cho phiên bản màn ảnh rộng cũng như phiên bản truyền hình của phim Yu-Gi-Oh!, theo hợp đồng với hãng Nhật Konami Corp...Studio Ghibli (thành lập năm 1985) đã hợp tác với Walt Disney, trong khi Production I.G. bắt tay với DreamWorks...
  264. ^ a b “Netflixとの包括的業務提携の内容とメリットとは? I.G石川社長×ボンズ南代表インタビュー” [Nội dung và lợi ích trong hợp tác kinh doanh toàn diện với Netflix là gì? Phỏng vấn chủ tịch Production I.G Ishikawa Mitsuhisa và đại diện của Bones Minami Masahiko]. Anime!Anime!Biz (bằng tiếng Nhật). 4 tháng 4 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018.
  265. ^ Sudo, Tadashi (2017). “誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命” [Ai sẽ làm anime trong tương lai? Cuộc cách mạng tĩnh lặng được tạo ra từ Thủ đô Trung Quốc và Phân phối internet]. Kinokuniya Shoten (bằng tiếng Nhật). Tokyo: Seikaisha. ISBN 9784061386112. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018.
  266. ^ a b c Loveridge, Lynzee (14 tháng 5 năm 2015). “Foreign Animators in Japan Weigh in on Industry Conditions Part 2: Scott MacDonald” [Họa sĩ diễn hoạt nước ngoài tại Nhật Bản cân nhắc về điều kiện làm việc trong ngành công nghiệp phần 2: Scott MacDonald]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 5 năm 2015. [...] Unfortunately, we just have our Sundays off [...] There was a few times, up until a few years ago, that in order to meet deadlines, some of us would work overnight. Some people even had blankets under their desks in case they needed to. I also had mine. But due to movements within the industry, mainly due to a famous company being taken to court over its treatment of staff, our situation has improved in many ways. [...] Plus, our company tends to outsource work to other studios both nationally and internationally to take the stress off the staff inside the company. [...]
  267. ^ a b Nagano, Yuriko (19 tháng 8 năm 2010). “Lines are being redrawn for Japan's anime industry” [Các phương án được vẽ lại cho công nghiệp anime]. Los Angeles Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2010.
  268. ^ Đức Triết (ngày 5 tháng 6 năm 2016). “Làm hoạt hình thuê để nuôi ước mơ”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016.
  269. ^ a b Schilling, Mark (14 tháng 9 năm 2014). “Seismic shifts ahead in Japan's anime industry” [Địa chấn chuyển dịch trong công nghiệp anime của Nhật Bản]. South China Morning Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2014.
  270. ^ Sevakis, Justin (ngày 26 tháng 5 năm 2016). “Do Foreigners Work In Anime?” [Những người nước ngoài có làm việc trong các dự án anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Answerman. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016.
  271. ^ a b Frye, Patrick (4 tháng 5 năm 2018). “New Anime 2018 Sales Grow, But Industry Must Invest In The People At Studios, Says Twin Engine President” [Doanh thu anime mới 2018 tăng, nhưng ngành công nghiệp phải đầu tư vào con người tại các xưởng phim, theo lời chủ tịch của Twin Engine]. Inquisitr (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 5 năm 2018.
  272. ^ “アニメ:パッケージビジネスは「ぶっ壊れている」 配信が主軸に? ツインエンジン山本幸治社長に聞く” [Anime: Kinh doanh đóng gói bị "hỏng", phân phối là trục chính? Hỏi chủ tịch Twin Engine Koji Yamamoto]. Mantan Web (bằng tiếng Nhật). 3 tháng 5 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 5 năm 2018.
  273. ^ Schley, Matt (ngày 19 tháng 3 năm 2015). “Japanese Crowdfunding Grows Up” [Gọi vốn cộng đồng tại Nhật Bản phát triển]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017.
  274. ^ Loriguillo López, Antonio (11 tháng 9 năm 2017). “Crowdfunding Japanese Commercial Animation: Collective Financing Experiences in Anime” [Gọi vốn cộng đồng hoạt hình thương mại Nhật Bản: Kinh nghiệm tài chính tập thể trong anime]. Đại học Jaume I (bằng tiếng Anh). Tây Ban Nha. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  275. ^ Nozomi, MASUDA; Sonoko, AZUMA; Noriko, INOMATA; Naho, TANIMOTO; Chie, YAMANAKA (18 tháng 3 năm 2014). “日本におけるテレビアニメ放映データの分析-リトの作成とその概要-” [Một phân tích về dữ liệu phát sóng hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình: Tạo lập danh sách và cái nhìn tổng thể]. Đại học Kansai (bằng tiếng Nhật). Đại học Nữ sinh Konan. ISSN 1347-121X. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  276. ^ Sevakis, Justin (ngày 27 tháng 10 năm 2016). “Why Can't Anime Use Trademarked Names?”. Anime News Network. Truy cập ngày 1 tháng 12 năm 2016.
  277. ^ Nga Linh (12 tháng 1 năm 2011). “Một xã hội "nóng" qua hoạt hình”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. "Nhiều tổ chức như đài truyền hình, hãng phim hoạt hình, công ty quảng cáo, công ty phát hành phim, nhà xuất bản hay công ty âm nhạc... sẵn sàng bắt tay cùng làm phim hoạt hình. Ở trường hợp Colorful còn cho thấy hoạt hình Nhật Bản đang tồn tại xu hướng lấy một nguyên tác nhiều người biết, nhiều người ưa thích để chuyển thể thành phim hoạt hình, mặc nhiên bộ phim sẽ có một lượng khán giả hâm mộ cố định từ nguyên tác văn học".
  278. ^ a b Ito, Mizuko (17 tháng 4 năm 2006). “The Gender Dynamics of the Japanese Media Mix” [Động lực học giới tính trong truyền thông hỗn hợp Nhật Bản] (PDF). Mimi Ito (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 17 tháng 4 năm 2006. Truy cập ngày 17 tháng 4 năm 2006. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  279. ^ a b c d e f g h Onouchi, Megumi; Ekuni-Valler, Mayumi (2007). “Creative Japan” [Nhật Bản sáng tạo] (PDF). Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Anh). Đại sứ quán Nhật Bản tại Anh. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF). In the animation market, creations such as Space Battleship Yamato and Mobile Suit Gundam appeared in the 1970s and evolved into a variety of forms, from TV animation to film, music and character-based products.
  280. ^ “不再低幼 国漫进入"青春期" [Không còn bé nhỏ, đất nước đang 'dậy thì']. Tân Hoa Xã (bằng tiếng Trung). 3 tháng 2 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2019.
  281. ^ Masuda, Hiromichi; 増田弘道. (2007). Anime bijinesu ga wakaru . Tōkyō: NTT Shuppan. tr. 22. ISBN 978-4-7571-2200-0. OCLC 166747292.
  282. ^ a b Osamu, Yamasaki (19 tháng 6 năm 2009). “本当に?アニメ関係者は貧乏なのか?” [Sự thật? Người làm hoạt họa nghèo?]. Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 6 năm 2009. Truy cập ngày 19 tháng 6 năm 2009.
  283. ^ a b c d Olsen, Stian; Johnsen, Frank (23 tháng 5 năm 2012). “American animation VS. Japanese Animation” [Hoạt hình Nhật và hoạt hình Mỹ]. Bibsys (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 23 tháng 5 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  284. ^ Stimson, Eric (ngày 14 tháng 8 năm 2015). “Anime Insiders Share How Much Producing a Season Costs” [Những người làm anime chia sẻ bao nhiêu chi phí sản xuất một mùa]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016.
  285. ^ a b c d e Yuri, Fujino (4 tháng 1 năm 2017). “年収100万円未満…アニメ制作現場、超絶ブラックで崩壊の危機か…離職率9割、人材使い捨て常態化” [Thu nhập bình quân năm dưới 1 triệu yên... vị trí sản xuất hoạt hình, sự khủng hoảng sụp đổ với sắc đen bao phủ?... 90% tỷ lệ rời bỏ, nguồn nhân lực dùng một lần]. Business Journal (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2017.
  286. ^ a b Sherman, Jennifer (15 tháng 6 năm 2017). “Gundam Director Shinji Takamatsu Responds to NHK's Anime Industry Special” [Đạo diễn phim Gundam là Takamatsu Shinji phản hồi về tập đặc biệt công nghiệp anime của NHK]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 15 tháng 6 năm 2017.
  287. ^ Dickson, Jeremy (14 tháng 3 năm 2019). “Japan's animation industry takes on the world” [Ngành công nghiệp hoạt hình của Nhật Bản chiếm lĩnh thế giới]. Kidscreen. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2019.
  288. ^ a b Macdonald, Christopher (2 tháng 11 năm 2005). “Animator's Salaries” [Lương của họa sĩ diễn hoạt]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2005.
  289. ^ a b Macdonald, Christopher (31 tháng 10 năm 2005). “労働時間多く・年収少なく、アニメーターの実態調査” [Nhiều giờ làm việc hơn, thu nhập ít hơn, khảo sát về họa sĩ diễn hoạt]. Yomiuri Shimbun (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 11 năm 2005. Truy cập ngày 31 tháng 10 năm 2005.
  290. ^ a b “7.≪貧しさの現状≫” [7. Tình trạng nghèo hiện tại]. Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 6 tháng 7 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 7 năm 2007. Truy cập ngày 6 tháng 7 năm 2007.
  291. ^ “個人情報漏洩事故に関するお詫び” [Xin lỗi về tai nạn rò rỉ thông tin cá nhân]. Anime International Company (bằng tiếng Nhật). 8 tháng 10 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 8 tháng 10 năm 2007.
  292. ^ a b c Blair, Gavin (13 tháng 3 năm 2017). “Filmart: Can Japan Make Anime Great Again?” [Thị trường điện ảnh: Nhật Bản có thể làm anime vĩ đại trở lại?]. The Hollywood Reporter (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017.
  293. ^ a b “平成30年度 メディア芸術連携促進事業 研究プロジェクト 活動報告シンポジウム” [Dự án nghiên cứu quảng bá nghệ thuật truyền thông 2018: Hội nghị chuyên đề báo cáo hoạt động] (PDF). Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 27 tháng 2 năm 2019. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  294. ^ a b Ashcraft, Brian (26 tháng 2 năm 2019). “Working Conditions In The Anime Industry” [Điều kiện làm việc trong công nghiệp anime]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 26 tháng 2 năm 2019.
  295. ^ a b Loo, Egan (25 tháng 5 năm 2009). “Labor Group: Animators in Their 20s Earn US$11,600 a Year (Updated)” [Nhóm lao động: Họa sĩ diễn hoạt trong khoảng 20 tuổi thu nhập 11.600 US$ một năm (cập nhật)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2009.
  296. ^ Loo, Egan (6 tháng 6 năm 2008). “Japan's Animator Labor Group Legally Incorporates” [Nhóm lao động họa sĩ diễn hoạt của Nhật Bản sáp nhập hợp pháp]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 6 năm 2008. Truy cập ngày 6 tháng 6 năm 2008.
  297. ^ Loo, Egan (11 tháng 9 năm 2009). “Directors Dispute Reports of 'Poor' Animator Salaries” [Đạo diễn tranh luận về báo cáo lương họa sĩ diễn hoạt 'nghèo']. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 9 năm 2009. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2009.
  298. ^ “アニメーション制作者実態調査報告書2015” [Báo cáo khảo sát tình hình thực tế của họa sĩ diễn hoạt 2015]. Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 29 tháng 4 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  299. ^ a b Sherman, Jennifer (ngày 15 tháng 5 năm 2015). “Study: Animators Earned US$28,000 on Average in Japan in 2013” [Nghiên cứu: Họa sĩ diễn hoạt kiếm được trung bình 28.000 US$ trong năm 2013]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016.
  300. ^ Morrissy, Kim (27 tháng 2 năm 2019). “Japan Animation Creators Association Survey Reveals Young People in Industry Earn 1 Million Yen Less Than National Average” [Khảo sát của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản tiết lộ người trẻ trong công nghiệp anime thu nhập ít hơn 1 triệu yên so với thu nhập trung bình quốc gia]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2019.
  301. ^ a b c Schley, Matt (8 tháng 5 năm 2019). “Younger animators still struggling amid anime boom” [Các họa sĩ diễn hoạt trẻ vẫn đang vật lộn trong khi anime bùng nổ]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2019.
  302. ^ Stimson, Eric (5 tháng 1 năm 2017). “Director Osamu Yamasaki Discusses Anime Industry's Working Conditions” [Đạo diễn Yamasaki Osamu thảo luận về điều kiện làm việc trong công nghiệp anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017.
  303. ^ a b c Margolis, Eric (2 tháng 7 năm 2019). “The dark side of Japan's anime industry” [Mặt tối của công nghiệp anime Nhật Bản]. Vox Media (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 7 năm 2019. [...] "Basically, Tezuka and his company were going to take a loss for the actual show," said Michael Crandol, an assistant professor of Japanese studies at Leiden University. "They planned to make up for the loss with Astro Boy toys and figures and merchandise, branded candy. … But because that particular scenario worked for Tezuka and the broadcasters, it became the status quo". Tezuka’s company made up the deficit and the show was a success, but he unknowingly set a dangerous precedent: making it impossible for those who followed in his footsteps to earn a living wage. [...]
  304. ^ GARDNER, JACK (29 tháng 1 năm 2019). “Berserk 2016 Anime Director Says The Industry Lacks Animation Directors” [Đạo diễn anime Berserk 2016 nói rằng ngành công nghiệp thiếu hụt đạo diễn diễn hoạt]. Screen Rant (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 29 tháng 1 năm 2019.
  305. ^ a b Morrissy, Kim (30 tháng 1 năm 2019). “Berserk 2016 Anime Director Says Industry Has Shortage of Animation Directors” [Đạo diễn anime Berserk 2016 cho biết ngành công nghiệp thiếu đạo diễn diễn hoạt]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 30 tháng 1 năm 2019.
  306. ^ a b Nishijima, Chris (ngày 25 tháng 2 năm 2015). “Animation Veteran Claims That Industry Newcomers Only Make 120 Yen An Hour” [Hoạt hình kỳ cựu tuyên bố những người mới vào ngành chỉ kiếm được 120 yên một giờ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  307. ^ Schley, Matt (2 tháng 10 năm 2017). “Kyoto anime studio's dedication to nurturing talent leads to big-screen magic” [Sự cống hiến của xưởng phim anime Kyoto để nuôi dưỡng tài năng dẫn đến ma thuật màn ảnh lớn]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 10 năm 2017.
  308. ^ a b Schley, Matt (ngày 2 tháng 1 năm 2017). “Tokyo's Underpaid Animators Find a Home Thanks to Crowdfunding” [Các họa sĩ diễn hoạt được trả lương thấp tại Tokyo tìm được nhà nhờ huy động vốn từ cộng đồng]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017.
  309. ^ Ashcraft, Brian (9 tháng 3 năm 2015). “Being an Animator in Japan Is Brutal” [Trở thành một họa sĩ diễn hoạt tại Nhật Bản là tàn bạo]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2015.
  310. ^ Morrissy, Kim (23 tháng 2 năm 2019). “3rd Trigger Patreon-Funded Stream Shows Live Drawing of Kill la Kill's Satsuki” [Trình chiếu trực tuyến thứ ba của Trigger được tài trợ Patreon cho thấy thấy bản vẽ trực tiếp về nhân vật Satsuki của Kill la Kill]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 2 năm 2019.
  311. ^ a b c Morrissy, Kim (6 tháng 3 năm 2019). “Veteran Animator Toshiyuki Inoue Gives Young Animators Advice to Negotiate Better Wages” [Họa sĩ diễn hoạt kỳ cựu Inoue Toshiyuki đưa ra lời khuyên cho các họa sĩ diễn hoạt trẻ để đàm phán mức lương tốt hơn]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 6 tháng 3 năm 2019.
  312. ^ Vu Tuan Anh (ngày 4 tháng 1 năm 2014). “Tản Mạn: Cuộc Sống Của Những Người Trong Ngành Công nghiệp Anime”. FuFuFu Shop. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  313. ^ Meth, Dan (6 tháng 3 năm 2015). “One Of The Only Non-Japanese Anime Artist Shares His Experience” [Một trong số những họa sĩ anime không phải là người Nhật chia sẻ trải nghiệm]. BuzzFeed (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 6 tháng 3 năm 2015.
  314. ^ a b c Loveridge, Lynzee (9 tháng 4 năm 2019). “Kemurikusa Director Tatsuki Reveals Production Has Kept Him from Home for Nearly a Year” [Đạo diễn Tatsuki của phim Kemurikusa tiết lộ việc sản xuất đã khiến anh rời nhà gần một năm]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 4 năm 2019.
  315. ^ a b c Ashcraft, Brian (23 tháng 6 năm 2017). “An Insider's Look At Working In The Anime Business” [Góc nhìn của một người trong cuộc về điều kiện làm việc trong thương mại anime]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2017.
  316. ^ a b Loveridge, Lynzee (5 tháng 5 năm 2015). “Foreign Animators in Japan Weigh in on Industry Conditions Part 1: Cedric Herole” [Họa sĩ diễn hoạt nước ngoài tại Nhật Bản cân nhắc về điều kiện làm việc trong ngành công nghiệp phần 1: Cedric Herole]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 5 tháng 5 năm 2015. [...] I worked seven days a week, 12-14 hours a day, with some extra all-nighters once or twice every week. For four months. I even got calls on Sunday nights at 1 o'clock to be asked to help on some cuts. The tightest schedule was toward the end of the production. As I finished my genga on Monday, the episode was aired the day after at midnight [...]
  317. ^ a b Takagi, Takeshi (ngày 23 tháng 5 năm 2016). “アニメ業界だけじゃない。才能の宝庫を潰す「日本式システム」の弊害” [Đó không chỉ là công nghiệp anime. Tác hại của "hệ thống kiểu Nhật Bản" nghiền nát một kho báu phát sinh tài năng]. Mag2 News (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016.
  318. ^ a b c Schley, Matt (26 tháng 5 năm 2016). “Bad Practices Destroying Anime Industry, Says Insider” [Thực tiễn xấu phá hủy công nghiệp anime, theo lời người trong cuộc]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 5 năm 2016.
  319. ^ Sherman, Jennifer (23 tháng 5 năm 2017). “20-Year Veteran Anime Technical Director Reports 100,000-Yen Monthly Salary” [Đạo diễn kỹ thuật anime kỳ cựu 20 năm nói về mức lương 100.000 yên mỗi tháng]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 5 năm 2017. He said that he wants to concentrate on one anime at a time, but he has to work on two television anime to have enough income.
  320. ^ a b Morrissy, Kim (23 tháng 4 năm 2019). “Madhouse Production Assistant Says He Worked 393 Hours in One Month” [Trợ lý sản xuất Madhouse nói rằng anh đã làm việc 393 giờ một tháng]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 4 năm 2019.
  321. ^ a b “アニメ制作会社「マッドハウス」社員は月393時間働き、帰宅途中に倒れた” [Nhân viên công ty sản xuất anime 'Madhouse' làm 393 giờ một tháng và gục ngã trên đường về nhà]. Bungei Shunju Online (bằng tiếng Nhật). 22 tháng 4 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 22 tháng 4 năm 2019.
  322. ^ a b “Anime Problems: An interview with Terumi Nishii, Part 1” [Vấn đề anime: Phỏng vấn Terumi Nishii, phần I]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). 11 tháng 10 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 10 năm 2019. Truy cập ngày 11 tháng 10 năm 2019.
  323. ^ Loo, Egan (4 tháng 5 năm 2010). “Japan to Spend 214.5 Million Yen to Train Animators” [Nhật Bản hỗ trợ 214,5 triệu JP¥ cho Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 5 năm 2010. Truy cập ngày 4 tháng 5 năm 2010.
  324. ^ Katsunori, Takahashi (13 tháng 12 năm 2016). “若年層アニメーターの生活実態調査を公表 家族から経済的援助を受けている者が半数以上” [Xuất bản khảo sát điều kiện sống của họa sĩ diễn hoạt trẻ, hơn một nửa số người nhận hỗ trợ kinh tế từ gia đình]. Anime! Anime! (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2016.
  325. ^ a b Loveridge, Lynzee (20 tháng 12 năm 2017). “Family Assistance is the Lifeblood for Half of Young Animators in Japan” [Sự hỗ trợ từ gia đình là nguồn sống cho một nửa các họa sĩ diễn hoạt trẻ ở Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 12 năm 2017.
  326. ^ Sherman, Jennifer (23 tháng 8 năm 2017). “Crowdfunding Campaign for Animator Support Raises 891% of Goal in 1 Week” [Chiến dịch gọi vốn cộng đồng nhằm hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt tăng 891% so với mục tiêu trong một tuần]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2017.
  327. ^ Morrissy, Kim (1 tháng 3 năm 2019). “Animator Prep School Opens in April, Hopes to Help Industry Retention” [Trường dự bị họa sĩ diễn hoạt mở vào tháng 4, hy vọng giúp duy trì công nghiệp anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2019.
  328. ^ Nakase, Koutaro (27 tháng 2 năm 2019). “「アニメーター予備校」4月より始動 卒業後の内定確約などで業界定着率の向上目指す” ['Trường dự bị họa sĩ diễn hoạt' mở vào tháng 4 nhằm cải thiện tỷ lệ duy trì ngành bằng cách hứa hẹn các cam kết sau khi tốt nghiệp]. Anime! Anime! Biz (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2019.
  329. ^ Baseel, Casey (11 tháng 3 năm 2019). “Too much anime? Number of late-night series to premiere in spring is down 40 percent, fan says” [Quá nhiều anime? Số lượng loạt phim đêm khuya chiếu vào mùa xuân giảm xuống 40%, theo lời người hâm mộ]. Sora News 24 (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 11 tháng 3 năm 2019.
  330. ^ Yoshihiro, Yonezawa (27 tháng 12 năm 2003). “La Animación Japonesa: Hechos y Cifras”. NIPPONIA (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 10 năm 2018.
  331. ^ Baseel, Casey (30 tháng 10 năm 2018). “Japan now has only two TV anime series that air in prime time during the week” [Nhật Bản hiện tại chỉ có hai anime truyền hình phát sóng vào giờ vàng trong tuần]. Japan Today (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 27 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2018.
  332. ^ a b c Morrissy, Kim (ngày 18 tháng 10 năm 2016). “FEATURE: Found in Translation - Watching Anime in Japan” [Nổi bật: Nền móng trong dịch thuật - Xem anime tại Nhật Bản]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  333. ^ a b c d “Japan saw a generational and international shift for anime in the 2010s” [Nhật Bản chứng kiến một chuyển dịch thế hệ và quốc tế đối với anime trong thập niên 2010]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). 13 tháng 11 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 11 năm 2019. Truy cập ngày 13 tháng 11 năm 2019.
  334. ^ Hodgkins, Crystalyn (1 tháng 8 năm 2010). “Experiments in the Anime Industry - noitaminA” [Thử nghiệm trong công nghiệp anime - noitaminA]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2010.
  335. ^ a b Shoji Yamada (9 tháng 1 năm 2014). “Nghiên cứu Nhật Bản qua Manga (truyện tranh) và Anime (phim hoạt hình) Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Trung tâm Nghiên cứu Văn hóa Nhật Bản quốc tế (Nichibunken). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2014.
  336. ^ Onepunch meme (20 tháng 8 năm 2017). “Japanese Man Moves to America To Watch Anime More Easily” [Người đàn ông Nhật Bản chuyển đến Hoa Kỳ để xem anime dễ dàng hơn]. Anime Maru (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2017.
  337. ^ “South East Asia Animation Report 2018” [Báo cáo hoạt hình Đông Nam Á 2018] (PDF). Tập đoàn Kinh tế Kỹ thuật số Malaysia (bằng tiếng Anh). 2018. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 11 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 11 tháng 4 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  338. ^ Loveridge, Lynzee (ngày 9 tháng 11 năm 2016). “Check Out the Animate Stores of Yesteryear via Photo Exhibition” [Ghé thăm các cửa hàng Animate qua các năm bằng triển lãm ảnh]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 9 tháng 11 năm 2016.
  339. ^ a b Variety Japan (21 tháng 3 năm 2018). “Amazon, Netflix Gain Ground in Japanese Streaming Market” [Amazon, Netflix đạt được vị trí trong thị trường phân phối trực tuyến của Nhật Bản]. Variety (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 3 năm 2018.
  340. ^ a b Antonio Pineda, Rafael (28 tháng 4 năm 2019). “Japanese Streaming Market Grows by 19% in 2018” [Thị trường phát trực tuyến Nhật Bản tăng 19% năm 2018]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2019.
  341. ^ Morikawa, Tomoyoshi; Tsujitani, Kōji (2002). “メディア史研究” [Lịch sử truyền thông]. Yumani Shobou Online (bằng tiếng Nhật). VOL.12 特集=声のメディア史 [VOL.12 Bài đặc biệt = Lịch sử truyền thông của thanh âm]. tr. 55. ISBN 978-4-8433-0521-8. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017.Quản lý CS1: địa điểm (liên kết)
  342. ^ a b c d e f g Iu, Yiu (2007). “Japanese voice goes global and local: globalization and localization of the Japanese seiyū culture in Hong Kong” [Lồng tiếng Nhật Bản phát triển toàn cầu và địa phương: toàn cầu hoá và địa phương hoá của văn hóa seiyū Nhật Bản tại Hồng Kông]. Đại học Trung văn Hương Cảng (bằng tiếng Anh). Hồng Kông. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 11 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 11 năm 2017.
  343. ^ a b Hatakeyama, Yoshitomo (1 tháng 11 năm 2011). “アニメ声優における「声」の商品化: サブカルチャー・マーケティングへの一試論” [Thương mại hóa "giọng nói" trong diễn viên lồng tiếng anime: Một tiểu luận về văn hóa và tiếp thị]. Đại học Rissho (bằng tiếng Nhật). Shouhin Kenkyuu [Học viện thương mại Nhật Bản]. số 58, mục 1.2, trang 14-28. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2011.
  344. ^ Michiko, Nakagawa (28 tháng 11 năm 2014). “声優さんになりたいっ!” [Muốn trở thành một nghệ sĩ lồng tiếng!]. Kōdansha (bằng tiếng Nhật). ISBN 978-4062191838. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2017.
  345. ^ “めざせ!声優アーティスト” [Mục tiêu hướng đến! Nghệ sĩ lồng tiếng]. Shufu to Seikatsu Sha (bằng tiếng Nhật). Shufu to Seikatsu Sha. 23 tháng 7 năm 2004. ISBN 4-391-12980-9. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017.
  346. ^ Ishihara, Yasuomi (5 tháng 6 năm 2013). “映像における声優の役割とその可能性” [Vai trò của diễn viên lồng tiếng trong truyền hình và khả năng của họ] (PDF). Toho (bằng tiếng Nhật). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 5 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 5 tháng 6 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  347. ^ a b c Hạ Lan Phi (30 tháng 1 năm 2018). “Seiyu: Nghề diễn viên lồng tiếng ở Nhật Bản”. Viện nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 1 năm 2018.
  348. ^ a b c Heinst, Ruby Zelka (11 tháng 7 năm 2017). “Seiyū: the art of voice acting - the Japanese voice acting industry and its relation to the anime market” [Seiyū: Nghệ thuật diễn xuất thanh âm - Công nghiệp diễn xuất thanh âm Nhật Bản và mối quan hệ của nó với thị trường anime]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  349. ^ a b Grainger, Jennifer (9 tháng 5 năm 2018). “Voice Acting Isn't Just Acting With Your Voice: Interview with Two People from the Industry” [Lồng tiếng không chỉ diễn xuất với giọng nói của bạn: Phỏng vấn hai người từ ngành công nghiệp]. Manga Tokyo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2018.
  350. ^ Rogers, Krista (8 tháng 12 năm 2015). “An inside-look at a Tokyo voice acting academy” [Một góc nhìn sâu về một học viện diễn xuất thanh âm tại Tokyo]. Japan Today (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 12 năm 2015. Truy cập ngày 8 tháng 12 năm 2015.
  351. ^ Tanaka, Shinobu (9 tháng 9 năm 2018). “Otaku Talks With Voice Actors! Vol. 2: Mariko Honda” [Otaku Talk với diễn viên lồng tiếng!! Vol. 2: Mariko Honda]. Manga Tokyo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2018.
  352. ^ “Russian"Seiyu"Puts Heart into Spreading Love of Anime” ["Seiyu" người Nga đặt trái tim vào tình yêu lan tỏa của anime]. Chính phủ Nhật Bản. Tomodachi Japan and Russia Edition 2018 (bằng tiếng Anh). 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2019.
  353. ^ “創刊25年の雑誌『声優グランプリ』が見てきた声優業界の変化”. Nippon.com (bằng tiếng Nhật). 25 tháng 11 năm 2019. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2019.
  354. ^ a b Brenner 2007, tr. 257–258.
  355. ^ a b Green, Scott (8 tháng 5 năm 2014). “Suicide of Anime Worker Recognized as Job-Related” [Vụ tự sát của nhân viên anime được thừa nhận liên quan đến công việc]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2014.
  356. ^ Hanashiro, Emma (7 tháng 5 năm 2014). “Government Office Cites Overwork in Suicide of A-1 Pictures Staff Member” [Văn phòng chính phủ trích dẫn làm việc quá sức trong vụ tự sát của nhân viên A-1 Pictures]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 7 tháng 5 năm 2014.
  357. ^ Loveridge, Lynzee (14 tháng 8 năm 2018). “In New Book, Ghibli's Suzuki Reveals Isao Takahata as Notoriously Difficult Director” [Trong tựa sách mới, Suzuki của Ghibli tiết lộ Takahata Isao là đạo diễn khó tính khét tiếng]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 14 tháng 8 năm 2018.
  358. ^ a b McLean, Tom (23 tháng 6 năm 2019). “A Yen for Quality: Japanese Animation Spotlight” [Một yên Nhật cho chất lượng: Điểm nổi bật hoạt hình Nhật Bản]. Animation Magazine (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2019. [...] "While the decline of the number of animators is seen everywhere, schedules are getting tighter and everybody is overworked," he says. "This phenomenon is getting worse every year and something needs to be done" [...] "Such a shortage of workforce, from animation directors to production assistants, is not only because of the record-high number of productions in recent years but also because we are seeing less and less young and new talent in the industry," says Kishimoto [...]
  359. ^ Alt, Matt (23 tháng 12 năm 2009). “Anime decade: From 'Japan Cool' to 'cooling off' [Thập kỷ anime: Từ 'Cool Japan' đến 'nguội lạnh']. CNN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 12 năm 2009.
  360. ^ Hodgkins, Crystalyn (18 tháng 5 năm 2012). “Anime Subcontractor Studio Easter Sued for Unpaid Overtime” [Nhà thầu phụ anime Studio Easter bị kiện vì không trả tiền làm thêm giờ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 18 tháng 5 năm 2012.
  361. ^ a b Loveridge, Lynzee (6 tháng 1 năm 2016). “Xebec Animator Posts Monthly Paystub of 131,330 Yen/US$1,103” [Họa sĩ diễn hoạt tại Xebec đăng tải bảng lương tháng 131.300 yên/ 1.193 US$]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 6 tháng 1 năm 2016.
  362. ^ a b c Loveridge, Lynzee (23 tháng 4 năm 2019). “JoJo's Bizarre Adventure Character Designer Expresses Disappointment in Anime Industry” [Nhà thiết kế nhân vật JoJo's Bizarre Adventure nói rõ sự thất vọng trong công nghiệp anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 4 năm 2019.
  363. ^ Morrissy, Kim (11 tháng 4 năm 2019). “Madhouse Production Assistant Hospitalized for Overwork, Demands Compensation for Unpaid Overtime” [Trợ lý sản xuất tại Madhouse nằm bệnh viện vì làm quá sức, yêu cầu bồi thường thiệt hại làm thêm không lương]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 11 tháng 4 năm 2019.
  364. ^ Morrissy, Kim (21 tháng 6 năm 2019). “Madhouse's Abusive Practices Haven't Changed, Says Animator” [Thói quen lạm dụng của Madhouse không thay đồi, theo lời họa sĩ diễn hoạt]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 21 tháng 6 năm 2019.
  365. ^ Ashcraft, Brian (26 tháng 4 năm 2019). “Don't Come To Japan To Make Anime, Says Japanese Animator” [Đừng đến Nhật Bản để làm anime, theo lời của họa sĩ diễn hoạt người Nhật]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 26 tháng 4 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu. [...] Japanese animation is surprisingly low budget. But the quality is high. That is because they have low wages and work long hours. Even if it is impossible, the budget will not go up [...] (trên twitter @Nishiiterumi1 ngày 22 tháng 4 năm 2019)
  366. ^ Eisenbeis, Richard (25 tháng 4 năm 2019). “Interview: Devilman Crybaby Director Maasaki Yuasa” [Phỏng vấn: Đạo diễn Yuasa Maasaki của phim Devilman Crybaby]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 25 tháng 4 năm 2019. [...] Yuasa places the blame for overworking in the industry at the feet of the Japanese work culture rather than the studios themselves. "I think the studios that force impossible work hours are few," he said giving his insight on the mindset of a studio employee. "Instead, as a worker you think 'even if it's cheap or poorly written, I want to create the best thing possible.' So you try your hardest. I understand [the feeling] but it's probably not so good to do that." [...]
  367. ^ Laubie, Sophie; Gibbons, Fiachra (23 tháng 6 năm 2019). “Japan's anime industry in crisis despite its popularity” [Công nghiệp anime của Nhật Bản trong cơn khủng hoảng mặc dù phổ biến đại chúng]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2019.
  368. ^ Morrissy, Kim (3 tháng 5 năm 2019). “Sakuga Blog: 25 Anime Production Assistants Share Their Troubles in Anonymous Survey” [Blog Sakuga: 25 trợ lý sản xuất anime chia sẻ những rắc rối của họ trong khảo sát ẩn danh]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 5 năm 2019.
  369. ^ Morrissy, Kim (30 tháng 5 năm 2019). “Japanese Government Solicits Public Opinions on Proposed Guidelines to Improve Anime Subcontracting Terms” [Chính phủ Nhật Bản xin ý kiến công chúng về các hướng dẫn được đề xuất để cải thiện các điều khoản hợp đồng thầu phụ anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 30 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 30 tháng 5 năm 2019.
  370. ^ a b Japan, Expo (15 tháng 3 năm 2017). “True facts about animation: Europe-Japan anime co-productions” [Những sự thật xác thực về hoạt hình: Sản phẩm anime hợp tác sản xuất châu Âu - Nhật Bản]. Japan Expo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2017.
  371. ^ Tadashi, Sudo (24 tháng 4 năm 2019). “2018年国内動画配信市場2200億円、前年比19%成長 デジタルコンテンツ協会調べ” [Thị trường phân phối video nội địa Nhật Bản 2018 đạt 220 tỷ yên, 19% tăng trưởng năm theo nghiên cứu tăng trưởng Hiệp hội Nội dung số]. Animation Business Journal (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2019.
  372. ^ a b Liao, Rita (26 tháng 3 năm 2019). “Bilibili partners with Sony's Funimation in anime licensing” [Bilibili hợp tác với Funimation của Sony trong cấp phép anime]. Tân Hoa Xã (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2019.
  373. ^ a b c d Napier 2005, tr. 5.
  374. ^ a b c d e f Sugimoto, Hotaka (8 tháng 5 năm 2019). “『夏目友人帳』『となりのトトロ』など日本アニメ映画が中国で相次ぐヒット その社会的背景とは?” [Anime Nhật Bản như 'Tonari no Totoro' và 'Natsume's book of friend' là phim ăn khách tại Trung Quốc. Bối cảnh xã hội là gì?]. Real Sound (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2019.
  375. ^ a b Schilling, Mark (25 tháng 10 năm 2017). “TIFFCOM: China Market Propelling Japan's Anime to New Scale and Form” [TIFFCOM: Thị trường Trung Quốc đang đẩy anime của Nhật Bản tới quy mô và hình thức mới]. Variety (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2017.
  376. ^ KONO, SHOHEI (10 tháng 10 năm 2018). “Fuji TV and Aeon to export shows for Asia's kids” [Fuji TV và Aeon xuất khẩu các chương trình dành cho trẻ em châu Á]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 10 năm 2018.
  377. ^ a b c d e Hirai, Taiki; Hernandez Hernandez, Alvaro David (14 tháng 11 năm 2015). “The Reception of Japanese Animation and its Determinants in Taiwan, South Korea and China” [Sự đón nhận và các yếu tố quyết định hoạt hình Nhật Bản tại Đài Loan, Hàn Quốc và Trung Quốc]. SAGE Publishing (bằng tiếng Anh). Đại học Kobe. doi:10.1177/1746847715589061. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2015.
  378. ^ a b c Zhang, Francesca (2017). “Japanese anime's impact on Chinese youths” [Tác động của anime Nhật Bản đến giới trẻ Trung Quốc]. Skemman (bằng tiếng Anh). BA thesis in Chinese studies. Đại học Iceland. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  379. ^ a b c d e f g h i Wang, Qi (2007). “The dilemma of japan's cultural diplomacy in china - A case study of Japanese Manga and Anime” [Song đề về ngoại giao văn hóa của Nhật Bản tại Trung Quốc - Một nghiên cứu về anime và manga Nhật Bản]. Đại học Lund (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  380. ^ a b c d e f g Wang, Yang (8 tháng 8 năm 2006). “The Dissemination of Japanese Manga in China: The interplay of culture and social transformation in post reform period” [Sự phổ biến của manga Nhật Bản tại Trung Quốc:Tác động văn hóa và biến đổi xã hội trong thời kỳ hậu cải cách]. Đại học Lund (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2006. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  381. ^ a b c d Xiao, Han (2017). “Mediated Japanophile? Media consumption and Chinese people's attitudes towards Japan among different generations” [Thân Nhật Bản qua trung gian? Tiêu thụ truyền thông và Thái độ người dân Trung Quốc đối với Nhật Bản giữa các thế hệ khác nhau] (PDF). Trường Kinh tế và Khoa học Chính trị Luân Đôn (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  382. ^ a b c “The Influence of Japanese Pop Culture in China” [Ảnh hưởng của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Trung Quốc]. Đài Phát thanh Quốc tế Trung Quốc (bằng tiếng Anh). 2 tháng 8 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2007.
  383. ^ a b c d e Qian, Wuqian (18 tháng 6 năm 2018). “The dissemination and localization of anime in China: Case study on the Chinese mobile video game Onmyoji” [Lan truyền và bản địa hóa anime tại Trung Quốc: Nghiên cứu trường hợp về video game di động Trung Quốc Onmyoji] (PDF). Semantic Scholar. MA Asian Studies Programme: Master’s Thesis Defenses (bằng tiếng Anh). Đại học Stockholm, Thụy Điển. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 18 tháng 6 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  384. ^ a b Davis, Kenrick (21 tháng 9 năm 2018). “The Unincredibles: Why China Isn't an Animation Superpower” [Điều hiển nhiên: Tại sao Trung Quốc không là một siêu cường quốc hoạt hình]. Sixth Tone (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2018. [...] But since the market reforms of the 1980s, viewers have often criticized Chinese animated films as being low-quality, poorly scripted, and childish [...] And as for the much-criticized visuals, Zhang Hanshu thinks there’s nothing shameful about Chinese studios imitating the styles of Japanese and U.S. animations [...]
  385. ^ a b Koetse, Manya (10 tháng 2 năm 2019). “The Chinese Animation Dream: Making Made-in-China 'Donghua' Great Again” [Giấc mơ hoạt hình Trung Quốc: Hãy làm 'Donghua' sản xuất tại Trung Quốc vĩ đại trở lại]. What's on Weibo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2019.
  386. ^ a b c d e f 王, 梓安 (25 tháng 3 năm 2016). “中国の文化産業政策における政府の政策過程: アニメ政策を事例に” [Nghiên cứu quá trình hoạch định chính sách chính phủ của công nghiệp văn hóa Trung Quốc: Chính sách hoạt hình như một trường hợp nghiên cứu]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 3 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  387. ^ Hải ngoại, 533 (31 tháng 10 năm 2011). “80、90后留学趋向亚洲 日本动漫受青睐” [Sau thập niên 1980, 1990, du học có xu hướng sang châu Á, anime Nhật Bản được ưa chuộng]. Nb.ifeng.com (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 31 tháng 10 năm 2011.Quản lý CS1: tên số: danh sách tác giả (liên kết)
  388. ^ Studio, Inspur (12 tháng 6 năm 2017). “就算给国产动漫一百年,也打不过无敌的日本动漫” [Ngay cả khi bạn cho hoạt hình trong nước một trăm năm, bạn không thể đánh bại anime Nhật Bản bất khả chiến bại.]. NetEase (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 12 tháng 6 năm 2017.
  389. ^ a b c Bruni, Alessandra (21 tháng 11 năm 2018). “Last Hope and Flavors of Youth: the arousal of the Chinese anime industry” [Last Hope và Flavors of Youth: Sự phấn khích của công nghiệp anime Trung Quốc]. Cifnews (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 11 năm 2018. [...] The continuous references to Chinese culture combined with Japanese most successful productions are what probably made people love these two partnerships [...] the national animation industry is still strongly influenced by Japan. Although some indisputable successes, the lack of originality is one of the reasons why China did not find a stable success in the industry yet [...]
  390. ^ Jin, Li Fang (25 tháng 9 năm 2015). “日本アニメーションの表現性に関する研究: 東アジアにおける受容を交えて [全文の要約]” [Một nghiên cứu về tính diễn cảm của hoạt hình Nhật Bản: Với sự chấp nhận ở Đông Á [Tóm tắt toàn văn]]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 9 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  391. ^ a b c d e f Ken-ichi, Yamada (1 tháng 4 năm 2012). “日中アニメ産業の市場争奪 ~国産アニメ振興を図る中国とどう向き合うのか~” [Cuộc chiến thị trường trong công nghiệp hoạt hình Nhật-Trung ~ Làm thế nào để đối mặt với Trung Quốc đang thúc đẩy phát triển hoạt hình nội địa?] (PDF). NHK (bằng tiếng Nhật). Viện Nghiên cứu Văn hóa Truyền thông NHK. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 4 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 4 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  392. ^ a b Chen, Lu (5 tháng 9 năm 2017). “Chinese Fans of Japanese and Korean Pop Culture” [Người hâm mộ Trung Quốc của văn hóa đại chúng Nhật Bản và Hàn Quốc]. Routledge (bằng tiếng Anh). tr. 55–61. ASIN B075D9M19S. ISBN 9781138219694. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2017.
  393. ^ a b c Mu, Xuequan (14 tháng 8 năm 2006). “China to ban foreign cartoons in prime time” [Trung Quốc cấm phim hoạt hình nước ngoài trong giờ vàng]. Quốc vụ viện Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 14 tháng 8 năm 2006.
  394. ^ Liu, Jiangyong (21 tháng 12 năm 2006). “人民日报海外版:中日关系期待升温” [Mối quan hệ Trung-Nhật được kỳ vọng sẽ cải thiện]. Nhân Dân nhật báo (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 12 năm 2006. Truy cập ngày 21 tháng 12 năm 2006.
  395. ^ JETRO (13 tháng 10 năm 2009). “「中国コンテンツ市場調査(6分野) 2009年版(2009年10月)」” [Nghiên cứu thị trường nội dung tại Trung Quốc (6 lĩnh vực) Phiên bản 2009 (tháng 10 năm 2009)]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  396. ^ a b c d Shinichi, Takeda (5 tháng 3 năm 2019). “どうなる?日本のマンガ・アニメ ~中国 急成長の衝撃~” [Điều gì sẽ xảy ra? Anime và manga Nhật Bản - Cú sốc tăng tốc nhanh của Trung Quốc]. NHK (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2019.
  397. ^ Hiromi, Ito (4 tháng 8 năm 2011). “「チベット犬物語」に見る アニメ制作の新しい日中関係” [Mối quan hệ sản xuất hoạt hình Trung-Nhật được nhìn thấy trong "The Tibetan Dog"]. Anime! Anime! Biz (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 8 năm 2011. Truy cập ngày 4 tháng 8 năm 2011.
  398. ^ Xiao, Yang (15 tháng 7 năm 2015). “国产动画"烂片"被指盗取政府补贴” [Phim hoạt hình nội địa 'tệ hại' bị cáo buộc ăn cắp trợ cấp của chính phủ]. Nhân Dân nhật báo (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 15 tháng 7 năm 2015.
  399. ^ a b c Saito, Asako P (15 tháng 5 năm 2017). “Moe and Internet Memes: The Resistance and Accommodation of Japanese Popular Culture in China” [Moe và Meme Internet: Sự kháng cự và tiếp biến của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Trung Quốc]. Đại học Melbourne (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 15 tháng 5 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). For example, an article in the Chinese newspaper People’s Daily claims the plot and character designs of the 2006 Chinese animation Chess King are facsimiles of those in the Japanese anime Yu-Gi-Oh! The 2007 series named Big Mouth DoDo appear to have borrowed the voice acting styles and character designs of Japan’s Crayon Shinchan, and the 2008 series Golden Hero bears a striking resemblance to the Japanese Ultraman.
  400. ^ “Chinese anime rising as country's tech giants engage in cartoon arms race to develop or buy Chinese characters” [Anime Trung Quốc trỗi dậy giống như những người khổng lồ công nghệ của quốc gia trong cuộc chạy đua vũ trang hoạt hình phát triển hoặc mua các nhân vật Trung Quốc]. South China Morning Post. 26 tháng 6 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 6 năm 2018. When I started, I was copying Japanese cartoons, but slowly I got my own style," Zhang says. "I had to spend a lot time getting to understand the Chinese market and what Chinese comic readers wanted.
  401. ^ a b Mori, Yoshitaka; Pun, Boris; Fung, Anthony (25 tháng 3 năm 2019). “Reading border-crossing Japanese comics/anime in China: Cultural consumption, fandom, and imagination” [Đọc manga / anime Nhật Bản xuyên biên giới tại Trung Quốc: Tiêu thụ văn hóa, cộng đồng người hâm mộ và trí tưởng tượng]. SAGE Publishing. Vol 4, Issue 1, 2019 (bằng tiếng Anh). doi:10.1177/2059436419835379. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 25 tháng 3 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu. [...] Chinese consumers of Japanese comics/anime are expected to be prone to the values and worldviews embedded in these cultural products [...] In the relatively closed political context of China, the consumption of these foreign cultural products by Chinese youth promotes the formation of new ideologies and values [...] Most interviewees regarded Japanese manga/anime as their "enlightenment," which led them to a "new world with stunning imagination and meaning self-reflection" [...] These explanations by Chinese readers convey the values of social harmony and obedience to authority that are fundamental in the public and political discourse in China. The perceptions of these few readers regarding the ideas of freedom and justice embedded in Japanese manga were in direct contrast to the general responses of the Japanese interviewees, who expressed that both freedom and order should be upheld for the sake of the "greater good" [...]
  402. ^ a b Greer, Tanner (23 tháng 1 năm 2019). “Super-Patriotic Anime Youth Wars!” [Cuộc chiến giới trẻ anime siêu yêu nước!]. Foreign Policy (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 23 tháng 1 năm 2019.
  403. ^ Jacobs, Andrew (14 tháng 2 năm 2012). “China Limits Foreign-Made TV Programs” [Trung Quốc giới hạn các chương trình truyền hình nước ngoài]. The New York Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 2 năm 2012. Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2012.
  404. ^ a b “Chinese anime strives hard to unlock Japanese market” [Anime Trung Quốc phấn đấu hết mức để mở khóa thị trường Nhật Bản]. China Global Television Network (bằng tiếng Anh). 19 tháng 5 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 19 tháng 5 năm 2018.
  405. ^ Blair, Gavin J; Coonan, Clifford (28 tháng 5 năm 2015). 'Stand By Me Doraemon' Becomes First Japanese Movie in China in Three Years” ['Stand By Me Doraemon' trở thành phim điện ảnh Nhật Bản đầu tiên công chiếu tại Trung Quốc sau ba năm]. The Hollywood Reporter (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 28 tháng 5 năm 2015.
  406. ^ Sugimoto, Hotaka (10 tháng 10 năm 2018). “伝統の復権と世界市場への挑戦 『紅き大魚の伝説』『ネクスト ロボ』に見る、中国アニメの隆盛” [Hồi sinh truyền thống và thách thức thị trường thế giới, hoạt hình Trung Quốc trỗi dậy từ 'Đại ngư hải đường' và 'Next Gen']. Real Sound (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 10 năm 2018.
  407. ^ Wang, Yue (25 tháng 5 năm 2016). “China Is Obsessed With Japanese Anime, And Investors Are Paying Attention” [Trung Quốc bị ám ảnh với anime Nhật Bản, và các nhà đầu tư đang chú ý]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2016.
  408. ^ “Sony eyes China's lucrative anime market as other sectors wane” [Sony hướng mắt đến thị trường anime sinh lợi của Trung Quốc khi các lĩnh vực khác suy giảm]. Thời báo Hoàn Cầu (bằng tiếng Anh). 21 tháng 4 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 21 tháng 4 năm 2019.
  409. ^ “中国における日本映画の公開本数が過去最多に” [Số lượng phim Nhật Bản được phát hành tại Trung Quốc lớn nhất từ trước đến nay]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 26 tháng 12 năm 2018. Lưu trữ bản gốc ngày 26 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 12 năm 2018.
  410. ^ Li, Keyang (1 tháng 8 năm 2014). “An analysis of the demand for imported foreign television programs in China” [Một phân tích về nhu cầu nhập khẩu các chương trình truyền hình nước ngoài ở Trung Quốc]. Đại học Drexel (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  411. ^ “2006年全国各地区广播电视节目进出口情况” [Nhập khẩu và xuất khẩu các chương trình phát thanh và truyền hình ở các vùng khác nhau của đất nước trong năm 2006]. China Development Gateway (CnDG) (bằng tiếng Trung). 16 tháng 1 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 1 năm 2008. Truy cập ngày 16 tháng 1 năm 2008.
  412. ^ “全国电视节目进出口情况” [Tình hình xuất khẩu và nhập khẩu chương trình truyền hình quốc gia]. Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS) (bằng tiếng Trung). 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 26 tháng 12 năm 2007.
  413. ^ “全国电视节目进出口情况 (2008年)” [Xuất khẩu và nhập khẩu các chương trình truyền hình quốc gia (2008)]. Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS) (bằng tiếng Trung). 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 20 tháng 12 năm 2008.
  414. ^ “全国电视节目进出口情况 (2009年)” [Xuất khẩu và nhập khẩu các chương trình truyền hình quốc gia (2009)]. Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS) (bằng tiếng Trung). 26 tháng 11 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 11 năm 2009. Truy cập ngày 26 tháng 11 năm 2009.
  415. ^ “电视节目进出口情况(2010年)” [Tình hình xuất khẩu và nhập khẩu chương trình truyền hình (2010)]. Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS) (bằng tiếng Trung). 27 tháng 6 năm 2010. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2010. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2010.
  416. ^ “电视节目进出口情况(2011年)” [Tình hình xuất khẩu và nhập khẩu chương trình truyền hình (2011)]. Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS) (bằng tiếng Trung). 27 tháng 6 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 7 tháng 11 năm 2018.
  417. ^ a b “韓国の子供が日本のアニメを「韓国産」と思って見ている背景” [Bối cảnh trẻ em Hàn Quốc coi hoạt hình Nhật Bản là 'hoạt hình Hàn Quốc']. NEWSポストセブン (bằng tiếng Nhật). 13 tháng 5 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 13 tháng 5 năm 2019.
  418. ^ a b c d HYUN, Mooam (18 tháng 3 năm 2014). “越境するアニメソングの共同体: 日本大衆文化をめぐる韓国の文化的アイデンティティとオリジナルへの欲望” ["Cộng đồng hâm mộ bài hát anime" xuyên quốc gia: Bản sắc văn hóa Hàn Quốc gắn kết với văn hóa đại chúng Nhật Bản và mong muốn hướng tới nguyên tác]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  419. ^ Yasumoto, Seiko (2006). “Japan and Korea as a Source of Media and Cultural Capital” [Nhật Bản và Hàn Quốc như một nguồn cội của thủ đô văn hóa và truyền thông]. Đại học Sydney (bằng tiếng Anh). ISBN 9780980667905. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  420. ^ a b David, Hernandez (25 tháng 3 năm 2016). “Activities and Participation in the Aesthetic-Rhetoric Field of the Japanese 'Subculture'; Focusing on the Interinstitutional System of the Japanese Animation Contents Industry, the Dojin Culture, the Cosplay Practices and the Vocaloid Scene” [Các hoạt động và sự tham gia trong lĩnh vực hùng biện mỹ học của "tiểu văn hóa" Nhật Bản; Tập trung vào hệ thống liên ngành của công nghiệp nội dung hoạt hình Nhật Bản, văn hóa Dōjinshi, thực tiễn cosplay và sân khấu Vocaloid]. Đại học Kobe (bằng tiếng Anh). Thesis or Dissertation. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  421. ^ Lee, Ming-Tsung (2004). “Absorbing "Japan": Transnational Media, Cross-cultural Consumption, and Identity Practice in Contemporary Taiwan” ['Nhật Bản' hấp dẫn: Truyền thông xuyên quốc gia, tiêu thụ giao thoa văn hóa và thực tiễn bản sắc tại Đài Loan đương đại]. Đại học Cambridge (bằng tiếng Anh). doi:10.17863/CAM.31413. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 15 tháng 2 năm 2005. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  422. ^ a b c d Chenq, Connie (2011). “A Study of Hong Kong Young Adults Going to Japan on Cultural Pilgrimage” [Một nghiên cứu về thanh niên Hồng Kông đến Nhật Bản hành hương văn hóa]. Đại học Trung văn Hương Cảng (bằng tiếng Anh). Hồng Kông. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu.
  423. ^ Otmazgin, Nissim (2014). Regionalizing culture : the political economy of Japanese popular culture in Asia [Văn hóa khu vực hóa: Nền kinh tế chính trị của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại châu Á]. Honolulu: University of Hawaiʻi Press. tr. 116. ISBN 978-0-8248-3906-2. OCLC 862135620.
  424. ^ Otmazgin, Nissim (2013). “Regionalizing Culture: The Political Economy of Japanese Popular Culture in Asia” [Văn hóa khu vực hóa: Nền kinh tế chính trị của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại châu Á] (bằng tiếng Anh). University of Hawaiʻi Press. tr. 116–117. ISBN 978-0-8248-3694-8. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  425. ^ Wasim. “Grendizer Main Menu”. Grendizer (bằng tiếng Ả Rập). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  426. ^ Ng, Wai-ming (2001). “Animation Journal, Vol. 9” [Tập san hoạt hình, tập 9] (PDF). Đại học Trung văn Hương Cảng (bằng tiếng Anh). Japanese Animation in Singapore: A Historical and Comparative Study [Hoạt hình Nhật Bản tại Singapore: Một lịch sử và một nghiên cứu so sánh]: AJ Press. tr. 47–60. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  427. ^ a b c d Bernadette C, Bravo Ma (1 tháng 3 năm 2012). “Assessing The Impact of Japanese Animation on Philippine Pop Culture: A Look at Local Adaptations” [Đánh giá tác động của hoạt hình Nhật Bản đối với văn hóa đại chúng Philippines: Góc nhìn chuyển thể địa phương]. Đại học Waseda (bằng tiếng Anh). ISSN 1346-6348. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu.
  428. ^ “In Focus: Telenovela, Anime Transform Landscape of Philippine TV” [Tiêu điểm: Telenovela, Anime biến đổi thiết lập của truyền hình Philippines]. Ủy ban Văn hóa và Nghệ thuật Quốc gia (bằng tiếng Anh). 24 tháng 2 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2015. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2015.
  429. ^ Gracia, Refanisa Sola; Dimyati, Dindin (1 tháng 1 năm 2016). “Engaging with Anime and Manga: A Phenomenological Study” [Hấp dẫn với anime và manga: một nghiên cứu hiện tượng học]. Đại học Telkom (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu.
  430. ^ a b Abdul Wahab, Juliana; K Anuar, Mustafa (27 tháng 4 năm 2012). “Global media product and construction of "Japanese identity": a case study of anime on Malaysian Television” [Sản phẩm truyền thông toàn cầu và xây dựng "bản sắc Nhật Bản": Một nghiên cứu về trường hợp anime trên truyền hình Malaysia]. Đại học quốc gia Malaysia. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2012. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF). Đã bỏ qua tham số không rõ |author-name-separator= (trợ giúp)
  431. ^ YAMATO, Eriko; TAMAM, Ezhar; HASSAN, Hamisah; NIZAM OSMAN, Mohd; Eric Krauss, Steven (2011). “It's Part of Our Lifestyle: Exploring Young malaysians' Experiences with Japanese Popular Culture” [Đó là một phần trong cách sống của chúng tôi: Khám phá những trải nghiệm của thanh niên Malaysia với văn hóa đại chúng Nhật Bản] (PDF). Đại học Keio (bằng tiếng Anh). Keio Communication Review No.33 (2011.3). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  432. ^ JETRO (17 tháng 5 năm 2018). “ベトナムコンテンツ市場調査 2017年版(2018年3月)” [Nghiên cứu thị trường nội dung tại Việt Nam phiên bản 2017 (tháng 3 năm 2018)]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 5 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  433. ^ a b c d e Park, Jung-Sun (13 tháng 11 năm 2010). “The success and limitations of Japanese comics and animation in the US” [Thành công và hạn chế của truyện tranh và hoạt hình Nhật Bản tại Hoa Kỳ]. Monash University Publishing. Complicated Currents: Media Flows, Soft Power and East Asia [Hiện thực phức tạp: Truyền thông phun trào, Quyền lực mềm và Đông Á] (bằng tiếng Anh). ISBN 978-0-9804648-9-4. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 13 tháng 11 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu.
  434. ^ Beck, Jerry (8 tháng 3 năm 2008). “Animated features” [Phim hoạt hình nổi bật]. Cartoon Research (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  435. ^ a b c d e f Glenn, Marvin (8 tháng 3 năm 2008). “Anime on TV History” [Lịch sử anime trên truyền hình]. animeontv (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  436. ^ a b JETRO (tháng 6 năm 2005). “Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  437. ^ Marcovitz 2008, tr. 29.
  438. ^ “Force Five”. web.mit.edu (bằng tiếng Anh). 16 tháng 4 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 4 năm 2009. Truy cập ngày 16 tháng 4 năm 2009.
  439. ^ a b c Moriarty, Justin (ngày 16 tháng 11 năm 2015). “A History of Japanese Anime on American Television” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình Hoa Kỳ]. Honey's Anime (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  440. ^ Yang, Jeff (6 tháng 5 năm 2010). “The 'Robotech' master” [Phiên bản cải tiến đồ họa của 'Robotech']. San Francisco Chronicle (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2010.
  441. ^ a b c d e Jozuka, Emiko (29 tháng 7 năm 2019). “Japanese anime: From 'Disney of the East' to a global industry worth billions” [Anime Nhật Bản: Từ 'Disney phương Đông' đến một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá hàng tỷ]. CNN (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2019.
  442. ^ a b Reid-Cleveland, Keith (7 tháng 5 năm 2017). “A look back at Toonami, 20 years later” [Hồi tưởng về Toonami, 20 năm sau]. The Daily Dot (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 5 năm 2017.
  443. ^ “Game Boy's Pokémon Unleashed on September 28!” [Pokémon của phiên bản máy giả lập Game Boy ra mắt vào ngày 28 tháng 9!]. Nintendo (bằng tiếng Anh). 28 tháng 9 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 5 năm 1999. Truy cập ngày 29 tháng 3 năm 2014.
  444. ^ a b c d Leigh Rich, Danielle (2011). “Global Fandom: The Circulation of Japanese Popular Culture in the U.S” [Cộng đồng người hâm mộ toàn cầu: Sự lưu hành của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Hoa Kỳ]. Đại học Iowa (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu.
  445. ^ Napier 2005, tr. 7.
  446. ^ Smith, Arthur (14 tháng 12 năm 2007). “Open Letter from GDH International's Arthur Smith” [Thư ngỏ từ Arthur Smith của GDH International]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 12 năm 2007.
  447. ^ Koulikov, Mikhail (7 tháng 12 năm 2007). “ICv2 Conference on Anime and Manga - ICv2 White Paper” [Hội nghị ICv2 về Anime và Manga - Sách trắng ICv2]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2007.
  448. ^ Oppliger, John (18 tháng 9 năm 2008). “Ask John: What Are the Top Ten Reasons for Anime's Decline in America?” [Hỏi John: Mười lý do hàng đầu cho sự sụt giảm của anime ở Mỹ là gì?]. AnimeNation (bằng tiếng Anh). AnimeNation News Blog. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 18 tháng 9 năm 2008.
  449. ^ Blakinger, Keri (19 tháng 1 năm 2019). “Japanese cartoons, Texas voices: The story behind the rise of the anime dubbing industry” [Hoạt hình Nhật Bản, giọng nói Texas: Câu chuyện phía sau sự trỗi dậy của công nghiệp lồng tiếng anime]. Houston Chronicle (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 19 tháng 1 năm 2019.
  450. ^ Bosker, Bianca (8 tháng 3 năm 2008). “Manga Mania”. The Wall Street Journal (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  451. ^ DeMarco, Jason. “Will Space Dandy be "Co-produced by Cartoon Network/Adult Swim" like The Big O, or will it be considered a Toonami original like IGPX, since it airs here first? Or neither? | ask.fm/Clarknova”. ASKfm (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2016.
  452. ^ Ng, David (1 tháng 7 năm 2017). “For the anime industry, the streaming revolution is both a blessing and a curse” [Đối với công nghiệp anime, cuộc cách mạng trực tuyến vừa là một phước lành vừa là lời nguyền]. Los Angeles Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017.
  453. ^ ANN (23 tháng 8 năm 2018). “Ellation Announces New Division Devoted to Original Content” [Ellation công bố phân khu mới dành cho nội dung nguyên tác]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2018.
  454. ^ Martin, Theron (27 tháng 2 năm 2016). “Anime on Netflix” [Anime trên Netflix]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2016.
  455. ^ Spangler, Todd (4 tháng 12 năm 2018). “Hulu Lands Funimation First-Look Deal for Japanese Anime Series (EXCLUSIVE)” [Thỏa thuận đầu tiên Hulu đổ bộ Funimation vì các loạt anime Nhật Bản (tin độc quyền)]. Variety (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 12 năm 2018.
  456. ^ Morgan, Clancy (12 tháng 4 năm 2019). “Anime could give Netflix a major advantage against Disney in the streaming war” [Anime có thể mang lại cho Netflix một lợi thế lớn chống lại Disney trong cuộc chiến phát trực tuyến]. Business Insider (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 12 tháng 4 năm 2019.
  457. ^ Sherman, Jennifer (12 tháng 3 năm 2019). “Crunchyroll, Adult Swim Announce Toonami Programming Partnership With Distribution Deal” [Crunchyroll, Adult Swim công bố chương trình hợp tác Toonami với thỏa thuận phân phối]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 12 tháng 3 năm 2019.
  458. ^ a b c d e f g h i j k Lucía Cobos, Tania (2010). “Animación japonesa y globalización la latinización y la subcultura otaku en América Latina” [Hoạt hình Nhật Bản và toàn cầu hóa, la tinh hóa, tiểu văn hóa otaku tại Mỹ Latinh]. Dialnet (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học La Rioja. ISSN 1605-4806. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  459. ^ a b Portes, Gustavo Pereira; Haig, Edward (5 tháng 6 năm 2013). “Seeking a methodology for the analysis of the influence of anime on brazilian youth – a post-jungian approach” [Tìm kiếm một phương pháp phân tích ảnh hưởng của anime đối với giới trẻ Brasil - một cách tiếp cận hậu "vô thức tập thể"]. Đại học São Paulo (bằng tiếng Anh). doi:10.11606/issn.1982-8160.v7i1p247-262. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 5 tháng 6 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu.
  460. ^ a b c d Rosas, David (26 tháng 1 năm 2018). “México como puerta cultural del anime” [Mexico như một cửa ngõ văn hóa anime]. La Crónica de Hoy (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 1 năm 2018.
  461. ^ a b c d e f g h García Huerta, Dassaev; García Núñez, Roberto (20 tháng 8 năm 2013). “Manifestaciones de la cultura popular del Japón en México: convenciones de cómics, anime y cosplay” [Biểu hiện của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại México: truyện tranh, anime và hội chợ cosplay]. Đại học Guadalajara (bằng tiếng Tây Ban Nha). ISSN 2007-3607. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu.
  462. ^ “Cosplay, el fenómeno oriental que conquistó México” [Cosplay, hiện tượng phương Đông đã chinh phục Mexico]. Excélsior (bằng tiếng Tây Ban Nha). 21 tháng 5 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2017.
  463. ^ “La cultura asiática en el entretenimiento a través del cómic, el cine y el anime” [Văn hóa châu Á trong giải trí thông qua truyện tranh, điện ảnh và anime]. El Sol de México (bằng tiếng Tây Ban Nha). 5 tháng 9 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2018.
  464. ^ Camacho Quiroz 2013, tr. 40.
  465. ^ Camacho Quiroz 2013, tr. 41.
  466. ^ Camacho Quiroz 2013, tr. 44.
  467. ^ “Sailor Moon: el anime que empoderó a toda una generación de mujeres” [Thủy thủ Mặt Trăng: Bộ anime trao quyền cho một thế hệ phụ nữ]. Infobae (bằng tiếng Tây Ban Nha). 27 tháng 4 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2019.
  468. ^ Nava, Ivan (15 tháng 5 năm 2018). “Sailor Stars llega a su fin en México y TV Azteca gana… ¿o pierde?” [Ngôi sao Thủy thủ đang tiến đến hồi kết tại México và TV Azteca chiến thắng... hay thất bại?]. Merca2.0 (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 5 năm 2018.
  469. ^ MCMILLAN, MAU (9 tháng 6 năm 2018). “Animes icónicos que vuelven a México” [Các anime biểu tượng trở lại México]. La Crónica de Hoy (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 6 năm 2018.
  470. ^ Mejias, Nicole (15 tháng 4 năm 2019). “The History of Anime and Manga in Brazil” [Lịch sử của anime và manga tại Brasil]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2019.
  471. ^ “Usuarios reportaron la caída de importantes páginas de animes” [Những người dùng thông báo sự sụp đổ của các trang anime quan trọng]. La República (bằng tiếng Tây Ban Nha). 13 tháng 2 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 13 tháng 2 năm 2019.
  472. ^ a b c Boudet, Antoine (7 tháng 7 năm 2017). “De Goldorak à Your Name: l'essor de l'animation japonaise en France (partie 1)” [Từ Goldorak tới Your Name: Sự trỗi dậy của hoạt hình Nhật Bản tại Pháp (phần 1)]. Numerama (bằng tiếng Pháp). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 7 năm 2017.
  473. ^ a b c d e f g LAFFAGE-COSNIER, Sébastien; Inaba, Rie. “Diffusion of Japanese Sports Anime in France: Assessment and Review of Issues” [Sự khuếch tán của anime thể thao Nhật Bản tại Pháp: Đánh giá và xem xét các vấn đề]. Inter Faculty (bằng tiếng Anh). Đại học Franche-Comté, Đại học Tsukuba. Vol 7 (2016): Fragmentation and Divergence. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu.
  474. ^ Simonpieri, Julien (2009). “Réception du dessin animé japonais en France de 1971 à nos jours” [Nhận thức về phim hoạt hình Nhật Bản ở Pháp từ năm 1971 đến nay] (bằng tiếng Pháp). Nanterre: Đại học Paris. Ph.D in Art History. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017.
  475. ^ a b c d e Epalle, Céline (2017). “Diffusion et réception du manga en France - L'exemple de Goldorak, de 1978 à nos jours” [Phát sóng và đón nhận manga tại Pháp: Một ví dụ về Goldorak, từ năm 1978 đến nay]. Đại học Lyon (bằng tiếng Pháp). Pháp. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  476. ^ TANIMOTO, Naho; AZUMA, Sonoko; INOMATA, Noriko; MASUDA, Nozomi; YAMANAKA, Chie (10 tháng 8 năm 2013). “フランスにおける日本アニメの受容 ―二層化するリテラシー” [Chấp nhận hoạt hình Nhật Bản tại Pháp - hai hình thức diễn giải]. Đại học Kansai. 情報研究: 関西大学総合情報学部紀要 -第39号 [Nghiên cứu thông tin: Tập san của Khoa Thông tin tích hợp, Đại học Kansai - Số 39] (bằng tiếng Nhật). ISSN 1341-156X. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  477. ^ a b c d e f g h i Gosling, John (1996). “Anime in Europe” [Anime tại châu Âu]. Animation World Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  478. ^ a b c d e f g h Catudal, Camille (2016). “Rapports sociaux de sexe dans les dessins animés japonais diffusés en France: le cas des séries magical girl (1984-2014)” [Báo cáo tính dục xã hội trong phát sóng hoạt hình Nhật Bản tại Pháp: trường hợp của các loạt phim Mahō shōjo (1984-2014)]. DUMAS (bằng tiếng Pháp). Pháp. Đại học Paris I. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu. line feed character trong |dịch tiêu đề= tại ký tự số 109 (trợ giúp)
  479. ^ Cusseau, Clément (3 tháng 7 năm 2018). “Goldorak fête ses 40 ans: 10 anecdotes sur la série japonaise culte” [Goldorak sau 40 năm: 10 giai thoại về loạt phim cult Nhật Bản]. AlloCiné (bằng tiếng Pháp). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 7 năm 2018.
  480. ^ “Goldorak, 40 ans après” [Goldorak, 40 năm sau]. Đại học Paris III - Sorbonne Nouvelle (bằng tiếng Pháp). 18 tháng 3 năm 2016. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2016.
  481. ^ Rioux, Jean-pierre; Rioux, Marcel; Sirinelli, Jean-francois (2005). “Histoire culturelle de la France. Le temps des masses. Le XXe siècle” [Lịch sử văn hóa đại chúng Pháp. Thời kỳ đại chúng. Thế kỷ 20] (bằng tiếng Pháp). Paris: Points. tr. 387–388. ISBN 978-2020798945. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  482. ^ Vincent, Dubost (2012). “Génération galactik: Goldorak, Force G, San Ku Kaï, Albator, Capitain Flam, Ulysse 31, une enfance dans les étoiles” [Thế hệ Galactik: Goldorak, G Force, San Ku Kai, Captain Harlock, Captain Flam, Ulysses 31, một tuổi thơ trong những ngôi sao] (bằng tiếng Pháp). Paris: Hors collection. ISBN 978-2258097100. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp); |ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)
  483. ^ a b c Jonas, De (9 tháng 6 năm 2017). “Dossier manga et animation japonaise en France: Club Dorothée, Censure et succè” [Tập tin manga và hoạt hình Nhật Bản tại Pháp: Club Dorothée, kiểm duyệt và thành công]. Hitek (bằng tiếng Pháp). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 6 năm 2017.
  484. ^ Kiya, Shinichi (1998). “ル・オタク フランスおたく物語” [Otaku: Câu chuyện Geek tại Pháp]. Kōdansha (bằng tiếng Nhật). Nhật Bản. tr. 52–54. ISBN 978-4-06-276218-2. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017.
  485. ^ a b Boudet, Antoine (9 tháng 7 năm 2017). “De Goldorak à Your Name: l'essor de l'animation japonaise en France (partie 2)” [Từ Goldorak tới Your Name: Sự trỗi dậy của hoạt hình Nhật Bản tại Pháp (phần 2)]. Numerama (bằng tiếng Pháp). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 7 năm 2017.
  486. ^ JETRO (1 tháng 3 năm 2011). “我が国のコンテンツの海外における「ゲートキーパー」プロファイリング調査(フランス編)(2011年3月)” [Nghiên cứu hồ sơ 'Người gác cổng' tại hải ngoại Nhật Bản (trường hợp tại Pháp) (tháng 3 năm 2011)]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2011. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  487. ^ Sabre, Clothilde (2012). “Neojaponism and pop culture New Japanese exoticism in France” [Chủ nghĩa Nhật Bản bám chắc và chủ nghĩa kỳ lạ văn hóa đại chúng Nhật Bản mới tại Pháp]. Đại học Khoa học và Công nghệ Lille (bằng tiếng Anh). ISSN 2029-2074. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 24 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  488. ^ a b c d Sabre, Clothilde (22 tháng 8 năm 2016). “French Anime and Manga Fans in Japan: Pop culture tourism, media pilgrimage, imaginary” [Người hâm mộ anime và manga Pháp tại Nhật Bản: Du lịch văn hóa đại chúng, hành hương truyền thông, sự tưởng tượng]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] A large number of anime series were broadcast from 1986 to 1997, when Japanese animation then disappeared from television screens until it came back with Pokémon[...]. Since fans are constantly immersed in the universe of Japanese pop culture they feel a strong intimacy and familiarity with Japanese culture, even if they have never visited the country. They have a strong longing for Japan, a kind of nostalgic and projective desire that comes from their personal fantasy of Japan and that pushes them to travel and experience the ‘real’ country.[...]
  489. ^ a b c Van Spall, Owen (9 tháng 6 năm 2009). “Why is anime invisible on British TV?” [Tại sao anime vô hình trên truyền hình Anh?]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 6 năm 2009. Truy cập ngày 9 tháng 6 năm 2009.
  490. ^ Kinsella, Sharon (1998). “Japanese Subculture in the 1990s: Otaku and the Amateur Manga Movement” [Tiểu văn hóa Nhật Bản trong thập niên 1990: Otaku và sự dịch chuyển manga nghiệp dư]. JSTOR (bằng tiếng Anh). The Journal of Japanese Studies, Vol. 24. doi:10.2307/133236. JSTOR 133236. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 5 năm 2010. Truy cập ngày 27 tháng 5 năm 2010.
  491. ^ a b Hinton, Perry (12 tháng 6 năm 2014). “Representation or misrepresentation?: British media and Japanese popular culture” [Đại diện hay giả danh?: Truyền thông Anh và văn hóa đại chúng Nhật Bản]. Tập san nghiên cứu Truyền thông châu Âu [European Journal of Media Studies] (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 6 năm 2014. Truy cập ngày 12 tháng 6 năm 2014.
  492. ^ a b c Hoad, Phil (10 tháng 7 năm 2013). “Akira: the future-Tokyo story that brought anime west” [Akira: Câu chuyện Tokyo tương lai đã mang anime đến phương Tây]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 10 tháng 7 năm 2013.
  493. ^ Izawa, Eri (1997). “The new stereotypes of anime and manga” [Những định kiến mới về anime và manga]. EX (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 7 năm 2010. Truy cập ngày 6 tháng 7 năm 2010.
  494. ^ a b c d Hinton, Perry R (2014). “The Cultural Context and the Interpretation of Japanese 'Lolita Complex' Style Anime” [Bối cảnh văn hóa và diễn giải phong cách anime 'Lolita Complex' Nhật Bản] (PDF). Đại học Rhode Island. 2014, vol. 23, no.2 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2014. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  495. ^ Kamen, Matt (28 tháng 5 năm 2014). “UK anime industry announces new wave of content” [Công nghiệp anime tại Anh công bố làn sóng nội dung mới]. Wired UK (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 28 tháng 5 năm 2014.
  496. ^ a b c BOLALEK, Radoslaw (30 tháng 9 năm 2010). “The Naruto fan generation in Poland: An attempt at contextualization” [Thế hệ người hâm mộ Naruto tại Phần Lan: Một nỗ lực trong ngữ cảnh hóa] (PDF). IMRC - Trung tâm Nghiên cứu Manga Quốc tế. 【シンポジウム】第2回国際学術会議「Intercultural Crossovers, Transcultural Flows: Manga / Comics」 (bằng tiếng Anh). Đại học Kyoto Seika. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  497. ^ Jaworowicz-Zimny, Aleksandra (2 tháng 3 năm 2016). “Manga/anime Conventions in Poland: The Example of Japanicon 2015” [Hội chợ anime/manga tại Phần Lan: Một ví dụ tại Japanicon năm 2015]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  498. ^ KACSUK, Zoltan (30 tháng 9 năm 2010). “Subcultural entrepreneurs, path dependencies and fan reactions: The case of NARUTO in Hungary” [Doanh nhân văn hóa, hướng đi phụ thuộc và phản ứng của người hâm mộ: Trường hợp của NARUTO ở Hungary] (PDF). IMRC - Trung tâm Nghiên cứu Manga Quốc tế. 【シンポジウム】第2回国際学術会議「Intercultural Crossovers, Transcultural Flows: Manga / Comics」 (bằng tiếng Anh). Đại học Kyoto Seika. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  499. ^ a b Vannieuwenhuysen, Lora-Elly (2014). “The rise of the Belgian manga culture: A research on subculture” [Sự trỗi dậy của văn hóa manga tại Bỉ: Một nghiên cứu về tiểu văn hóa]. Academia.edu (bằng tiếng Anh). KU Leuven. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2014. Truy cập ngày 17 tháng 6 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  500. ^ a b “Sony Animax”. Sony Animax (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  501. ^ Querol, Jordi (23 tháng 3 năm 2011). “MundoManga (ZN Recomienda): Mazinger Z, la Enciclopedia, Tomo 1: Ni una piedra sin analizar” [Thế giới Manga (Zona Negativa giới thiệu): Mazinger Z, Từ điển bách khoa, Tập 1: Không phải là một hòn đá chưa được khai thác]. Zona Negativa (bằng tiếng Tây Ban Nha). Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2011. Loạt phim 96 tập phát sóng tại Nhật Bản được Toei Animation biên tập lại và cấp phép cho Tây Ban Nha với 56 tập.
  502. ^ Sanz-Arranz, J. Aurelio (1 tháng 12 năm 2010). “Mazinger Z, La enciclopedia” [Mazinger Z, Bách khoa toàn thư] (bằng tiếng Tây Ban Nha). Tebeos Dolmen. ISBN 978-8415201021. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp); |ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)
  503. ^ Romero, Jesús (2014). “¡MAZINGER! ¡Planeador abajo!” [¡MAZINGER! ¡Máy bay hạ thấp!] (bằng tiếng Tây Ban Nha). Dolmen Editorial. ISBN 978-84-15932-21-5. Truy cập ngày 21 tháng 12 năm 2014.
  504. ^ Romero, Jesús (14 tháng 3 năm 2014). “Esto Me Suena. Las Tardes del Ciudadano García—'Mazinger Z' [Điều này nghe có vẻ quen thuộc với tôi. Buổi chiều của công dân García]. RTVE (bằng tiếng Tây Ban Nha). ’Mazinger Z’, un hito generacional [’Mazinger Z’, một dấu mốc thế hệ]. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2016.
  505. ^ Fernández, Benito (8 tháng 7 năm 1978). “Análisis de un mito Televisivo <Mazinger Z>, un Robot que Influye en sus Hijos” [Phân tích về một thần thoại truyền hình <Mazinger Z>, một robot có ảnh hưởng đến con cái của bạn]. ABC (bằng tiếng Tây Ban Nha). tr. 25–26. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  506. ^ Montero, Laura (2012). “Una Conquista Inversa: La Importancia del Anime en el Mercado del Manga Español” [Một cuộc chinh phục ngược: tầm quan trọng của thị trường manga anime ở Tây Ban Nha]. Đại học La Rioja (bằng tiếng Tây Ban Nha). Puertas a la Lectura 24. ISSN 1575-9997. Truy cập ngày 21 tháng 12 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  507. ^ a b c García, Asier (1999). “El anime en España: la mediocridad al poder” [Anime tại Tây Ban Nha: tầm thường đến quyền lực]. OoCities (bằng tiếng Tây Ban Nha). Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 5 năm 2001. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008.
  508. ^ Moliné, Alfons (31 tháng 10 năm 2002). “El Gran Libro de los Manga” [Cuốn sách manga vĩ đại] (bằng tiếng Tây Ban Nha). Glenat Espana Ediciones Sl. tr. 68. ISBN 978-8484492795. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp); |ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)
  509. ^ “Lista cronológica de anime de televisión, series desde 2000” [Danh sách anime truyền hình theo thời gian phát sóng, từ năm 2000]. GeoCities.com (bằng tiếng Tây Ban Nha). 14 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2008.
  510. ^ Koulikov, Mikhail (5 tháng 4 năm 2008). “Sony's Animax Expands to Spain”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 10 tháng 4 năm 2017.
  511. ^ “Der Zauberer und die Banditen”. Zweitausendeins (bằng tiếng Đức). Truy cập ngày 16 tháng 4 năm 2017.
  512. ^ “Anime im Fernsehen”. animexx.de (bằng tiếng Đức). Truy cập ngày 14 tháng 1 năm 2008.
  513. ^ Ralf Vollbrecht: Anime – Ein Phänomen aus Japan. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 24–26. ISBN 978-3-89487-607-4.
  514. ^ Holger Briel: Hentai - Erotik in Manga und Anime. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 168. ISBN 978-3-89487-607-4.
  515. ^ Brunner, Miriam (2010). Manga. Paderborn. tr. 58, 61. ISBN 978-3-7705-4832-3. OCLC 698845418.
  516. ^ Werner, David (2007). “Masterarbeit: Japanische Comics in der deutschen Kinder- und Jugendkultur: Die Präsenz, der Einfluss und die pädagogischen Qualitäten von Anime und Manga” (bằng tiếng Đức). Đại học Bielefeld - Fakultät für Pädagogik. tr. 99. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2017.
  517. ^ Hirsch, Robin (21 tháng 4 năm 2015). “RTL II Special: Liste aller RTL II Anime-Serien”. Anime2You (bằng tiếng Đức). Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2016.
  518. ^ Krieger, Jörn (1 tháng 7 năm 2016). “Animax turns into VOD service in Germany”. Broadband TV News (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2016. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2016.
  519. ^ Göbel, Peer (9 tháng 9 năm 2013). “ProSieben Maxx: Das Programm des neuen Free-TV-Senders - Anime, Dokus, OmU-Serien...”. GIGA (bằng tiếng Đức). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 9 năm 2013. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2013.
  520. ^ Joachim Friedmann: Sometimes Good Guys Don't wear White. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 230–232. ISBN 978-3-89487-607-4.
  521. ^ “Anime-Portal bietet 2008 neue Inhalte”. Digital fernsehen (bằng tiếng Đức). 17 tháng 1 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 8 năm 2015.
  522. ^ “Anime-Serien gratis bei MyVideo.de”. bruttstatt (bằng tiếng Đức). 11 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 31 tháng 8 năm 2015.
  523. ^ “Crunchyroll Launches Its Service in Italy”. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). 9 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2018.
  524. ^ Bernd Dolle-Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine – Rezeption in Deutschland. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 214-223. ISBN 978-3-89487-607-4.
  525. ^ Brunner, Miriam (2010). “Manga”. Paderborn: Wilhelm Fink. tr. 95. ISBN 978-3-7705-4832-3. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  526. ^ Иванов 2001, tr. 64.
  527. ^ “Корабль-призрак”. Big Cartoon Database (bằng tiếng Nga).
  528. ^ a b c d e f g h Ivanov, Boris. “Аниме в России” [Anime tại Nga]. Аниме и манга в России (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2011. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2010.
  529. ^ Иванов 2001, tr. 222,224-225.
  530. ^ Иванов 2001, tr. 225.
  531. ^ Dziadul, Chris (11 tháng 4 năm 2018). “First anime channel for Russia” [Kênh truyền hình anime đầu tiên tại Nga]. Broadband TV News (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 4 năm 2018.
  532. ^ Nogaeva, Karashash (11 tháng 4 năm 2018). “Госаниме. Зачем ВГТРК канал с японской мультипликацией” [Tại sao kênh VGTRK chọn hoạt ảnh Nhật Bản]. DP.ru (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2018.
  533. ^ Koulikov, Mikhail (24 tháng 10 năm 2007). “New Anime Licensee Brings Haruhi to Russia, Baltics” [Nhà phân phối anime mới mang Haruhi đến Nga, vùng Baltic]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007.
  534. ^ Koulikov, Mikhail (28 tháng 5 năm 2008). “Russian Anime Companies' Planned Merger Collapses” [Các công ty phân phối anime tại Nga được sáp nhập sụp đổ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 5 năm 2008. Truy cập ngày 28 tháng 5 năm 2008.
  535. ^ “Chains & Rings / Tsepi i kol'tsa”. Production IG (bằng tiếng Anh). tháng 10 năm 2003. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2018.
  536. ^ “Лигалайз - новая песня, новый клип, новый альбом” [Hợp pháp hoá - bài hát mới, video mới, album mới]. RAP.RU (bằng tiếng Nga). 29 tháng 4 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 29 tháng 4 năm 2005.
  537. ^ OlympicTalk (30 tháng 5 năm 2017). “Yevgenia Medvedeva competes on Japanese TV in anime series dress” [Yevgenia Medvedeva thi đấu trên truyền hình Nhật Bản trong trang phục anime]. NBC Olympic broadcasts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 30 tháng 5 năm 2017.
  538. ^ Pellitteri 2002, tr. 256.
  539. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 11.
  540. ^ Hanada, Mariko (19 tháng 7 năm 2018). “The Cultural Transfer in Anime Translation” [Chuyển dịch văn hóa trong dịch thuật anime]. Translation Journal (bằng tiếng Anh). Đại học Rome. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 19 tháng 7 năm 2018.
  541. ^ a b Castellazzi 1999, tr. 6.
  542. ^ Tòa án Hiến pháp Ý ngày 28 tháng 7 năm 1976, điều 202
  543. ^ Pellitteri 2002, tr. 262.
  544. ^ Murakami 1998, tr. 1.
  545. ^ Raffaelli 2005, tr. 226.
  546. ^ Pellitteri 2002, tr. 290.
  547. ^ Castellazzi 1999, tr. 5.
  548. ^ Gomarasca 2001, tr. 15.
  549. ^ a b “Speciale Shinvision 2006” [Shin Vision đặc biệt 2006]. Animation Italy (bằng tiếng Ý). 7 tháng 2 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 2 năm 2006. Truy cập ngày 7 tháng 2 năm 2006.
  550. ^ Benecchi 2005, tr. 188.
  551. ^ a b Bologna, Davide (20 tháng 10 năm 2018). “Anime giapponesi e robot: un successo da oltre 40 anni in Italia” [Anime và robot Nhật Bản: Sự thành công hơn 40 năm ở Ý]. Il Giornale (bằng tiếng Ý). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 20 tháng 10 năm 2018.
  552. ^ “Speciale mtv anime week 2005” [Tuần lễ anime MTV đặc biệt 2005]. Everyeye Anime (bằng tiếng Ý). 9 tháng 9 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 9 năm 2005. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2005.
  553. ^ “Speciale mtv anime week 2006” [Tuần lễ anime MTV đặc biệt 2006]. Everyeye Anime (bằng tiếng Ý). 13 tháng 10 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2006. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2006.
  554. ^ Vaghi, Fabio (13 tháng 9 năm 2006). “Il settembre giapponese di MTV” [Tháng 9 của Nhật Bản]. FantasyMagazine.it (bằng tiếng Ý). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 9 năm 2006. Truy cập ngày 13 tháng 9 năm 2006.
  555. ^ 9999, Cloud (23 tháng 9 năm 2009). “Gurren Lagann e Code Geass da questa sera su Rai 4” [Gurren Lagann và Code Geass từ tối nay trên Rai 4]. AnimeClick.it (bằng tiếng Ý). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 9 năm 2009. Truy cập ngày 23 tháng 9 năm 2009.Quản lý CS1: tên số: danh sách tác giả (liên kết)
  556. ^ “Su SKY dal 1º Luglio parte Man-Ga, televisione dedicata all'animazione Made in Japan” [Trên SKY, vào ngày 1 tháng 7, Man-Ga, truyền hình dành riêng cho hoạt hình 'Made in Japan']. TV Zone (bằng tiếng Ý). 28 tháng 6 năm 2010. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 6 năm 2010. Truy cập ngày 28 tháng 6 năm 2010.
  557. ^ “Sul digitale terrestre è nato Anime Gold” [Anime Gold được ra mắt trên nền tảng truyền hình kỹ thuật số mặt đất]. TV Zone (bằng tiếng Ý). 4 tháng 6 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 6 năm 2011. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2011.
  558. ^ “Humanities” [Nhân văn]. Nhà xuất bản Đại học Oxford. Chapter 13 Popular culture (obook only), Year 10 Student book, Oxford Big Ideas Humanities Victorian Curriculum (bằng tiếng Anh). 31 tháng 12 năm 2018. 13.10 Changes in the television industry [13.10 Thay đổi trong công nghiệp truyền hình]. Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  559. ^ Ang, Ien (2000). “Alter/Asians: Asian-Australian Identities in Art, Media, and Popular Culture” [Hiệu chỉnh/châu Á: Bản sắc người Úc-châu Á trong nghệ thuật, truyền thông và văn hóa đại chúng] (bằng tiếng Anh). Australian Fandom of Japanese Anime (Animation) [Cộng đồng người hâm mộ tại Úc của anime Nhật Bản]: Pluto Press. Research Centre in Intercommunal Studies. ISBN 1-86403-176-X. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp); |ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)
  560. ^ “Madman Entertainment (New Zealand)”. Madman Entertainment (bằng tiếng Anh). 8 tháng 3 năm 2008.
  561. ^ “Madman Entertainment (Australia)”. Madman Entertainment (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  562. ^ Gerdha. “Goldrake: episodi” [Danh sách tập phim của UFO Robot Grendizer]. Nagaifans.it (bằng tiếng Ý). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2008.
  563. ^ Abd El Aziz, Reeham Magdy (5 tháng 2 năm 2007). “Think cartoons and relive the past” [Suy nghĩ về phim hoạt hình và hồi tưởng lại quá khứ]. Daily News Egypt (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2008.
  564. ^ van Staden, Cobus (27 tháng 3 năm 2009). “Heidi in Japan: what do anime dreams of Europe mean for non-Europeans?” [Heidi tại Nhật Bản: Giấc mơ anime của châu Âu có ý nghĩa gì với những người bên ngoài châu Âu?] (PDF). Viện nghiên cứu châu Á quốc tế International Institute for Asian Studies (IIAS) (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 3 năm 2009. Truy cập ngày 27 tháng 3 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] It seems to me that Heidi’s success is related to Afrikaners’ confl icted relationship with Europe [...] The theme tune, which fused Afrikaans lyrics with mock-Swiss yodeling became a symbol of apartheid’s attempts to proclaim itself as simultaneously Europe’s heir and peer – much to the distaste of actual Europeans [...] An additional irony is that several of the people I interviewed did not actually realise Heidi is Japanese. Several of them assured me that the series was actually German [...]
  565. ^ Kasraoui, Safaa (24 tháng 2 năm 2018). “Cartoons that Made the 80s and 90s Heaven for Moroccans” [Phim hoạt hình tạo nên thiên đường thập niên 1980 và 1990 cho người Moroc]. Morocco World News (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2018.
  566. ^ “About Anime in South Africa” [Anime tại Nam Phi]. Anime Direct - South Africa (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
  567. ^ Ramrathen, Trisha (27 tháng 4 năm 2002). “Rise of the Otaku: investigating the anime fandom in South Africa” [Sự trỗi dậy của otaku: Nghiên cứu về cộng đồng người hâm mộ anime tại Nam Phi]. Đại học KwaZulu-Natal (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2002. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2002. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  568. ^ Koulikov, Mikhail (26 tháng 8 năm 2007). “Sony Brings Anime Channel to Africa” [Sony mang kênh truyền hình vệ tinh anime đến châu Phi]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2007.
  569. ^ “Anime, La Invasión Nipona” [Anime, Cuộc xâm lược Nhật Bản] (PDF). Cine en Casa (bằng tiếng Tây Ban Nha). tháng 5 năm 2005. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 24 tháng 10 năm 2006. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2008.
  570. ^ “Historia de los dibujos animados” [Lịch sử phim hoạt hình]. MSN Encarta (bằng tiếng Tây Ban Nha). 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 29 tháng 2 năm 2008.
  571. ^ Whipple, Charles T. (27 tháng 1 năm 1999). “The Silencing of the Lambs” [Sự im lặng của bầy cừu]. charlest.whipple.net (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 18 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2008.
  572. ^ Mescallado, Ray (2000). “Otaku Nation” [Quốc gia Otaku]. JSTOR (bằng tiếng Anh). SF-TH Inc. Science Fiction Studies. JSTOR 4240855. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 28 tháng 6 năm 2017.
  573. ^ Krisch, Christian (12 tháng 12 năm 2001). “La censura en el anime” [Kiểm duyệt trong anime]. Sunblade.iespana.es (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2008.
  574. ^ Macdonald, Christopher (3 tháng 8 năm 2004). “Yu-Gi-Oh! and Shaman King Unedited Details” [Thông tin phiên bản không biên tập của Yu-Gi-Oh! và Shaman King]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2008.
  575. ^ Manry, Gia (18 tháng 3 năm 2011). “Funimation to Release Unedited Vampire Bund in June” [Funimation phát hành phiên bản không biên tập của Vampire Bund vào tháng sáu]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2011.
  576. ^ Loo, Egan (11 tháng 3 năm 2010). “Funimation Comments Further on Vampire Bund Edits” [Funimation bình luận thêm về các chỉnh sửa của Vampire Bund]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 3 năm 2010.
  577. ^ RTC (2 tháng 3 năm 2006). “New PTC Study Finds More Violence on Children's TV than on Adult-Oriented TV” [Nghiên cứu mới của PTC tìm thấy nhiều bạo lực trên truyền hình dành cho trẻ em hơn truyền hình người lớn]. Parents Television Council (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008.
  578. ^ Sevakis, Justin (22 tháng 7 năm 2010). “Kirk Up Your Ears” [Hãy cùng lắng nghe]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). ANNCast. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 7 năm 2010. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2010.
  579. ^ Bertschy, Zac (13 tháng 4 năm 2007). “Funimation Acquires One Piece” [Funimation có bản quyền One Piece]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 4 năm 2007. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2007.
  580. ^ “Algunos dibujos animados son peligrosos” [Một số phim hoạt hình nguy hiểm]. Infobae (bằng tiếng Tây Ban Nha). 1 tháng 6 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008.
  581. ^ “La Sexta (canal de España) retira el hentai de su programación” [La Sexta (kênh của Tây Ban Nha) loại bỏ hentai khỏi lịch phát sóng]. AniMangaWeb.com (bằng tiếng Tây Ban Nha). 29 tháng 9 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008.
  582. ^ Koulikov, Mikhail (13 tháng 3 năm 2008). “Russian Protestant Leaders Call for Ban on Ikki Tousen” [Các giám mục Kháng Cách Nga kêu gọi cấm Ikki Tousen]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2008.
  583. ^ Ermak, Olga (11 tháng 9 năm 2018). “Депутаты попросили запретить аниме: «Пропаганда половых извращений и мистицизма»” [Các nghị sĩ yêu cầu cấm anime: "Tuyên truyền về biến thái tình dục và thần bí"]. Moskovskij Komsomolets (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2018.
  584. ^ Otochkina, Maria (11 tháng 9 năm 2018). “Аниме — это пропаганда половых извращений, мистицизма и девиации?” [Anime là một tuyên truyền về biến thái tình dục, thần bí và lệch lạc?]. REGNUM (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2018.
  585. ^ Otochkina, Maria (5 tháng 12 năm 2018). “Нужен ли России свой аналог аниме?” [Nga có cần loại hoạt hình tương tự anime của riêng mình?]. REGNUM (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 12 năm 2018.
  586. ^ “Russian Artist Speaks Out on Anime Orthodox Icon Scandal” [Họa sĩ Nga lên tiếng về bê bối biểu tượng Chính Thống giáo Nga]. Sputnik (bằng tiếng Anh). 26 tháng 2 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 26 tháng 2 năm 2019.
  587. ^ a b c McLelland, Mark (2017). “Governmentality and fan resistance in the Japan pop culture sphere” [Chính phủ và sự chống cự từ người hâm mộ trong lĩnh vực văn hóa đại chúng Nhật Bản]. Đại học Wollongong (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu.
  588. ^ Tim, Davidsson (15 tháng 9 năm 2013). “マンガ・アニメの性表現規制における規制意向と消費構造の乖離” [Sự tương phản giữa lý do lập pháp và mô hình tiêu dùng trong hình sự hóa nội dung anime và manga]. Đại học Waseda (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 9 năm 2013. Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu.
  589. ^ Webb, Charles (30 tháng 12 năm 2013). “ATTACK ON TITAN Will Probably Be the Cause of World War III” [Đại chiến Titan có lẽ sẽ là nguyên nhân của chiến tranh thế giới thứ ba]. Screen Anarchy (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2013.
  590. ^ Villanueva, Michelle (8 tháng 10 năm 2018). “The troubling relationship between anime and fascism” [Mối quan hệ rắc rối giữa anime và chủ nghĩa quân phiệt]. Syfy (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 10 năm 2018.
  591. ^ Speelman, Tom (18 tháng 6 năm 2019). “The fascist subtext of Attack on Titan can't go overlooked” [Nội dung ẩn phát xít xửa Đại chiến Titan không thể bỏ qua]. Polygon (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 18 tháng 6 năm 2019.
  592. ^ Pellitteri 2002, tr. 270.
  593. ^ Pellitteri 2008, tr. 428.
  594. ^ Ghilardi 2003, tr. 20.
  595. ^ Benecchi 2005, tr. 101.
  596. ^ Pellitteri 2008, tr. 275.
  597. ^ Pellitteri 2008, tr. 332.
  598. ^ Benecchi 2005, tr. 102.
  599. ^ Benecchi 2005, tr. 203.
  600. ^ Raffaelli 2005, tr. 265.
  601. ^ Ressler, Karen (9 tháng 6 năm 2015). “China Blacklists Attack on Titan, Death Note, 36 More Anime/Manga” [Trung Quốc lập danh sách cấm Attack on Titan, Death Note và hơn 36 anime/manga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 6 năm 2015. Truy cập ngày 9 tháng 6 năm 2015.
  602. ^ Antonio Pineda, Rafael (2 tháng 4 năm 2015). “China Punishes Video Sites for Hosting Offensive Anime” [Trung Quốc trừng phạt các dịch vụ Stream anime vi phạm]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2015. Truy cập ngày 2 tháng 4 năm 2015.
  603. ^ Carsten, Paul (31 tháng 3 năm 2015). “China to punish Tencent, Youku Tudou, other video sites for pornography” [Trung Quốc trừng phạt Tencent, Youku Tudou và các trang video khác vì nội dung khiêu dâm]. Reuters (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 31 tháng 3 năm 2015.
  604. ^ “文化部整治暴恐动漫 多家动漫网站被查” [Bộ Văn hóa cải chính anime bạo lực, nhiều website hoạt hình được kiểm tra]. Qianzhan (bằng tiếng Trung). 31 tháng 3 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 31 tháng 3 năm 2015.
  605. ^ Yifan, Li (24 tháng 9 năm 2014). “国人不能盲目追寻"哆啦A梦" [Người Trung Quốc không thể mù quáng theo đuổi "Doraemon"]. Nhật báo Kinh tế Thành Đô (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2014.
  606. ^ Wanping, Cheng (24 tháng 9 năm 2014). “别让哆啦A梦稀释我们的痛点” [Đừng để Doraemon làm phai nhạt nỗi đau của chúng tôi]. Chengdu Evening News - Tin tức buổi tối Thành Đô (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2014.
  607. ^ An, Yu (1 tháng 5 năm 2015). “哆啦A梦重登中国 日本动漫有多少政治目的” [Doraemon tái nhập Trung Quốc, có bao nhiêu mục đích chính trị của anime Nhật Bản]. Tin tức Đa Chiều (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2015.
  608. ^ Dehua, Wang (26 tháng 9 năm 2014). “国人决不能让"哆啦A梦"轻易收服” [Người Trung Quốc không được để "Doraemon" dễ dàng chinh phục]. Thời báo Hoàn Cầu (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2014.
  609. ^ “成都日报:警惕"哆啦A梦"蒙蔽我们的双眼” [Nhật báo Thành Đô: Coi chừng 'Doraemon' làm mờ mắt chúng ta]. Sina (bằng tiếng Trung). 26 tháng 9 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2014.
  610. ^ Piao, Vanessa (29 tháng 9 năm 2014). “A Warning in China: Beware the 'Blue Fatty' Cat” [Một cảnh báo ở Trung Quốc: Hãy coi chừng mèo 'béo xanh']. The New York Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2014.
  611. ^ Boehler, Patrick (26 tháng 9 năm 2014). “Beware the 'chubby blue guy': Chinese dailies warn public against Japan's 'Doraemon' [Coi chừng anh chàng màu xanh mũm mĩm: Nhật báo tiếng Trung cảnh báo công chúng chống lại 'Doraemon’' Nhật Bản]. South China Morning Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2014.
  612. ^ McCurry, Justin (7 tháng 10 năm 2016). “Japanese robot cat Doraemon raises hackles in India and Pakistan” [Chú mèo robot Nhật Bản gây khó chịu tại Ấn Độ và Pakistan]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 7 tháng 10 năm 2016.
  613. ^ Ngọc Mai (ngày 8 tháng 4 năm 2016). “Lo ngại phim hoạt hình "bẩn" đầu độc trẻ thơ”. Phapluatplus. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  614. ^ a b Gia Thịnh (13 tháng 4 năm 2016). “Tác giả bài báo "Phim hoạt hình bẩn" lên tiếng giải thích sau hàng loạt chỉ trích”. FuFuFu Shop. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2016.
  615. ^ a b c Anh Nguyễn (ngày 9 tháng 8 năm 2014). “Hình bóng nhân gian trong Anime”. Thanh Niên. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2016. [...] Việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn [...]
  616. ^ Ghosh, Avijit (18 tháng 1 năm 2007). “Shin Chan has parents worried” [Shin Chan làm cha mẹ lo lắng]. The Times of India (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 24 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 18 tháng 1 năm 2007.
  617. ^ “Adorable Shin Chan shown the door” [Shin Chan đáng yêu mở cửa]. Hindustan Times (bằng tiếng Anh). 4 tháng 12 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 4 tháng 12 năm 2008.
  618. ^ McCurry, Justin (24 tháng 9 năm 2014). “Japanese children's cartoon Crayon Shin-chan branded pornography” [Phim hoạt hình Crayon Shin-chan của trẻ em Nhật Bản bị quy kết khiêu dâm]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2014.
  619. ^ Brady, Simon (30 tháng 11 năm 2010). “Puni Puni Poemy: Banned in New Zealand” [Puni Puni Poemy bị cấm tại New Zealand]. Hikari (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 11 năm 2010.
  620. ^ “What's With the Prejudice Against Anime?” [Điều gì tạo định kiến chống lại anime?]. The Third Eye (bằng tiếng Anh). 7 tháng 4 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 7 tháng 4 năm 2019.
  621. ^ a b “Japan introduces piracy penalties for illegal downloads” [Nhật Bản giới thiệu hình phạt vi phạm bản quyền cho tải xuống bất hợp pháp]. BBC (bằng tiếng Anh). 1 tháng 10 năm 2012. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 10 năm 2012.
  622. ^ a b Loo, Egan (17 tháng 6 năm 2009). “Japan Strengthens Copyright Laws for Downloading (Updated)” [Nhật Bản tăng cường đạo luật bản quyền đối với tải xuống (Cập nhật)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 6 năm 2009. Truy cập ngày 17 tháng 6 năm 2009.
  623. ^ Loo, Egan (11 tháng 6 năm 2010). “2nd Man Arrested for Uploading Anime via Perfect Dark (Updated)” [Người đàn ông thứ hai bị bắt vì đăng tải anime qua phần mềm Perfect Dark (Cập nhật)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 6 năm 2010.
  624. ^ Komatsu, Mikikazu (27 tháng 4 năm 2011). “ONE PIECE Film Uploader Arrested” [Người đăng tải phim One Piece bị bắt giữ]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2011.
  625. ^ Komatsu, Mikikazu (21 tháng 4 năm 2011). “Another Illegal Anime Uploader Referred” [Một người đăng tải anime trái phép được giới thiệu]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 21 tháng 4 năm 2011.
  626. ^ Komatsu, Mikikazu (4 tháng 6 năm 2011). “Police Raid Illegal Anime Uploader's House” [Cảnh sát khám xét nhà của người đăng tải anime trái phép]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2011.
  627. ^ Komatsu, Mikikazu (2 tháng 6 năm 2011). “Bakuman Anime Uploader Arrested” [Người đăng tải Bakuman trái phép bị bắt giữ]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 6 năm 2011.
  628. ^ “METI to Start the First Cross-Industry Anti-Piracy Measures for Manga and Anime” [METI bắt đầu các biện pháp đầu tiên chống vi phạm bản quyền trong công nghiệp giao thoa anime và manga]. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Anh). 28 tháng 7 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 28 tháng 7 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  629. ^ “METI to Start the Second Project for Promoting Cross-Industry Anti-Piracy Measures for Manga and Anime” [METI bắt đầu Dự án thứ hai để thúc đẩy các biện pháp chống vi phạm bản quyền trong công nghiệp giao thoa Manga và Anime]. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Anh). 16 tháng 10 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 16 tháng 10 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  630. ^ Yuwei, Hu (22 tháng 5 năm 2018). “Japan cracks down on Chinese fansub groups that provide unauthorized subtitled anime” [Nhật Bản đàn áp các nhóm fansub Trung Quốc cung cấp anime có phụ đề trái phép]. Thời báo Hoàn Cầu (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 22 tháng 5 năm 2018. [...] Media reports say that the Japanese police have initiated a campaign against Chinese "pirates" once a year since 2015 [...]
  631. ^ Loveridge, Lynzee (22 tháng 6 năm 2016). “Japanese Government Enlists Pirate Hunter to Track Down Illegal Streams, Downloads” [Chính phủ Nhật Bản thuê Thợ săn Hải tặc để theo dõi các tải xuống và stream vi phạm bản quyền]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 6 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 6 năm 2016.
  632. ^ MURAI, SHUSUKE (13 tháng 4 năm 2018). “Japan calls for 'emergency measure' blocking access to websites that pirate manga and anime” [Nhật Bản kêu gọi "biện pháp khẩn cấp" ngăn chặn truy cập các website vi phạm bản quyền anime và manga]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2018.
  633. ^ Hodgkins, Crystalyn (13 tháng 4 năm 2018). “Japanese Government Officially Asks Internet Providers to Block Manga Piracy Sites” [Chính phủ Nhật Bản chính thức yêu cầu các nhà cung cấp Internet chặn các trang web vi phạm bản quyền manga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2018.
  634. ^ a b Izawa, Takuya (ngày 15 tháng 10 năm 2018). “Japan gov't to crack down on 'leech sites' linking to pirated manga, movies” [Chính phủ Nhật Bản muốn phá dỡ các website chứa liên kết tới phim và manga vi phạm bản quyền]. Mainichi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2018.
  635. ^ Ressler, Karen (16 tháng 10 năm 2018). 15 tháng 10 năm 2018/japanese-government-aims-to-ban-leech-sites-that-link-to-pirated-works/.138221 “Japanese Government Aims to Ban 'Leech Sites' That Link to Pirated Works” Kiểm tra giá trị |url= (trợ giúp) [Chính phủ Nhật Bản hướng đến cấm các website tổng hợp siêu liên kết đến các tác phẩm lậu]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 11 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 16 tháng 10 năm 2018.
  636. ^ Ressler, Karen (19 tháng 2 năm 2019). “Japanese Government Expands Scope of Proposed Copyright Law Reforms” [Chính phủ Nhật Bản mở rộng phạm vi của cải cách luật bản quyền được đề xuất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2019.
  637. ^ Morrissy, Kim (3 tháng 3 năm 2019). “Japan Cartoonists Association Formally Responds to Efforts to Expand Japanese Copyright Law” [Hiệp hội truyện tranh Nhật Bản chính thức phản hồi những nỗ lực mở rộng đạo luật bản quyền của Nhật Bản]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2019.
  638. ^ Loveridge, Lynzee (9 tháng 3 năm 2019). “Japanese Lawmakers Put Expanded Copyright Bill on Hold Amid Concerns of 'Internet Atrophy' [Các nhà lập pháp Nhật Bản đưa dự luật bản quyền mở rộng giữa những lo ngại về 'Internet teo nhỏ']. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2019.
  639. ^ “Japan Forgoes Making Illegal Downloads of Pirated Content in General” [Nhật Bản loại bỏ đề xuất về tải lậu các nội dung vi phạm bản quyền chung]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). 13 tháng 3 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2019.
  640. ^ “アニメ動画を違法に公開 男を逮捕 被害額は10億円以上” [Video anime được phát hành bất hợp pháp, bắt giữ một người đàn ông với tổng thiệt hại hơn 1 tỷ yên]. NHK (bằng tiếng Nhật). 15 tháng 4 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2019.
  641. ^ a b c d e f g Sanders, Adrien-Luc (30 tháng 9 năm 2018). “Differences Between Japanese and American Animation” [Sự khác biệt giữa hoạt hình Nhật và Mỹ]. Lifewire (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018.
  642. ^ a b c Chambers, Samantha (2012). “Anime: From Cult Following to Pop Culture Phenomenon” [Anime: Từ phim Cult (phim độc) đến hiện tượng văn hóa đại chúng]. Đại học Elon (bằng tiếng Anh). The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  643. ^ a b Bloem, Ralph (29 tháng 1 năm 2016). “Samurai, Ninja and Little Monsters: The influence of the audience on anime localization” [Samurai, Ninja và Quái thú nhỏ: Ảnh hưởng của khán giả đến địa phương hóa anime]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 29 tháng 1 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  644. ^ a b Hawkins, Allison (2013). “Piracy as a Catalyst for Evolution in Anime Fandom” [Vi phạm bản quyền như một chất xúc tác cho sự phát triển trong Cộng đồng người hâm mộ anime]. Đại học Michigan (bằng tiếng Anh). LSA Screen Arts and Cultures. Deep Blue. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu.
  645. ^ Tanaka, Motoko (4 tháng 3 năm 2011). “Apocalypticism in postwar Japanese fiction” [Chủ nghĩa hậu tận thế trong văn hóa giả tưởng Nhật Bản hậu chiến]. Đại học British Columbia (bằng tiếng Anh). doi:10.14288/1.0071617. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 4 tháng 3 năm 2011. Tóm lược dễ hiểu.Quản lý CS1: ngày tháng và năm (liên kết)
  646. ^ a b Cashen, Emily (22 tháng 8 năm 2017). “Anime enjoys explosive popularity in China” [Anime bùng nổ văn hóa đại chúng tại Trung Quốc]. Business Destinations (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2017.
  647. ^ Izawa, Eri (29 tháng 9 năm 2003). “Toshio Okada on the Otaku and Anime” [Okada Toshio bàn luận Otaku và anime]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 9 năm 2003. Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2003.
  648. ^ a b Izawa, Eri (10 tháng 1 năm 2003). “Toshio Okada on the Otaku, Anime History, and Japanese Culture” [Okada Toshio bàn luận Otaku, Lịch sử anime và văn hóa Nhật Bản]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2003. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2003.
  649. ^ Izawa, Eri (1995). “What are Manga and Anime?” [Anime và manga là gì?]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2018.
  650. ^ Bauman, Dj (19 tháng 4 năm 2016). “The Difference Between Anime and Cartoons” [Khác biệt giữa anime và hoạt hình Hoa Kỳ]. Odyssey (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 19 tháng 4 năm 2016.
  651. ^ a b c d e f Josephy, Daniel Enrique (2017). “Reflections on the Subtitling and Dubbing of Anime: The Translation of Gender in Perfect Blue, a Film by Kon Satoshi” [Phản chiếu về phụ đề và lồng tiếng trong anime: Dịch thuật giới tính trong Perfect Blue, một bộ phim của Kon Satoshi]. Đại học Ottawa (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  652. ^ a b Allison, Anne (1996). “Permitted and Prohibited Desires: Mothers, Comics, and Censorship in Japan” [Dục vọng cho phép và ngăn cấm: Các bà mẹ, Truyện tranh và Kiểm duyệt ở Nhật Bản]. University of California Press (bằng tiếng Anh). Boulder. ISBN 9780520219908. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2018.
  653. ^ a b c Abbott, Laura (2015). “Shōjo: The Power of Girlhood in 20th Century Japan” [Shōjo: Sức mạnh của nữ giới trong thế kỷ 21 tại Nhật Bản]. Đại học bang Washington (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 7 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  654. ^ Moeran, Brian (28 tháng 10 năm 1995). “Women, Media and Consumption in Japan” [Phụ nữ, Truyền thông và Tiêu dùng tại Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Cuties in Japan [Những cô gái xinh xắn tại Nhật Bản]: Routledge. ASIN 0700703306 Kiểm tra giá trị |asin= (trợ giúp). ISBN 978-0700703302. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  655. ^ a b Levi, Antonia (1998). “The new American hero: Made in Japan” [Anh hùng Hoa Kỳ mới: Làm tại Nhật Bản]. Open Court Publishing Company. The soul of popular culture: Looking at contemporary heroes, myths, and monsters [Linh hồn của văn hóa đại chúng: Nhìn vào các anh hùng, thần thoại và quái vật đương đại] (bằng tiếng Anh). Chicago. ISBN 0-8126-9363-9. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 11 năm 2018.
  656. ^ a b Godin, Zach (22 tháng 5 năm 2018). “Fly Me to the Moon: How Hideaki Anno Changed the Anime Industry Forever” [Fly Me to the Moon: Cách Hideaki Anno đã thay đổi công nghiệp Anime mãi mãi]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 22 tháng 5 năm 2018.
  657. ^ a b c Patalita, Jules (1 tháng 5 năm 2016). “A view into Japanese animation through Watanabe and Ikuhara” [Một cái nhìn vào hoạt hình Nhật Bản thông qua Watanabe và Ikuhara]. Đại học bang Ball (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  658. ^ a b Barder, Ollie (10 tháng 12 năm 2015). “Shoji Kawamori, The Creator Hollywood Copies But Never Credits” [Kawamori Shoji, Các tác giả Hollywood sao chép nhưng chưa bao giờ ghi danh]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 12 năm 2015. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2015.
  659. ^ a b Knott, Kylie (27 tháng 2 năm 2019). “He created Macross and designed Transformers toys: Japanese anime legend Shoji Kawamori” [Ông đã tạo ra Macross và thiết kế đồ chơi Transformers: Huyền thoại anime người Nhật Shoji Kawamori]. South China Morning Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2019.
  660. ^ Antonio Pineda, Rafael (10 tháng 2 năm 2019). “Macross Director/Designer Shoji Kawamori's Works Get Exhibition in May” [Các tác phẩm của nhà thiết kế/ đạo diễn Macross Shoji Kawamori được triển lãm trong tháng năm]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2019.
  661. ^ Dunscomb, Paul (2007). “Paranoia Agent: The Anime Series by Satoshi Kon” [Paranoia Agent: Loạt anime truyền hình của Kon Satoshi] (PDF). Hiệp hội nghiên cứu châu Á Association for Asian Studies (AAS) (bằng tiếng Anh). Volume 12 (Spring 2007): Asia in World History: 1450-1770 [Tập 12 (Mùa xuân 2007): Châu Á trong lịch sử thế giới: 1450-1770]. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018.
  662. ^ Barder, Ollie (21 tháng 12 năm 2015). “Understanding The Japanese Influences Behind 'Star Wars' [Hiểu thấu những ảnh hưởng của Nhật Bản đằng sau 'Chiến tranh giữa các vì sao']. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 21 tháng 12 năm 2015.
  663. ^ “Leiji Matsumoto surfs the floating world” [Matsumoto Leiji lướt trên thế giới nổi]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). 2 tháng 4 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 4 năm 2017.
  664. ^ Bradshaw, Peter; Ruby Rich, B.; Rose, Steven; Brooks, Xan; Haskell, Molly; Malcolm, Derek; Pulver, Andrew (14 tháng 11 năm 2003). “The world's 40 best directors” [40 đạo diễn hàng đầu thế giới]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2003. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2003.
  665. ^ a b c Wallace, Bruce (5 tháng 2 năm 2005). “Anime: not just cartoon conflict” [Anime: Không chỉ là xung đột hoạt hình]. Los Angeles Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 5 tháng 2 năm 2005.
  666. ^ Nagata, Kazuaki (7 tháng 9 năm 2010). 'Anime' makes Japan superpower” [Anime biến Nhật Bản thành siêu cường]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 7 tháng 9 năm 2010.
  667. ^ “The influence and legacy of Hayao Miyazaki” [Ảnh hưởng và di sản của Miyazaki Hayao]. Madman Entertainment (bằng tiếng Anh). 6 tháng 2 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 6 tháng 2 năm 2014. |first= thiếu |last= (trợ giúp)
  668. ^ Blagdon, Jeff (13 tháng 12 năm 2012). “Rise of the giant robots: how one Japanese cartoon spawned a genre” [Sự trỗi dậy của những robot khổng lồ: Làm thế nào một bộ phim hoạt hình Nhật Bản đã khai sinh ra một thể loại]. The Verge. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 12 năm 2012. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2012. [...] Vào thời điểm Mazinger Z ra mắt năm 1972, độc giả đã bị lóa mắt bởi những con robot đáng kinh ngạc như Gigantor được điều khiển từ xa trong Tetsujin 28-go và đặc biệt là Astro Boy đầy tình cảm con người [...] Mazinger Z là loạt phim đầu tiên đưa một nhân vật chính vị thành niên vào trong buồng lái của một con robot khổng lồ và loạt phim hoạt hình năm 1973 của Toei Animation đã trở thành một hit lớn trong nước cả về xếp hạng và doanh thu bán hàng [...] Sau đó, các loạt phim khác như Mobile Suit GundamShin Seiki Evangelion đã tinh chỉnh công thức robot khổng lồ bằng cách làm cho robot của họ thực tế hơn; cung cấp giới hạn đạn dược và cần sửa chữa lại sau những trận chiến khó khăn [...]
  669. ^ a b Rose, Steve (19 tháng 10 năm 2009). “Hollywood is haunted by Ghost in the Shell” [Hollywood bị ám ảnh bởi Ghost in the Shell] (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2009.
  670. ^ a b Chu, Hau (13 tháng 7 năm 2018). “Why the pioneering Japanese anime 'Akira' is still relevant 30 years later” [Tại sao anime tiên phong 'Akira' của Nhật Bản vẫn còn ảnh hưởng 30 năm sau]. The Washington Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 7 năm 2018.
  671. ^ "Steamboy", de Otomo Katsuhiro” ["Steamboy" của Katsuhiro Otomo]. Como Hacer Cine (bằng tiếng Tây Ban Nha). 24 tháng 3 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 5 năm 2007. Truy cập ngày 10 tháng 5 năm 2007.
  672. ^ “ANIME NEWS: 1st retrospective dedicated to Isao Takahata coming to Tokyo” [Tin tức anime: Hồi tưởng đầu tiên dành riêng cho Takahata Isao sắp tới tại Tokyo]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Anh). 12 tháng 5 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2019.
  673. ^ Rizzo-Smith, Julian (24 tháng 10 năm 2017). “The Many Inspirations of Cowboy Bebop Director Shinichiro Watanabe” [Nhiều nguồn cảm hứng trong Cowboy Bebop của đạo diễn Watanabe Shinichiro]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2017.
  674. ^ Poitras 2000, tr. 44–48.
  675. ^ Oppliger, John (ngày 20 tháng 5 năm 2005). “Why Do Americans Hate Harem Anime?” [Tại sao người Mỹ ghét anime harem?]. AnimeNation (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. fan service and ecchi are often considered the same in wording
  676. ^ Brenner 2007, tr. 89.
  677. ^ Poitras 2000, tr. 50.
  678. ^ a b Poitras 2000, tr. 34.
  679. ^ Poitras 2000, tr. 35.
  680. ^ Poitras 2000, tr. 37–40.
  681. ^ Poitras 2000, tr. 41–43.
  682. ^ E. L. Risden (1 tháng 8 năm 2015). “Miyazaki's Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime” [Thế giới Trung Cổ của Miyazaki: Trung Cổ luận Nhật Bản và sự trỗi dậy của anime]. Medievalists.net. The Year’s Work in Medievalism, Vol. 28 (2013). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  683. ^ Poitras 2000, tr. 45–49.
  684. ^ Torrents, Alba G (2015). “Ninjas, princesas y robots gigantes: género, formato y contenido en el manganime” [Ninja, công chúa và robot khổng lồ: Thể loại, định dạng và nội dung trong manganime]. Đại học Kỹ thuật Valencia (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học Kyoto Seika. doi:10.4995/caa.2015.3547. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  685. ^ Tavassi 2012, tr. 39.
  686. ^ a b Ogushi, Hisayo (19 tháng 8 năm 2016). “An Introduction to Japanese Subcultures” [Giới thiệu về tiểu văn hóa Nhật Bản] (PDF). FutureLearn (bằng tiếng Anh). Đại học Keio. Week 1. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  687. ^ a b c Yu, Shunyao (2015). “Japanese anime and women's gender-role changing” [Anime Nhật Bản và sự biến đổi vai trò giới tính của phụ nữ]. Đại học Jyväskylä (bằng tiếng Anh). Gender roles in anime [Vai trò giới tính trong anime]. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  688. ^ Tavassi 2012, tr. 40.
  689. ^ a b Vidal, Luis (23 tháng 9 năm 2014). “El Anime como elemento de Transculturación. Caso: Naruto” [Anime là một phần của 'Chuyển dịch văn hóa'. Trường hợp: Naruto]. Academia.edu (bằng tiếng Tây Ban Nha). Editorial Académica Española. Đại học Cesar Vallejo. ISBN 978-3659036941. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 9 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  690. ^ Kalen, Elizabeth F.S. Mostly Manga: A Genre Guide to Popular Manga, Manhwa, Manhua, and Anime. tr. 45, 99, 101, 112, 115. ISBN 978-1-59884-938-7.
  691. ^ Reysen, Stephen; Plante, Courtney; Roberts, Sharon; Gerbasi, Kathleen C. (tháng 8 năm 2017). Anime Genre Preferences and Paranormal Beliefs. 3 (ấn bản 1). The Phoenix Papers. tr. 332, 334, 339. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2019.
  692. ^ a b c Uribe, Sonia; Parada, David (2010). Soạn tại IHMC Public Cmaps. “Representaciones Sociales en Relación al fenómeno manga - anime en jóvenes Bogotanos que manifiestan haber construido una identidad como Otaku” [Đại diện xã hội liên quan đến hiện tượng anime - manga ở thiếu niên Bogatá, nhưng người được cho là mang bản sắc như otaku] (PDF). Florida Institute for Human and Machine Cognition (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bogotá, Colombia. Đại học Liberators. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  693. ^ Norris, Craig Jeffrey (2003). “The cross-cultural appropriation of manga and anime in Australia” [Chiếm hữu giao thoa văn hóa của manga và anime tại Úc]. Đại học Tây Sydney (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu. Within the cyberpunk genre of anime, gender also plays an important role in portraying difference. The central female characters of two of the most well known cyberpunk anime: Akira and Ghost in the Shell, are deeply introspective and associated with an exploration of spiritualism and existential contemplation.
  694. ^ Igelmo, Cristina (5 tháng 10 năm 2009). “La mujer en el manga” [Phụ nữ trong manga]. Revista Códice (bằng tiếng Tây Ban Nha). I Congreso virtual sobre Historia de las Mujeres. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  695. ^ Ito, Kinko (17 tháng 4 năm 2008). MacWilliams, Mark W. (biên tập). “Japanese Visual Culture: Explorations of the World of Manga and Anime” [Văn hóa thị giác Nhật Bản: Thám hiểm thế giới manga và anime] (bằng tiếng Anh). New York: Routledge. Manga in Japanese History [Manga trong lịch sử người Nhật]. ASIN 0765616025 Kiểm tra giá trị |asin= (trợ giúp). ISBN 978-0765616029. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  696. ^ Allan, Andrew (2008). “Gekiga into english: translating the words, images, and culture of Yoshihiro Tatsumi's A Drifting Life” [Gekiga trong tiếng Anh: Dịch các từ, hình ảnh và văn hóa từ phim "A Drifting Life" của Tatsumi Yoshihiro]. Đại học Simon Fraser (bằng tiếng Anh). Master of Publishing Program. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  697. ^ a b Anticona, Alessia; Felices, Alexandra; Rodríguez, Josselyn (2014). “El Otaku como principal consecuencia del impacto de la cultura japonea [sic] en los jóvenes de Latinoamérica a través de anime y manga en el siglo XXI” [Otaku là hậu quả chính của tác động văn hóa Nhật Bản với những người trẻ tại châu Mỹ Latin thông qua anime và manga trong thế kỷ 21]. Concytec Perú (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học Khoa học Ứng dụng Peru. Documento de trabajo. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  698. ^ a b Roberto, Álvarez (2015). “El modelo de animación nipón como elemento referencial en la creación de imágenes” [Mô hình hoạt hình Nhật Bản như một yếu tố tham chiếu trong quá trình tạo ảnh]. Đại học Complutense Madrid (bằng tiếng Tây Ban Nha). Tesis doctoral. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  699. ^ Lockie, Alex (14 tháng 10 năm 2018). “Elon Musk says it's time to create a 'mecha' or giant fighting anime robot” [Elon Musk nói rằng đã đến lúc tạo ra một 'mecha' hoặc robot anime chiến đấu khổng lồ]. Business Insider (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2018.
  700. ^ a b Kerr, Brian (2001). “Introduction to Mecha Anime” [Giới thiệu về Mecha Anime]. Đại học Michigan (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018.
  701. ^ Dután, Franklin. “Análisis del anime como medio de transculturización comunicacional, en jóvenes de 18 a 24 años de la ciudadela Huancavilca norte, ciudad Guayaqu” [Nghiên cứu anime như một phương tiện giao tiếp đa truyền thông, trong nhóm người trẻ từ 18 đến 24 tuổi tại phía bắc Huancavilca, thành phố Guayaquil]. Đại học Guayaquil (bằng tiếng Tây Ban Nha). Trabajo de grado. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  702. ^ Shoji, Kaori (ngày 13 tháng 01 năm 2001). “Holy mother of threesomes!”. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 01 năm 2001. Truy cập ngày 13 tháng 01 năm 2001. Japanese call a romakome (romantic comedy), you know, those films in which all the characters laugh a lot, cry a little and parade across the screen in cool/casual togs before winding up in a passionate embrace. Kiểm tra giá trị ngày tháng trong: |ngày truy cập= (trợ giúp)
  703. ^ a b McNicol, Tony (27 tháng 4 năm 2004). “Does comic relief hurt kids?” [Có phải truyện tranh góp phần làm tổn thương trẻ em?]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2004. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2004.
  704. ^ ees (4 tháng 10 năm 2018). “Akira: An Analysis of the A-Bomb and Japanese Animation” [Akira: Một phân tích về bom hạt nhân và hoạt hình Nhật Bản]. Artifice (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 10 năm 2018.
  705. ^ Fuller, Frank (6 tháng 8 năm 2015). “The deep influence of the A-bomb on anime and manga” [Ảnh hưởng sâu sắc của bom hạt nhân trong anime và manga]. The Conversation (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 6 tháng 8 năm 2015.
  706. ^ Pellitteri, Marco (ngày 1 tháng 9 năm 2014). “The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984” [Bùng nổ anime tại Ý: Sự thành công nổi bật của hoạt hình Nhật Bản tại Ý]. Journal of Italian Cinema & Media Studies (bằng tiếng Anh). Intellect. tr. 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  707. ^ Bendazzi 2015, tr. 363.
  708. ^ Bley Griffiths, Eleanor (ngày 8 tháng 7 năm 2017). “Japanese anime is finally going mainstream in the UK. What's going on – and why now?” [Anime Nhật Bản cuối cùng cũng thành thị hiếu đại chúng tại Anh? Điều gì đang xảy ra - và lý do tại sao ngay bây giờ?]. Radio Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2017.
  709. ^ Covill, Max (3 tháng 4 năm 2017). “Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?” ['Akira' thường được dẫn chứng như một sự ảnh hưởng. Tại sao như vậy?]. Film School Rejects (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 3 tháng 4 năm 2017.
  710. ^ Usher, Tom (21 tháng 9 năm 2016). “How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music” ['Akira' đã ảnh hưởng đến tất cả truyền hình, phim ảnh và âm nhạc yêu thích của bạn như thế nào]. Vice (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2016.
  711. ^ Wurm, Alicia (ngày 18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing” [Anime và Internet: Tác động của người hâm mộ tự dịch phim]. Reflexive Horizons (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  712. ^ Author, Guest (ngày 30 tháng 12 năm 2016). “FEATURE: Crunchyroll's Most Popular Anime of 2016 by Country!” [Bài nổi bật: Anime phổ biến nhất năm 2016 của Crunchyroll theo từng quốc gia]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2016.
  713. ^ Asō, Taro (9 tháng 4 năm 2009). “麻生内閣総理大臣講演「新たな成長に向けて」” [Hướng tới tăng trưởng mới. Thủ tướng Taro Asō nói chuyện]. Shusō Kantei (bằng tiếng Nhật). Câu lạc bộ báo chí Nhật Bản. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018.
  714. ^ Bùi Bích Vân (ngày 18 tháng 12 năm 2015). “Mức độ ảnh hưởng của Nhật Bản qua khảo sát về ấn tượng đối với các quốc gia”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. Trong cuốn "Tại sao Nhật Bản được ưa chuộng nhất" của tác giả Takeda Tsuneyasu xuất bản năm 2011, đã phân tích kết quả điều tra của đài BBC (2010) là "Tại sao trong lòng cộng đồng quốc tế Nhật Bản được đánh giá cao?". Theo tác giả, khi Anime, Manga trở nên được phổ biến trên thế giới thì kèm theo đó là món ăn, đồ thủ công mỹ nghệ, một trái tim hiền hòa, một tinh thần, một nền văn minh của Nhật Bản từ cổ đại đến hiện đại... được truyền tải ra khắp thế giới...
  715. ^ “Đối sách của Nhật Bản về sự gia tăng quyền lực mềm (từ năm 2000 đến nay)”. INAS Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. ngày 11 tháng 8 năm 2013. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
  716. ^ Asō, Tarō (28 tháng 4 năm 2006). “文化外交の新発想―みなさんの力を求めています” [Ý tưởng mới về ngoại giao văn hóa - Tìm kiếm sức mạnh của bạn]. Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 4 năm 2006. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2006. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  717. ^ Kartikasari, Wahyuni (2018). “The Role of Anime and Manga in Indonesia-Japan Cultural Diplomacy” [Vai trò của anime và manga trong ngoại giao văn hóa Indonesia-Nhật Bản] (PDF). Đại học Tsukuba (bằng tiếng Anh). Anime and Manga as The Phenomena of Japan Public Diplomacy and Cultural Diplomacy [Manga và anime như hiện tượng Ngoại giao công chúng và Ngoại giao văn hóa của Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  718. ^ “ポップカルチャー外交” [Ngoại giao văn hóa đại chúng]. Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Nhật). 8 tháng 3 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2017.
  719. ^ Poitras 2000, tr. 73.
  720. ^ Brenner 2007, tr. 211.
  721. ^ Brenner 2007, tr. 214-215.
  722. ^ Brenner 2007, tr. 195.
  723. ^ Davis, Jesse Christian (14 tháng 5 năm 2008). “Japanese animation in America and its fans” [Hoạt hình Nhật Bản tại Hoa Kỳ và người hâm mộ của nó]. Đại học Tiểu bang Oregon (bằng tiếng Anh). Graduate School. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2008. Truy cập ngày 14 tháng 5 năm 2008. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  724. ^ a b Wang, Kanzhi (2010). “Cosplay in China: Popular culture and youth community” [Cosplay tại Trung Quốc: Văn hóa đại chúng và cộng đồng trẻ]. Đại học Lund (bằng tiếng Anh). Thụy Điển. Master’s thesis. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  725. ^ Brenner 2007, tr. 201-205.
  726. ^ Tan, Lincoln (28 tháng 9 năm 2017). “Anime-decorated itasha car fad hits Auckland” [Thú chơi ô tô itasha được trang trí anime nổi bật tại Auckland]. The New Zealand Herald (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2017.
  727. ^ Chang, Richras (20 tháng 10 năm 2010). “Car and Anime Cultures Collide in Japanese Trend Called Itasha” [Ô tô và văn hóa anime va chạm nhau trong xu hướng của người Nhật được gọi là Itasha]. The New York Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 20 tháng 10 năm 2010.
  728. ^ Bushman, Emily (4 tháng 1 năm 2019). “Cooking With Anime: Candy Apples Inspired by Bungo Stray Dogs: Dead Apple” [Nấu ăn với anime: Kẹo táo được lấy cảm hứng từ Văn hào lưu lạc: Táo chết]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2019.
  729. ^ Wright, Steven T (11 tháng 1 năm 2018). “Why Some Fans Watch Anime At Double Speed” [Tại sao một số người hâm mộ xem anime với tốc độ gấp hai lần]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 1 năm 2018.
  730. ^ Orsini, Lauren (4 tháng 6 năm 2018). “MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime” [MyAnimeList qua ba ngày bất ngờ ngừng hoạt động]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2018.
  731. ^ Chen, Jin-Shiow (2003). Soạn tại The Journal of Social Theory in Art Education. “The Comic/anime Fan Culture in Taiwan: With a Focus on Adolescents' Experiences” [Văn hóa người hâm mộ anime/manga tại Đài Loan: Với một sự tập trung vào những trải nghiệm của thanh thiếu niên] (bằng tiếng Anh). Đài Loan: Đại học quốc gia Gia Nghĩa. Đại học Virginia Commonwealth. ISSN 1057-0292. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  732. ^ Fan Shen, Lien (2007). “Anime Pleasure as a Playground of Sexuality, Power, and Resistance” [Niềm vui anime như một sân chơi tính dục, sức mạnh và đối kháng] (PDF). Viện công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 14 tháng 6 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2007. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  733. ^ Pin, Lin (24 tháng 3 năm 2019). “How Chinese Youth Are Finding Depth in the Two-Dimensional World” [Giới trẻ Trung Quốc đang tìm kiếm chiều sâu bên trong thế giới hai chiều như thế nào]. Sixth Tone (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 24 tháng 3 năm 2019.
  734. ^ a b Noda, Nathaniel T. (2008). “Why fair use should extend to fan-based activities” [Tại sao tiêu thụ hợp pháp nên được mở rộng tới các hoạt động từ người hâm mộ]. Đại học Denver (bằng tiếng Anh). Fall 2008 Issue. Sports and Entertainment Law Journal. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).Quản lý CS1: địa điểm (liên kết)
  735. ^ a b Lee, Hye-Kyung (22 tháng 11 năm 2011). “Participatory media fandom: A case study of anime fansubbing” [Sự tham gia cộng đồng người hâm mộ truyền thông: Một nghiên cứu về người hâm mộ tự dịch anime]. Đại học Luân Đôn (bằng tiếng Anh). Media, Culture & Society. doi:10.1177/0163443711418271. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2011. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  736. ^ Koulikov, Mikhail (ngày 4 tháng 7 năm 2008). “Industry roundtable: Fansubs - The Death of Anime?” [Thảo luận bàn tròn ngành công nghiệp: Fansub - anime liệu có chết?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016.
  737. ^ a b Schendl, Emily (2016). “Japanese Anime and Manga Copyright Reform” [Cải thiện bản quyền Anime và Manga của Nhật Bản]. Đại học Luật Washington (bằng tiếng Anh). Global Studies Law Review. ISSN 1546-6981. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  738. ^ Thordsen, Sean (ngày 16 tháng 2 năm 2013). “The Law of Anime Part II: Copyright and Fandom” [Luật về anime phần 2: Bản quyền và cộng đồng người hâm mộ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016.
  739. ^ Pérez-González, Luis (2006). “Fansubbing anime: Insights into the butterfly effect of globalisation on audiovisual translation” [Người hâm mộ tự dịch anime: Hiểu thấu về hiệu ứng cánh bướm của toàn cầu hóa trong dịch thuật nghe nhìn]. Đại học Manchester (bằng tiếng Anh). Perspectives: Studies in Translatology. doi:10.1080/09076760708669043. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2012.
  740. ^ Jorge, Diaz-Cintas; Muñoz Sánchez, Pablo (2006). “Fansubs: Audiovisual Translation in an Amateur Environment” [Fansub: Dịch thuật nghe nhìn trong môi trường nghiệp dư]. Journal of Specialised Translation. Table of Contents: Issue 06 - July 2006 (bằng tiếng Anh). Đại học Roehampton, Luân Đôn, Đại học Granada, Tây Ban Nha. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 7 năm 2006. Truy cập ngày 28 tháng 7 năm 2006. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  741. ^ Orsini, Lauren (24 tháng 6 năm 2015). “How American Fans Pirated Japanese Cartoons Into Careers” [Cách những người hâm mộ Mỹ từ vi phạm quyền tác giả anime đến nghề nghiệp của họ]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 6 năm 2015. Truy cập ngày 24 tháng 6 năm 2015.
  742. ^ KAMATA, HIDEO (10 tháng 1 năm 2017). “Anime boom in China heats up, unaffected by chilly ties” [Bùng nổ anime tại Trung Quốc tăng trưởng nóng, bất chấp chính trị lạnh nhạt]. The Jakarta Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2017.
  743. ^ Yassan (9 tháng 5 năm 2015). “「スラムダンク」「ミスチル」「ラピュタ」社会人に聞いた、自分の人生に最も影響を与えた作品は?” [Hỏi những người đã đi làm: SLAM DUNK, Mr. Children, Laputa — Đâu là thứ ảnh hưởng lớn nhất đến cuộc sống của các bạn?]. Mynavi (bằng tiếng Nhật). Gakusei no madoguchi - Gakumado [Ô cửa sinh viên]. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2015.
  744. ^ Soberano, Ricky (2 tháng 3 năm 2019). “Fan Chronicles: How Anime Changes Lives” [Biên niên sử người hâm mộ: Cách anime thay đổi cuộc sống]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2019.
  745. ^ a b Mori, Tadahiko (19 tháng 8 năm 2018). “Touchdown Japan: Anime producers, travel agencies create '88-site pilgrimage' [Cảm hứng Nhật Bản: nhà sản xuất anime, các đại lý du lịch tạo ra '88 địa điểm hành hương']. Mainichi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2018.
  746. ^ Nagata, Kazuaki (4 tháng 9 năm 2017). “Japan's anime pilgrimages give untrod real-world locales economic boost” [Hành hương anime Nhật Bản thúc đẩy tăng trưởng kinh tế địa phương]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 4 tháng 9 năm 2017.
  747. ^ a b Seaton, Philip Andrew; Yamamura, Takayoshi; Sugawa-Shimada, Akiko; Jang, Kyungjae (27 tháng 3 năm 2015). “The History of Contents Tourism in Theory and As Practice” [Lịch sử du lịch nội dung trong lý thuyết và thực tiễn]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 27 tháng 3 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  748. ^ a b Okamoto, Ken (26 tháng 9 năm 2009). “アニメを動機とした旅行行動の実態に関する研究: アニメ聖地巡礼研究および調査の整理を通して” [Một nghiên cứu về điều kiện thực tế của hành vi du lịch với anime đóng vai trò động lực: Thông qua nghiên cứu hành hương về thánh địa anime và khảo sát điều tra]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2009. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  749. ^ a b c d Imai, Nobuharu (2009). “Anime "Sacred Place Pilgrimages": The potential for bridging traditional pilgrimage and tourism activities through the behavior of visitors to anime "sacred places" —An analysis of "votive offering tablets" (ema) at Washinomiya Shrine, Saitama Prefecture—” ['Hành hương thánh địa' anime: Tiềm năng bắc cầu dành cho hành hương truyền thống và hoạt động du lịch thông qua hành vi của du khách với 'thánh địa' anime - Một nghiên cứu về 'bảng gỗ cầu nguyện' (ema) tại thần xã Washinomiya, tỉnh Saitama]. Đại học Kokugakuin (bằng tiếng Anh). Dịch: Gagne, Isaac. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 29 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  750. ^ a b c Tohru, Sakai (28 tháng 4 năm 2017). “Anime "Pilgrimages" Create New Tourist Destinations” ["Hành hương" anime tạo điểm đến du lịch mới]. nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2017.
  751. ^ a b Yoshitani, Hiroya (17 tháng 5 năm 2016). “Anime Pilgrimage and Ema(Picture Tablets): The Case of Oarai Isosaki Shrine” [Hành hương anime và ema (bảng tranh): Xét trường hợp tại thần xã Oarai Isosaki]. researchmap (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 17 tháng 5 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu.
  752. ^ a b Shinya, Suto (25 tháng 7 năm 2016). “アニメ「聖地巡礼」と「観光のまなざし」 -アニメ『氷菓』と高山の事例を中心に-” ['Hành hương' anime và 'thỏa mãn cảm quan du lịch': Tập trung vào Hyouka tại tỉnh Takayama]. Đại học Waseda (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu.
  753. ^ Okamoto, Takeshi (29 tháng 5 năm 2009). “A Study on Impact of Anime on Tourism in Japan: A Case of "Anime Pilgrimage" [Một nghiên cứu về tác động của anime với du lịch tại Nhật Bản: Trường hợp của 'hành hương anime']. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 29 tháng 5 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  754. ^ Yamamura, Takayoshi (29 tháng 5 năm 2009). “Anime Pilgrimage and Local Tourism Promotion: An Experience of Washimiya Town, the Sacred Place for Anime "Lucky Star" Fans” [Hành hương anime và quảng bá du lịch anime địa phương: Một trải nghiệm ở thành phố Washimiya, thánh địa dành cho người hâm mộ anime "Lucky Star"]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 29 tháng 5 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  755. ^ Jang, Kyungjae (16 tháng 3 năm 2015). “The Anohana Rocket at the Ryūsei Festival and Menma's wish: contents tourism and local tradition” [Rocket Anohana tại Lễ hội Ryūsei và điều ước của Menma: Du lịch nội dung và truyền thống địa phương]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 16 tháng 3 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  756. ^ Donko, Wilhelm (24 tháng 12 năm 2017). “Anime-Gataris Explains Anime Pilgrimages” [Anime-Gataris giải thích về hành hương anime]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2017.
  757. ^ a b c d e Lombardi, Linda (12 tháng 12 năm 2018). “Anime is turning quiet corners of the world into major tourist attractions” [Anime đang biến những góc yên tĩnh của thế giới thành những điểm tham quan lớn]. Polygon (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2018.
  758. ^ a b Imai, Nobuharu (24 tháng 3 năm 2010). “The Momentary and Placeless Community: Constructing a New Community with regards to Otaku Culture” [Cộng đồng tức thời và phi nơi chốn: Xây dựng một cộng đồng mới liên quan đến văn hóa Otaku]. Inter Faculty. Vol 1 (2010): Dialogues in Diversity [Tập 1 (2010):Đối thoại trong tính đa dạng] (bằng tiếng Anh). Đại học Tsukuba. doi:10.15068/00139044. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 24 tháng 3 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu.
  759. ^ a b Ken, Okamoto (7 tháng 12 năm 2008). “アニメ聖地巡礼とは何か?―アニメ聖地巡礼の誕生と展開―」北海道大学観光学高等研究セン ター” [Hành hương anime là gì? Khởi nguồn và phát triển của hành hương anime]. Đại học Hokkaido. メディアコンテンツと次世代ツーリズム: 鷲宮町の経験から考える若者の旅の動向と可能性 [Nội dung truyền thông và Du lịch thế hệ tiếp theo: Xu hướng đi du lịch của giới trẻ và Khả năng từ triển vọng kinh nghiệm của Washinomiya] (bằng tiếng Nhật). tr. 28–38. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2008. Tóm lược dễ hiểu (PDF). line feed character trong |title= tại ký tự số 43 (trợ giúp)
  760. ^ Yamamura, Takayoshi (16 tháng 3 năm 2015). “A fictitious festival as a traditional event: the Bonbori Festival at Yuwaku Onsen, Kanazawa city” [Một lễ hội giả tưởng với vai trò như một sự kiện truyền thống: Lễ hội Bonbori tại Yuwaku Onsen, thành phố Kanazawa]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 16 tháng 3 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  761. ^ Donko, Wilhelm (29 tháng 10 năm 2017). "Hanasaku Iroha" Bonbori Festival Report - A Fictional Event Becomes Real Life Tradition” [Phóng sự Lễ hội Bonbori "Hanasaku Iroha" - Một sự kiện giả tưởng trở thành truyền thống cuộc sống thực]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 29 tháng 10 năm 2017.
  762. ^ Kelts, Roland (22 tháng 10 năm 2017). “Anime tourism invites overseas fans to join festivities” [Du lịch Anime mời những người hâm mộ nước ngoài tham gia lễ hội]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 22 tháng 10 năm 2017.
  763. ^ Mason, Michele (13 tháng 6 năm 2016). “Dishing out Silver Spoon: Agricultural Tourism in the Tokachi-Obihiro Area of Hokkaido” [Sắp đặt ẩm thực Silver Spoon: Du lịch nông nghiệp ở khu vực Tokachi-Obihiro của Hokkaido]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 6 năm 2016. Truy cập ngày 13 tháng 6 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  764. ^ Dong, Bamboo (25 tháng 12 năm 2013). “Pilgrimage Map App Lets Fans Visit Anime "Holy Sites" From Their Phones” [Ứng dụng "Bản đồ Hành hương" Cho phép Người hâm mộ ghé thăm "thánh địa" anime từ điện thoại của họ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 25 tháng 12 năm 2013.
  765. ^ “New Breeze 2017 Autumn” [Làn gió mới, mùa thu 2017]. The ITU Association of Japan (bằng tiếng Anh). Michiaki Ogasawara. 29 tháng 10 năm 2017. ISSN 0915-3160. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 29 tháng 10 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  766. ^ Stimson, Eric (18 tháng 1 năm 2014). “New Japanese Guidebook Focuses on Anime Pilgrimages” [Sách hướng dẫn mới của Nhật Bản tập trung về hành hương anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 1 năm 2014.
  767. ^ MURAI, SHUSUKE (26 tháng 9 năm 2016). “Let's discuss anime and manga tourism” [Thảo luận về du lịch anime và manga]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2016.
  768. ^ a b Morrissy, Kim (14 tháng 1 năm 2019). “Anime Tourism Association Updates Booth at Narita Airport with Top 88 Pilgrimage Sites for 2019” [Hiệp hội Du lịch Anime cập nhật gian hàng tại sân bay Narita với nhóm 88 địa điểm hành hương năm 2019]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 14 tháng 1 năm 2019.
  769. ^ a b Morrissy, Kim (4 tháng 3 năm 2019). “Dengeki Bunko Holds 25th Anniversary Exhibit with Anime Tourism Association” [Dengeki Bunko tổ chức triển lãm kỷ niệm lần thứ 25 với Hiệp hội Du lịch Anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 4 tháng 3 năm 2019.
  770. ^ Kawashima, Taro (26 tháng 8 năm 2017). “アニメ聖地88ヶ所が決定!「君の名は。」は順当。ジブリ作品は漏れる” [88 địa điểm đất thánh anime được công bố! "Your Name - Tên bạn là gì?" được chọn. Các phim Ghibli bị loại]. Yahoo! Japan (bằng tiếng Nhật). Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2017.
  771. ^ a b Morrissy, Kim (30 tháng 10 năm 2018). “Anime Tourism Association Announces Top 88 Pilgrimage Sites for 2019” [Hiệp hội Du lịch Anime công bố 88 địa điểm hành hương hàng đầu dành cho năm 2019]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2018.
  772. ^ Komatsu, Mikikazu (22 tháng 2 năm 2019). “Anime Tourism Association Opens Its Third Information Center in Tokyo” [Hiệp hội Du lịch Anime mở trung tâm thông tin thứ ba tại Tokyo]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 22 tháng 2 năm 2019.
  773. ^ a b Komatsu, Mikikazu (28 tháng 3 năm 2018). “Narita International Airport to Open "Anime Tourism Information" for Anime Pilgrimage Tour” [Sân bay quốc tế Narita mở 'Thông tin du lịch anime' dành cho gói hành hương anime]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 28 tháng 3 năm 2018.
  774. ^ Lanfant, Marie-Françoise (1995). “International Tourism: Identity and Change” [Du lịch quốc tế: Bản sắc và thách thức]. Sage Publication (bằng tiếng Anh). Chapter 1: International Tourism, Internationalization and the Challenge to Identity [Chương 1: Du lịch quốc tế, quốc tế hóa và thách thức đối với bản sắc]. doi:10.4135/9781446250402. ISBN 9780803975132. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 29 tháng 4 năm 2017.Quản lý CS1: địa điểm (liên kết)
  775. ^ Lee, Seok Hwai (29 tháng 11 năm 2016). “Japan's anime power” [Sức mạnh anime của Nhật Bản]. The Straits Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2016.
  776. ^ a b O'Hagan, Minako (11 tháng 11 năm 2009). “Relevant abuse? Investigating the effects of an abusive subtitling procedure on the perception of TV anime using eye tracker and questionnaire” [Lạm dụng xác đáng? Nghiên cứu các tác động của một phương thức lạm dụng phụ đề đối với nhận thức về anime truyền hình Nhật Bản qua truy dấu thị giác và bảng câu hỏi]. Đại học thành phố Dublin (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 11 năm 2009. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  777. ^ Levi, Antonia (2006). “The Americanization of Anime and Manga: Negotiating Popular Culture” [Mỹ hóa của anime và manga: Đàm phán văn hóa đại chúng]. Palgrave Macmillan. Cinema Anime: Critical Engagements with Japanese Animation [Điện ảnh anime: Các khế ước phê bình với hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). New York. tr. 43–46. doi:10.1057/9781403983084. ISBN 9780230606210. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2006. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2006.
  778. ^ a b Schules, Douglas (15 tháng 9 năm 2014). “How to do things with fan subs: Media engagement as subcultural capital in anime fan subbing” [Fansub hoạt động như thế nào: Khế ước truyền thông như thủ phủ tiểu văn hóa trong cộng đồng người hâm mộ phụ đề anime]. Organization for Transformative Works (bằng tiếng Anh). Đại học Rikkyo. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2014.
  779. ^ “Inauguration Ceremony of Anime Ambassador” [Nghi thức lễ nhậm chức đại sứ anime]. Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Anh). 19 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 19 tháng 3 năm 2008.
  780. ^ “アニメ文化大使” [Đại sứ văn hóa anime]. Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Nhật). 20 tháng 12 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 20 tháng 12 năm 2008.
  781. ^ Chang Cai, Jin (8 tháng 3 năm 2016). “The Influence of Japanese Anime Language to Chinese Network Buzzwords” [Ảnh hưởng của ngôn ngữ Anime Nhật Bản đến các từ thông dụng trên dịch vụ mạng Trung Quốc] (PDF). MATEC Web of Conferences (bằng tiếng Anh). Đại học Bắc Hoa. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] For example, come hot word "Moe" relevant there, in November 2012, "China Daily" entertainment of a title is the "" good man "massive exposure Highlights sell Meng Song Joong-ki off screen." [...] The "pseudo-mother" image, and today's real life there have been many feminine men, they can confidently beauty, makeup, dress, become the representative of "the influx of people, range of children"
  782. ^ Huang, Zheping (23 tháng 10 năm 2018). “Anime comes to the rescue of China's flagging mobile gaming industry as revenue jumps in third quarter” [Anime đến giải cứu ngành công nghiệp trò chơi điện thoại chậm chạp của Trung Quốc khi doanh thu tăng vọt trong quý thứ ba]. South China Morning Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018.
  783. ^ Yamamura, Eiji (4 tháng 9 năm 2013). “The effect of young children on their parents' anime viewing habits: Evidence from Japanese micro data” [Ảnh hưởng của trẻ nhỏ đến thói quen xem anime của cha mẹ chúng: Bằng chứng từ dữ liệu vi mô của Nhật Bản]. Đại học Ludwig Maximilian München (bằng tiếng Anh). Đức. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 9 năm 2013. Truy cập ngày 4 tháng 9 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF).
  784. ^ Stimson, Eric (20 tháng 3 năm 2016). “Crowdfunding Secured for Anime Short on Kyoto's Subway Girls” [Gây quỹ cộng đồng đảm bảo cho anime ngắn về những cô gái tàu điện ngầm của Kyoto]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 20 tháng 3 năm 2016.
  785. ^ Cadorniga, Carlos (26 tháng 9 năm 2015). “Kyoto Subway Mascots Inspires Novel” [Các linh vật tàu điện ngầm Kyoto truyền cảm hứng cho tiểu thuyết]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2015.
  786. ^ Tani, Shotaro (28 tháng 11 năm 2015). “Japanese companies enlist 'otaku' culture to reach young people” [Các công ty Nhật Bản tranh thủ văn hóa 'otaku' để tiếp cận những người trẻ tuổi]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 28 tháng 11 năm 2015.
  787. ^ Dennison, Kara (29 tháng 4 năm 2017). “Baking Bread: "Slow Bread" Commercials Enter a New Generation” [Bánh mì nướng: Quảng cáo"Slow Bread" bước vào một thế hệ mới]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 29 tháng 4 năm 2017.
  788. ^ Ressler, Karen (19 tháng 2 năm 2015). “Anime Studios Robot, Colorido Make 3rd Ad for Marukome Miso” [Các xưởng phim anime Robot Communications và Studio Colorido tạo quảng cáo thứ ba về miso của Marukome]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 2 năm 2015. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2015.
  789. ^ “McDonald's Anime Short Attracts Fast Food Part-Timers With AKB48 Idols” [Đoạn phim anime ngắn của McDonald thu hút tuyển viên thời vụ thức ăn nhanh với những thần tượng AKB48]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 19 tháng 3 năm 2016. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 19 tháng 3 năm 2016.
  790. ^ Feloni, Richard (7 tháng 11 năm 2013). “Microsoft's New Anime Mascot Will Throw You For A Loop” [Linh vật anime mới của Microsoft sẽ ném bạn vào một vòng lặp]. Business Insider (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 7 tháng 11 năm 2013.
  791. ^ bbc, ugm (28 tháng 9 năm 2010). “微软台湾发布Silverlight动画形象 – 藍澤光 MM” [Microsoft Đài Loan ra mắt đại sứ thương hiệu hoạt hình Silverlight - Aizawa Hikaru]. cnBeta.COM (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2010.
  792. ^ Baseel, Casey (7 tháng 5 năm 2018). “Coca-Cola releases special anime-design bottle just for Japan” [Coca-Cola phát hành chai thiết kế anime đặc biệt chỉ dành cho Nhật Bản]. Japan Today (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 7 tháng 5 năm 2018.
  793. ^ Luster, Joseph (22 tháng 11 năm 2018). “Miss Universe Contestant Represents Japan Dressed as Sailor Moon” [Thí sinh Hoa hậu Hoàn vũ đại diện cho Nhật Bản hóa trang thành Thủy thủ Mặt Trăng]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2018.
  794. ^ Zoey, Low (30 tháng 11 năm 2018). “Street food and Sailor Moon: 5 unique Miss Universe 2018 costumes from Asia” [Thức ăn đường phố và Thủy thủ Mặt Trăng: 5 trang phục Hoa hậu Hoàn vũ 2018 độc đáo đến từ Châu Á]. Channel NewsAsia (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 11 năm 2018.
  795. ^ Morrissy, Kim (18 tháng 3 năm 2019). “Shōwa Era Lifestyle Museum Recreates House from In This Corner of the World” [Bảo tàng Phong cách sống thời kỳ Chiêu Hòa tái tạo ngôi nhà từ Góc khuất của thế giới]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2019.
  796. ^ Hinton, Dr Perry R (17 tháng 9 năm 2000). “Stereotypes, Cognition and Culture” [Định kiến, Nhận thức và Văn hóa] (bằng tiếng Anh). Psychology Press. ASIN B00G6TBQRU. ISBN 978-0415198660. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  797. ^ MacWilliams 2008, tr. 307.
  798. ^ a b McGruder, Aaron (6 tháng 11 năm 2005). “Aaron McGruder interview: Complete transcript” [Phỏng vấn Aaron McGruder: Bản tốc ký hoàn chỉnh]. The News Tribune (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2007. Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2007. Tôi muốn nó là một chương trình anime vì tôi nghĩ một phim hoạt hình vừa có phong cách hoạt hình Nhật Bản vừa tính điện ảnh nhất đem lại sự hài hước cho người lớn [...] tôi nghĩ những chương trình truyền cảm hứng nhất cho chúng tôi trong chương trình này là FLCLSamurai Champloo
  799. ^ Rogers, Troy. “Aaron McGruder - The Boondocks Interview” [Aaron McGruder - Bài phỏng vấn trên mục The Boondocks]. UnderGroundOnline (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2007. Chúng ta hãy nhìn Samurai ChamplooCowboy Bebop để làm bộ phim này cho thể loại hài đen và nó sẽ là một điều đáng chú ý.
  800. ^ Turczyn, Coury (13 tháng 10 năm 2004). “Ten Minutes with 'Megas XLR' [Mười phút với 'Megas XLR']. G4tv (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2004. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2004. [...] Một trong những nguồn cảm hứng lớn cho tôi cho chương trình này là - tôi không biết các bạn đã từng xem Robotech hay Macross chưa [...]
  801. ^ STW (13 tháng 8 năm 2007). “STW company background summary” [Tóm tắt cơ bản công ty STW]. Sav! the world Productions (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2007.
  802. ^ Oppliger, John (ngày 15 tháng 5 năm 2006). “How should the word Anime be defined?” [Định nghĩa từ anime như thế nào?]. AnimeNation (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2008.
  803. ^ Price, Shinobu (10 tháng 9 năm 2009). “Cartoons from Another Planet: Japanese Animation as Cross‐Cultural Communication” [Phim hoạt hình từ hành tinh khác: Hoạt hình Nhật Bản như truyền thông giao thoa văn hóa]. Wiley. Journal of American and Comparative Cultures (bằng tiếng Anh). Volume24, Issue1‐2; Spring/Summer 2001. doi:10.1111/j.1537-4726.2001.2401_153.x. Truy cập ngày 10 tháng 9 năm 2009. [...] Lỗi phổ biến nhất mà mọi người mắc phải là phân loại nó như một phong cách hoạt hình... Trên thực tế, điều duy nhất phân loại anime cũng như sự thật là anime được sản xuất tại Nhật Bản bởi các họa sĩ Nhật Bản trong bối cảnh Nhật Bản.
  804. ^ Kandy K (ngày 20 tháng 10 năm 2016). “Tranh cãi kịch liệt về định nghĩa Anime là gì?”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. Reddit đưa ra định nghĩa của họ, anime là những loạt phim hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng cho khán giả Nhật Bản
  805. ^ Green, Scott (ngày 26 tháng 12 năm 2013). “VIDEO: An Updated Look at "Middle East's First Anime" [Video: Một góc nhìn cập nhật về 'anime đầu tiên của Trung Đông']. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2014.
  806. ^ del Valle, Precious (29 tháng 7 năm 2018). “First Pinoy anime 'Barangay 143' will show country's love for basketball” [Anime Philippines đầu tiên 'Barangay 143' sẽ thể hiện tình yêu bóng rổ của đất nước]. Rappler (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2018.
  807. ^ Antonio Pineda, Rafael (26 tháng 9 năm 2016). “TV Asahi Produces Barangay 143 Basketball Anime Aimed at the Philippines” [TV Asahi sản xuất anime bóng rổ Barangay 143 hướng đến Philippines]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2016.
  808. ^ Schley, Matt (ngày 11 tháng 5 năm 2015). “Netflix May Produce Anime” [Netflix có thể sản xuất anime]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015.
  809. ^ Cannon, Blair (ngày 25 tháng 2 năm 2016). “Netflix announces its first original anime series, perfect bones” [Netflix công bố loạt phim anime nguyên tác Perfect Bones]. i-D (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2016.
  810. ^ Barder, Ollie (ngày 4 tháng 11 năm 2015). “Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime” [Netflix quan tâm đến việc sản xuất anime riêng]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015.
  811. ^ Castillo, Michelle (ngày 15 tháng 8 năm 2014). “American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan” [Anime làm bởi người Mỹ của Rooster Teeth được cấp phép tại Nhật Bản]. Adweek (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2014.
  812. ^ Lazar, Shira (ngày 7 tháng 8 năm 2013). “Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)” [Roosterteeth đã đăng anime RWBY lên mục YouTube (Xem)]. HuffPost (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 15 tháng 8 năm 2013.
  813. ^ a b Satomi, Takahashi (ngày 16 tháng 8 năm 2014). “海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表” [Anime 3DCG nước ngoài 'RWBY' đã quyết định mở bán phiên bản lồng tiếng BD・DVD !Công bố tại Comiket]. KAI-YOU (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014.
  814. ^ Jenkins, Henry (2008). “Convergence Culture: Where Old and New Media Collide” [Văn hóa hội tụ: Khi truyền thông cũ và mới va chạm] (bằng tiếng Anh). New York University Press. tr. 110. ISBN 978-0814742952. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  815. ^ a b Steinberg, Marc. “Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan” [Truyền thông hỗn hợp của anime: Nhượng quyền trò chơi và nhân vật tại Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Univ Of Minnesota Press. ISBN 978-0816675500. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
  816. ^ Denison, Rayna (11 tháng 10 năm 2013). “Manga Movies Project Report 1 - Transmedia Japanese Franchising” [Báo cáo dự án phim manga 1- Nhượng quyền Nhật Bản đa truyền thông]. Academia.edu (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 7 năm 2015.
  817. ^ Hutchins, Robert (26 tháng 6 năm 2018). “Anime will only get stronger,' as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise” [Anime sẽ chỉ mạnh mẽ hơn khi Pokémon đánh bại nhượng quyền thương mại lớn nhất của Marvel]. Licensing.biz (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 6 năm 2018.
  818. ^ Hoffer, Christian (28 tháng 8 năm 2018). “Pokemon Beats Out Star Wars, Marvel as Highest Grossing Media Franchise” [Pokemon đánh bại Chiến tranh giữa các vì sao và Marvel, trở thành nhượng quyền truyền thông cao nhất toàn cầu]. ComicBook.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 28 tháng 8 năm 2018.
  819. ^ Peters, Megan (24 tháng 6 năm 2018). 'Pokemon' Is The Highest-Grossing Franchise Of All-Time” [Pokemon là nhượng quyền cao nhất mọi thời đại]. ComicBook.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2018.
  820. ^ Manion, Annie (2005). “Discovering Japan: Anime and learning Japanese culture” [Khám phá Nhật Bản: Anime và tìm hiểu văn hóa Nhật Bản]. Đại học Nam California (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
  821. ^ Wignall, Alice (26 tháng 10 năm 2004). “The rise of anime” [Sự trỗi dậy của anime]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2004. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2004. The Matrix trilogy used anime to fill out the back story to the films with the Animatrix series of cartoons; it shows how mainstream it's becoming here
  822. ^ “Matrix Virtual Theatre” [Nhà hát ảo Ma trận]. Warner Bros. (bằng tiếng Anh). 6 tháng 11 năm 1999. Lưu trữ bản gốc ngày 9 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2012. We liked Ghost in the Shell and the Ninja ScrollAkira in anime. One thing that they do that we tried to bring to our film was a juxtaposition of time and space in action beats
  823. ^ Denney, Alex (27 tháng 8 năm 2015). “The cult Japanese filmmaker that inspired Darren Aronofsky” [Nhà làm phim độc người Nhật đã truyền cảm hứng đến Aronofsky Darren]. Dazed (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 27 tháng 8 năm 2015.
  824. ^ Burke, Carolyn (1 tháng 1 năm 2019). “The American director who wishes de directed anime” [Đạo diễn người Mỹ muốn được làm đạo diễn anime]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019.
  825. ^ Rizzo-Smith, Julian (24 tháng 8 năm 2018). “An Ode to Anime Auteur Satoshi Kon” [Một tri ân tới nhà làm phim anime có tầm ảnh hưởng Kon Satoshi]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 24 tháng 8 năm 2018.
  826. ^ Wardlow, Ciara (2 tháng 3 năm 2017). “The Synergy of 'Inception' and 'Paprika' [Sự cộng hưởng của Inception và Paprika]. Film School Rejects (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2017.
  827. ^ Leon, Melissa (6 tháng 8 năm 2016). “Inside 'Stranger Things': The Duffer Bros. on How They Made the TV Hit of the Summer” [Bên trong 'Stranger Things' của anh em nhà Duffer về cách họ tạo nên hiện tượng phim truyền hình mùa hè]. The Daily Beast (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 6 tháng 8 năm 2016.
  828. ^ Fienberg, Daniel (1 tháng 8 năm 2016). “The Duffer Brothers Talk 'Stranger Things' Influences, 'It' Dreams and Netflix Phase 2” [Anh em nhà Duffer nói về những ảnh hưởng của 'Stranger Things', 'Nó' mơ mộng và Netflix xúc tiến giai đoạn 2]. The Hollywood Reporter (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2016.
  829. ^ Ocbazghi, Emmanuel (10 tháng 1 năm 2019). “Why Hollywood adaptations of anime movies keep flopping” [Tại sao các bộ phim chuyển thể anime của Hollywood hay thất bại]. Business Insider (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2019.
  830. ^ a b Thurm, Eric (15 tháng 4 năm 2019). “How to make a great anime adaptation” [Cách để tạo ra một chuyển thể anime tuyệt vời]. The Outline (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2019. [...] Broadly speaking, anime, and in particular, much of the anime that is popular in America, uses an artistic grammar and tonal language similar enough to most Western TV and film to convince lots of people they know how to speak it, but distinct enough that they actually cannot [...] This language is fundamentally earnest, and expressionist. If you don’t understand the genre, you’ll be overwhelmed by the crash zooms, action lines, and dramatic poses [...] Western anime adaptations should try to at least partially deviate from the source material, but that’s not Scarlett Johansson moving through the empty beats of Ghost in the Shell [...]
  831. ^ “Why live-action adaptations of anime and manga suck” [Tại sao chuyển thể người đóng của anime và manga tệ]. Special Broadcasting Service (bằng tiếng Anh). 29 tháng 3 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 29 tháng 3 năm 2017.
  832. ^ Surat, Daryl (6 tháng 10 năm 2017). “Blade Runner's Unbelievable Influence On Anime” [Ảnh hưởng không thể tin được của Blade Runner đối với anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2017.

Thư mục

  • Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (tháng 12 năm 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988) [Anime: Một chỉ dẫn về hoạt hình Nhật Bản (1958-1988)] (bằng tiếng Anh). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc. ISBN 2-9805759-0-9.
  • Bendazzi, Giannalberto (ngày 23 tháng 10 năm 2015). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets [Hoạt hình: Một lịch sử thế giới: Tập II: Sự ra đời một phong cách - Thị trường thứ ba] (bằng tiếng Anh). CRC Press. ISBN 978-1-3175-1991-1.
  • Brenner, Robin (2007). Understanding Manga and Anime [Hiểu thấu manga và anime] (bằng tiếng Anh). Libraries Unlimited. ISBN 978-1-59158-332-5.
  • Cavallaro, Dani (2006). The Anime Art of Hayao Miyazaki [Nghệ thuật anime của Miyazaki Hayao] (bằng tiếng Anh). McFarland. ISBN 978-0-7864-2369-9.
  • Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917 ["Từ điển bách khoa Anime" Một chỉ dẫn về hoạt hình Nhật Bản từ năm 1917] (bằng tiếng Anh). Berkeley, Calif: Stone Bridge Press. ISBN 978-1-933330-10-5.
  • Craig, Timothy J. (2000). Japan pop!: inside the world of Japanese popular culture [Đại chúng Nhật Bản!: bên cạnh thế giới của văn hóa đại chúng Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Armonk, New York: Sharpe. ISBN 978-0765605610.
  • MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime [Văn hóa thị giác Nhật Bản: Thám hiểm bên trong thế giới của Manga và Anime] (bằng tiếng Anh). Armonk: M.E. Sharpe. ISBN 978-0-7656-1602-9.
  • Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews [Xem anime, đọc manga: 25 năm của tiểu luận và đánh giá] (bằng tiếng Anh). Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-92-2.
  • Poitras, Gilles (1998). Anime Companion [Đồng hành cùng anime] (bằng tiếng Anh). Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9.
  • Poitras, Gilles (2000). Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know [Bản chất anime: Tất cả mọi thứ mà một người hâm mộ cần biết] (bằng tiếng Anh). Stone Bridge Press. ISBN 978-1-880656-53-2.
  • Ruh, Brian (2014). Stray Dog of Anime [Chú chó đi lạc của anime] (bằng tiếng Anh). New York, NY: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-35567-6.
  • Schodt, Frederik L. (ngày 18 tháng 8 năm 1997). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics [Manga! Manga!: Thế giới của truyện tranh Nhật Bản] (bằng tiếng Anh) . Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1.
  • Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon [Hành trình toàn cầu của Pikachu: Sự trỗi dậy và sụp đổ của Pókemon] (bằng tiếng Anh). Duke University Press. ISBN 0-8223-3287-6.
  • Napier, Susan J. (2005). Anime. From Akira to Howl's Moving Castle [Anime. Từ Akira đến Lâu đài bay của pháp sư Howl] (bằng tiếng Anh). New York: Palgrave Macmillan. ISBN 1-4039-7052-1.
  • Marcovitz, Hal (2008). Anime (bằng tiếng Anh). Lucent Books. ISBN 978-1-59018-995-5.
  • Cavallaro, Dani (2007). Anime Intersections. Tradition and Innovation in Theme and Technique [Giao lộ Anime. Truyền thống và đổi mới trong chủ đề và kỹ thuật] (bằng tiếng Anh). McFarland & Company. ISBN 978-0-7864-3234-9.Quản lý CS1: ref trùng mặc định (liên kết)
  • Levi, Antonia (1996). Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation [Samurai từ Không gian bên ngoài: Hiểu hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Chicago: Open Court. ISBN 0-8126-9332-9.
  • Camacho Quiroz, Nadiezhda Palestina (2013). El friki yucateco ante el friki de la cultura mainstream [Geek Yucatecan trước Geek của văn hóa thị hiếu đại chúng] (PDF) (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học Tự trị Quốc gia México. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 14 tháng 7 năm 2013.
  • Иванов, Б. А. (2001). Введение в японскую анимацию [Giới thiệu hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nga). М.: РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры» [ROF "Trung tâm nghiên cứu điện ảnh Eisenstein"] (tái bản lần 2). ISBN 5-901631-01-3.
  • Castellazzi, Davide (1999). Animeland. Viaggio tra i cartoni made in Japan [Xứ sở Anime. Du hành qua các bộ phim hoạt hình sản xuất tại Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Firenze: Tarab. ISBN 88-86675-50-X.
  • Murakami, Saburo (1998). Anime in TV. Storia dei cartoni animati giapponesi prodotti per la televisione [Anime trên truyền hình. Lịch sử các tác phẩm hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình] (bằng tiếng Ý). Milano: Yamato Video.
  • Pellitteri, Marco (2002). Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation [Mazinga Nostalgia. Lịch sử, giá trị và ngôn ngữ của thế hệ Goldrake] (bằng tiếng Ý) . Roma: King. ISBN 88-88678-01-8.
  • Pellitteri, Marco (2008). Il drago e la saetta: modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese [Con rồng và mũi tên: mô hình, chiến lược và bản sắc của sáng tạo Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Latina: Tunué. ISBN 978-88-89613-35-1.
  • Ghilardi, Marcello (2003). Cuore e acciaio. Estetica dell'animazione giapponese [Trái tim và khối thép. Mỹ thuật học của hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Padova: Nhà xuất bản Esedra. ISBN 88-86413-65-3.
  • Benecchi, Eleonora (2005). Anime. Cartoni con l'anima [Anime. Hoạt hình cùng với linh hồn] (bằng tiếng Ý). Bologna: Hybris. ISBN 88-8372-261-2.
  • Raffaelli, Luca (2005). Le anime disegnate. Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre [Chế tác anime. Suy nghĩ về hoạt hình từ Disney tới người Nhật và hơn thế nữa] (bằng tiếng Ý) . Roma: Minimum Fax. ISBN 88-7521-067-5.
  • Tavassi, Guido (2012). Storia dell'animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản. Tác giả, nghệ thuật, công nghiệp, thành công từ năm 1917 đến hôm nay] (bằng tiếng Ý) . Latina, Lazio: Tunué. ISBN 978-88-97165-51-4.
  • Ponticiello, Roberta; Scrivo, Susanna (2005). Con gli occhi a mandorla. Sguardi sul Giappone dei cartoon e dei fumetti [Với đôi mắt hạnh đào. Nhìn vào Nhật Bản của hoạt hình và truyện tranh] (bằng tiếng Ý). Latina: Tunué. ISBN 88-89613-08-4.
  • Gomarasca, Alessandro (2001). La bambola e il robottone. Culture pop nel Giappone contemporaneo [Búp bê và tông màu robot. Văn hóa đại chúng trong Nhật Bản đương đại] (bằng tiếng Ý). Torino: Einaudi. ISBN 9788806159597.
  • Mognato, Arianna (1999). Super Robot Anime. Eroi e robot da Mazinga Z a Evangelion [Anime Siêu Robot. Các anh hùng và robot từ Mazinger Z đến Evangelion] (bằng tiếng Ý). Milano: Yamato Video.

Liên kết ngoài

(tiếng Nhật)

(tiếng Anh)

Bản mẫu:Hoạt hình #gọi: Navbox #gọi: Navbox #gọi: Navbox