Bước tới nội dung

Khác biệt giữa bản sửa đổi của “Nghiện Internet”

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Nội dung được xóa Nội dung được thêm vào
n Đã khóa “Nghiện Internet” ([Sửa đổi=Chỉ cho phép các thành viên tự động xác nhận] (hết hạn 04:08, ngày 21 tháng 10 năm 2020 (UTC)) [Di chuyển=Chỉ cho phép các thành viên tự động xác nhận] (hết hạn 04:08, ngày 21 tháng 10 năm 2020 (UTC)))
Không có tóm lược sửa đổi
Thẻ: Thêm thẻ nowiki Soạn thảo trực quan
Dòng 1: Dòng 1:
'''Nghiện Internet''' (tiếng Anh: Internet addiction disorder, IAD) được định nghĩa là '''việc sử dụng Internet''' có vấn đề, cưỡng chế, dẫn đến suy giảm đáng kể chức năng của một cá nhân trong các lĩnh vực cuộc sống khác nhau trong một thời gian dài. Thanh niên là một trong những nhóm có nguy cơ đặc biệt phát triển rối loạn nghiện Internet hoặc sử dụng Internet có vấn đề. <ref>Tomczyk, Lukasz, Solecki, Roman. Problematic internet use and protective factors related to family and free time activities among young people. Kuram ve Uygulamada Egitim Bilimleri/Educational Sciences: Theory & Practice. 2019;19(3):1-13. Cited in: APA PsycInfo at <nowiki>http://ovidsp.ovid.com/ovidweb.cgi?T=JS&PAGE=reference&D=psyc16&NEWS=N&AN=2020-30497-001</nowiki>. Accessed September 28, 2020.</ref>
{{globalize|date=tháng 2 năm 2014}}
'''Nghiện Internet''' (tiếng Anh: Internet addiction) là một loại bệnh lý thần kinh gây ảnh hưởng tới sức khỏe con người, làm sao nhãng việc học tập, làm việc. Nghiện Internet (trong đó có nghiện game online) "có thể được định nghĩa là một rối loạn kiểm soát xung lực không liên quan đến chất gây nghiện, tương tự như nghiện đánh bạc, nghiện tình dục…".


Mối quan hệ này và các mối quan hệ khác giữa [[Sử dụng phương tiện kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần|việc sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần]] đã được nghiên cứu, tranh luận và thảo luận đáng kể giữa các chuyên gia trong một số lĩnh vực, và đã gây ra tranh cãi từ cộng đồng y tế, khoa học và công nghệ. Những rối loạn như vậy có thể được chẩn đoán khi một cá nhân tham gia vào các hoạt động trực tuyến với cái giá phải trả là không hoàn thành trách nhiệm hàng ngày hoặc theo đuổi các sở thích khác mà không quan tâm đến hậu quả tiêu cực. Internet có thể thúc đẩy nhiều chứng nghiện khác nhau bao gồm nghiện nội dung khiêu dâm, chơi trò chơi, các trang đấu giá, các trang mạng xã hội và lướt Web. <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Venkatesh|first=Viswanath|last2=Sykes|first2=Tracy Ann|last3=Chan|first3=Frank K. Y.|last4=Thong|first4=James Y. L.|last5=Hu|first5=Paul Jen-Hwa|date=2019-01-01|title=Children's Internet Addiction, Family-to-Work Conflict, and Job Outcomes: A Study of Parent–Child Dyads|journal=MIS Quarterly|volume=43|issue=3|pages=903–927|doi=10.25300/misq/2019/12338|issn=0276-7783}}</ref>
Có thể lên tới 38% dân số toàn cầu là người nghiện Internet.


Sử dụng Internet quá mức chưa được [[Tổ chức Y tế Thế giới]], ''[[Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ|Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM-5)]]'' hoặc ''[[Phân loại thống kê quốc tế về các bệnh tật và vấn đề sức khỏe liên quan|Phân loại Bệnh tật Quốc tế]] (ICD-11)'' công nhận là rối loạn. Chẩn đoán [[Nghiện video game|rối loạn chơi game]] đã được đưa vào [[Phân loại thống kê quốc tế về các bệnh tật và vấn đề sức khỏe liên quan|Bảng phân loại bệnh quốc tế]] (ICD-11). Tranh cãi xung quanh chẩn đoán bao gồm liệu rối loạn là một thực thể lâm sàng riêng biệt hay là biểu hiện của các rối loạn tâm thần tiềm ẩn. Nghiên cứu đã tiếp cận câu hỏi từ nhiều quan điểm khác nhau, không có định nghĩa được chuẩn hóa hoặc thống nhất trên toàn cầu, dẫn đến khó khăn trong việc xây dựng các khuyến nghị dựa trên bằng chứng.
==Các loại nghiện Internet==
có thể chia ra chủ yếu là hai loại
*Nghiện trò chơi: Thường gặp ở lứa tuổi trung học. Người luôn luôn bị trò chơi "hút hồn" và không bỏ ra được, buộc phải chơi trò chơi suốt ngày.
*Nghiện mạng xã hội: Người luôn luôn tiếp xúc với mạng xã hội, chỉ trò chuyện qua Internet, tìm hiểu qua mạng xã hội và không ra ngoài gặp một ai để trò chuyện.


Do thanh thiếu niên (12–19 tuổi) và người trưởng thành mới nổi (20–29 tuổi) truy cập Internet nhiều hơn bất kỳ nhóm tuổi nào khác và có nguy cơ lạm dụng Internet cao hơn, vấn đề rối loạn nghiện Internet liên quan nhiều nhất đến giới trẻ. <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Anderson|first=E. L.|last2=Steen|first2=E.|last3=Stavropoulos|first3=V.|date=2017|title=Internet use and Problematic Internet Use: A systematic review of longitudinal research trends in adolescence and emergent adulthood|journal=International Journal of Adolescence and Youth|volume=22|issue=4|pages=430–454|doi=10.1080/02673843.2016.1227716}}</ref>
==Biểu hiện==
Người bị nghiện Internet có các triệu chứng sau:<ref>{{chú thích web | url = http://nhipsongso.tuoitre.vn/Nhip-song-so/551581/Ban-nghien-Internet-toi-muc-nao.html | tiêu đề = Thông báo | author = | ngày = | ngày truy cập = 24 tháng 9 năm 2015 | nơi xuất bản = [[Tuổi Trẻ (báo)|Tuổi Trẻ Online]] | ngôn ngữ = }}</ref>
* Việc sử dụng Internet quá nhiều, Thức rất khuya và dính chặt lấy Internet
* Thay đổi tâm trạng và thường xuyên bồn chồn khi không sử dụng Internet,
* Không thể kiểm soát khoảng thời gian lang thang trên mạng hoặc ngày càng giao thiệp ít đi với cuộc sống bên ngoài
* Sử dụng Internet càng nhiều càng làm người sử dụng thấy thú vị
* Truy cập internet mỗi ngày, mỗi giờ, dù đang làm gì hay ở bất cứ nơi nào.
* Trên tay luôn cầm và bấm điện thoại: ăn, đi ngủ, đi vệ sinh...


== Dấu hiệu và triệu chứng ==
==Nguyên nhân==
Quan điểm các xã hội Á Đông (trong đó có Việt Nam) vốn khép kín, cái tôi bị đè nén bởi các mối quan hệ xã hội, có nguy cơ nghiện Internet - game online cao hơn. Môi trường Internet, các mối quan hệ ‘giấu mình’ trên mạng, làm cho họ ‘bung’ ra, không còn ngần ngại. Như thế, họ dễ dàng bị thế giới mạng ‘lôi kéo’ đi.


=== Hậu quả sức khỏe tâm thần ===
Đối với trẻ em: Thiếu sân chơi trầm trọng. Trẻ em không biết chơi đâu, chơi gì nên ‘nướng’ thời gian vào Internet - game online.Bị bạn bè lôi kéo.
Một nghiên cứu dọc về học sinh trung học Trung Quốc (2010) cho thấy rằng những người có nguy cơ nghiện Internet từ trung bình đến nặng có nguy cơ mắc các triệu chứng trầm cảm cao hơn 2,5 lần so với những người không nghiện internet. <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Lam|first=Lawrence T.|last2=Peg|first2=Zi-Wen|date=2010-10-04|title=Effect of Pathological Use of the Internet on Adolescent Mental Health|journal=Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine|volume=164|issue=10|pages=901–6|doi=10.1001/archpediatrics.2010.159|issn=1072-4710|pmid=20679157}}</ref>


=== Hậu quả xã hội ===
Nghiên Internet có thể chia thành:
Bằng chứng được ghi nhận tốt nhất về chứng nghiện Internet cho đến nay là sự gián đoạn thời gian, dẫn đến ảnh hưởng đến cuộc sống xã hội bình thường, bao gồm cả việc học tập, hiệu suất nghề nghiệp và thói quen hàng ngày. <ref name=":332">{{Chú thích tạp chí|last=Chou|first=Chien|last2=Condron|first2=Linda|last3=Belland|first3=John C.|date=2005-12-01|title=A Review of the Research on Internet Addiction|journal=Educational Psychology Review|volume=17|issue=4|pages=363–388|doi=10.1007/s10648-005-8138-1|issn=1040-726X}}</ref> Một số nghiên cứu cũng tiết lộ rằng nghiện internet có thể dẫn đến sự gián đoạn các mối quan hệ xã hội ở châu Âu và Đài Loan. <ref name=":292">{{Chú thích tạp chí|last=Tsitsika|first=Artemis|last2=Janikian|first2=Mari|last3=Schoenmakers|first3=Tim M.|last4=Tzavela|first4=Eleni C.|last5=Ólafsson|first5=Kjartan|last6=Wójcik|first6=Szymon|last7=Macarie|first7=George Florian|last8=Tzavara|first8=Chara|last9=Richardson|first9=Clive|date=2014-05-22|title=Internet Addictive Behavior in Adolescence: A Cross-Sectional Study in Seven European Countries|journal=Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking|volume=17|issue=8|pages=528–535|doi=10.1089/cyber.2013.0382|issn=2152-2715|pmid=24853789}}</ref> <ref name="auto">{{Chú thích tạp chí|last=Chou|first=Chien|last2=Hsiao|first2=Ming-Chun|year=2000|title=Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan college students' case|journal=Computers & Education|volume=35|issue=1|pages=65–80|doi=10.1016/s0360-1315(00)00019-1}}</ref> Tuy nhiên, những người khác cũng lưu ý rằng việc nghiện internet có lợi cho các mối quan hệ đồng mức ở Đài Loan. <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Chin-Chung|first=Lin|last2=Tsai|first2=Sunny S. J.|date=1999|title=Internet Addiction among High Schoolers in Taiwan|url=https://eric.ed.gov/?id=ED437912|journal=|volume=|pages=|via=}}</ref>
*[[Nghiện]] game online
* Nghiện mạng xã hội


Tiến sĩ Keith W. Beard (2005) nói rằng "một cá nhân bị nghiện khi trạng thái tâm lý của một cá nhân, bao gồm cả trạng thái tinh thần và cảm xúc, cũng như các tương tác học tập, nghề nghiệp và xã hội của họ, bị suy giảm do lạm dụng [Internet] ". <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Beard|first=Keith W.|date=2005-02-01|title=Internet Addiction: A Review of Current Assessment Techniques and Potential Assessment Questions|journal=CyberPsychology & Behavior|volume=8|issue=1|pages=7–14|doi=10.1089/cpb.2005.8.7|issn=1094-9313|pmid=15738688}}</ref>
==Tác hại==

Nghiện Internet có thể để lại nhiều di chứng nặng nề. Hậu quả tiêu cực như tranh cãi, nói dối, thành tích học tập/làm việc kém, tách rời xã hội, mệt mỏi thường xuyên.
Do tính chất phức tạp của nó, một số học giả không đưa ra định nghĩa về chứng rối loạn nghiện Internet và trong suốt thời gian, các thuật ngữ khác nhau được sử dụng để mô tả cùng một hiện tượng sử dụng Internet quá mức. <ref name=":21">{{Chú thích tạp chí|last=Byun|first=Sookeun|last2=Ruffini|first2=Celestino|last3=Mills|first3=Juline E.|last4=Douglas|first4=Alecia C.|last5=Niang|first5=Mamadou|last6=Stepchenkova|first6=Svetlana|last7=Lee|first7=Seul Ki|last8=Loutfi|first8=Jihad|last9=Lee|first9=Jung-Kook|date=2008-12-10|title=Internet Addiction: Metasynthesis of 1996–2006 Quantitative Research|url=https://semanticscholar.org/paper/136cd7abbb47a1fc7dd01414a79dc1a5f6f5847b|journal=CyberPsychology & Behavior|volume=12|issue=2|pages=203–207|doi=10.1089/cpb.2008.0102|issn=1094-9313|pmid=19072075}}</ref> Rối loạn nghiện Internet được sử dụng thay thế cho việc sử dụng Internet có vấn đề, sử dụng Internet bệnh lý và rối loạn nghiện Internet. Trong một số trường hợp, hành vi này còn được gọi là lạm dụng Internet, sử dụng máy tính có vấn đề, sử dụng Internet cưỡng bức, lạm dụng Internet, sử dụng Internet có hại và phụ thuộc vào Internet.
==Cai nghiện==

* Cai nghiện Wikipedia/mạng xã hội: tự khóa tài khoản bằng cách thay đổi mật khẩu mà mình không biết (copy and paste cụm từ tự đánh (ví dụ dáadfafadf vào phần thay passwords).
=== Các triệu chứng thể chất ===
* Sử dụng thiết bị điện tử đúng cách
Các triệu chứng về thể chất bao gồm hệ thống miễn dịch suy yếu do thiếu ngủ, mất tập thể dục, tăng nguy cơ mắc hội chứng ống cổ tay và căng thẳng ở mắt và lưng. <ref name="Rosen, Larry D. 2015">Rosen, Larry D., et al. "Social Networking Is Addictive and Can Lead to Psychological Disorders." ''Are Social Networking Sites Harmful?'', edited by Noah Berlatsky, Greenhaven Press, 2015.</ref>
* Tự quản lý thời gian

* Tham gia nhiều hoạt động ngoài trời hơn
Các triệu chứng cai nghiện có thể bao gồm kích động, trầm cảm, tức giận và lo lắng khi người bệnh bị buộc phải rời xa công nghệ. Các triệu chứng tâm lý này thậm chí có thể chuyển thành các triệu chứng thể chất như tim đập nhanh, căng thẳng ở vai và khó thở. <ref name="Rosen, Larry D. 20152">Rosen, Larry D., et al. "Social Networking Is Addictive and Can Lead to Psychological Disorders." ''Are Social Networking Sites Harmful?'', edited by Noah Berlatsky, Greenhaven Press, 2015.</ref>
* Hạn chế tiếp xúc với các thiết bị điện tử

=== Rối loạn liên quan ===
[[Tập tin:People_concentrating_on_phones.jpg|liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp%20tin:People_concentrating_on_phones.jpg|nhỏ|Những người sử dụng [[điện thoại thông minh]].]]

==== Nghiện cờ bạc trực tuyến ====
Theo David Hodgins, giáo sư tâm lý học tại Đại học Calgary, cờ bạc trực tuyến được coi là nghiêm trọng như cờ bạc bệnh lý. Nó được biết đến như một "chứng rối loạn bị cô lập" có nghĩa là những người có vấn đề cờ bạc thích tách mình ra khỏi những gián đoạn và sao nhãng. Bởi vì cờ bạc có sẵn trực tuyến, nó làm tăng cơ hội cho những người chơi cờ bạc say mê cờ bạc mà không ảnh hưởng xã hội làm ảnh hưởng đến quyết định của họ. Đây là lý do tại sao rối loạn này ngày càng trở thành một vấn đề vào thời điểm này và là lý do tại sao nó rất khó khắc phục. Cơ hội để đánh bạc trực tuyến hầu như luôn có sẵn trong thế kỷ này thay vì chỉ có cơ hội trong một diễn đàn công khai tại các sòng bạc chẳng hạn. Cờ bạc trực tuyến đã trở nên khá phổ biến đặc biệt là với thanh thiếu niên ngày nay. Giới trẻ ngày nay có kiến thức nhiều hơn về phần mềm và công cụ tìm kiếm hiện đại cùng với nhu cầu kiếm thêm tiền nhiều hơn. Vì vậy, họ không chỉ dễ dàng tìm thấy cơ hội để đánh bạc hơn bất kỳ chủ đề nào, mà động cơ để được cấp số tiền này là rất mong muốn.

==== Nghiện chơi game trực tuyến (rối loạn chơi game trên Internet) ====
[[Nghiện video game|Nghiện trò chơi điện tử]] là một vấn đề được biết đến trên toàn thế giới. Tỷ lệ và mức độ nghiêm trọng tăng lên vào những năm 2000, với sự ra đời của công nghệ băng thông rộng, các trò chơi cho phép tạo hình đại diện, trò chơi 'đời thứ hai' và MMORPG ( [[trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi]] ). World of Warcraft có cộng đồng MMORPG trực tuyến lớn nhất và đã có một số nghiên cứu về chất gây nghiện của trò chơi. Người nghiện của trò chơi bao gồm từ trẻ em đến người lớn trưởng thành. Một ví dụ nổi tiếng là Ryan van Cleave, một giáo sư đại học có cuộc sống sa sút khi ông tham gia vào trò chơi trực tuyến. <ref>{{Chú thích báo|url=https://www.theguardian.com/technology/2011/aug/29/world-of-warcraft-video-game-addict|title=At war with World of Warcraft|last=Lush, Tamara|date=29 August 2011|work=The Guardian|access-date=2012-03-15|agency=Associated Press|location=London}}</ref> Andrew Doan, MD, PhD, một bác sĩ có nền tảng nghiên cứu về khoa học thần kinh, đã chiến đấu với cơn nghiện trò chơi điện tử của chính mình, khi ông đầu tư hơn 20.000 giờ chơi game trong thời gian chín năm. <ref>{{Chú thích web|url=http://www.hooked-on-games.com/about-the-book.html|tựa đề=About|tác giả=Andrew Doan|tác giả 2=Brooke Strickland|website=hooked-on-games.com}}</ref>

Nghiện chơi game trực tuyến có thể được xem xét dựa trên lý thuyết về [[Điều hòa vận hành|điều kiện hoạt động]] của [[B. F. Skinner|BF Skinner]], trong đó tuyên bố rằng tần suất của một hành vi nhất định có liên quan trực tiếp đến việc khen thưởng và trừng phạt hành vi đó. Nếu một hành vi được khen thưởng, nó có nhiều khả năng được lặp lại. Nếu nó bị trừng phạt, nó sẽ bị ức chế. <ref>{{Chú thích web|url=http://www.nickyee.com/eqt/skinner.html|tựa đề=The Virtual Skinner Box|ngày truy cập=2012-03-15}}</ref>

Orzack, một nhà tâm lý học lâm sàng tại Bệnh viện McLean ở Massachusetts tuyên bố rằng 40% người chơi World of Warcraft (WoW) bị nghiện. Orzack nói rằng cách tốt nhất để tối ưu hóa hành vi mong muốn của đối tượng là cung cấp phần thưởng cho hành vi đúng và sau đó điều chỉnh số lần đối tượng được yêu cầu thể hiện hành vi đó trước khi phần thưởng được cung cấp. Ví dụ, nếu một con chuột phải nhấn vào một thanh để nhận thức ăn, thì nó sẽ nhấn nhanh hơn và thường xuyên hơn nếu nó không biết nó cần nhấn thanh đó bao nhiêu lần. Một thứ tương đương trong [[World of Warcraft]] sẽ là những [[Cướp bóc (chơi game)|giọt chiến lợi phẩm]] màu tím (đỉnh cao). <ref name="doctor">{{Chú thích web|url=https://arstechnica.com/uncategorized/2006/08/7459/|tựa đề=Doctor claims 40 percent of World of Warcraft players are addicted|tác giả=Reimer, Jeremy|ngày=August 2006|website=ARS Technica|ngày truy cập=2012-03-15}}</ref> Người chơi trong World of Warcraft thường sẽ dành hàng tuần để săn tìm một vật phẩm đặc biệt dựa trên hệ thống may rủi, đôi khi chỉ có 0,01% khả năng nó bị rơi bởi một con quái vật đã giết. Độ hiếm của vật phẩm và độ khó kiếm được vật phẩm mang lại cho người chơi một vị thế trong số các đồng nghiệp của họ khi họ có được vật phẩm đó.

Jim Rossignol, một nhà báo tài chính chuyên báo cáo về trò chơi trên Internet đã mô tả cách anh vượt qua cơn nghiện của chính mình và biến sự bột phát của mình thành một hướng đi đáng mơ ước với tư cách là một phóng viên về trò chơi trên Internet và văn hóa chơi game. <ref>{{Chú thích sách|title=The Gaming Life: Travels in Three Cities|last=Rossignol, Jim|publisher=University of Michigan Press|year=2009|isbn=9780472033973}}</ref>

==== Rối loạn nghiện giao tiếp (nói chuyện cưỡng chế) ====
Rối loạn nghiện giao tiếp (CAD) là một rối loạn hành vi được cho là liên quan đến sự cần thiết của việc giao tiếp liên tục với người khác, ngay cả khi không có nhu cầu thiết thực về giao tiếp đó. CAD có liên quan đến chứng nghiện Internet. <ref>Walther, J.B. (1999) [http://psychcentral.com/archives/walther_cad.pdf "Communication Addiction Disorder: Concern over media, behavior and effects] [APA conference talk]".</ref> Người dùng trở nên nghiện các yếu tố xã hội của Internet, chẳng hạn như Facebook và YouTube. Người dùng trở nên nghiện giao tiếp một đối một hoặc nhóm dưới hình thức hỗ trợ xã hội, các mối quan hệ và giải trí. Tuy nhiên, can thiệp vào các hoạt động này có thể dẫn đến xung đột và cảm giác tội lỗi. Loại nghiện này được gọi là [[Lạm dụng phương truyền thông xã hội|lạm dụng mạng xã hội]] .

Nghiện mạng xã hội là sự phụ thuộc của con người bằng cách kết nối, cập nhật và kiểm soát trang mạng xã hội của họ và bạn bè của họ. <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Echeburua E.|last2=de Corral P.|year=2010|title=Addiction to new technologies and to online social networking in young people: A new challenge|url=|journal=Adicciones|volume=22|issue=2|pages=91–95|pmid=20549142}}</ref> Đối với một số người, trên thực tế, điều quan trọng duy nhất là có nhiều bạn bè trong mạng lưới bất kể họ ngoại tuyến hay chỉ ảo; điều này đặc biệt đúng đối với thanh thiếu niên như một sự củng cố cái tôi. <ref>Hutson M. (2009). [http://www.psychologytoday.com/blog/brainstorm/200901/facebook-friends-too-many-too-few "Facebook Friends: Too Many, Too Few?"] Retrieved 10 March 2012</ref> <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Buffardi|first=L. E.|last2=Campbell|first2=W. K.|year=2008|title=Narcissism and Social Networking Web Sites|journal=Personality and Social Psychology Bulletin|volume=34|issue=10|pages=1303–14|citeseerx=10.1.1.464.5684|doi=10.1177/0146167208320061|pmid=18599659}}</ref> Đôi khi thanh thiếu niên sử dụng mạng xã hội để thể hiện hình ảnh lý tưởng của mình với người khác. <ref>{{Chú thích tạp chí|last=Manago|first=Adriana M.|last2=Graham|first2=Michael B.|last3=Greenfield|first3=Patricia M.|last4=Salimkhan|first4=Goldie|year=2008|title=Self-presentation and gender on My ''Space''|journal=Journal of Applied Developmental Psychology|volume=29|issue=6|pages=446–458|doi=10.1016/j.appdev.2008.07.001}}</ref> Tuy nhiên, các nghiên cứu khác cho rằng mọi người đang sử dụng mạng xã hội để truyền đạt tính cách thực của họ chứ không phải để quảng bá bản sắc lý tưởng của họ. <ref>Ambady N., Skowronski J. (2008). "First impressions". New York Guilford.{{Số trang}}</ref>

==== Nghiện thực tế ảo ====
Nghiện thực tế ảo là chứng nghiện sử dụng thực tế ảo hoặc môi trường ảo, nhập vai. Hiện tại, phương tiện ảo tương tác (chẳng hạn như mạng xã hội) được gọi là thực tế ảo, <ref>{{Chú thích web|url=https://spectrum.ieee.org/consumer-electronics/gadgets/virtual-reality-is-addictive-and-unhealthy|tựa đề=Interactive technologies give us a quick fix, and that's not a good thing|tác giả=William H. Davidow|ngày=31 Jul 2012|website=IEEE Spectrum|ngày truy cập=29 Nov 2015}}</ref> trong khi thực tế ảo tương lai đề cập đến môi trường hoặc thế giới được mô phỏng bằng máy tính, nhập vai. [https://www.netaddictionrecovery.com/our-mission/press-release/603-pr-dangers-of-vr-gaming.html Các chuyên gia cảnh báo về sự nguy hiểm của thực tế ảo] và so sánh việc sử dụng thực tế ảo (cả ở dạng hiện tại và trong tương lai) với việc sử dụng ma túy, mang đến những so sánh lo ngại rằng, giống như ma túy, người dùng có thể bị nghiện thực tế ảo. .{{Cần chú thích|date=May 2015}}


==Tham khảo==
==Tham khảo==

Phiên bản lúc 04:20, ngày 20 tháng 10 năm 2020

Nghiện Internet (tiếng Anh: Internet addiction disorder, IAD) được định nghĩa là việc sử dụng Internet có vấn đề, cưỡng chế, dẫn đến suy giảm đáng kể chức năng của một cá nhân trong các lĩnh vực cuộc sống khác nhau trong một thời gian dài. Thanh niên là một trong những nhóm có nguy cơ đặc biệt phát triển rối loạn nghiện Internet hoặc sử dụng Internet có vấn đề. [1]

Mối quan hệ này và các mối quan hệ khác giữa việc sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần đã được nghiên cứu, tranh luận và thảo luận đáng kể giữa các chuyên gia trong một số lĩnh vực, và đã gây ra tranh cãi từ cộng đồng y tế, khoa học và công nghệ. Những rối loạn như vậy có thể được chẩn đoán khi một cá nhân tham gia vào các hoạt động trực tuyến với cái giá phải trả là không hoàn thành trách nhiệm hàng ngày hoặc theo đuổi các sở thích khác mà không quan tâm đến hậu quả tiêu cực. Internet có thể thúc đẩy nhiều chứng nghiện khác nhau bao gồm nghiện nội dung khiêu dâm, chơi trò chơi, các trang đấu giá, các trang mạng xã hội và lướt Web. [2]

Sử dụng Internet quá mức chưa được Tổ chức Y tế Thế giới, Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM-5) hoặc Phân loại Bệnh tật Quốc tế (ICD-11) công nhận là rối loạn. Chẩn đoán rối loạn chơi game đã được đưa vào Bảng phân loại bệnh quốc tế (ICD-11). Tranh cãi xung quanh chẩn đoán bao gồm liệu rối loạn là một thực thể lâm sàng riêng biệt hay là biểu hiện của các rối loạn tâm thần tiềm ẩn. Nghiên cứu đã tiếp cận câu hỏi từ nhiều quan điểm khác nhau, không có định nghĩa được chuẩn hóa hoặc thống nhất trên toàn cầu, dẫn đến khó khăn trong việc xây dựng các khuyến nghị dựa trên bằng chứng.

Do thanh thiếu niên (12–19 tuổi) và người trưởng thành mới nổi (20–29 tuổi) truy cập Internet nhiều hơn bất kỳ nhóm tuổi nào khác và có nguy cơ lạm dụng Internet cao hơn, vấn đề rối loạn nghiện Internet liên quan nhiều nhất đến giới trẻ. [3]

Dấu hiệu và triệu chứng

Hậu quả sức khỏe tâm thần

Một nghiên cứu dọc về học sinh trung học Trung Quốc (2010) cho thấy rằng những người có nguy cơ nghiện Internet từ trung bình đến nặng có nguy cơ mắc các triệu chứng trầm cảm cao hơn 2,5 lần so với những người không nghiện internet. [4]

Hậu quả xã hội

Bằng chứng được ghi nhận tốt nhất về chứng nghiện Internet cho đến nay là sự gián đoạn thời gian, dẫn đến ảnh hưởng đến cuộc sống xã hội bình thường, bao gồm cả việc học tập, hiệu suất nghề nghiệp và thói quen hàng ngày. [5] Một số nghiên cứu cũng tiết lộ rằng nghiện internet có thể dẫn đến sự gián đoạn các mối quan hệ xã hội ở châu Âu và Đài Loan. [6] [7] Tuy nhiên, những người khác cũng lưu ý rằng việc nghiện internet có lợi cho các mối quan hệ đồng mức ở Đài Loan. [8]

Tiến sĩ Keith W. Beard (2005) nói rằng "một cá nhân bị nghiện khi trạng thái tâm lý của một cá nhân, bao gồm cả trạng thái tinh thần và cảm xúc, cũng như các tương tác học tập, nghề nghiệp và xã hội của họ, bị suy giảm do lạm dụng [Internet] ". [9]

Do tính chất phức tạp của nó, một số học giả không đưa ra định nghĩa về chứng rối loạn nghiện Internet và trong suốt thời gian, các thuật ngữ khác nhau được sử dụng để mô tả cùng một hiện tượng sử dụng Internet quá mức. [10] Rối loạn nghiện Internet được sử dụng thay thế cho việc sử dụng Internet có vấn đề, sử dụng Internet bệnh lý và rối loạn nghiện Internet. Trong một số trường hợp, hành vi này còn được gọi là lạm dụng Internet, sử dụng máy tính có vấn đề, sử dụng Internet cưỡng bức, lạm dụng Internet, sử dụng Internet có hại và phụ thuộc vào Internet.

Các triệu chứng thể chất

Các triệu chứng về thể chất bao gồm hệ thống miễn dịch suy yếu do thiếu ngủ, mất tập thể dục, tăng nguy cơ mắc hội chứng ống cổ tay và căng thẳng ở mắt và lưng. [11]

Các triệu chứng cai nghiện có thể bao gồm kích động, trầm cảm, tức giận và lo lắng khi người bệnh bị buộc phải rời xa công nghệ. Các triệu chứng tâm lý này thậm chí có thể chuyển thành các triệu chứng thể chất như tim đập nhanh, căng thẳng ở vai và khó thở. [12]

Rối loạn liên quan

Những người sử dụng điện thoại thông minh.

Nghiện cờ bạc trực tuyến

Theo David Hodgins, giáo sư tâm lý học tại Đại học Calgary, cờ bạc trực tuyến được coi là nghiêm trọng như cờ bạc bệnh lý. Nó được biết đến như một "chứng rối loạn bị cô lập" có nghĩa là những người có vấn đề cờ bạc thích tách mình ra khỏi những gián đoạn và sao nhãng. Bởi vì cờ bạc có sẵn trực tuyến, nó làm tăng cơ hội cho những người chơi cờ bạc say mê cờ bạc mà không ảnh hưởng xã hội làm ảnh hưởng đến quyết định của họ. Đây là lý do tại sao rối loạn này ngày càng trở thành một vấn đề vào thời điểm này và là lý do tại sao nó rất khó khắc phục. Cơ hội để đánh bạc trực tuyến hầu như luôn có sẵn trong thế kỷ này thay vì chỉ có cơ hội trong một diễn đàn công khai tại các sòng bạc chẳng hạn. Cờ bạc trực tuyến đã trở nên khá phổ biến đặc biệt là với thanh thiếu niên ngày nay. Giới trẻ ngày nay có kiến thức nhiều hơn về phần mềm và công cụ tìm kiếm hiện đại cùng với nhu cầu kiếm thêm tiền nhiều hơn. Vì vậy, họ không chỉ dễ dàng tìm thấy cơ hội để đánh bạc hơn bất kỳ chủ đề nào, mà động cơ để được cấp số tiền này là rất mong muốn.

Nghiện chơi game trực tuyến (rối loạn chơi game trên Internet)

Nghiện trò chơi điện tử là một vấn đề được biết đến trên toàn thế giới. Tỷ lệ và mức độ nghiêm trọng tăng lên vào những năm 2000, với sự ra đời của công nghệ băng thông rộng, các trò chơi cho phép tạo hình đại diện, trò chơi 'đời thứ hai' và MMORPG ( trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ). World of Warcraft có cộng đồng MMORPG trực tuyến lớn nhất và đã có một số nghiên cứu về chất gây nghiện của trò chơi. Người nghiện của trò chơi bao gồm từ trẻ em đến người lớn trưởng thành. Một ví dụ nổi tiếng là Ryan van Cleave, một giáo sư đại học có cuộc sống sa sút khi ông tham gia vào trò chơi trực tuyến. [13] Andrew Doan, MD, PhD, một bác sĩ có nền tảng nghiên cứu về khoa học thần kinh, đã chiến đấu với cơn nghiện trò chơi điện tử của chính mình, khi ông đầu tư hơn 20.000 giờ chơi game trong thời gian chín năm. [14]

Nghiện chơi game trực tuyến có thể được xem xét dựa trên lý thuyết về điều kiện hoạt động của BF Skinner, trong đó tuyên bố rằng tần suất của một hành vi nhất định có liên quan trực tiếp đến việc khen thưởng và trừng phạt hành vi đó. Nếu một hành vi được khen thưởng, nó có nhiều khả năng được lặp lại. Nếu nó bị trừng phạt, nó sẽ bị ức chế. [15]

Orzack, một nhà tâm lý học lâm sàng tại Bệnh viện McLean ở Massachusetts tuyên bố rằng 40% người chơi World of Warcraft (WoW) bị nghiện. Orzack nói rằng cách tốt nhất để tối ưu hóa hành vi mong muốn của đối tượng là cung cấp phần thưởng cho hành vi đúng và sau đó điều chỉnh số lần đối tượng được yêu cầu thể hiện hành vi đó trước khi phần thưởng được cung cấp. Ví dụ, nếu một con chuột phải nhấn vào một thanh để nhận thức ăn, thì nó sẽ nhấn nhanh hơn và thường xuyên hơn nếu nó không biết nó cần nhấn thanh đó bao nhiêu lần. Một thứ tương đương trong World of Warcraft sẽ là những giọt chiến lợi phẩm màu tím (đỉnh cao). [16] Người chơi trong World of Warcraft thường sẽ dành hàng tuần để săn tìm một vật phẩm đặc biệt dựa trên hệ thống may rủi, đôi khi chỉ có 0,01% khả năng nó bị rơi bởi một con quái vật đã giết. Độ hiếm của vật phẩm và độ khó kiếm được vật phẩm mang lại cho người chơi một vị thế trong số các đồng nghiệp của họ khi họ có được vật phẩm đó.

Jim Rossignol, một nhà báo tài chính chuyên báo cáo về trò chơi trên Internet đã mô tả cách anh vượt qua cơn nghiện của chính mình và biến sự bột phát của mình thành một hướng đi đáng mơ ước với tư cách là một phóng viên về trò chơi trên Internet và văn hóa chơi game. [17]

Rối loạn nghiện giao tiếp (nói chuyện cưỡng chế)

Rối loạn nghiện giao tiếp (CAD) là một rối loạn hành vi được cho là liên quan đến sự cần thiết của việc giao tiếp liên tục với người khác, ngay cả khi không có nhu cầu thiết thực về giao tiếp đó. CAD có liên quan đến chứng nghiện Internet. [18] Người dùng trở nên nghiện các yếu tố xã hội của Internet, chẳng hạn như Facebook và YouTube. Người dùng trở nên nghiện giao tiếp một đối một hoặc nhóm dưới hình thức hỗ trợ xã hội, các mối quan hệ và giải trí. Tuy nhiên, can thiệp vào các hoạt động này có thể dẫn đến xung đột và cảm giác tội lỗi. Loại nghiện này được gọi là lạm dụng mạng xã hội .

Nghiện mạng xã hội là sự phụ thuộc của con người bằng cách kết nối, cập nhật và kiểm soát trang mạng xã hội của họ và bạn bè của họ. [19] Đối với một số người, trên thực tế, điều quan trọng duy nhất là có nhiều bạn bè trong mạng lưới bất kể họ ngoại tuyến hay chỉ ảo; điều này đặc biệt đúng đối với thanh thiếu niên như một sự củng cố cái tôi. [20] [21] Đôi khi thanh thiếu niên sử dụng mạng xã hội để thể hiện hình ảnh lý tưởng của mình với người khác. [22] Tuy nhiên, các nghiên cứu khác cho rằng mọi người đang sử dụng mạng xã hội để truyền đạt tính cách thực của họ chứ không phải để quảng bá bản sắc lý tưởng của họ. [23]

Nghiện thực tế ảo

Nghiện thực tế ảo là chứng nghiện sử dụng thực tế ảo hoặc môi trường ảo, nhập vai. Hiện tại, phương tiện ảo tương tác (chẳng hạn như mạng xã hội) được gọi là thực tế ảo, [24] trong khi thực tế ảo tương lai đề cập đến môi trường hoặc thế giới được mô phỏng bằng máy tính, nhập vai. Các chuyên gia cảnh báo về sự nguy hiểm của thực tế ảo và so sánh việc sử dụng thực tế ảo (cả ở dạng hiện tại và trong tương lai) với việc sử dụng ma túy, mang đến những so sánh lo ngại rằng, giống như ma túy, người dùng có thể bị nghiện thực tế ảo. .[cần dẫn nguồn]

Tham khảo

  1. ^ Tomczyk, Lukasz, Solecki, Roman. Problematic internet use and protective factors related to family and free time activities among young people. Kuram ve Uygulamada Egitim Bilimleri/Educational Sciences: Theory & Practice. 2019;19(3):1-13. Cited in: APA PsycInfo at http://ovidsp.ovid.com/ovidweb.cgi?T=JS&PAGE=reference&D=psyc16&NEWS=N&AN=2020-30497-001. Accessed September 28, 2020.
  2. ^ Venkatesh, Viswanath; Sykes, Tracy Ann; Chan, Frank K. Y.; Thong, James Y. L.; Hu, Paul Jen-Hwa (1 tháng 1 năm 2019). “Children's Internet Addiction, Family-to-Work Conflict, and Job Outcomes: A Study of Parent–Child Dyads”. MIS Quarterly. 43 (3): 903–927. doi:10.25300/misq/2019/12338. ISSN 0276-7783.
  3. ^ Anderson, E. L.; Steen, E.; Stavropoulos, V. (2017). “Internet use and Problematic Internet Use: A systematic review of longitudinal research trends in adolescence and emergent adulthood”. International Journal of Adolescence and Youth. 22 (4): 430–454. doi:10.1080/02673843.2016.1227716.
  4. ^ Lam, Lawrence T.; Peg, Zi-Wen (4 tháng 10 năm 2010). “Effect of Pathological Use of the Internet on Adolescent Mental Health”. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine. 164 (10): 901–6. doi:10.1001/archpediatrics.2010.159. ISSN 1072-4710. PMID 20679157.
  5. ^ Chou, Chien; Condron, Linda; Belland, John C. (1 tháng 12 năm 2005). “A Review of the Research on Internet Addiction”. Educational Psychology Review. 17 (4): 363–388. doi:10.1007/s10648-005-8138-1. ISSN 1040-726X.
  6. ^ Tsitsika, Artemis; Janikian, Mari; Schoenmakers, Tim M.; Tzavela, Eleni C.; Ólafsson, Kjartan; Wójcik, Szymon; Macarie, George Florian; Tzavara, Chara; Richardson, Clive (22 tháng 5 năm 2014). “Internet Addictive Behavior in Adolescence: A Cross-Sectional Study in Seven European Countries”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 17 (8): 528–535. doi:10.1089/cyber.2013.0382. ISSN 2152-2715. PMID 24853789.
  7. ^ Chou, Chien; Hsiao, Ming-Chun (2000). “Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan college students' case”. Computers & Education. 35 (1): 65–80. doi:10.1016/s0360-1315(00)00019-1.
  8. ^ Chin-Chung, Lin; Tsai, Sunny S. J. (1999). “Internet Addiction among High Schoolers in Taiwan”. Chú thích journal cần |journal= (trợ giúp)
  9. ^ Beard, Keith W. (1 tháng 2 năm 2005). “Internet Addiction: A Review of Current Assessment Techniques and Potential Assessment Questions”. CyberPsychology & Behavior. 8 (1): 7–14. doi:10.1089/cpb.2005.8.7. ISSN 1094-9313. PMID 15738688.
  10. ^ Byun, Sookeun; Ruffini, Celestino; Mills, Juline E.; Douglas, Alecia C.; Niang, Mamadou; Stepchenkova, Svetlana; Lee, Seul Ki; Loutfi, Jihad; Lee, Jung-Kook (10 tháng 12 năm 2008). “Internet Addiction: Metasynthesis of 1996–2006 Quantitative Research”. CyberPsychology & Behavior. 12 (2): 203–207. doi:10.1089/cpb.2008.0102. ISSN 1094-9313. PMID 19072075.
  11. ^ Rosen, Larry D., et al. "Social Networking Is Addictive and Can Lead to Psychological Disorders." Are Social Networking Sites Harmful?, edited by Noah Berlatsky, Greenhaven Press, 2015.
  12. ^ Rosen, Larry D., et al. "Social Networking Is Addictive and Can Lead to Psychological Disorders." Are Social Networking Sites Harmful?, edited by Noah Berlatsky, Greenhaven Press, 2015.
  13. ^ Lush, Tamara (29 tháng 8 năm 2011). “At war with World of Warcraft”. The Guardian. London. Associated Press. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2012.
  14. ^ Andrew Doan; Brooke Strickland. “About”. hooked-on-games.com.
  15. ^ “The Virtual Skinner Box”. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2012.
  16. ^ Reimer, Jeremy (tháng 8 năm 2006). “Doctor claims 40 percent of World of Warcraft players are addicted”. ARS Technica. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2012.
  17. ^ Rossignol, Jim (2009). The Gaming Life: Travels in Three Cities. University of Michigan Press. ISBN 9780472033973.
  18. ^ Walther, J.B. (1999) "Communication Addiction Disorder: Concern over media, behavior and effects [APA conference talk]".
  19. ^ Echeburua E.; de Corral P. (2010). “Addiction to new technologies and to online social networking in young people: A new challenge”. Adicciones. 22 (2): 91–95. PMID 20549142.
  20. ^ Hutson M. (2009). "Facebook Friends: Too Many, Too Few?" Retrieved 10 March 2012
  21. ^ Buffardi, L. E.; Campbell, W. K. (2008). “Narcissism and Social Networking Web Sites”. Personality and Social Psychology Bulletin. 34 (10): 1303–14. CiteSeerX 10.1.1.464.5684. doi:10.1177/0146167208320061. PMID 18599659.
  22. ^ Manago, Adriana M.; Graham, Michael B.; Greenfield, Patricia M.; Salimkhan, Goldie (2008). “Self-presentation and gender on My Space”. Journal of Applied Developmental Psychology. 29 (6): 446–458. doi:10.1016/j.appdev.2008.07.001.
  23. ^ Ambady N., Skowronski J. (2008). "First impressions". New York Guilford.[cần số trang]
  24. ^ William H. Davidow (31 tháng 7 năm 2012). “Interactive technologies give us a quick fix, and that's not a good thing”. IEEE Spectrum. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2015.