Video game

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới: menu, tìm kiếm

Video game (gọi tắt là game) là một dạng trò chơi điện tử liên quan đến tính tuơng tác với một giao diện người sử dụng để tạo ra một phản hồi hình ảnh trên một thiết bị hiển thị (video). Từ video trong video game là cách gọi truyển thống cho một thiết bị hiển thị raster[1]. Tuy nhiên, với sự phổ biến của thuật ngữ "video game", giờ đây nó ngụ ý tất cả các dạng thiết bị hiển thị. Hệ thống thiết bị điện tử sử dụng để chơi video game được gọi là các hệ máy; ví dụ như máy tính cá nhân hay các hệ máy console. Những hệ máy này có kích thước từ chiếc máy tính đồ sộ cho đến những thiết bị nhỏ gọn cầm tay. Một số hệ máy chuyên để chơi game như máy arcade, tiếng anh arcade machine (hệ máy sử dụng tiền xu để chơi), trước đây khá phổ biến nhưng nay dần không còn được sử dụng nữa.

Các thiết bị đầu vào sử dụng để thao tác trong game được gọi là thiết bị điều khiển game (hay tay cầm- game controller), và thay đổi tùy theo hệ máy. Ví dụ, một tay cầm chuyên dụng có khi chỉ có một nút và một cần điều khiển, trong khi những loại khác lại có hàng tá nút bấm và có hơn một cần điều khiển. Các game cho máy tính cá nhân thế hệ đầu chỉ cần bàn phím để chơi, hoặc thông thường hơn là yêu cầu người sử dụng mua một tay cầm riêng với ít nhất một nút bấm[2]. Rất nhiều máy tính hiện nay cho phép, thậm chí yêu cầu, người chơi phải sử dụng cả bàn phím và chuột đồng thời.

Video game cũng thường sử dụng cách khác để tương tác và cung cấp thông tin cho người chơi. Phổ biến nhất là âm thanh, sử dụng các thiết bị tái tạo âm thanh, như loa và tai nghe. Các phản hồi khác có thể là thông qua thiết bị ngoại vi có chức năng haptics: công nghệ tạo chức năng rung phản hồi/cảnh báo cho tay cầm chơi game hay điện thoại di động.

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Lịch sử video game

Các video game thời kỳ đầu sử dụng các thiết bị tương tác điện tử với các định dạng hiển thị khác nhau. Mẫu đầu tiên là từ năm 1947- một " thiết bị giải trí bằng ống bắn tia âm cực (CRT-Cathode ray tube)" được Thomas T. Goldsmith Jr.Estle Ray Mann xin cấp bằng sáng chế vào 25/1/1947 và đã được duyệt vào 14/12/1948,là sáng chế của Mỹ số 2.455.992[3] . Lấy cảm hứng từ màn hình radar công nghệ cao, nó bao gồm một thiết bị analog cho phép người dùng kiểm soát một vector-vẽ chấm trên màn hình để mô phỏng một tên lửa được bắn vào các mục tiêu, được vẽ cố định trên màn hình.[4]

Các nguyên mẫu khác bao gồm:

  • OXO một game đánh cờ caro trên máy tính EDSAC của Alexander S. Douglas vào năm 1952
Tập tin:Tennis for Two.jpg
Trò chơi Tennis for Two với màn hình hiển thị là một dao động ký

Mỗi game trên đều sử dụng các cách khác nhau để hiển thị: NIMROD sử dụng một bảng đèn để chơi trò NIM[5], OXO sử dụng một màn hình hiển thị 35x16 điểm ảnh để chơi[6]. Tennis for Two thì dùng dao động ký để hiển thị góc nhìn bên cạnh của sân tennis[4], và Spacewar! dùng hệ hiển thị vectơ để vẽ 2 tàu không gian chiến đấu với nhau[7].

Vào năm 1971, Computer Space, tạo ra bởi Nolan Bushnell và Ted Dabney, là hệ máy chơi game dùng tiền xu (hệ acarde) đầu tiên được thương mại hóa. Nó sử dụng một tivi đen trắng để hiển thị, và hệ thống máy tính làm từ thế hệ mạch tích hợp bóng bán dẫn 7400[8]. Năm 1973, bộ phim khoa học viễn tưởng Soylent Green đã dựa trên đặc tính của trò chơi này. Computer Space còn trở thành game cho hệ máy console gia dụng đầu tiên: Magnavox Odyssey(mẫu thiết kế hoàn chỉnh từ mẫu nguyên bản của Ralph H. Baer phát triển từ cuối những năm 60 với tên gọi hộp nâu) vào năm 1972[4][9]. Tiếp theo đó là hai phiên bản trên hai hệ máy của trò Pong (hãng Atari phát hành), một bản trên hệ máy arcade vào năm 1972 và một bản cho hệ console gia dụng vào năm 1975[10]. Thành công thuơng mại của trò Pong dẫn đến rất nhiều các công ty phát triển các bản sao của trò này trên các hệ máy của mình- sự sinh sôi của ngành công nghiệp game[11].

Tổng quan[sửa | sửa mã nguồn]

Hệ máy[sửa | sửa mã nguồn]

Thuật ngữ "hệ máy" đề cập đến sự kết hợp đầy đủ giữa hệ thống điện tử hay phần cứng máy tính với hệ phần mềm cấp thấp (cấp cơ bản) để có thể vận hành một video game[12]. Thuật ngữ "hệ thống" cũng hay được sử dụng. Cũng như bây giờ, các hệ máy chơi game cũng được biết với cái tên next "gen" consoles (thế hệ console tiếp theo).

Thông thường, việc dùng từ game PC với ý nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá nhân kết nối với một màn hình có độ phân giải cao. Một game console sẽ được chơi trên một hệ máy chuyên dụng kết nối với một tivi thông thường hoặc một màn hình tích hợp các chân cắm chuyên dụng. Một game handheld (thiết bị cầm tay dùng để chơi game) đã chứa tất cả các linh kiện cần thiết(màn hình hiển thị,phần cứng, phần mềm lõi) để có thể mang theo và vừa với tay người sử dụng. Game arcade thường được hiểu là một game chơi trên một hệ máy thậm chí còn chuyên dụng hơn với các thiết bị điện tử thiết kế chỉ để chơi một game duy nhất và người chơi sẽ chơi trong một buồng riêng biệt. Những khác biệt này không phải lúc nào cũng rõ ràng vì có thể có những trò chơi mà dành cho nhiều hệ máy. Hơn nữa, có những hệ máy để chơi trò chơi mà không phải là video game như trong trường hợp của hệ máy arcade (trò bắn bóng Pinball chơi trên chiếc máy arcane cồng kềnh với bóng thật và các nút bấm cơ học). Và cũng có các thiết bị có màn hình và cũng có chức năng chơi các game nhưng không phải là thiết bị chơi game chuyên dụng (ví dụ như điện thoại di động,PDA...).

Thể loại[sửa | sửa mã nguồn]

Một video game, như hầu hết các thể loại phuơng tiện thông tin khác, sẽ được chia thành các thể loại dựa trên nhiều yếu tố như lối chơi, loại mục tiêu, phong cách hình ảnh (hoạt hình hay mô phỏng) và các loại khác... Bởi vì các thể loại còn tùy thuộc vào việc định nghĩa nội dung, các thể loại cũng dần thay đổi và phát triển khi các phong cách mới của video game ra đời. Khi các tiến bộ công nghệ và các sản phẩm có giá trị liên quan đến việc phát triển video game ra đời đã khích lệ các game càng giống thực và phức tạp hơn nên có khả năng các thể loại mới xuất hiện càng nhiều (ví dụ: nuôi thú ảo), thúc đẩy ranh giới trong cách chơi của các game hiện tại hoặc trong một số trường hợp thêm các cách chơi mới (như đã thấy với các thiết bị thiết kế đặc biệt như EyeToy của Sony). Một số thể loại xuất hiện là sự kết hợp của các thể loại khác, như các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi(MMORPG). Cũng thường thấy các thể loại cấp cao hơn mà tổng hợp các đặc tính dựa trên các thể loại khác như hành động kết hợp với âm nhạc, hoặc kết hợp với yếu tố kinh dị trong game.

Phân loại[sửa | sửa mã nguồn]

Game cốt lõi[sửa | sửa mã nguồn]

Nhìn chung, thảo luận về game trên báo chí và chính trị chỉ xoay quanh các tựa game của game cốt lõi; bao gồm video game phát triển để chơi trên máy tính cá nhân, hệ console và hệ cầm tay.

Game cốt lõi thường được xác định bởi cường độ của chúng, chiều sâu của lối chơi hay quy mô của sản phẩm liên quan đến quá trình tạo game và có thể bao gồm các game trên một phổ rộng các thể loại. Ví dụ dòng game Bit.Trip trên hệ thống mạng WiiWare, dòng Fallout cho PC và hệ console hay LittleBigPlanet cho hệ PS3, tất cả đều nằm trong phân loại game cốt lõi. Game cốt lõi đôi khi được xem xét ở góc độ lối chơi khá phức tạp và thường không hấp dẫn các người chơi thông thường (người chơi game để giải trí).

Game casual[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Game casual

Casual games (game đơn giản) có cái tên này do tính dễ dàng tiếp cận của chúng, lối chơi dễ hiểu và nắm bắt quy luật chơi nhanh chóng. Thêm vào đó, các game casual thường hỗ trợ khả năng tham gia vào và thoát ra nhanh theo yêu cầu. Game casual là một thể loại tồn tại rất lâu trước khi thuật ngữ xuất hiện và bao gồm cả các game như Solitaire hay Minesweeper mà thường thấy cài đặt sẵn trong các hệ điều hành Windows của Microsoft.

Thí dụ cho thể loại này như là tìm vật ẩn, câu đố, quản lý thời gian, xếp hình-tetris hoặc rất nhiều các thể loại game chiến thuật chạy trên nền flash khác. Game casual thường được bán qua các dịch vụ bán lẻ trên mạng như PopCap, ZylomGameHouse hoặc cung cấp miễn phí qua các trang web như Newgrounds hay AddictingGames.

Trong khi hầu hết các game casual chơi trên máy vi tính, điện thoại động hay PDA, chúng cũng có mặt rất nhiều trên các hệ thống dịch vụ download trực tuyến dành riêng cho các hệ máy console (ví dụ Xbox Live, PlayStation Network, hay WiiWare).

Game nghiêm túc[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: game nghiêm túc

Game nghiêm túc là những game được thiết kế chủ yếu để truyền đạt thông tin hoặc để học hỏi kinh nghiệm nào đó cho người chơi. Một số game nghiêm túc thậm chí không đủ điều kiện là một video game theo ý nghĩa truyền thống của thuật ngữ. Ngoài ra, phần mềm giáo dục không hẳn đã thuộc thể loại game này (ví dụ phần mềm hướng dẫn đánh máy, học ngoại ngữ, v.v...) và sự khác biệt chính sẽ dường như dựa trên mục đích chính của tiêu đề cũng như độ tuổi mà phần mềm hướng tới. Như với các thể loại khác, sự mô tả này giống một hướng dẫn hơn là một quy định.

Game nghiêm túc là các game thường làm ra với các mục đích ngoài giải trí đơn thuần. Và như game nòng cốt và game casual, game nghiêm túc có thể bao gồm hoạt động ở bất kỳ thể loại nào, mặc dù một số thể loại như game luyện tập, game giáo dục, hay game tuyên truyền có thể có mặt nhiều hơn trong nhóm game nghiêm túc do mục đích chuyên môn của chúng. Có những game thường được thiết kế để chơi bởi một chuyên gia như một phần của một công việc cụ thể hoặc để tăng cường kỹ năng. Chúng cũng có thể được tạo ra để truyền đạt nhận thức chính trị xã hội trên một phuơng diện cụ thể.

Một trong những game nghiêm túc có thuơng hiệu lâu đời nhất có lẽ là Microsoft Flight Simulator (game mô phỏng lái máy bay) lần đầu phát hành vào năm 1982 với tên này. Quân đội Mỹ sử dụng game mô phỏng thục tế ảo này để làm bài tập huấn luyện, cùng với đó là sự phát triển một số lớn các phần hỗ trợ bay khác như lái máy bay cảnh sát, máy bay chiến đấu, máy bay y tế. Một ví dụ về môi trường của một phần mềm không phải game nhưng lại được sử dụng như một nền tảng để phát triển các game nghiêm túc là thế giới ảo của Second Life, đang được sử dụng bởi một số các đơn vị của chính phủ Mỹ (vd:NOAA, NASA, JPL), các trường đại học (vd:Đại học Ohio, MIT) cho giáo dục và các chương trình học tập từ xa[13] và cả trong kinh doanh (như IBM, Cisco Systems) cho các cuộc họp và huấn luyện[14].

Chiến thuật truyền thông trong các trò chơi video đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa ra một tuyên bố hay truyền đạt một thông điệp về các vấn đề quan trọng liên quan. Điều này cho phép hình thức truyền thông cho một đối tượng rộng lớn hơn để có thể nhận và tiếp cận với thông tin nhất định mà nếu không thì có thể nó đã không phổ biến đến như vậy. Một ví dụ về chiến thuật truyền thông trong video game là thể loại game tin tức (hay game thời sự). Đây là những trò chơi ngắn liên quan đến các sự kiện đương đại được thiết kế để minh họa một quan điểm[15]. Ví dụ, TAKE ACTION là một tập hợp studio làm game mà được đồng sáng lập bởi Susana Ruiz và đã thành công mạnh mẽ với thể loại game nghiêm túc. Một số game thể loại này bao gồm Darfur is Dying, Finding Zoe, và In The Balance. Tất cả các game này mang lại nhận thức về các vấn đề hay sự kiện quan trọng bằng một cách thông minh và sáng tạo[16] .

Game giáo dục[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: phần mềm giáo dục

Phát triển[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Phát triển game
Developers use various tools to create video games, here an editor to fine tune the virtual camera system.

Phát triển video game và tác quyền, như các ngành giải trí khác, thông thường là một lĩnh vực liên ngành. Các nhà phát triển video game, như cách gọi phổ biến trong ngành công nghiệp, chủ yếu bao gồm các lập trình viên và các nhà thiết kế đồ họa. Qua nhiều năm,với sự mở rộng ngành công nghiệp này, nó bao gồm hầu hết mọi loại kỹ năng mà có thể thấy để làm một bộ phim hoặc chuơng trình tivi, bao gồm thiết kế âm thanh, âm nhạc, và các loại kỹ thuật khác; và cũng đồng thời có những kỹ năng chuyên ngành cho video game, như thiết kế game v.v... Tất cả đều được quản lý và điều hành bởi nhà sản xuất.

Thời kỳ đầu của ngành công nghiệp game, thông thường thì chỉ có một người thực hiện tất cả vai trò cần thiết để tạo ra một game. Nhưng với các hệ máy ngày càng phức tạp và mạnh mẽ hơn, thì cần các đội ngũ phát triển lớn hơn để thiết kế hết được các phần như đồ họa, lập trình, kỹ thuật điện ảnh.... Điều này không có nghĩa là thời kỳ một người làm toàn bộ một game đã kết thúc, vẫn có thể thấy các game do một người làm ở thị trường các game casual và các game cho hệ máy cầm tay[17] -nơi các game nhỏ hơn đang phổ biến do giới hạn phần cứng như giới hạn RAM hay thiếu khả năng dựng hình 3D chuyên dụng trên hệ máy đó(ví dụ như điện thoại di động hay PDA).

Với sự lớn mạnh về quy mô của các đội ngũ phát triển trong ngành công nghiệp, vấn đề kinh tế cũng tăng theo. Các studio phát triển game cần tiền đủ để trả một mức luơng cạnh tranh với studio khác cho các nhân viên để thu hút và giữ lại các tài năng lớn của mình, trong khi các nhà phát hành lại không ngừng tìm kiếm cách giữ mức giá thấp để nhằm duy trì lợi nhuận với khoản đầu tư của họ. Thông thường, một đội ngũ phát triển game trên hệ console có thể có số lượng người nằm trong khoảng từ 5 tới 50, có lúc còn lên đến 100. Tháng 5/2009, dự án game Assasin's Creed II còn công bố đội ngũ phát triển của mình lên tới 450[18]. Sự tăng trưởng về quy mô của đội ngũ phát triển kết hợp với áp lực lớn khi phải hoàn thành dự án kịp ra thị trường đồng thời áp lực giảm bớt chi phí sản xuất đã dẫn đến sự ra đời của hàng loạt các sản phẩm game phải lùi ngày phát hành hoặc phát hành thiếu hoàn chỉnh.

Chỉnh sửa game (Modifications)[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Chỉnh sửa game

Rất nhiều các game sản xuất cho hệ PC được thiết kế với tiêu chí cho phép người sử dụng được chỉnh sửa game. Những bản chỉnh sửa (mod) này có thể tăng thêm khả năng chơi lại và sự thú vị cho game. Các hãng phát triển nổi tiếng như id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic GamesBlizzard Entertainment đưa game của họ với một số công cụ đã dùng để phát triển game đó, kèm theo một hướng dẫn để hỗ trợ các nhà phát triển các bản mod (phần lớn là các game thủ yêu thích game). Mạng Internet cung cấp một nơi không tốn kém để quảng cáo và phân phối các bản chỉnh sửa, và chúng cũng có thể là yếu tố đóng góp vào thành công của game[19]. Có thể thấy rất rõ việc các bản mod khiến game trở nên phổ biến như trường hợp của Counter-Strike là bản chỉnh sửa của Half-Life.

Gian lận trong game(Cheating)[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Gian lận trong game

Gian lận trong game có thể liên quan đến mã gian lận và các điểm ẩn giấu được thực hiên trong quá trình làm game[20][21], các mã chỉnh sửa được làm bởi bên thứ ba[22][23], hoặc người chơi khám phá ra một lỗi phần mềm nào đó. Việc chỉnh sửa được tạo điều kiện bởi gian lận trong phần cứng hoặc bởi một người được đào tạo về phần mềm[22]. Gian lận thường làm game dễ hơn bằng việc cung cấp một số lượng không hạn chế các tài nguyên trong game, ví dụ như vũ khí, máu, đạn dược hay các loại khác; hoặc có thể các khả năng đặc biệt như đi xuyên tường[21][22]. Các loại gian lận khác có thể cho phép truy cập tới những cấp độ không thể chơi được theo cách thông thường hoặc cung cấp các tính năng bất thường hay gây cười, như thay đổi màu sắc hoặc hiển thị hình ảnh trong game.

Trục trặc trong game (Glitch)[sửa | sửa mã nguồn]

Ví dụ về lỗi màu sắc trong game Ultimate Mortal Kombat 3

Các lỗi phần mềm nếu không được phát hiện bởi những người kiểm tra phần mềm sẽ có thể tồn tại trong các bản phát hành chính thức của game. Điều này thường hay xảy ra vì phần lớn các trục trặc này chỉ xuất hiện dưới những điều kiện bất thường trong game, được coi là quá nhỏ để sửa lại, hoặc bởi vì game phải phát triển nhanh để kịp thời hạn phát hành. Các trục trặc có thể chỉ là những lỗi nhỏ về hình ảnh cho tới các lỗi nghiêm trọng như xóa hoàn toàn phần lưu game hoặc gây ra sự cố trong khi chạy game. Phần lớn các trường hợp nhà phát hành sẽ tung ra các bản cập nhật(hay gọi là patch- bản vá lỗi) để sửa các trục trặc. Đôi khi, trục trặc lại có lợi cho người chơi, chúng thường được gọi là các exploits-khám phá mới.

Lý thuyết[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Nghiên cứu game

Mặc dù ngành khoa học máy tính đã nghiên cứu các khía cạnh kỹ thuật của video game trong nhiều năm, các lý thuyết xem xét game dưới góc độ là một phương tiện nghệ thuật gần đây tương đối phát triển trong các ngành khoa học nhân văn. Hai lĩnh vực mới nổi dễ nhận thấy nhất thuộc ngành nghiên cứu game là ludology (ngành nghiên cứu game dưới các góc độ xã hội, nhân văn và công nghệ, cũng như cả ngành công nghiệp) và narratology (ngành nghiên cứu game về cách mô tả hay thể hiện trong game ảnh hưởng đến nhận thức con người như thế nào). Các nhà nghiên cứu theo hướng narratology tiếp cận game video dưới góc độ mà Janet Murray gọi là "Cyberdrama". Có nghĩa rằng mối quan tâm chính của họ với video game như là một phương tiện kể chuyện, mà xuất hiện trong tương tác giả tưởng. Murray coi video game giống như Holodeck, một phần công nghệ hư cấu từ loạt phim Star Trek, tranh cãi xem video game như là một môi trường mà trong đó chúng ta trở thành một người khác, và hành động trong một thế giới khác[24]. Cách hình dung này về video game sớm nhận được sự chấp nhận rộng rãi, và là nền tảng cho các dạng phim như Tron, eXistenZ, và the Last Starfighter.

Các nhà nghiên cứu theo hướng ludology phá bỏ mạnh mẽ và hoàn toàn ý tưởng trên. Ngành này tranh luận rằng video game đầu tiên và trên hết chỉ là một dạng trò chơi, mà phải được hiểu theo quy tắc, giao diện, và các khái niệm của cách chơi mà nó đưa ra. Espen J. Aarseth nói rằng, mặc dù các game gần đây có nội dung, nhân vật, và các khía cạnh kể chuyện truyền thống như phim hay văn chương, nhưng các khía cạnh này chỉ để bổ sung cho lối chơi. Ví dụ, Aarseth chỉ trích rằng sự chú ý rộng rãi của công chúng mà các nhà narratology đưa ra với nhân vật nữ chính của dòng game Tomb Raider, nói rằng "hình dáng cơ thể của nàng Lara Croft, đã được phân tích quá kỹ lưỡng bởi các nhà nghiên cứu lý thuyết điện ảnh, hoàn toàn không liên quan tới tôi với tư cách là người chơi, bởi vì một hình dáng cơ thể khác đi cũng sẽ không làm cho tôi có cách chơi khác đi... Khi tôi chơi, tôi thường không nhìn cơ thể cô ấy, mà là nhìn thông qua nó."[25] Đơn giản là các nhà nghiên cứu theo hướng ludology bác bỏ lý thuyết nghệ thuật truyền thống bởi vì họ cho rằng tính chất nghệ thuật và tính chất xã hội liên quan đến chất lượng của một trò chơi quyết định chủ yếu bởi cơ sở thiết lập các quy tắc, nhu cầu, và sự kỳ vọng của người chơi.

Trong khi rất nhiều trò chơi dựa vào các nguyên lý nổi bật(các cơ cấu phức tạp được hình thành từ các thành phần tương đối đơn giản), video game thường đưa ra các thế giới mô phỏng nơi mà các hành vi nổi bật xảy ra trong bối cảnh của trò chơi. Thuật ngữ "emergent narrative" (tường thuật nổi bật) được sử dụng để mô tả điều này, trong một môi trường mô phỏng, cốt truyện có thể tạo ra đơn giản chỉ bởi " điều gì sẽ xảy ra với người chơi"[26]. Tuy nhiên, hành vi nổi bật không bị giới hạn trong các trò chơi phức tạp. Thông thường, bất cứ đâu có sự kiện xảy ra(định hướng cho trí tuệ nhân tạo xuất hiện trong game) thì các hành vi nổi bật sẽ tồn tại. Ví dụ, tại một game đua xe nơi mà các xe được lập trình để tránh va chạm, và chúng sẽ phải đối mặt với chướng ngại vật trên đường đua: các chiếc xe sau đó có thể điều khiển để tránh chướng ngại vật để làm chậm cho những chiếc xe sau nó và/hoặc điều chỉnh hướng cho thích hợp với những chiếc xe phía trước và các trở ngại. Lập trình viên sẽ không bao giờ viết một đoạn mã lập trình đặc biệt để tạo ra một điểm ách tắc giao thông hoàn toàn, điều này chưa từng xuất hiện trong game.

Các khía cạnh xã hội[sửa | sửa mã nguồn]

Nhân khẩu học[sửa | sửa mã nguồn]

Tháng 11 năm 2005, đã có một cuộc khảo sát với 2000 game thủ thông thường tại Mỹ, cho thấy rằng thị trường game ở Mỹ khá đa dạng. Nhóm tuổi ở các game thủ nam giới đã mở rộng đáng kể lên nhóm tuổi 25-40. Với các game dạng câu đố đơn giản trên mạng và các game đơn giản trên điện thoại di động, gần như không có sự phân chia giới tính giữa các game thủ. Phụ nữ cũng bị thu hút bởi các game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều trải nghiệm xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ nữ giới tiếp xúc tích cực với các thể loại game truyền thống được coi là dành cho các game thủ nam giới(ví dụ: bắn súng góc nhìn thứ nhất). Theo đánh giá của ESRB: gần 41% các game thủ chơi game bằng PC là phụ nữ[27].

Khi so sánh môi trường ngày hôm nay của ngành công nghiệp game với 20 năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng sản phẩm game nhiều hơn. Trong khi thị trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị truòng lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể. Trong năm 2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và bây giờ, tính trung bình thì anh ta khoảng 35 tuổi[28].

Game chơi mạng nhiều người (multiplayer)[sửa | sửa mã nguồn]

Video game có truyền thống là một trải nghiệm xã hội. Game chơi mạng nhiều người là những game có thể chơi cả trong các cuộc thi đấu, đôi khi là thể thao điện tử, hoặc cả trong các game cần sự hợp tác bằng cách sử dụng hai hay nhiều thiết bị đầu vào, hay bởi "ghế nóng" (ghế cho người chơi lần lượt trong các trò chiến thuật theo luợt). Tennis for Two, game được cho là video game đầu tiên, đã hỗ trợ 2 người chơi, cũng như game kế thừa của nó là:Pong. Game console được thuơng mại hóa đầu tiên:Magnavox Odyssey, đã có sẵn 2 bộ điều khiển đầu vào (tay cầm).

Kể từ đó, phần lớn các hệ máy console thường đi kèm hai hoặc bốn tay cầm điều khiển. Một số còn có khả năng mở rộng tới 4,8 hay thậm chí là 12 tay cầm với các bộ chia thêm vào, như hệ máy Multitap. Các game acarde hỗ trợ chơi nhiều người thường có thể chơi từ 2 cho tới 4 người, đôi khi có thể gập màn hình ra phía sau để có một góc nhìn trên-dưới cho phép người chơi ngồi đối diện với nhau.

Rất nhiều game máy tính thời kỳ đầu cũng dựa trên tính năng hỗ trợ nhiều người chơi dựa trên hệ console. Hệ thống máy tính cá nhân từ các hãng AtariCommodore đều thường có ít nhất 2 cổng kết nối tay cầm chuyên dụng cho game. Nền tảng game trên máy tính cá nhân bắt đầu với khả năng chơi nhiều người thấp hơn hệ console bởi vì giới hạn công nghệ. Các máy tính cá nhân về sau thường chỉ còn một hay thậm chí không có cổng kết nối tay cầm chơi game chuyên dụng nữa. Game chơi qua mạng vào thời điểm này thường hạn chế chỉ trong các game phiêu lưu bằng chữ (hay game Mud)nơi người chơi phải chơi qua các máy chủ chuyên dụng. Nguyên nhân là do các modem tốc độ chậm thời đó, và sự đắt đỏ liên quan đến việc sử dụng một máy tính trực tuyến để làm một máy chủ nơi nhiều người có thể sử dụng. Tuy nhiên với sự ra đời và phổ biến rộng rãi của hệ thống mạng nội bộ (LAN) và nền tảng tuơng thích Internet trực tuyến, số lượng người chơi trong một game ngày nay có thể tới 32 người hoặc hơn,và có thể hỗ trợ cả tính năng nói chuyện bằng âm thanh và/hoặc chữ viết. Game trực tuyến nhiều người chơi có thể cung cấp một số lượng cực lớn các nhân vật mô phỏng; trò Eve Online đã lập kỷ lục với 54,446 người chơi trên một máy chủ vào năm 2010[29].

Lợi ích[sửa | sửa mã nguồn]

Đã có bằng chứng chứng minh rằng những người chơi game hành động có sự phối hợp tay-mắt và khả năng điều chỉnh cơ thể, như là khả năng chống bị phân tâm, sự nhạy cảm trong tầm nhìn ngoại vi và kỹ năng đếm nhanh các vật thể tốt hơn là người không chơi game[30]. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng các khả năng đó có thể được nâng cao là do quá trình chơi các game hành động, bao gồm việc phải liên tục chuyển sự chú ý của người chơi vào các vị trí và vật thể khác nhau, điều này không xảy ra với các game chỉ cần tập trung vào một vật thể duy nhất. Đã có một vài nghiên cứu chỉ ra rằng game online /offline (trực tuyến và không trực tuyến) có thể được sử dụng như một công cụ trị liệu trong điều trị các vấn đề sức khỏe tâm thần khác nhau.

Trong một cuốn sách của Steven Johnson, tựa đề Everything Bad Is Good for You (mọi thứ có hại đều tốt cho bạn), lập luận rằng video games trên thực tế yêu cầu người chơi còn cao hơn cả dạng trò chơi cờ tỉ phú truyền thống. Để trải nghiệm trò chơi, người chơi phải xác định các nhiệm vụ, cũng như cách để hoàn thành nó. Họ phải học cách điều khiển game và hiểu giao diện người dùng của game đó, bao gồm bảng danh mục (menu) và các thanh trạng thái trong game (như lượng máu, đạn dược, tốc độ, cấp độ...). Trên cả những kỹ năng đó, mà về sau đôi khi trở thành kỹ năng khá cơ bản và được thừa nhận bởi hầu hết các game, video game còn dựa trên cách người chơi định hướng (và thậm chí là làm chủ) một hệ thống hết sức phức tạp với vô số các sự biến đổi. Điều nay yêu cầu một khả năng phân tích mạnh mẽ, cũng như sự linh hoạt và khả năng thích ứng nhanh chóng. Steven cũng lập luận rằng quá trình của việc học các giới hạn, việc ghi điểm trong game, và cách điều khiển của một game thường đòi hỏi chức năng các vùng nhận thức khác nhau trong não rất cao. Thực tế, phần lớn các game yêu cầu một sự tập trung chú ý cao độ từ người chơi, và trái ngược với quan niệm phổ biến rằng video game chỉ mang lại sự thỏa mãn tức thời, nó thực ra mang lại sự hài lòng lâu hơn nhiều so với các dạng giải trí khác như phim hay thậm chí là nhiều cuốn sách[31]. Một số nghiên cứu còn dự đoán rằng game thậm chí tăng cường năng lực chú ý của người chơi[32].

Các nguyên tắc rút ra từ video game đã được xác định như là một kỹ thuật có thể áp dụng để cải cách hệ thống giáo dục ở Mỹ[33], cho thấy rằng game thủ tiếp nhận một quan điểm trong khi chơi với một sự tập trung cao độ, họ không nhận ra rằng mình đang học, và nếu có thể áp dụng cách thức này ở trường học, giáo dục sẽ được hưởng những lợi ích đáng kể[34]. Học sinh sẽ được "học mà chơi" khi chơi video game mà vẫn được bồi dưỡng tư duy sáng tạo[35] .

Quân đội Mỹ đã triển khai các loại máy móc như Packbot (robot điều khiển bằng tay) mà có tay cầm điều khiển được thiết kế như tay cầm chơi game để khiến nó quen thuộc hơn với các tân binh.[36]

Theo nghiên cứu đã được thảo luận ở Hội nghị của Hiệp hội Tâm Lý Học Mỹ năm 2008, các video game hiện đại có thể tăng cường sự lanh lẹ ở game thủ cũng như khả năng giải quyết các vấn đề của họ. Một nghiên cứu trên 33 bác sĩ nội soi cho thấy rằng những ai chơi video game nhanh hơn 27% với các quy trình phẫu thuật tiên tiến và thao tác 37% ít lỗi hơn so với những người không chơi game. Một nghiên cứu thứ 2 trên 303 bác sĩ nội soi(82% là nam giới, 18% nữ giới) cũng cho thấy rằng bác sỹ nội soi chơi video game yêu cầu khả năng không gian và sự khéo léo của đôi tay, sau đó họ phải thực hiện một mũi khoan kiểm tra những kỹ năng này kết quả nhanh hơn đáng kể trong lần trước của họ và trên tất cả 10 thử nghiệm đều có kết quả cao hơn so với các bác sĩ phẫu thuật mà không chơi game trước đó[37].

Trong khi nhiều nghiên cứu đã phát hiện tinh thần tốt hơn giữa các game thủ chơi game thường xuyên, nghiên cứu của Walter Boot ở Đại học bang Illinois cho thấy rằng không một game thủ nào lại không cải thiện trí nhớ hoặc khả năng xử lý nhiều nhiệm vụ (xử lý đa nhiệm) sau 20 tiếng chơi ba game khác nhau. Nghiên cứu cho thấy rằng "các cá nhân với kỹ năng tốt hơn có nhiều khả năng đã chọn chơi game như một hoạt động thường xuyên"[38].

Tranh cãi[sửa | sửa mã nguồn]

Cũng giống như các hình thức liên quan của phương tiện truyền thông, video game cũng là chủ đề của các tranh luận và kiểm duyệt thường xuyên, do sự mô tả các hình ảnh bạo lực, yếu tố giới tính, quảng cáo trong game, sử dụng ma túy, rượu hay thuốc lá, xì gà, hoặc sử dụng ngôn từ thô tục trong một số game. Cùng với những thứ khác, chỉ trích video game thường là các hội phụ huynh, các chính trị gia, các tổ chức tôn giáo, và các nhóm tuyên truyền, mặc dù tất cả các điều chỉ trích này có thể tìm thấy ở tất cả các loại hình giải trí và truyền thông. Các trò chơi khác nhau đã bị cáo buộc gây nghiện và thậm chí cả hành vi bạo lực, mặc dù có điều này vẫn còn đang được tranh luận gay gắt. "Kiểm duyệt video game" được định nghĩa như là việc sử dụng của chính phủ hoặc nhóm quyền lực để kiểm soát cách chơi, phân phối, mua hoặc bán video game hay game máy tính. Video game gây tranh cãi trong nhiều hình thức, và kiểm duyệt là một chủ đề gây tranh cãi. Những người ủng hộ và phản đối kiểm duyệt thường rất kịch liệt với quan điểm cá nhân của họ.

Các quốc gia khác nhau có các tổ chức đánh giá nội dung khác nhau, như là ESRB (Entertainment Software Ratings Board- hiệp hội thẩm định các phần mềm giải trí) ở Bắc Mỹ, đánh giá phần mềm theo các nhóm tuổi và kèm theo các cảnh báo trực tiếp. Một số tổ chức này sinh ra thường là do ngành công nghiệp tự điều chỉnh (như ESRB), trong khi đó số khác lại thuộc tổ chức kiểm duyệt của Chính phủ. Phần lớn các game ghi phần thẩm định trên mặt trước của vỏ bao bì. Tuy nhiên, các bậc phụ huynh thường không phải lúc nào cũng để ý đến sự tồn tại của các phần thẩm định. Các tổ chức như What They PlayCommon Sense Media có mục tiêu cung cấp hướng dẫn và lời khuyên cho các bậc phụ huynh về các thẩm định này[39].

Các khía cạnh xã hội[sửa | sửa mã nguồn]

Phân phối và bán lẻ[sửa | sửa mã nguồn]

Một gian hàng bán lẻ điển hình(ở Genève, Thụy Sĩ) với một khu vực lớn trưng bày các game cho các hệ máy chính

Danh sách các game bán chạy nhất trên các hệ máy

Ba khu vực sản xuất lớn nhất và cũng là thị trường lớn nhất của video game là: (theo thứ tự) khu vực Bắc Mỹ (bao gồm Mỹ và Canada), Nhật Bản và Anh Quốc. Các thị trường quan trọng khác bao gồm Úc, Tây Ban Nha, Đức, Hàn Quốc, México, Pháp và Ý. Cả Ấn Độ và Trung Quốc đều được coi là các thị trường mới nổi trong ngành công nghiệp game và doanh số được kỳ vọng là sẽ tăng trưởng rõ rệt trong những năm sắp tới. Và Ailen thì có số lượng người sử dụng video game lớn nhất tính theo đầu người.

Doanh thu theo hệ máy của các game rất khác nhau ở các thị trường này do thói quen của người tiêu dùng địa phương. Các khách hàng Nhật Bản thường mua các game console hơn là game máy tính, với một ưu tiên mạnh mẽ cho các trò chơi phục vụ cho thị hiếu địa phương. Ở Hàn Quốc (Nam Triều Tiên), game máy tính lại được ưu tiên hơn, đặc biệt là các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi(MMORPG) và game chiến thuật thời gian thực. Có hơn 20.000 tiệm cafe internet ở Hàn Quốc nơi game máy tính có thể chơi và trả phí theo giờ.

Tập đoàn NPD (tập đoàn dẫn đầu Bắc Mỹ về nghiên cứu thị trường) đã nghiên cứu thị trường bán lẻ video game ở Mỹ nhiều năm. Với báo cáo năm 2004 rằng: Phần mềm cho hệ console và hệ máy cầm tay: $6.2 tỷ, hơn 8% so với năm 2003. Phần cứng và phụ kiện cho hệ console và hệ cầm tay: $3.7 tỷ, kém 35% so với năm 2003. Doanh số game PC: $1.1 tỷ, kém 15% so với năm 2003.

Game PC là sản phẩm kỹ thuật số được phân phối bằng cả đường trực tiếp hay qua mạng internet như hệ thống Steam không được theo dõi bởi NPD, và Steam không lên danh sách doanh thu các game mà đã được tải về qua dịch vụ của mình. Và phân phối trái phép cũng tràn lan trên hệ PC nên doanh số game bán lẻ cho máy tính cá nhân giảm đáng kể cũng là điều dễ hiểu.

Các con số trên được tính bằng USD, không phải đơn vị. Các đơn vị vận chuyển cho mỗi danh mục hàng hóa cao hơn nhiều so với số lượng USD thu về đã chỉ ra ở trên, bởi vì nhiều phần mềm cũng như phần cứng đã giảm giá vào năm 2003. Nhưng với sự ra đời của các thế hệ console tiếp theo (Xbox 360, PS3, và Wii), các con số này tăng lên nhanh chóng. Ngành công nghiệp game và điện ảnh giờ đây cũng trở nên gắn bó với nhau, với các Tập đoàn như Sony đã có những thành công đáng kể trên cả hai. Một số lượng lớn các "phim bom tấn" mùa hè sinh ra các game cùng tên đi kèm, và thường phát hành cùng với phim để giảm giá thành quảng cáo.

Thị trường toàn cầu cho game console đã trông thấy một sự tăng trưởng trung bình 6,9% hằng năm và được kỳ vọng là sẽ thu về 34,7 tỉ USD vào năm 2012. Game bán qua mạng dự kiến sẽ tăng với tốc độ lớn hơn 16,9%, leo thang từ 6,6 tỷ USD trong năm 2008 lên 14,4 tỉ USD năm 2012. Dự kiến tăng trưởng lớn nhất, tuy nhiên lại nằm ở game trên di động với tăng trưởng đánh giá khoảng 19%; tăng từ 5.6 tỉ USD lên 13,5 tỉ trong vòng 4 năm.

Chỉ trích[sửa | sửa mã nguồn]

Australia, Vuơng Quốc Anh và các khu vực khác sử dụng hệ màu ti vi PAL, nói chung khi so sánh với Mỹ, các game thủ sử dụng ti vi có hệ mã hóa màu PAL thường phải trả 40% đến 50% giá thành cho cùng một sản phẩm.

Với tiếng Anh là ngôn ngữ chính ở Úc và ở Anh nên sẽ gần như không có yêu cầu nào phải chuyển ngữ (dịch) một game được Mỹ hay Canada phát hành (mặc dù sự khác nhau ngôn ngữ giữa các địa phương vẫn có tồn tại). Sự khác biệt giữa hai hệ màu PAL và NTSC ngày nay không còn đáng kể vì phần lớn màn hình hiện nay đều có tần số quét của màn hình ít nhất là 60 Hz. Nhưng vẫn có một trở ngại pháp lý của việc phối hợp các vùng ở Úc, với hầu hết các đầu đĩa DVD được bán ra với mã vùng DVD để phù hợp với luật pháp địa phương.

Tuy nhiên, các game cho hệ console vẫn được bán với giá cao ở Australia. Một số nỗ lực đã được thực hiện để nâng cao nhận thức của vấn đề, đặc biệt là với Nintendo của Australia[40], với hình thức là một bản báo cáo phác thảo những vấn đề, xuất bản bởi Aaron Rex Davies[41]. Báo cáo này đã gây được sự chú ý rất nhiều trong giới truyền thông công cộng[42].

Bảo tàng Game[sửa | sửa mã nguồn]

Có rất nhiều bảo tàng video game trên thế giới, ví dụ Bảo tàng các hệ máy Arcade ở Moskva[43] hay Bảo tàng game máy tính tại Berlin[44].

Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]

Chú thích[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ “Television gaming apparatus and method”. United States Patents. Truy cập ngày 25 tháng 6 năm 2008. 
  2. ^ *Patrick Stack. "History of video game consoles" Time Magazine website 2005 /
  3. ^ http://www.google.com/patents?vid=2455992
  4. ^ a ă â “Welcome to Pong-Story - Introduction”. PONG-Story.com. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  5. ^ “Welcome to... NIMROD!”. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  6. ^ Winter, David. “A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game”. PONG-Story. Truy cập ngày 3 tháng 7 năm 2009. 
  7. ^ Rabin, Steve (2005) [2005-06-14]. Introduction to Game Development. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 1-58450-377-7. 
  8. ^ Marvin Yagoda (2008). “1972 Nutting Associates Computer Space”. 
  9. ^ Orlando, Greg (15 tháng 5 năm 2007). “Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming”. Wired News. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  10. ^ “History of Gaming - Interactive Timeline of Game History”. PBS. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2007. 
  11. ^ Miller, Michael (1 tháng 4 năm 2005). “A History of Home Video Game Consoles”. InformIT. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2007. 
  12. ^ “platform - Definitions from Dictionary.com”. Dictionary.com. Truy cập ngày 3 tháng 11 năm 2007. 
  13. ^ “Serious Games in Virtual Worlds: The Future of Enterprise Business Intelligence”. Truy cập ngày 24 tháng 11 năm 2009. 
  14. ^ “Using Second Life As A Business-To-Business Tool”. Truy cập ngày 24 tháng 11 năm 2009. 
  15. ^ "Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons" by Mike Treanor and Michael Mateas
  16. ^ TAKE ACTION games
  17. ^ “The Edge of Reason?”. eurogamer.net. Truy cập ngày 16 tháng 11 năm 2009. 
  18. ^ "Assassin's Creed II dev team triples in size", Christopher Reynolds, 18 May 2009, NOW Gamer.
  19. ^ Hollywood Reporter interviewing Doug Lombardi, Quote: "Mods absolutely helped us drive huge sales to 'Half-Life,'".
  20. ^ Vargas, Jose Antonio (28 tháng 8 năm 2006). “In Game World, Cheaters Proudly Prosper”. Washington Post. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  21. ^ a ă 1UP Staff. “Cracking the Code: The Konami Code”. 1UP.com. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  22. ^ a ă â Rybka, Jason. “Video Game Cheats and Codes - What Are Cheat Codes?”. About.com. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  23. ^ Rybka, Jason. “Why Use Cheats and Codes for Console and PC Games?”. About.com. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  24. ^ Murray, Janet (1998). Hamlet on the Holodeck. MIT Press. ISBN 0262631873. 
  25. ^ Aarseth, Espen J. (21 tháng 5 năm 2004). “Genre Trouble”. Electronic Book Review. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2006. 
  26. ^ IGN: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative
  27. ^ Guy, Hannah (2007). “Women video gamers: Not just solitaire”. PC World Canada. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 3 năm 2007. 
  28. ^ US Video Games Industry Report" IBISWorld, August 2008
  29. ^ CCP reveals new EVE Online record with 54,446 concurrent users
  30. ^ Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). “Action video game modifies visual selective attention”. Nature 423 (6939): 534–537. doi:10.1038/nature01647. PMID 12774121. Green & Bavelier. 
  31. ^ Brain Candy: The New Yorker
  32. ^ Daphne Bavelier et al. (2003). “Action video game modifies visual selective attention” (PDF). Nature/University of Rochester. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 3 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 4 năm 2006. 
  33. ^ Gee, James Paul (2003). What Video Games Have to Teach us About Literacy and Learning. Palgrave Macmillan. ISBN 1403961697. 
  34. ^ James Paul Gee et al. (2007). “Wired 11.05: View”. Codenet, Inc. Truy cập ngày 4 tháng 12 năm 2007. 
  35. ^ Glazer, S. (2006). “Video games”. CQ Researcher 16: 960–937. doi:cqresrre2006111000Kiểm tra giá trị |doi= (trợ giúp). 
  36. ^ “iRobot Receives New Military Orders 14 PackBot Robots”. 2007. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2007. 
  37. ^ Playing Video Games Offers Learning Across Life Span Newswise, Retrieved on August 17, 2008.
  38. ^ “One less excuse to play video games”. New Scientist (Reed Business Information) (2680): 23. 1 tháng 11 năm 2008. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2008. 
  39. ^ “Grand Theft Auto Makers Sued By LA Attorney For Hidden Porn”. Console Watcher. 2006. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2006. 
  40. ^ Nintendo Australia
  41. ^ "Research report into excessive delays in release of Wii software by Nintendo in Australia and New Zealand regions" by Aaron Rex Davies (PDF)
  42. ^ "Australia to Nintendo: Knock It Off"
  43. ^ Museum of Soviet arcade machines
  44. ^ Computerspielemuseum - Berlin