Freemium

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm
Trong mô hình kinh doanh freemium, các tầng kinh doanh bắt đầu với một cấp "miễn phí"

Freemium, (tạm dịch: bán trả phí), một từ ghép của các từ "miễn phí" và "trả phí", là một chiến lược giá mà theo đó một sản phẩm hoặc dịch vụ (thường là một lời đề nghị kỹ thuật số hoặc một ứng dụng như phần mềm, truyền thông, trò chơi hoặc các dịch vụ web) được cung cấp miễn phí, nhưng yêu cầu trả phí (cao cấp) tính cho các tính năng, dịch vụ bổ sung hoặc hàng hóa ảo (trực tuyến) hoặc vật lý (ngoại tuyến).[1][2] Mô hình kinh doanh đã được sử dụng bởi ngành công nghiệp phần mềm từ những năm 1980 như là một chương trình cấp phép. Một tập hợp con của mô hình này được sử dụng bởi ngành công nghiệp trò chơi video được gọi là miễn phí để chơi.

Nguồn gốc[sửa | sửa mã nguồn]

Mô hình kinh doanh đã được sử dụng cho phần mềm từ những năm 1980. Đây thường là phiên bản giới hạn thời gian hoặc giới hạn tính năng để quảng cáo phiên bản trả phí đầy đủ. Mô hình đặc biệt phù hợp với phần mềm vì chi phí phân phối không đáng kể. Do đó, rất ít bị mất bằng cách cho đi giấy phép phần mềm miễn phí miễn là tránh được việc ăn thịt người đáng kể. Thuật ngữ freemium để mô tả mô hình này dường như chỉ được tạo ra sau đó rất nhiều, để đáp lại bài đăng trên blog năm 2006 của nhà đầu tư mạo hiểm Fred Wilson tóm tắt mô hình:[3]

Cung cấp dịch vụ của bạn miễn phí, có thể hỗ trợ quảng cáo nhưng có thể không, có được rất nhiều khách hàng rất hiệu quả thông qua truyền miệng, mạng giới thiệu, tiếp thị tìm kiếm không phải trả tiền, v.v. đến cơ sở khách hàng của bạn.

Jarid Lukin ở Alacra, một trong những công ty danh mục đầu tư của Wilson, sau đó đề xuất thuật ngữ "freemium" cho mô hình này.

Năm 2009, Chris Anderson đã xuất bản cuốn sách Free, trong đó kiểm tra mức độ phổ biến của mô hình kinh doanh này. Cũng như đối với các phần mềm và dịch vụ truyền thống, giờ đây nó cũng thường được sử dụng bởi Web 2.0 và các công ty nguồn mở.[4] Vào năm 2014, Eric Seufert đã xuất bản cuốn sách Freemium econom, trong đó cố gắng giải mã các nguyên tắc kinh tế của mô hình freemium và quy định một khung để triển khai chúng thành các sản phẩm phần mềm.[5]

Mô hình freemium liên quan chặt chẽ đến các dịch vụ theo tầng. Nó đã trở thành một mô hình phổ biến, [cần dẫn nguồn] với các ví dụ đáng chú ý bao gồm LinkedIn,[6] Badoo,[7] và dưới dạng một tường thành "mềm", chẳng hạn như những ví dụ được sử dụng bởi The New York Times [8] và bởi Press +.[9] Một mô hình freemium đôi khi được sử dụng để xây dựng cơ sở tiêu dùng khi chi phí cận biên của việc sản xuất thêm các đơn vị thấp.

Ở Mỹ, trong lĩnh vực giáo dục tôn giáo Christian 501 (c) 3, Christian Leaders Institute (CLI) sử dụng mô hình freemium để đào tạo các nhà lãnh đạo Kitô giáo. CLI cung cấp đào tạo miễn phí cho các cá nhân, những người nhận được chứng chỉ, văn bằng và bằng cấp "không chính thức" miễn phí. Chi phí cơ sở hạ tầng để cung cấp khóa đào tạo này và các giải thưởng "không chính thức" này được hỗ trợ bởi các khoản đóng góp cho nhiệm vụ, được khấu trừ thuế ở Hoa Kỳ. Nếu sinh viên CLI muốn nhận giải thưởng chính thức, họ được yêu cầu thực hiện quyên góp "không khấu trừ thuế" tối thiểu để trang trải chi phí xử lý, xác minh và giao hàng riêng lẻ.[10]

Các ví dụ khác bao gồm các trò chơi miễn phí - trò chơi video có thể được tải xuống mà không phải trả tiền. Các nhà phát hành trò chơi video của các trò chơi miễn phí dựa vào các phương tiện khác để tạo doanh thu - chẳng hạn như các vật phẩm ảo trong trò chơi tùy chọn có thể được người chơi mua để tăng cường chơi trò chơi hoặc thẩm mỹ.

Hạn chế[sửa | sửa mã nguồn]

Các cách thức mà sản phẩm hoặc dịch vụ có thể bị hạn chế trong phiên bản miễn phí bao gồm:[11]

  • Các tính năng hạn chế: Một ứng dụng trò chuyện video miễn phí có thể không bao gồm cuộc gọi video ba chiều. Hầu hết các trò chơi miễn phí đều thuộc loại này, vì chúng cung cấp các vật phẩm ảo không thể hoặc rất chậm để mua bằng tiền trong trò chơi nhưng có thể được mua ngay bằng tiền thật.
  • Dung lượng hạn chế: Ví dụ: SQL Server Express bị giới hạn ở cơ sở dữ liệu từ 10 GB trở xuống.
  • Giấy phép sử dụng hạn chế: Ví dụ: hầu hết các sản phẩm phần mềm Autodesk hoặc Microsoft có đầy đủ tính năng đều miễn phí cho sinh viên có giấy phép giáo dục. (Xem: Tưởng tượng của Microsoft.) Một số ứng dụng, như CCleaner, chỉ miễn phí cho sử dụng cá nhân.
  • Thời gian sử dụng hạn chế: Hầu hết các trò chơi miễn phí cho phép người dùng chơi trò chơi liên tiếp trong một số cấp hoặc lượt giới hạn; Người chơi phải đợi một khoảng thời gian để chơi nhiều hơn hoặc mua quyền chơi nhiều hơn.
  • Hỗ trợ hạn chế: Ưu tiên hoặc hỗ trợ kỹ thuật theo thời gian thực có thể không có sẵn cho người dùng không trả tiền. Ví dụ, Comodo cung cấp miễn phí tất cả các sản phẩm phần mềm của mình. Dịch vụ cao cấp của nó chỉ thêm các loại hỗ trợ kỹ thuật.
  • Giới hạn hoặc không có quyền truy cập vào các dịch vụ trực tuyến chỉ có sẵn bằng cách mua đăng ký định kỳ

Một số phần mềm và dịch vụ cung cấp tất cả các tính năng có sẵn miễn phí trong thời gian dùng thử và sau đó vào cuối thời gian đó, hoạt động trở lại như một phiên bản miễn phí giới hạn tính năng (ví dụ: Tường lửa cá nhân trực tuyến Armor). Người dùng có thể mở khóa các tính năng cao cấp khi thanh toán phí giấy phép, theo mô hình freemium. Một số doanh nghiệp sử dụng biến thể của mô hình được gọi là " lõi mở ", trong đó phiên bản miễn phí, không giới hạn tính năng cũng là phần mềm nguồn mở, nhưng các phiên bản có tính năng bổ sung và hỗ trợ chính thức là phần mềm thương mại.[12]

Ý nghĩa[sửa | sửa mã nguồn]

Vào tháng 6 năm 2011, PC World đã báo cáo rằng phần mềm chống vi-rút truyền thống đã bắt đầu mất thị phần đối với các sản phẩm chống vi-rút freemium.[13] Đến tháng 9 năm 2012, tất cả trừ hai trong số 50 ứng dụng có doanh thu cao nhất trong phần Trò chơi trên iTunes App Store của Apple đều hỗ trợ mua trong ứng dụng, dẫn đến Wired kết luận rằng các nhà phát triển trò chơi hiện bắt buộc phải lựa chọn giữa việc mua như vậy hoặc từ bỏ rất đáng kể nguồn thu nhập.[14] Bắt đầu từ năm 2013, nền tảng phân phối kỹ thuật số Steam bắt đầu bổ sung nhiều trò chơi Free Access để chơi và Early Access vào thư viện của mình, nhiều trong số đó sử dụng tiếp thị Freemium cho nền kinh tế trong trò chơi của họ. Do những lời chỉ trích rằng các trò chơi nhiều người chơi thuộc loại này là "trả tiền để chiến thắng" về bản chất hoặc có chất lượng thấp và chưa bao giờ kết thúc phát triển, Valve Corporation đã thêm các quy tắc chặt chẽ hơn vào các chính sách Truy cập sớm và Chơi miễn phí.[15]

Phê bình trò chơi[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò chơi Freemium đã bị chỉ trích từ người chơi và các nhà phê bình. Nhiều người được gắn nhãn với thuật ngữ xúc phạm ' Pay2Win ', một thuật ngữ chỉ trích các trò chơi freemium vì đã tạo lợi thế cho những người chơi trả nhiều tiền hơn so với những người có nhiều kỹ năng hơn.[16][17] Các chỉ trích cũng mở rộng theo cách mà mô hình kinh doanh thường có thể xuất hiện không được kiểm soát, đến mức khuyến khích chi tiêu tăng trưởng.

Một ví dụ về điều này là Smurfs 'Village, được Capcom phát hành dưới dạng một trò chơi miễn phí gắn liền với việc phát hành bộ phim năm 2011. Trò chơi rất nổi tiếng, đã có lúc vượt qua Angry Birds trở thành ứng dụng được tải xuống hàng đầu trên Apple iOS App Store. Trò chơi có người chơi mua các nhân vật và tòa nhà bằng cách sử dụng tiền trong trò chơi, nhưng có thể mua nhiều tiền hơn bằng tiền thật bằng cách sử dụng các chi tiết tài khoản được gắn với thiết bị, sử dụng xác thực cửa hàng của Apple trước khi mua. Trước những thay đổi mà Apple đã thực hiện vào năm 2011, có thể sử dụng xác thực trong tối đa mười lăm phút trước khi phải xác nhận lại mật khẩu,[18] và cha mẹ đã sớm phát hiện ra rằng con cái họ đã sử dụng điều này để vô tình phải chịu hàng trăm đô la Mỹ phí bằng cách chơi trò chơi Một nhóm phụ huynh đã đệ đơn kiện Apple để thay đổi cách thực hành của họ trong các giao dịch vi mô để ngăn điều này xảy ra trong các trò chơi freemium khác.[19]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ JLM de la Iglesia, JEL Gayo, "Doing business by selling free services". Web 2.0: The Business Model, 2008. Springer
  2. ^ Tom Hayes, "Jump Point: How Network Culture is Revolutionizing Business". 2008. Page 195.
  3. ^ Schenck, Barbara Findlay[không có trong nguồn trích dẫn] (7 tháng 2 năm 2011). “Freemium: Is the Price Right for Your Company?”. Entrepreneur. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2018. 
  4. ^ Heires, Katherine (1 tháng 10 năm 2006). “Why It Pays to Give Away the Store”. CNN Money. Business 2.0 Magazine. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2012. 
  5. ^ “I wrote Freemium Economics to encourage better F2P games not more, says Eric Seufert”. PocketGamer. Steel Media. 7 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 4 tháng 9 năm 2014. 
  6. ^ Barr, Alistair (11 tháng 9 năm 2011). “‘Freemium’ approach attracts venture capital”. The Montreal Gazette. Postmedia Network Inc. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2013. 
  7. ^ Rooney, Ben (24 tháng 1 năm 2012). “A Very Social Network”. The Wall Street Journal. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2012.  Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp); Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp)Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp); Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp)
  8. ^ Chittum, Ryan (22 tháng 7 năm 2011). “The NYT Paywall Is Out of the Gate Fast”. Columbia Journalism Review. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2011. 
  9. ^ Owen, Laura Hazard (6 tháng 9 năm 2011). “Three More Papers Put Up Paywalls, With Some New Twists”. paidcontent.org. Gigaom. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2012. 
  10. ^ “Online Ministry Training Admission - Free Training” (bằng tiếng en-US). Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2016.  Bảo trì CS1: Ngôn ngữ không rõ (link)
  11. ^ Kincaid, Jason (24 tháng 10 năm 2009). “Startup School: Wired Editor Chris Anderson On Freemium Business Models”. Techcrunch. AOL, Inc. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2012. 
  12. ^ Wasserman, Anthony I. (2011). “How the Internet transformed the software industry”. Journal of Internet Services and Applications 2 (1): 11–22. ISSN 1867-4828. doi:10.1007/s13174-011-0019-x. Truy cập ngày 25 tháng 1 năm 2015. Some companies have only a single version of their software, while others follow an open core model, providing a community release of the core version, and offering proprietary premium features us- ing a commercial license. 
  13. ^ Dunn, John E. (7 tháng 6 năm 2011). “Free Antivirus Programs Rise in Popularity, New Survey Shows”. PC World (IDG Consumer & SMB). Truy cập ngày 12 tháng 6 năm 2011. 
  14. ^ “iOS Game Developers Must Choose: Sell Digital Currency or Lose Money”. Wired. 26 tháng 9 năm 2012. Truy cập ngày 27 tháng 9 năm 2012. 
  15. ^ Gera, Emily. “Valve adds new rules to Steam Early Access to ensure games don't suck”. www.polygon.com. Polygon. Truy cập ngày 24 tháng 3 năm 2015. 
  16. ^ “Most freemium games are pay to win - The Pub at MMORPG.COM - General Discussion Forums at”. Mmorpg.com. Truy cập ngày 12 tháng 8 năm 2013. 
  17. ^ March 15, 2013 1:18PM PDT (28 tháng 2 năm 2013). “EA: freemium is 'where things are going' - GameSpot.com”. Uk.gamespot.com. Truy cập ngày 12 tháng 8 năm 2013.  Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp); Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp)Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp); Đã định rõ hơn một tham số trong |author=|last= (trợ giúp)
  18. ^ Kim, Ryan (10 tháng 3 năm 2011). “Apple Adds Additional Password Protection for In-App Purchases”. Truy cập ngày 30 tháng 1 năm 2013. 
  19. ^ Stern, Joanna (20 tháng 4 năm 2012). “Parents Sue Apple for In-App and In-Game Purchases Made by Kids”. ABC News. Truy cập ngày 6 tháng 12 năm 2012.