Đây là một bài viết cơ bản. Nhấn vào đây để biết thêm thông tin.

Phim hoạt hình

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm

Trình tự hình ảnh của một con ngựa đua phi nước đại. Loạt ảnh của Eadweard Muybridge (mất năm 1904), xuất bản lần đầu năm 1887 tại Philadelphia với tựa đề Animal Locomotion.
Muybridge race horse gallop.jpg

Phim hoạt hình là phim người đóng hoặc phim hoạt họa là một hình thức sử dụng ảo ảnh quang học về sự chuyển động do nhiều hình ảnh tĩnh được chiếu tiếp diễn liên tục. Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng khung hình của phim(frame) được chế tác riêng rẽ. Người ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình ảnh đã vẽ, đã được tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hình để tạo nên những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất séthoạt hình tĩnh vật. Những hình ảnh sau đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh được ghép vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng gây nên ảo giác là các cử động được chuyển động liên tục. Ảo giác này gây ra do hiện tượng gọi là sự lưu ảnh. Để làm được những phim như vậy đòi hỏi phải tốn rất nhiều công sức và sức chịu đựng dai dẳng những công việc tẻ nhạt. Hiện nay, nhờ sự phát triển trong hoạt họa máy tính, tốc độ quá trình sản xuất phim đã được tăng lên rất nhiều.

Những định dạng tập tin đồ họa như GIF, MNG, SVGFlash (SWF) cho phép phim hoạt họa được chiếu trên máy tính thông qua đường Internet.

kỹ thuật[sửa | sửa mã nguồn]

Hoạt hình truyền thống

Bài chi tiết: Hoạt hình truyền thống

Một ví dụ về hoạt hình truyền thống, một con ngựa hoạt hình bằng cách rotoscoping từ những bức ảnh thế kỷ 19 của Eadweard Muybridge

Hoạt hình truyền thống (còn gọi là hoạt hình cel hoặc hoạt hình vẽ tay) là quá trình được sử dụng cho hầu hết các bộ phim hoạt hình của thế kỷ 20. [36] Các khung hình riêng lẻ của một bộ phim hoạt hình truyền thống là hình ảnh của các bản vẽ, lần đầu tiên được vẽ trên giấy. [37] Để tạo ra ảo ảnh của chuyển động, mỗi bản vẽ hơi khác so với trước. Các bản vẽ của các họa sĩ hoạt hình được vẽ hoặc sao chụp trên các tấm acetate trong suốt được gọi là cels, [38] được tô bằng sơn với các màu hoặc tông màu được gán ở phía đối diện với các bản vẽ đường. [39] Các nhân vật hoàn thành được chụp từng cái một trên nền sơn bằng máy quay phim trên phim ảnh chuyển động. [40]

Quá trình hoạt hình cel truyền thống đã trở nên lỗi thời vào đầu thế kỷ 21. Ngày nay, các bản vẽ của họa sĩ hoạt hình và nền được quét hoặc vẽ trực tiếp vào hệ thống máy tính. [41] [42] Các chương trình phần mềm khác nhau được sử dụng để tô màu các bản vẽ và mô phỏng chuyển động và hiệu ứng của máy ảnh. [43] Tác phẩm hoạt hình cuối cùng được xuất ra một trong một số phương tiện phân phối, bao gồm phim 35 mm truyền thống và phương tiện mới hơn với video kỹ thuật số. [44] [41] "Cái nhìn" của hoạt hình cel truyền thống vẫn được giữ nguyên và tác phẩm của các nhân vật hoạt hình vẫn cơ bản giống nhau trong 70 năm qua. [34] Một số nhà sản xuất hoạt hình đã sử dụng thuật ngữ "tradigital" (một cách chơi chữ "truyền thống" và "kỹ thuật số") để mô tả hoạt hình cel sử dụng công nghệ máy tính quan trọng.

Ví dụ về các bộ phim hoạt hình truyền thống bao gồm Pinocchio (Hoa Kỳ, 1940), [45] Animal Farm (Vương quốc Anh, 1954), Lucky và Zorba (Ý, 1998) và The Illusionist (Anh-Pháp, 2010). Các bộ phim hoạt hình truyền thống được sản xuất với sự hỗ trợ của công nghệ máy tính bao gồm The Lion King (US, 1994), The Prince of Ai Cập (US, 1998), Akira (Nhật Bản, 1988), [46] Spirited Away (Nhật Bản, 2001), The Triplets của Belleville (Pháp, 2003) và Bí mật của Kells (Ailen-Pháp-Bỉ, 2009).

Hoạt hình đầy đủ

Hoạt hình đầy đủ đề cập đến quá trình sản xuất các bộ phim hoạt hình truyền thống chất lượng cao, thường xuyên sử dụng các bản vẽ chi tiết và chuyển động hợp lý, [47] có một hoạt hình mượt mà. [48] Các bộ phim hoạt hình đầy đủ có thể được làm theo nhiều phong cách khác nhau, từ các tác phẩm hoạt hình chân thực hơn như các tác phẩm do hãng Walt Disney sản xuất (Nàng tiên cá, Người đẹp và Quái vật, Aladdin, Vua sư tử) cho đến các phong cách 'hoạt hình' hơn Hãng phim hoạt hình Warner Bros. Nhiều tính năng hoạt hình của Disney là ví dụ về hoạt hình đầy đủ, cũng như các tác phẩm không phải của Disney, Bí mật của NIMH (US, 1982), Người khổng lồ sắt (Mỹ, 1999) và Nocturna (Tây Ban Nha, 2007). Các bộ phim hoạt hình đầy đủ được hoạt hình ở 24 khung hình mỗi giây, với sự kết hợp của hoạt hình trên các khung hình và twos, có nghĩa là các bản vẽ có thể được giữ cho một khung hình trong số 24 hoặc hai khung hình trong số 24. [49]

Hoạt hình hạn chế

Bài viết chính: Hoạt hình hạn chế

Hoạt hình hạn chế liên quan đến việc sử dụng các hình vẽ và phương pháp di chuyển ít chi tiết hơn hoặc cách điệu hơn thường là hoạt hình chuyển động nhảm nhí hoặc "skippy". [50] Hoạt hình hạn chế sử dụng ít bản vẽ hơn mỗi giây, do đó hạn chế tính trôi chảy của hoạt hình. Đây là một kỹ thuật kinh tế hơn. Được tiên phong bởi các nghệ sĩ tại hãng phim Hoa Kỳ United Productions of America, [51] hoạt hình hạn chế có thể được sử dụng như một phương pháp thể hiện nghệ thuật cách điệu, như trong Gerald McBiến-Boing (US, 1951), Yellow Submarine (UK, 1968), và một số anime được sản xuất tại Nhật Bản. [52] Tuy nhiên, mục đích chính của nó là sản xuất nội dung hoạt hình hiệu quả cho truyền thông cho truyền hình (tác phẩm của Hanna-Barbera, [53] Filmation, [54] và các hãng phim hoạt hình truyền hình khác [55]) và sau đó là Internet (web phim hoạt hình).

Rotoscoping

Bài chi tiết: Rotoscoping

Rotoscoping là một kỹ thuật được cấp bằng sáng chế bởi Max Fleischer vào năm 1917, nơi các nhà làm phim hoạt hình theo dõi chuyển động hành động trực tiếp, từng khung hình. [56] Bộ phim nguồn có thể được sao chép trực tiếp từ các phác thảo của các diễn viên thành các bản vẽ hoạt hình, [57] như trong The Lord of the Rings (US, 1978), hoặc được sử dụng theo cách điệu và biểu cảm, như trong Waking Life (US, 2001) và Một máy quét bóng tối (Hoa Kỳ, 2006). Một số ví dụ khác là Lửa và Băng (Hoa Kỳ, 1983), Kim loại nặng (1981) và Aku no Hana (2013).

Live-action / hoạt hình

Bài viết chính: Phim có hành động và hoạt hình trực tiếp

Live-action / animation là một kỹ thuật kết hợp các nhân vật vẽ tay thành các cảnh hành động trực tiếp hoặc các diễn viên hành động trực tiếp thành các cảnh hoạt hình. [58] Một trong những ứng dụng trước đó là trong Koko the Clown khi Koko được vẽ qua các cảnh quay hành động trực tiếp. [59]. Walt Disney và Ub Iwerks đã tạo ra một loạt phim hài Alice (1923-1927), trong đó một cô gái hành động sống bước vào một thế giới hoạt hình. Các ví dụ khác bao gồm Allegro Non Troppo (Ý, 1976), Ai đóng khung Roger Rabbit (US, 1988), Space Jam (US, 1996) và Osmosis Jones (US, 2001).

Ngừng hoạt hình chuyển động

Bài chi tiết: Dừng chuyển động

Hoạt hình stop-motion được sử dụng để giải mãibe hoạt hình được tạo ra bằng cách điều khiển vật lý các vật thể trong thế giới thực và chụp cho chúng một khung phim tại một thời điểm để tạo ra ảo ảnh của chuyển động. [60] Có nhiều loại hoạt hình stop-motion khác nhau, thường được đặt tên theo phương tiện được sử dụng để tạo hoạt hình. [61] Phần mềm máy tính có sẵn rộng rãi để tạo ra loại hoạt hình này; hoạt hình dừng chuyển động truyền thống thường ít tốn kém hơn nhưng tốn nhiều thời gian hơn để sản xuất so với hoạt hình máy tính hiện tại. [61]

Hoạt hình múa rối thường bao gồm các hình rối rối chuyển động tương tác trong một môi trường được xây dựng, trái ngược với tương tác trong thế giới thực trong hoạt hình mô hình. [62] Những con rối thường có phần ứng bên trong chúng để giữ cho chúng đứng yên và ổn định để hạn chế chuyển động của chúng đến các khớp cụ thể. [63] Ví dụ như The Tale of the Fox (France, 1937), The Nightmare Before Christmas (US, 1993), Corpse Bride (US, 2005), Coraline (US, 2009), các bộ phim của Jiří Trnka và phim hoạt hình phác họa hài kịch dành cho người lớn sê-ri phim truyền hình Robot Chicken (US, 2005, hiện tại).

Con rối, được tạo ra bằng các kỹ thuật do George Pal phát triển, [64] là những bộ phim hoạt hình múa rối thường sử dụng một phiên bản khác nhau của một con rối cho các khung hình khác nhau, thay vì chỉ điều khiển một con rối hiện có. [65]

Một cảnh hoạt hình đất sét từ một quảng cáo truyền hình Phần Lan

Hoạt hình đất sét, hay hoạt hình plasticine (thường được gọi là claymation, tuy nhiên, là tên thương hiệu), sử dụng các hình được làm từ đất sét hoặc một vật liệu dễ uốn tương tự để tạo hoạt hình stop-motion. [60] [66] Các hình có thể có phần ứng hoặc khung dây bên trong, tương tự như hình động rối có liên quan (bên dưới), có thể được thao tác để tạo ra các hình. [67] Ngoài ra, các hình vẽ có thể được làm hoàn toàn bằng đất sét, trong các bộ phim của Bruce Bickford, nơi các sinh vật đất sét biến thành nhiều hình dạng khác nhau. Ví dụ về các tác phẩm hoạt hình bằng đất sét bao gồm The Gumby Show (US, 1957 ,1967), Mio Mao (Ý, 1974 ,2002005), Morph shorts (UK, 1977, 2000), Quần short Wallace và Gromit (Anh, năm 1989), Các chiều đối thoại của Jan Švankmajer (Tiệp Khắc, 1982), Cửa bẫy (Anh, 1984). Các bộ phim bao gồm Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run và The Adventures of Mark Twain. [68]

Hoạt hình cắt Strata, hoạt hình cắt Strata phổ biến nhất là một dạng hoạt hình đất sét trong đó một "ổ bánh" bằng đất sét dài, được đóng gói chặt chẽ và chứa nhiều hình ảnh khác nhau, được cắt thành các tấm mỏng, với máy ảnh hoạt hình chụp một khung ở cuối ổ cho mỗi lần cắt, cuối cùng cho thấy sự chuyển động của các hình ảnh bên trong. [69]

Hoạt hình cutout là một loại hoạt hình stop-motion được tạo ra bằng cách di chuyển các mảnh giấy hoặc vải hai chiều. [70] Các ví dụ bao gồm các chuỗi hoạt hình của Terry Gilliam từ Flying Circus của Monty Python (Anh, 1969 Tiết1974); Hành tinh tuyệt vời (Pháp / Tiệp Khắc, 1973); Tale of Tales (Russia, 1979), Tập thử nghiệm của loạt phim sitcom truyền hình dành cho người lớn (và đôi khi trong các tập) của South Park (US, 1997) và video âm nhạc Live for the khoảnh khắc, từ ban nhạc Verona Riots (do Alberto Serrano sản xuất và Nívola Uyá, Tây Ban Nha 2014).

Hoạt hình Silhouette là một biến thể của hoạt hình cutout trong đó các ký tự có đèn nền và chỉ hiển thị dưới dạng bóng. [71] Ví dụ như Cuộc phiêu lưu của Hoàng tử Achmed (Cộng hòa Weimar, 1926) và Princes et Princesses (Pháp, 2000).

Hoạt hình mô hình đề cập đến hoạt hình stop-motion được tạo ra để tương tác và tồn tại như một phần của thế giới hành động trực tiếp. [72] Giao thoa, hiệu ứng mờ và màn hình chia thường được sử dụng để pha trộn các ký tự hoặc đối tượng chuyển động dừng với các diễn viên và cài đặt trực tiếp. [73] Ví dụ như tác phẩm của Ray Harryhausen, như đã thấy trong các bộ phim, Jason and the Argonauts (1963), [74] và tác phẩm của Willis H. O'Brien trên các bộ phim, King Kong (1933).

Chuyển động đi là một biến thể của hoạt hình mô hình sử dụng các kỹ thuật khác nhau để tạo ra chuyển động mờ giữa các khung phim, vốn không có trong chuyển động dừng truyền thống. [75] Kỹ thuật này được phát minh bởi Industrial Light & Magic và Phil Tippett để tạo ra những cảnh hiệu ứng đặc biệt cho bộ phim The Empire Strikes Back (1980). [76] Một ví dụ khác là con rồng tên là "Vermithrax" từ Dragonslayer (phim năm 1981). [77]

Hoạt hình đối tượng đề cập đến việc sử dụng các đối tượng vô tri thường xuyên trong hoạt hình stop-motion, trái ngược với các mục được tạo đặc biệt. [78]

Hoạt hình đồ họa sử dụng vật liệu đồ họa hình ảnh phẳng không vẽ (ảnh, mẩu báo, tạp chí, v.v.), đôi khi được thao tác theo từng khung hình để tạo chuyển động. [79] Vào thời điểm khác, đồ họa vẫn đứng yên, trong khi camera stop-motion được di chuyển để tạo hành động trên màn hình.

Brickfilm là một thể loại hoạt hình đối tượng liên quan đến việc sử dụng Lego hoặc các đồ chơi gạch tương tự khác để làm hoạt hình. [80] [81] Những thứ này đã có sự phổ biến gần đây với sự ra đời của các trang web chia sẻ video, YouTube và sự sẵn có của máy ảnh và phần mềm hoạt hình giá rẻ. [82]

Pixilation liên quan đến việc sử dụng con người sống làm nhân vật dừng chuyển động. [83] Điều này cho phép một số về các hiệu ứng siêu thực, bao gồm cả sự biến mất và xuất hiện trở lại, cho phép mọi người xuất hiện trượt trên mặt đất và các hiệu ứng khác. [83] Ví dụ về pixilation bao gồm The Secret Adventures of Tom Thumb và Angry Kid, và Neighbor đoạt giải thưởng của học viện bởi Norman McLaren.

Hoạt hình máy tính

Bài chi tiết: Hoạt hình máy tính

Hoạt hình máy tính bao gồm nhiều kỹ thuật khác nhau, yếu tố thống nhất là hoạt hình được tạo ra bằng kỹ thuật số trên máy tính. [43] [84] Kỹ thuật hoạt hình 2D có xu hướng tập trung vào thao tác hình ảnh trong khi kỹ thuật 3D thường xây dựng thế giới ảo trong đó các nhân vật và vật thể di chuyển và tương tác. [85] Hoạt hình 3D có thể tạo ra hình ảnh có vẻ như thật với người xem. [86]

Hoạt hình 2D

Bài chi tiết: Đồ họa máy tính 2D

Một hình ảnh động 2D gồm hai vòng tròn được nối bởi một chuỗi

Số liệu hoạt hình 2D được tạo hoặc chỉnh sửa trên máy tính bằng đồ họa bitmap 2D và đồ họa vector 2D. [87] Điều này bao gồm các phiên bản máy tính tự động của các kỹ thuật hoạt hình truyền thống, biến hình nội suy, [88] lột da hành tây [89] và rotoscoping nội suy.

Hoạt hình 2D có nhiều ứng dụng, bao gồm hoạt hình máy tính tương tự, hoạt hình Flash và hoạt hình PowerPoint. Cinem Đoạn vẫn là những bức ảnh dưới dạng tệp GIF hoạt hình trong đó phần nào là hoạt hình. [90]

Hoạt hình cải tiến dòng cuối cùng là một kỹ thuật được sử dụng trong hoạt hình 2D, [91] để giúp các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình có ảnh hưởng và kiểm soát nhiều hơn đối với sản phẩm cuối cùng vì mọi thứ được thực hiện trong cùng một bộ phận. [92] Nói về việc sử dụng phương pháp này trong Paperman, John Kahrs nói rằng "Các họa sĩ hoạt hình của chúng tôi có thể thay đổi mọi thứ, thực sự xóa đi lớp dưới CG nếu họ muốn và thay đổi cấu hình của cánh tay." [93]

phim hoạt hình 3D

Bài chi tiết: Hoạt hình máy tính và đồ họa máy tính 3D

Hoạt hình 3D được mô hình hóa và thao tác kỹ thuật số bởi một nhà làm phim hoạt hình. Trình hoạt hình thường bắt đầu bằng cách tạo lưới đa giác 3D để thao tác. [94] Một lưới thường bao gồm nhiều đỉnh được kết nối bởi các cạnh và mặt, tạo ra hình dạng trực quan của hình thức cho một đối tượng 3D hoặc môi trường 3D. [94] Đôi khi, lưới được cung cấp một cấu trúc xương kỹ thuật số bên trong được gọi là phần ứng có thể được sử dụng để điều khiển lưới bằng cách cân các đỉnh. [95] [96] Quá trình này được gọi là gian lận và có thể được sử dụng cùng với các khung hình chính để tạo chuyển động. [97]

Các kỹ thuật khác có thể được áp dụng, các chức năng toán học (ví dụ: trọng lực, mô phỏng hạt), lông hoặc tóc mô phỏng, và các hiệu ứng, mô phỏng lửa và nước. [98] Những kỹ thuật này thuộc danh mục động lực học 3D. [99]

Điều khoản 3D

Hoạt hình Cel-shaded được sử dụng để bắt chước hoạt hình truyền thống bằng phần mềm máy tính. [100] Shading trông rõ ràng, với sự pha trộn màu sắc ít hơn. Ví dụ như Skyland (2007, Pháp), Người khổng lồ sắt (1999, Hoa Kỳ), Futurama (Fox, 1999) Appleseed Ex Machina (2007, Nhật Bản), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japan), The Legend của Zelda: Breath of the Wild (2017, Nhật Bản)

Machinima - Phim được tạo bằng cách chụp màn hình trong các trò chơi video và thế giới ảo. Thuật ngữ này bắt nguồn từ phần giới thiệu phần mềm trong demoscene thập niên 1980, cũng như bản ghi âm thập niên 1990 của trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất Quake.

Chụp chuyển động được sử dụng khi các diễn viên hành động trực tiếp mặc những bộ đồ đặc biệt cho phép máy tính sao chép chuyển động của họ thành các nhân vật CG. [101] [102] Ví dụ như Polar Express (2004, US), Beowulf (2007, US), A Christmas Carol (2009, US), The Adventures of Tintin (2011, US) kochadiiyan (2014, India)

Hoạt hình thực tế được sử dụng chủ yếu cho hoạt hình cố gắng giống với đời thực, sử dụng kết xuất tiên tiến bắt chước chi tiết da, thực vật, nước, lửa, mây, v.v. [103] Ví dụ như Up (2009, US), How to Train Your Dragon (2010, US)

Hoạt hình dựa trên vật lý là hoạt hình sử dụng mô phỏng máy tính. [104]

Hoạt hình cơ khí

Animatronic là việc sử dụng cơ điện tử để tạo ra những cỗ máy có vẻ như sống động hơn là robot.

Audio-Animatronic và Autonomatronic là một dạng hoạt hình robot, kết hợp với hoạt hình 3 chiều, được tạo bởi Walt Disney Tưởng tượng cho các chương trình và điểm tham quan tại các công viên giải trí Disney di chuyển và gây ồn ào (nói chung là một bài phát biểu hoặc bài hát được ghi lại). [105] Họ được cố định vào bất cứ điều gì hỗ trợ họ. Họ có thể ngồi và đứng, và họ không thể đi. Audio-Animatron khác với robot kiểu Android ở chỗ nó sử dụng các chuyển động và âm thanh được ghi trước, thay vì đáp ứng với các kích thích bên ngoài. Năm 2009, Disney đã tạo ra một phiên bản tương tác của công nghệ có tên Autonomat Electronic. [106]

Trình tạo hoạt hình tuyến tính là một dạng hoạt hình bằng cách sử dụng các khung hình tĩnh được cài đặt trong đường hầm hoặc trục. Ảo ảnh hoạt hình được tạo ra bằng cách đưa người xem vào chuyển động tuyến tính, song song với các khung hình đã cài đặt. [107] Khái niệm và giải pháp kỹ thuật được phát minh vào năm 2007 bởi Mihai Girlovan ở Romania.

Chuckimation là một loại hoạt hình được tạo ra bởi các nhà sản xuất của loạt phim truyền hình Action League Now! trong đó các nhân vật / đạo cụ được ném, hoặc cười thầm m tắt máy ảnh hoặc ngọ nguậy xung quanh để mô phỏng việc nói chuyện bằng tay không nhìn thấy. [108]

Chiếc đèn lồng ma thuật đã sử dụng các slide cơ học để chiếu hình ảnh chuyển động, có lẽ kể từ khi Christiaan Huygens phát minh ra máy chiếu hình ảnh đầu tiên này vào năm 1659.

Các phong cách, kỹ thuật và cách tiếp cận hoạt hình khác

Thế giới thủy công màu tại Disney California Adventure tạo ra ảo ảnh chuyển động bằng cách sử dụng 1200 đài phun nước với các hình chiếu độ nét cao trên màn hình sương mù.

Kỹ thuật thủy công: một kỹ thuật bao gồm ánh sáng, nước, lửa, sương mù và laser, với các hình chiếu độ nét cao trên màn hình sương mù.

Được vẽ trên phim hoạt hình: một kỹ thuật trong đó các cảnh quay được tạo ra bằng cách tạo ra các hình ảnh trực tiếp trên kho phim, ví dụ như Norman McLaren, [109] Len Lye và Stan Brakhage.

Hoạt hình vẽ trên kính: một kỹ thuật để làm phim hoạt hình bằng cách điều khiển sơn dầu khô chậm trên các tấm kính, [110], ví dụ như của Alexanderr Petrov.

Xóa hoạt hình: một kỹ thuật sử dụng phương tiện 2D truyền thống, được chụp ảnh theo thời gian khi nghệ sĩ điều khiển hình ảnh. Ví dụ, William Kentridge nổi tiếng với các bộ phim tẩy than, [111] và Piotr Dumała vì kỹ thuật auteur của ông về hoạt hình trầy xước trên thạch cao.

Hoạt hình màn hình chân: sử dụng màn hình chứa đầy các chân có thể di chuyển có thể di chuyển vào hoặc ra bằng cách nhấn một đối tượng lên màn hình. [112] Màn hình được thắp sáng từ bên cạnh để các chân đổ bóng. Kỹ thuật này đã được sử dụng để tạo ra các bộ phim hoạt hình với một loạt các hiệu ứng kết cấu khó đạt được với hoạt hình cel truyền thống. [113]

Hoạt hình cát: cát được di chuyển xung quanh trên một mảnh kính phía sau hoặc phía trước để tạo từng khung hình cho một bộ phim hoạt hình. [114] Điều này tạo ra một hiệu ứng thú vị khi hoạt hình vì độ tương phản ánh sáng. [115]

Sách lật: một cuốn sách lật (đôi khi, đặc biệt là tiếng Anh Anh, được gọi là sách flick) là một cuốn sách với một loạt các hình ảnh thay đổi dần dần từ trang này sang trang tiếp theo, để khi các trang được lật nhanh, các hình ảnh xuất hiện animate bằng cách mô phỏng chuyển động hoặc một số thay đổi khác. [116] [117] Sách lật thường là những cuốn sách minh họa cho trẻ em, [118] chúng cũng được hướng tới người lớn và sử dụng một loạt các bức ảnh hơn là các bức vẽ. Sách lật không phải lúc nào cũng là sách riêng biệt, chúng xuất hiện như một tính năng được thêm vào trong sách hoặc tạp chí thông thường, thường ở các góc trang. [116] Các gói phần mềm và trang web cũng có sẵn để chuyển đổi các tệp video kỹ thuật số thành sách lật tùy chỉnh. [119]

Nhân vật hoạt hình

Đa phác thảo

Hiệu ứng hoạt hình đặc biệt

sản xuất[sửa | sửa mã nguồn]

Việc tạo ra các tác phẩm hoạt hình không tầm thường (tức là dài hơn vài giây) đã được phát triển như một hình thức làm phim, với các khía cạnh độc đáo nhất định. [23] Những đặc điểm chung cho cả phim hành động trực tiếp và phim hoạt hình dài là cường độ lao động và chi phí sản xuất cao. [24]

Sự khác biệt quan trọng nhất là một khi phim đang trong giai đoạn sản xuất, chi phí cận biên của một lần quay cao hơn cho phim hoạt hình so với phim hành động trực tiếp. [25] Đạo diễn tương đối dễ dàng yêu cầu thêm một lần nữa trong quá trình chụp ảnh chính của một bộ phim hành động trực tiếp, nhưng mỗi lần thực hiện một bộ phim hoạt hình phải được các nhà làm phim hoạt hình thủ công (mặc dù nhiệm vụ dựng hình hơi khác nhau đã được thực hiện ít tẻ nhạt hơn bởi hoạt hình máy tính hiện đại). [26] Thật vô nghĩa khi một hãng phim phải trả tiền lương cho hàng chục nhà làm phim hoạt hình để dành hàng tuần để tạo ra một cảnh năm phút rực rỡ trực quan nếu cảnh đó không thể thúc đẩy hiệu quả cốt truyện của bộ phim. [27] Do đó, các xưởng phim hoạt hình bắt đầu với Disney bắt đầu thực hành vào những năm 1930 trong việc duy trì các bộ phận câu chuyện nơi các nghệ sĩ kịch bản phát triển từng cảnh thông qua các câu chuyện, sau đó chỉ giao phim cho các nhà làm phim hoạt hình sau khi đội ngũ sản xuất hài lòng rằng tất cả các cảnh đều có ý nghĩa như một toàn bộ. [28] Mặc dù các bộ phim hành động trực tiếp bây giờ cũng có cốt truyện, họ tận hưởng nhiều vĩ độ hơn để rời khỏi bảng phân cảnh (tức là, ngẫu hứng thời gian thực). [29]

Một vấn đề khác duy nhất đối với hoạt hình là yêu cầu duy trì tính nhất quán của phim từ đầu đến cuối, ngay cả khi phim phát triển dài hơn và các đội phát triển lớn hơn. Các họa sĩ hoạt hình, giống như tất cả các nghệ sĩ, nhất thiết phải có phong cách riêng, nhưng phải phụ thuộc vào tính cá nhân của họ theo cách nhất quán với bất kỳ phong cách nào được sử dụng trên một bộ phim cụ thể. [30] Kể từ đầu những năm 1980, các đội khoảng 500 đến 600 người, trong đó 50 đến 70 là họa sĩ hoạt hình, thường đã tạo ra các bộ phim hoạt hình dài. Hai hoặc ba nghệ sĩ phù hợp với phong cách của họ là tương đối dễ dàng; đồng bộ hóa những người trong số hàng chục nghệ sĩ là khó khăn hơn. [31]

Vấn đề này thường được giải quyết bằng cách có một nhóm các nghệ sĩ phát triển thị giác riêng biệt phát triển một cái nhìn tổng thể và bảng màu cho mỗi bộ phim trước khi hoạt hình bắt đầu. Các nhà thiết kế nhân vật trong nhóm phát triển thị giác vẽ các tấm mô hình để cho thấy mỗi nhân vật sẽ trông như thế nào với các biểu cảm khuôn mặt khác nhau, được đặt ở các vị trí khác nhau và nhìn từ các góc khác nhau. [32] [33] Trong các dự án hoạt hình truyền thống, maquette thường được điêu khắc để tiếp tục giúp các nhà làm phim hoạt hình thấy các nhân vật sẽ trông như thế nào từ các góc độ khác nhau. [34] [32]

Không giống như các bộ phim hành động trực tiếp, các bộ phim hoạt hình được phát triển theo truyền thống vượt ra khỏi giai đoạn tóm tắt thông qua định dạng bảng phân cảnh; các nghệ sĩ kịch bản sau đó sẽ nhận được tín dụng cho việc viết bộ phim. [35] Đầu những năm 1960, các hãng phim hoạt hình bắt đầu thuê các nhà biên kịch chuyên nghiệp viết kịch bản phim (đồng thời tiếp tục sử dụng các bộ truyện) và các kịch bản phim đã trở nên phổ biến cho các bộ phim hoạt hình vào cuối những năm 1980.

Hoạt hình

Bài viết chính: Hoạt hình

Một họa sĩ hoạt hình là một nghệ sĩ tạo ra một chuỗi hình ảnh (hoặc âm thanh hình ảnh nếu được thêm âm thanh) của nhiều hình ảnh liên tiếp tạo ra ảo ảnh của chuyển động, đó là một hình ảnh động. Hoạt hình hiện đang trong nhiều lĩnh vực công nghệ và video, chẳng hạn như điện ảnh, truyền hình, trò chơi video hoặc internet. Nói chung, các tác phẩm này đòi hỏi sự cộng tác của một số họa sĩ hoạt hình. Các phương pháp để tạo ra những hình ảnh này phụ thuộc vào trình hoạt hình và phong cách mà người ta muốn đạt được (với hình ảnh được tạo bởi máy tính, bằng tay ...).

Các họa sĩ hoạt hình có thể được chia thành các họa sĩ hoạt hình của các nhân vật (các nghệ sĩ chuyên về chuyển động, đối thoại và diễn xuất của các nhân vật) và các họa sĩ hoạt hình về các hiệu ứng đặc biệt (ví dụ như xe cộ, máy móc hoặc các hiện tượng tự nhiên như nước, tuyết, mưa).

Doanh nghiệp spin-off: phương tiện truyền thông, hàng hóa và công viên chủ đề khác[sửa | sửa mã nguồn]

Ngoài thành công của họ trong các rạp chiếu phim và phim truyền hình, nhiều nhân vật hoạt hình cũng sẽ tỏ ra vô cùng béo bở khi được cấp phép cho tất cả các loại hàng hóa và cho các phương tiện truyền thông khác.

Hoạt hình có truyền thống liên quan rất chặt chẽ với truyện tranh. Trong khi nhiều nhân vật truyện tranh tìm thấy màn hình của họ, các nhân vật hoạt hình gốc cũng thường xuất hiện trong các cuốn truyện tranh và tạp chí. Tương tự như vậy, các nhân vật và cốt truyện cho các trò chơi video (một phương tiện hoạt hình tương tác) đã được lấy từ phim và ngược lại.

Một số nội dung ban đầu được sản xuất cho màn hình có thể được sử dụng và tiếp thị trên các phương tiện khác. Câu chuyện và hình ảnh có thể dễ dàng được chuyển thể thành sách thiếu nhi và các phương tiện in ấn khác. Bài hát và âm nhạc đã xuất hiện trên các hồ sơ và như phương tiện truyền thông trực tuyến.

Trong khi rất nhiều công ty hoạt hình khai thác thương mại những sáng tạo của họ bên ngoài phương tiện hình ảnh chuyển động, Công ty Walt Disney là ví dụ nổi tiếng nhất và cực đoan nhất. Kể từ lần đầu tiên được cấp phép cho máy tính bảng viết cho trẻ em vào năm 1929, linh vật chuột Mickey của họ đã được mô tả trên một số lượng lớn sản phẩm, cũng như nhiều nhân vật Disney khác. Điều này có thể đã ảnh hưởng đến việc sử dụng tên Mickey một cách đáng kinh ngạc, nhưng các sản phẩm Disney được cấp phép bán rất chạy và cái gọi là Disneyana có nhiều nhà sưu tập khao khát, và thậm chí là một fanclub Disneyana chuyên dụng (từ năm 1984).

Disneyland mở cửa vào năm 1955 và có nhiều điểm hấp dẫn dựa trên các nhân vật hoạt hình của Disney. Thành công to lớn của nó đã tạo ra một số công viên và khu nghỉ dưỡng khác của Disney. Thu nhập của Disney từ các công viên chủ đề thường tương đối cao hơn so với thu nhập từ phim của họ.

Giáo dục, tuyên truyền và quảng cáo[sửa | sửa mã nguồn]

Sự rõ ràng của hoạt hình làm cho nó trở thành một công cụ mạnh mẽ để hướng dẫn, trong khi tính linh hoạt hoàn toàn của nó cũng cho phép sự phóng đại có thể được sử dụng để truyền đạt cảm xúc mạnh mẽ và cản trở hiện thực. Do đó, nó đã được sử dụng rộng rãi cho mục đích khác ngoài mục đích giải trí đơn thuần.

Trong Thế chiến II, hoạt hình đã được khai thác rộng rãi để tuyên truyền. Nhiều hãng phim của Mỹ, bao gồm Warner Bros và Disney, đã cho mượn tài năng và các nhân vật hoạt hình của họ để truyền tải cho công chúng những giá trị chiến tranh nhất định. Một số quốc gia, bao gồm Trung Quốc, Nhật Bản và Vương quốc Anh, đã sản xuất phim hoạt hình dài đầu tiên cho những nỗ lực chiến tranh của họ.

Hoạt hình đã rất phổ biến trong các quảng cáo truyền hình, cả do sự hấp dẫn của đồ họa và sự hài hước mà nó có thể cung cấp. Một số nhân vật hoạt hình trong quảng cáo đã tồn tại trong nhiều thập kỷ, chẳng hạn như Snap, Crackle và Pop trong các quảng cáo cho ngũ cốc của Kellogg. đã rất thành công cho công ty.

Các kỹ thuật làm phim hoạt họa[sửa | sửa mã nguồn]

Hoạt hình của quả bóng nảy lên xuống (dưới đây) bao gồm 6 hình
Hoạt hình này được nhắc lại 10 hình trong một giây.
Hoạt hình này chuyển động với tốc độ 2 hình trong một giây. Với tốc độ này, chúng ta hầu như có thể phân biệt được từng hình một
Tốc độ 12 hình trong một giây là tốc độ mà các phim hoạt họa dùng hoạt hình (animated cartoon) thực hiện.

Hoạt họa truyền thống bắt đầu với từng hình ảnh đã được vẽ và tô màu rồi sau đó mới chụp chúng vào phim. Trong thập niên kỷ 1910, hai ông John Randolph Bray (1879-1978) và Earl Hurd (1880-1940) đã tạo dựng nên kỹ thuật hoạt hình trên phim xenluloit (celluloid) để tăng nhanh tốc độ quá trình làm phim bằng cách vẽ các nhân vật phim trên các miếng nhựa trong, hầu cho nhân vật có thể được chuyển động mà không cần phải vẽ lại cảnh đằng sau cho mỗi hình một. Gần đây, phong cách làm phim hoạt họa dựa trên cơ sở của việc tô màu và vẽ hình đã được tiến bộ hóa. Bộ phim hoạt họa đơn giản Simpsons hay bộ phim phác thảo Người tuyết (The Snowman) là những ví dụ.

Hoạt họa máy vi tính được tiến bộ một cách nhanh chóng và hiện nay, các nhân vật có thể được tạo hình giống như người thật, đến nỗi người xem khó có thể phân biệt chúng với diễn viên. Kỹ thuật hoạt họa này được thực hiện bằng cách chuyển hình vẽ từ chỉ có hai chiều (2D) sang hình ba chiều (3D). Cái khác nhau giữa chúng là trong hoạt họa hình vẽ hai chiều, hiệu ứng về chiều sâu được sáng tạo tùy theo cảm hứng nghệ thuật, song trong hoạt họa ba chiều, các đối tượng ba chiều được mô hình trong một không gian ba chiều do máy tính kiến tạo, và chúng được 'chiếu sáng' và 'quay' từ một góc độ chọn trước[1], tương tự như trên hiện trường, trước khi chúng được 'diễn hình' (tạo ra hình ảnh từ công thức) ra từng hình đồ họa bitmap hai chiều một. Những dự đoán cho rằng các diễn viên nổi tiếng đã qua đời có thể được 'tái sinh' để diễn trong các bộ phim mới, hiện nay gây không ít suy xét đến các vấn đề đạo đức và vấn đề về bản quyền có liên quan. Việc sử dụng hoạt họa máy tính để đạt được những hiệu ứng, hầu như bất khả dĩ trong lối quay phim truyền thống, đã dẫn đến thuật ngữ "tạo hình máy tính", song thuật ngữ này không giúp người ta phân biệt được sự khác nhau giữa hoạt họa dùng máy tính, với việc ám chỉ đến những bộ phim ba chiều hoàn toàn sử dụng kỹ thuật hoạt họa.

Hoạt họa máy tính bao gồm việc tạo mô hình, tạo động tác, sau đó cho thêm bề mặt và cuối cùng là kết xuất. Bề mặt của các mô hình được bố trí để chúng có thể tự co giãn và tự bẻ cong, thích ứng với những chuyển động của một 'mô hình khung lưới'. Việc diễn hình sau cùng biến đổi những động tác này thành một hình ảnh đồ họa bitmap. Những phát triển gần đây trong kỹ thuật diễn hình những bề mặt phức tạp, như lông và các chất liệu bề mặt khác đã cho phép người ta tạo nên những môi trường và những mô hình nhân vật hết sức giống với cảnh thật, bao gồm cả các bề mặt nhấp nhô, gấp lại và bay trong gió, với từng sợi tóc một được tính toán trong khi diễn hình.

Bên cạnh đó, những chuyển động giống như thật lại phải do các nghệ sĩ điêu luyện sáng tạo thì mới thành công, và họ có thể làm việc này với ngay cả những mô hình đơn giản nhất. Máy tính không khác gì một dụng cụ vẽ hình phức tạp và đắt tiền, tương tự như một cái bút chì mà người ta dùng để vẽ, và ngay cả trong trường hợp nếu người ta có một chương trình ứng dụng mô phỏng vật lý phức tạp được kiến tạo hoàn hảo đến mức nó có thể mô phỏng cuộc sống thực trên thế giới một cách hoàn thiện đi chăng nữa, song nếu không có bàn tay của các nghệ sĩ hoạt họa điều hướng, thì các hình ảnh được tạo ra có lẽ cũng chẳng có tác động gì vào tình cảm người xem cả. Ảnh hưởng này phần lớn là do các nghệ thuật trong phim hoạt họa được phát sinh bắt nguồn từ chính sự lựa chọn đầy tính nghệ thuật của các nghệ sĩ làm phim hoạt họa mà ra, và máy tính hoàn toàn không thể tự nó quyết định được việc gì.

các vị trí,nghề nghiệp[sửa | sửa mã nguồn]

bài chi tiết : các công việc của animator

  • key animator : họa sĩ vẽ khung hình chính cho bộ phim hoạt hình
  • clean up : họa sĩ vẽ lại cho gọn gàng do key animator vẽ rất thô sơ
  • animator : họa sĩ làm chuyển động chính cho bộ phim
  • copywritter : người viết nội dung nhằm mục đích quảng cáo
  • scriptwritter : người viết kịch bản chính cho phim
  • storyboard artist : họa sĩ vẽ từng cảnh trong phim
  • concept artist : họa sĩ vẽ concept art cho phim
  • background artist : họa sĩ vẽ hình nền background cho phim
  • character design : người thiết kế nhân vật hoạt hình cho bộ phim
  • prop artist : họa sĩ vẽ những thứ như bàn,nghế,quạt,sách,vở,...
  • 3D texture artist : họa sĩ vẽ texture cho các mô hình 3D trong bộ phim
  • illustrator : họa sĩ vẽ ra minh họa,tùy từng công ty mà công việc khác nhau
  • creative director : người có quyền và tiếng nói trong công ty
  • art director : người chịu trách nhiệm phát triển,định hướng cho các dự án animation
  • 3D animator : họa sĩ làm chuyển động thông qua các phần mềm làm 3D
  • rigging artist : chuyên gia gắn xương cho các nhân vật để có thể di chuyển nhân vật tốt hơn
  • animation supervisor : người giám sát mọi người hoạt động ra sao
  • executive producer : là người đầu tư cho dự án animation
  • producer : người sản xuất,giám sát,làm những khâu cuối cùng xuyên suốt bộ phim
  • director : đạo diễn chịu trách nhiệm cho tất cả mọi thứ liên quan đến bộ phim,có tiếng nói cao nhất trong việc sản xuất bộ phim
  • technical director : giám đốc kỹ thuật đảm bảo khâu nghiên cứu,phát triển,giải quyết các vấn đề kỹ thuật
  • effect simulator : chuyên gia trong việc thêm hiệu ứng thường cho những dự án animation 3D
  • lighting artist : họa sĩ phụ trách ánh sáng trong những bộ phim
  • colourist : người phụ trách về việc nâng cấp màu trong phim để tăng cường trải nghiệm cho khán giả
  • sound denigner : người thiết kế hiệu kế hiệu ứng âm thanh
  • music composer : nhạc sĩ soạn nhạc cho bộ phim

*có thể những công việc của mỗi chức vụ đều khác nhau tùy theo những công ty mà họ làm nên thường gọi chung tất cả là animator

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Trước khi quay phim

Mặc dù thỉnh thoảng có thể tìm thấy các ví dụ về hình ảnh liên tiếp trong suốt lịch sử nghệ thuật, nhưng không có bằng chứng về bất kỳ công nghệ liên quan nào cho phép các nghệ sĩ xem loạt phim đó trong chuyển động trước năm 1832. Các cách khác để tạo hình ảnh chuyển động, bằng cách điều khiển các hình vẽ bằng tay hoặc bằng cơ học, có thể được nhận ra trong múa rối, automata, chơi bóng và (từ khoảng năm 1659) chiếc đèn lồng ma thuật.

Không 10 trong loạt đĩa stroboscopic thứ hai được làm lại bởi Trentsensky & Vieweg vào năm 1833.

Vào năm 1833, phénakisticope đã giới thiệu nguyên lý stroboscopic của hoạt hình hiện đại, cũng sẽ cung cấp nền tảng cho zoetrope (1866), sách lật (1868), kính viễn vọng (1877), zoopraxiscope (1879) của Muybridge.

Một kính viễn vọng chiếu, năm 1882, ở đây cho thấy việc đặt một nhân vật hoạt hình lên một bối cảnh được chiếu riêng biệt

Vài năm trước sự đột phá của điện ảnh vào năm 1895, Charles-Émile Reynaud đã gặt hái được nhiều thành công với Pantomimes Lumineuses của mình. Những bộ phim hoạt hình này mỗi bộ chứa 300 đến 700 khung hình được chế tác qua lại để kéo dài 10 đến 15 phút mỗi phim. Nhạc piano, bài hát và một số đoạn hội thoại được trình diễn trực tiếp, trong khi một số hiệu ứng âm thanh được đồng bộ hóa với nam châm điện. Từ ngày 28 tháng 10 năm 1892 đến tháng 3 năm 1900, Reynaud đã cung cấp hơn 12.800 buổi biểu diễn cho tổng số hơn 500.000 khách tham quan tại Musée Grévin ở Paris

Thời đại im lặng

Vài năm sau khi phim trở thành phương tiện phổ biến, một số nhà sản xuất đồ chơi quang học đã sản xuất nhiều vòng phim sắc ký cho đèn lồng ma thuật đồ chơi thích nghi. Những chiếc đèn lồng này thường được mô tả hình ảnh bắt nguồn từ các cảnh phim sống động. Vào thời điểm mà hầu như không có bất kỳ hình ảnh động nào có thể được nhìn thấy trong rạp chiếu phim, trẻ em sẽ chiếu những vòng lặp hoạt hình này ở nhà.

Một số nhà làm phim đầu tiên, bao gồm J. Stuart Blackton, Arthur Melbourne-Cooper, Segundo de Chomón và Edwin S. Porter đã thử nghiệm hoạt hình stop-motion, có thể từ khoảng năm 1899, hoặc, nhiều khả năng, kể từ năm 1906. Khách sạn ma ám của Blackton (1907) là thành công dừng chuyển động lớn đầu tiên, gây khó khăn cho khán giả bằng cách hiển thị các đối tượng dường như tự di chuyển. Bộ phim ngắn đã truyền cảm hứng cho các nhà làm phim khác để thử kỹ xảo.

Giai đoạn hài hước của J. Stuart Blackton (1906) thường được coi là bộ phim hoạt hình đầu tiên trên phim ảnh tiêu chuẩn được chiếu tại rạp. Nó là một phần hoạt hình trên bảng phấn và một phần với cut-out.

Fantasmagorie (1908) của Émile Cohl

Émile Cohl's Fantasmagorie (1908) là ví dụ lâu đời nhất được biết đến như là hoạt hình truyền thống (vẽ tay).

Hoạt hình nghệ thuật tuyệt vời và rất có ảnh hưởng đã được Ladislas Starevich thực hiện với hoạt hình con rối của ông từ năm 1910 và bởi Winsor McCay với hoạt hình được vẽ chi tiết trong các bộ phim như Little Nemo (1911) và Gertie the Dinosaur (1914). Gertie cũng là một ví dụ ban đầu về phát triển nhân vật trong hoạt hình vẽ [3] và có một cảnh với đoạn ghi hình trực tiếp về McCay tương tác với Gertie trong một cảnh quan được vẽ.

Trong những năm 1910, việc sản xuất "phim hoạt hình" hoạt hình đã trở thành một ngành công nghiệp. [4] Nhà sản xuất thành công nhất vào thời điểm đó là John Randolph Bray, người cùng với nhà làm phim hoạt hình Earl Hurd, đã cấp bằng sáng chế cho quá trình hoạt hình cel thống trị ngành công nghiệp hoạt hình trong phần còn lại của thế kỷ. [5] [6]

Họa sĩ truyện tranh người Ý gốc Argentina Quirino Cristiani thể hiện hình cắt và khớp nối của nhân vật châm biếm El Peludo (dựa trên Tổng thống Yrigoyen) được cấp bằng sáng chế vào năm 1916 để thực hiện các bộ phim của ông, bao gồm cả bộ phim hoạt hình đầu tiên trên thế giới El Apóstol. [7]

Năm 1917, đạo diễn người Argentina Quirino Cristiani đã thực hiện bộ phim dài đầu tiên El Apóstol (nay đã mất), trở thành một thành công quan trọng và thương mại. Tiếp theo là Cristiani Sin dejar rastros vào năm 1918, nhưng một ngày sau khi ra mắt, bộ phim đã bị chính quyền tịch thu.

Năm 1919, Feline Follies hoạt hình ngắn im lặng đã đánh dấu sự ra mắt của chú mèo Felix, trở thành nhân vật hoạt hình đầu tiên trong kỷ nguyên phim câm được nhiều người biết đến.

Sau khi làm việc trong ba năm, Lotte Reiniger đã phát hành bộ phim hoạt hình dài đặc trưng của Đức Die Abenteuer des Prinzen Achmed vào năm 1926, bộ phim hoạt hình lâu đời nhất.

Những năm 1928-1960: Thời kỳ hoàng kim của phim hoạt hình Mỹ

Năm 1928, Steamboat Willie, với chuột Mickey, bộ phim nổi tiếng với âm thanh đồng bộ và đưa hãng phim của Walt Disney lên hàng đầu trong ngành công nghiệp hoạt hình. Năm 1932, Disney cũng giới thiệu sự đổi mới của màu sắc đầy đủ (trong Hoa và Cây) như là một phần của thỏa thuận độc quyền kéo dài ba năm với Techncolor.

Thành công to lớn của chuột Mickey được xem là khởi đầu thời kỳ hoàng kim của phim hoạt hình Mỹ kéo dài đến thập niên 1960. Hoa Kỳ thống trị thị trường hoạt hình thế giới với rất nhiều quần short sân khấu hoạt hình. Một số hãng phim sẽ giới thiệu các nhân vật sẽ trở nên rất nổi tiếng và có sự nghiệp lâu dài, bao gồm Goofy của Walt Disney Productions (1932) và Donald Duck (1934), Warner Bros. Cart

Hoạt hình trở nên rất phổ biến trên truyền hình từ những năm 1950, khi các máy truyền hình bắt đầu trở nên phổ biến ở hầu hết các quốc gia giàu có. Phim hoạt hình chủ yếu được lập trình cho trẻ em, vào các khung giờ thuận tiện và đặc biệt là giới trẻ Hoa Kỳ đã dành nhiều giờ để xem phim hoạt hình vào sáng thứ bảy. Nhiều phim hoạt hình kinh điển đã tìm thấy một cuộc sống mới trên màn ảnh nhỏ và đến cuối những năm 1950, việc sản xuất phim hoạt hình mới bắt đầu chuyển từ phát hành sân khấu sang phim truyền hình. Hanna-Barbera Productions đặc biệt sung mãn và có loạt phim thành công lớn, như The Flintstones (1960-1966) (loạt phim hoạt hình đầu tiên), Scooby-Doo (từ năm 1969) và đồng sản xuất của Bỉ The Smurfs (1981-1989) . Những hạn chế của lập trình truyền hình Mỹ và nhu cầu về số lượng khổng lồ dẫn đến các phương pháp hoạt hình hạn chế rẻ hơn và nhanh hơn và các kịch bản công thức hơn nhiều. Chất lượng suy giảm cho đến khi hoạt hình táo bạo hơn xuất hiện vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990 với loạt phim đình đám như The Simpsons (từ năm 1989) như một phần của "sự phục hưng" của hoạt hình Mỹ.

Trong khi phim hoạt hình Mỹ cũng trải qua những thành công quốc tế, nhiều quốc gia khác đã sản xuất chương trình hướng đến trẻ em của riêng họ, thường thích chuyển động dừng và múa rối hơn hoạt hình cel. Anime Nhật Bản đã trở nên rất thành công trên toàn thế giới kể từ những năm 1960, và các nhà sản xuất châu Âu tìm kiếm hoạt hình truyền thống giá cả phải chăng thường bắt đầu hợp tác với các hãng phim Nhật Bản, với các bộ phim đình đám như Barbapapa (Hà Lan / Nhật Bản / Pháp 1973-1977), Wickie und die starken Männer / 小 さ な バ キ ン グ ビ (Vicky the Viking) (Áo / Đức / Nhật Bản 1974) và Il était une fois ném (Ngày xửa ngày xưa ...) (Pháp / Nhật Bản 1978).

Chuyển từ hoạt hình cel sang hoạt hình máy tính

Bài chi tiết: Lịch sử hoạt hình máy tính

Hoạt hình máy tính dần được phát triển từ những năm 1940. Hoạt hình khung dây 3D bắt đầu xuất hiện trong dòng chính vào những năm 1970, với sự xuất hiện sớm (ngắn) trong bộ phim kinh dị khoa học viễn tưởng Futureworld (1976).

The Rescuers Down Under là bộ phim đầu tiên được tạo hoàn toàn bằng kỹ thuật số mà không cần máy quay. [8] Nó được tạo ra với Hệ thống sản xuất hoạt hình máy tính (CAPS) được phát triển bởi Công ty Walt Disney phối hợp với Pixar vào cuối những năm 1980, theo phong cách rất giống với hoạt hình cel truyền thống.

Phong cách 3D, thường được kết hợp với hoạt hình máy tính, đã trở nên cực kỳ phổ biến kể từ Câu chuyện đồ chơi của Pixar (1995), tính năng hoạt hình máy tính đầu tiên theo phong cách này.

Hầu hết các hãng phim hoạt hình truyền thống chuyển sang sản xuất hầu hết các phim hoạt hình máy tính vào khoảng những năm 1990, vì nó tỏ ra rẻ hơn và có lợi hơn. Không chỉ phong cách hoạt hình 3D rất phổ biến được tạo ra với máy tính, mà hầu hết các bộ phim và loạt phim có giao diện thủ công truyền thống hơn. Hầu hết các đặc điểm của hoạt hình thủ công truyền thống được coi là quyến rũ có thể được mô phỏng bằng phần mềm, trong khi các công cụ kỹ thuật số mới giúp phát triển các phong cách và hiệu ứng mới. [9] [10] [11] [12] [13] [14]

Năm 2008, thị trường hoạt hình trị giá 68,4 tỷ USD. [15] Các bộ phim dài hoạt hình đã trả về tỷ suất lợi nhuận gộp cao nhất (khoảng 52%) trong tất cả các thể loại phim trong khoảng thời gian từ 2004 đến 2013. [16] Hoạt hình như một nghệ thuật và công nghiệp tiếp tục phát triển mạnh vào đầu những năm 2020.

Các xưởng phim hoạt họa[sửa | sửa mã nguồn]

Các xưởng phim hoạt họa, cũng giống như các công ty phim, có thể hoặc là những nơi cung cấp công cụ dàn dựng song cũng có thể là các chủ thể tài chính. Trong một vài trường hợp, đặc biệt là trường hợp của Anime, chúng có những điểm giống nhau, tương tự như các xưởng vẽ của các họa sĩ, nơi một họa sĩ bậc thầy, hoặc một nhóm họa sĩ tài ba chăm nom công việc của những họa sĩ và những nhân viên thủ công có trình độ kém hơn, hòng giúp họ thực hiện viễn tưởng của mình.

Phong cách và kỹ thuật hoạt họa[sửa | sửa mã nguồn]

Ghi chú[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ Hình họa hai chiều được biến đổi thành mô hình, như mô hình bằng đất sét, rồi dùng máy tính nắm bắt các điểm của mô hình, tạo nên một khung hình ba chiều, gồm các hình tam giác nhỏ ghép lại - vì thế mà chúng chỉ được gọi là những công thức - rồi người ta thêm công thức để tạo ánh sáng và màu sắc. Góc độ của ánh sáng và góc độ của người xem có thể được lựa chọn trước, trước khi người ta cho nhân vật, hoặc góc độ của người xem - hay góc độ của máy quay phim - chuyển động trong môi trường ba chiều. Mỗi một hình trong chuyển động sau đó được in ra thành hình hai chiều và quá trình kết xuất đồ họa do máy làm sẽ cho màu tùy theo công thức đã định, trong đó sự xếp đặt của ánh sáng, cường độ ánh sáng, cũng như các ảnh hưởng của môi trường, và góc độ của máy quay đã chọn đều phải được cân nhắc.

Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]

Tham chiếu[sửa | sửa mã nguồn]

Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]