Anime

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm

Anime (Nhật: アニメ Hepburn: [a.ni.me] ()?), là từ mượn của tiếng Anh, từ chữ animation có nghĩa là "phim hoạt hình"), chỉ các bộ phim hoạt hình sản xuất theo vẽ tay và máy tính tại Nhật Bản với phong cách Nhật Bản. Từ này là cách phát âm rút ngắn của "animation" tại Nhật Bản, nơi thuật ngữ này được dùng để nói tới tất cả các bộ phim hoạt hình.[1][2] Bên ngoài Nhật Bản, anime ám chỉ tính đặc trưng riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản, hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản mà thường được mô tả bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[3][4] Có thể cho rằng, cách tiếp cận cách điệu hóa kết hợp các tầng ý nghĩa có thể mở ra khả năng anime được sản xuất tại các nước bên ngoài Nhật Bản.[5][6][7][8] Một cách căn bản, đa số người phương Tây đã nghiêm túc coi anime như là một sản phẩm hoạt hình đến từ Nhật Bản.[4] Một số học giả đề nghị định nghĩa anime như là nét đặc trưng hoặc sự tinh hoa Nhật Bản mà có thể liên quan đến một hình thái mới của chủ nghĩa Đông phương học.[9]

Hoạt hình Nhật Bản giao thương rất sớm từ năm 1917, và quá trình sản xuất các tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn tiếp tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật anime đặc trưng được nổi bật trong những năm 1960 với các tác phẩm của Tezuka Osamu, sau đó anime nhanh chóng lan rộng ra quốc tế trong những năm cuối thế kỷ 20, dần phát triển thành một lượng lớn khán giả người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại các rạp chiếu phim, phát sóng qua hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện truyền thông tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến các mục đích đa dạng và những đối tượng khán giả thích hợp. Theo số liệu của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp vào tháng 1 năm 2004, anime chiếm khoảng 60% số lượng phim hoạt hình sản xuất trên toàn thế giới.[10][11]

Anime là hình thái nghệ thuật phong phú với các phương pháp sản xuất đặc biệt và nhiều kỹ thuật đã được cải tiến theo thời gian trong việc đáp ứng những công nghệ mới nổi.[12][13] Nó bao gồm một thủ pháp kể chuyện về ý tưởng, kết hợp với nghệ thuật đồ họa, bản ngã nhân vật, kỹ thuật điện ảnh, các hình thái khác của sự sáng tạo và kỹ thuật mang tính chất chủ nghĩa cá nhân.[14] Quá trình sản xuất anime tập trung ít hơn vào hoạt họa cử động mà quan tâm nhiều hơn đến cách xây dựng chủ nghĩa hiện thực, cũng như các hiệu ứng camera: bao gồm việc đảo máy, cách thu phóng và các góc quay. Khi được vẽ tay, anime được tách rời so với thực tế bởi một sự thu hút chủ yếu từ trí tưởng tượng, cung cấp một hướng đi về ý tưởng cho khuynh hướng thoát ly thực tế mà khán giả có thể dễ dàng chìm đắm bản thân vào bên trong với mối quan hệ không bị ràng buộc.[14] Nhiều phong cách nghệ thuật khác nhau đã được sử dụng cùng với các tỷ lệ nhân vật và những nét nổi bật có thể hoàn toàn được biến đổi, bao gồm các đặc trưng gây nhiều xúc động hoặc đôi mắt có kích thước thực tế.[15][16][17]

Tính đến năm 2015, ngành công nghiệp anime gồm hơn 600 xưởng phim gia công, bao gồm những cái tên chính như Studio Ghibli, GainaxToei Animation. Mặc dù chỉ là một phần nhỏ thuộc thị trường phim trong nước tại Nhật Bản nhưng anime lại chiếm một thị phần khá lớn doanh thu từ DVDBlu-ray Nhật Bản.[18] Nó cũng cho thấy sự thành công trên phương diện quốc tế sau sự trỗi dậy của các chương trình sản xuất tại Nhật Bản được lồng tiếng Anh. Sự gia tăng trên phương diện văn hóa đại chúng quốc tế này dẫn đến nhiều sản phẩm không phải của người Nhật sử dụng phong cách nghệ thuật anime, nhưng những tác phẩm này thường được mô tả như hoạt hình ảnh hưởng từ anime hơn là anime đúng nghĩa.[19][20]

Định nghĩa và cách dùng[sửa | sửa mã nguồn]

Anime là một hình thái nghệ thuật, đặc trưng bởi hoạt họa; bao gồm tất cả các thể loại được xây dựng trong điện ảnh, nhưng nó cũng có thể bị phân loại gây nhầm lẫn như một thể loại.[21] Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[1][22] Trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) hầu như được sử dụng trong phạm vi giới hạn để chỉ một "phim hoạt hình hoặc truyền hình giải trí phong cách Nhật Bản" hoặc như "một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản".[3][23]

Từ nguyên học của từ "anime" đã gây ra tranh luận. Thuật ngữ tiếng Anh "animation" được viết trong katakana tiếng Nhật dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[4] và là アニメ (anime) trong cách viết ngắn lại.[4] Một vài nguồn xác nhận rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[24][25] nhưng nhiều nguồn khác tin đó là một chuyện không xác thực được bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối những năm 1970 và 1980.[4] Trong tiếng Anh, anime - khi được sử dụng như một danh từ chung - thì thông thường sẽ có chức năng như một danh từ không đếm được. (Ví dụ: "Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]" hoặc "How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?").[26] Trước khi anime được sử dụng phổ biến, thuật ngữ Japanimation thường được dùng phổ biến trong suốt những năm 1970 và 1980. Khoảng giữa những năm 1980, thuật ngữ anime bắt đầu thay thế Japanimation.[24][27] Nói chung, thuật ngữ hiện tại chỉ xuất hiện trong các tác phẩm theo thời gian nhằm phân biệt và nhận dạng hoạt hình Nhật Bản.[28]

Từ "anime" cũng đã bị bình phẩm; ví dụ vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén "anime" bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp anime. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ diễn hoạt thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.[29]

Định dạng[sửa | sửa mã nguồn]

Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917.[30] Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru ("Cuộc phiêu lưu của Mole") với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt.[31] Mãi cho đến những năm 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó.[32] Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi "original video animation" (OVA) hoặc "original video animation" (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia.[33][34] Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là "original net anime" (ONA).[35]

Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào những năm 1980 với các định dạng VHSđĩa lade.[33] Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật BảnHoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong những năm 1990.[33] Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua bởi cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim.[36] Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD.[36] Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng KôngĐài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao hàng giả.[36]

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Bước khởi đầu[sửa | sửa mã nguồn]

Một cảnh trong Namakura Gatana, phim hoạt hình ngắn Nhật Bản chiếu rạp còn tồn tại lâu nhất, sản xuất năm 1917.

Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa KỳNga.[25] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[37][38] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa ŌtenKitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun'ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[39][40][41] Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[42]

Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji NoburōMurata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[43] Các tác giả khác như Masaoka KenzōSeo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[44] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[45][46] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[47] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[48]

Một cảnh trong Momotaro's Divine Sea Warriors (1944), thước phim anime đầu tiên trên màn ảnh rộng.

Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản.[49] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạt Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[50] Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[51] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình.[52] Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.[53]

Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, tiểu thuyết hình ảnh, sách truyện Nhật Bản; và nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một "huyền thoại"[54] và "cha đẻ của manga".[55][56] Tác phẩm của Tezuka Osamu - và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này - đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là "mecha" bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại "Siêu Robot"; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại "Robot thực".[57] Anime robot như loạt phim GundamSuper Dimension Fortress Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại.[58] Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.

Cách mạng Anime[sửa | sửa mã nguồn]

Các giai đoạn khác nhau của việc hoàn thiện một hình vẽ theo phong cách anime và manga. Các giai đoạn (từ trái sang): phác thảo, chỉnh sửa, tô màu và làm bóng.

Trong suốt những năm 80 của thế kỷ XX, trào lưu Suparobo anime rất ăn khách và thể loại mecha chiếm đa số những anime được sản xuất. Những anime về "Super Robot" này bắt đầu với Mazinger Z, và sau đó xuất hiện hàng loạt bộ phim khác như Getter Robo, Dancouga. Tổng quan chung là một nhà khoa học chế tạo robot khổng lồ do một số nhân vật tuổi vị thành niên điều khiển, nhằm chống lại người ngoài hành tinh xâm lăng. Ngày nay, những người hâm mộ gọi thể loại này là oldschool. Gần đây, một số nhà sản xuất cố gắng khôi phục thể loại Suparobo với những loạt anime như Gao Gai Gar nhưng thất bại.

Tiếp theo, hãng Sunrise cho ra đời loạt phim thể loại mecha về robot Gundam nhưng người lớn hơn, có cốt truyện sâu sắc và mô phỏng theo Chiến tranh thế giới thứ hai. Một bên là anh hùng Amuro Ray của phe Earth Federation (tương tự như phe Đồng Minh), một bên là Char Aznable của Neo Zeon (tương tự như phe Trục). Loạt Gundam cổ điển đã đưa ra những vấn đề lớn và nghiêm túc: như hai phe đều là người, đều theo đuổi lý tưởng riêng, đều có tình cảm chứ không chỉ là những anh hùng bắn người ngoài hành tinh gian ác rồi chiến thắng vui vẻ. Dù một số bộ phim mới như Gundam Seed Destiny bị chỉ trích khá nhiều nhưng loạt anime này đã lấy lại được uy tín với thương hiệu Gundam mới nhất là Gundam 00 - một trong những anime được đón xem nhiều nhất tại Nhật cuối năm 2008.

Bộ anime làm thay đổi cả thể loại mechaNeon Genesis Evangelion (NGE) của hãng GAINAX do Hideaki Anno đạo diễn. Bộ phim ẩn chứa nhiều thông điệp mà các khán giả con nít không thể tiếp thu nổi. Khi mới khởi chiếu lần đầu, NGE không được hâm mộ nhưng sau đó luôn nằm trong 10 anime truyền hình nổi tiếng nhất mọi thời đại.[59] Macross cũng là một bộ thể loại mecha khá nổi tiếng trước đó. Anime dần có xu hướng có nhân vật trẻ con hơn là người lớn, cũng như ít bạo lực đẫm máu hơn.

Bộ anime Cowboy Bebop đã đạt được danh tiếng không chỉ trong nước Nhật mà cả thị trường nước ngoài, nhờ phong cách cowboy đặc sắc và nhạc jazznhạc blues. Kéo theo đó là hàng loạt phim đột phá như Akira, Ninja Scroll, Ghost in the shell... Các hãng phim thi nhau nhảy vào thị trường và các thể loại anime cũng do đó mà tăng dần. Những anime như Fruits Basket, Tiny Snow Fairy Sugar, Ichigo Mashimaro hoàn toàn không có bạo lực nên chiếm được cảm tình nhiều người hâm mộ, đa phần là nữ. Ngày nay, thay vì các nhân vật được vẽ tối, có gương mặt chi tiết khá giống kiểu hoạt hình của Mỹ; các nhân vật anime thường có tóc và quần áo màu sáng và rực rỡ hơn, khuôn mặt được vẽ đơn giản nhưng moe (xinh) hơn, với đôi mắt lớn hơn, mũi và miệng rất nhỏ, cơ thể trở nên thực tế hơn.[60] Những nhân vật kiểu chibi (nhỏ nhắn) thường được ưa chuộng. Phim hài cũng được ưa thích hơn, và anime thể loại mecha như Full Metal Panic! cũng đã rất thành công khi chuyển thể thành anime hài hước với Full Metal Panic! Fumoffu. Kịch bản anime cũng được chú trọng hơn, và những anime như Ergo Proxy có tính triết lý khá cao, hay Chào mừng đến với N.H.K! đưa ra vấn đề xã hội. Tuy nhiên, không phải mọi chuyện đều tốt đẹp, do có quá nhiều anime được sản xuất hàng năm, kịch bản đa phần lặp lại các thể loại như harem và có cả những anime sao chép nội dung của phim khác như DearS là phim nhái Chobits.

Tham chiếu văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Truyền thuyết thần thoại của truyền thống Thần đạo (bức họa in mộc bản của nghệ sĩ Utagawa Kuniyoshi, thế kỷ 19).

Senpai – Kōhai[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Senpai và Kōhai

Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một giáo viên (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh)?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người.[61] Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai–kōhai, khi người thứ nhất là 'người bắt đầu trước' và người thứ hai là 'người bắt đầu sau';[62] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp)?).[63] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime - nơi mà senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[63][64]

Vòng lặp hoặc ý thức bổn phận[sửa | sửa mã nguồn]

Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ,[65] thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức[66](ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống)?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我慢 (nhẫn lại, chịu đựng)?))[67][68] được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản.[69] Tuy nhiên, trong một quan điểm hoàn toàn thế tục, đạo đức là một quan niệm về con người - nơi mà vạn vật được người Nhật coi là vô ngã và vô thường (wabi-sabi (Nhật: 侘寂 (Sá tịch)?)).[70][71] Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970-1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.[72]

Nhân loại, tự nhiên và công nghệ[sửa | sửa mã nguồn]

Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán ('ngày dài vô tận' xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960.[73] Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng 'tính đều đặn' (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề 'tính đều đặn' sẽ đánh mất đam mê của họ.[73] Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011.[74] Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiêncông nghệ - một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến.[75] Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự.[76] Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki HayaoYoshida Tatsuo.[77] Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the ShellSerial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.[78]

Đặc điểm[sửa | sửa mã nguồn]

Các họa sĩ anime dùng nhiều phong cách thị giác riêng biệt.

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim.[79] Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.

Kỹ thuật hoạt hình[sửa | sửa mã nguồn]

Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[80][81] Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[82] bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga TadahitoKawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu.[83][84] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the Shell và Công Chúa Mononoke kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra.[85] Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.[85]

Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng.[81][86] Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung.[87] Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa.[88] Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime.[89][90] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga,[91][92] là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân.[93][94] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: "Itano Circus", "Yutapon Cubes", "Ebata Walk", "Akai Smile".[12]

Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật.[95] Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm.[25] Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi.[96][97] Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện "cực kỳ ấn tượng".[98]

Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Mỹ.[19] Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó thực hiện trong đời thực.[99][100][101] Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Mỹ khi chọn diễn xuất thanh âm trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.[102]

Nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu.[103] Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họa cartoon phương Tây.

Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng.[104] Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt.[105] Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng.[106][107] Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài.[108] Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.[109]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng đặc biệt.

Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và "hành động mái tóc" được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác.[110] Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em.[110] Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.[111]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt.[112] Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định.[113] Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi.[113] Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả giọt mồ hôi để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy đỏ mặt vì xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.[114]

Vai diễn khách mời[sửa | sửa mã nguồn]

Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?.[115][116] Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.[117]

Tính cách nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

  • Tsundere: Nhân vật thường nghiêm nghị, lạnh lùng và/hoặc không thân thiện với người họ thích; thỉnh thoảng lộ ra cảm giác yêu thương và ấm áp đang ẩn dấu trong lòng do xấu hổ hoặc lo lắng, cảm xúc thay đổi hoặc do không thể có những hành động tốt trước mặt người họ thích. Một từ kết hợp giữa tiếng Nhật tsuntsun (ツンツン?, nghiêm nghị hoặc không thân thiện) và deredere (デレデレ?, "ủy mị").[118]
  • Yandere: Nhân vật lúc đầu yêu thương và chăm sóc một người mà họ thích rất nhiều cho đến khi tình yêu lãng mạn, sự ngưỡng mộ và lòng chung thủy của họ dần trở nên nóng nảy và tinh thần bị tàn phá một cách tự nhiên thông qua sự bảo vệ quá mức cần thiết, bạo lực, tính hung hăng hoặc cả ba. Một từ kết hợp giữa yanderu (病んでる?, một bệnh về tinh thần hoặc cảm xúc) và deredere (でれでれ?, thể hiện tình cảm chân thật mạnh mẽ). Nhân vật Yandere có tinh thần không ổn định về suy nghĩ trong lòng, tâm lý bất ổn, sử dụng bạo lực cực đoan hoặc tính hung hăng như một lối thoát cho những cảm xúc của họ.[118]
  • Coodere hay Kuudere: Nhân vật luôn giữ vẻ ngoài lạnh lùng và chỉ nói khi thật sự cần thiết, đến khi tìm hiểu kĩ và tin tưởng một ai đó thì mới mở lòng ra với người đó.
  • Dandere: Nhân vật với vẻ ngoài lạnh lùng có thể không phải là lớp vỏ bọc mà đơn thuần do ngại ngùng, khó giao tiếp và chỉ cảm thấy thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.

Nhạc phim[sửa | sửa mã nguồn]

Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ("insert songs") trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng.[119] Một số anime có lời hát tiếng Anh hoặc tiếng Hàn; đôi khi sử dụng bài hát của các ban nhạc nổi tiếng trên thế giới như OasisDuran Duran, Radiohead, Backstreet Boys.[120] Tại Nhật Bản, Đại học Âm nhạc Senzoku Gakuen đã quyết định mở khóa đào tạo về nhạc phim hoạt hình.[121] Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko hay Kajiura Yuki.

Công nghiệp anime[sửa | sửa mã nguồn]

Quận Akihabara ở Tokyo rất nổi tiếng với người hâm mộ anime và manga cũng như tiểu văn hóa otaku tại Nhật Bản.

Công nghiệp anime gồm hơn 430 công ty sản xuất với một số các xưởng phim lớn như Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio PierrotStudio Ghibli.[122] Tính đến năm 2015, Nhật Bản có khoảng hơn 600 công ty chế tác anime với khoảng 50.000 người làm việc; 87,1% các công ty này có trụ sở tại Tokyo.[123][124] Nhiều xưởng phim nằm trong một hiệp hội thương mạiHiệp hội Hoạt hình Nhật Bản. Ngoài ra, còn có một nghiệp đoàn lao động dành cho những người hoạt động trong ngành là Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản. Các xưởng phim cũng thường hợp tác cùng nhau để sản xuất các dự án phức tạp và tốn kém hơn, giống như cách thực hiện Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli.[122] Một tập anime có thể cần chi phí từ khoảng 100.000 US$ - 300.000 US$ để chế tác.[125] Năm 2001, hoạt hình chiếm đến 7% thị trường phim Nhật Bản, trên 4,6% thị phần dành cho các phim người đóng.[122] Sự phổ biến và thành công của anime được nhận thấy qua lợi nhuận của thị trường DVD với đóng góp gần 70% doanh thu.[122] Theo một báo cáo năm 2016 của Nihon Keizai Shimbun, các đài truyền hình Nhật Bản đã mua hơn 60 tỷ JP¥ giá trị về anime từ các công ty sản xuất "trong vài năm qua", so với dưới 20 tỷ JP¥ từ nước ngoài.[126] Đã có sự gia tăng mạnh mẽ trong việc bán các phim cho nhiều đài truyền hình ở Nhật Bản, nguyên do anime đêm khuya với đối tượng trưởng thành chính là khán giả mục tiêu.[126] Thể loại anime này ít phổ biến bên ngoài Nhật Bản và được coi là "chứa đựng hơn một sản phẩm ngách".[126] Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (năm 2001) là bộ phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản,[127] và xếp thứ hai trong danh sách anime có doanh thu cao nhất toàn cầu sau Your Name – Tên cậu là gì? (2016) của Shinkai Makoto.[128] Các phim anime hiện diện phần lớn trong danh sách các phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất hàng năm tại Nhật Bản, chiếm 6 vị trí trong nhóm 10 phim vào năm 2014 cũng như năm 2015 và cả năm 2016.

Anime phải được cấp phép từ các công ty tại nhiều quốc gia khác nhau để được phát hành hợp pháp. Mặc dù anime đã được những chủ sở hữu người Nhật cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản từ ít nhất khoảng những năm 1960, cấp phép thực tế hình thành rõ ràng tại Hoa Kỳ vào cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, khi nhiều loạt phim truyền hình như GatchamanCaptain Harlock đã được cấp phép từ các công ty mẹ Nhật Bản để phân phối tại thị trường Hoa Kỳ. Xu hướng phân phối anime tại Hoa Kỳ vẫn tiếp tục vào những năm 1980 với các tựa phim như Voltron và 'sự sáng tạo' trong các loạt phim mới như Robotech thông qua việc sử dụng các chất liệu lấy từ một số loạt phim nguyên tác khác.[129]

Đầu những năm 1990, một số công ty bắt đầu thử nghiệm với việc cấp phép các yếu tố ít hướng đến trẻ em.[130] Một số công ty như A.D. Vision hay Central Park Media cùng các ảnh hưởng đã đạt được thành công thương mại lớn và tiếp tục trở thành những người chơi chính trong thị trường anime tại Hoa Kỳ nhiều lợi nhuận hiện tại. Những công ty khác như AnimEigo đạt được thành công hạn chế. Nhiều công ty được thành lập trực tiếp bởi các công ty mẹ tại Nhật Bản cũng không hoạt động tốt, hầu hết chỉ phát hành một hoặc hai tựa phim trước khi hoàn thiện các hoạt động tại Mỹ của họ.

Cấp phép bản quyền đắt đỏ, thường là hàng trăm ngàn US$ cho một loạt phim dài tập và hàng chục ngàn US$ cho một bộ phim điện ảnh.[131] Giá cả rất khác nhau, ví dụ như giá Jinki Ekusutendo chỉ 91.000 US$ để được cấp phép trong khi Kurau Fantomu Memorī có giá 960.000 US$.[131] Truyền hình trực tuyến trên internet có thể ít tốn kém hơn với giá khoảng 1.000 US$ - 2.000 US$ mỗi tập,[132] nhưng cũng có thể tốn kém hơn với một số bộ phim có giá hơn 200.000 US$ mỗi tập.[133]

Ngành công nghiệp khó tránh việc vừa khen ngợi và chỉ trích với các fansub khi đính kèm các bản dịch phụ đề không được cấp phép cũng như không nhận ủy quyền của các loạt anime dài tập hoặc anime chiếu rạp.[134] Các fansub ban đầu phân phối trên những cassette VHS lậu vào thập niên 1980, cung cấp miễn phí và được phổ biến trực tuyến từ những năm 1990.[134] Thói quen này làm tăng lo ngại về quyền tác giả và vi phạm bản quyền, những người hâm mộ tự dịch phim có xu hướng tuân thủ một luật bất thành văn để loại bỏ và không còn phân phối một anime khi một phiên bản phụ đề hoặc chuyển ngữ chính thức đã được cấp phép. Họ cũng cố gắng khuyến khích những người xem mua một bản sao chính thức đã phát hành bằng tiếng Anh, dù fansub thường vẫn tiếp tục phát hành thông qua mạng chia sẻ tệp.[135] Ngay cả như vậy, các quy định dễ tính của ngành công nghiệp anime Nhật Bản có xu hướng bỏ qua những vấn đề này, cho phép điều đó phát triển ngầm và do đó tăng mức độ phổ biến cho đến khi có một nhu cầu cho các bản phát hành chất lượng cao chính thức từ các công ty hoạt hình. Điều này đã dẫn đến sự phổ biến toàn cầu với hoạt hình Nhật Bản, đạt doanh số 40 triệu US$ vào năm 2004.[136]

Tính pháp lý quốc tế của anime trên internet đã thay đổi trong những năm gần đây, cấp phép stream anime trên Crunchyroll tính đến cuối năm 2017 đạt 100 triệu US$.[137]

Thị trường[sửa | sửa mã nguồn]

Thị trường công nghiệp anime tại Hoa Kỳ, giai đoạn 2002 - 2009.

Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) đánh giá thị trường anime nội địa tại Nhật Bản đạt giá trị khoảng 2,4 nghìn tỷ JP¥, bao gồm 2 nghìn tỷ JP¥ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[138] JETRO báo cáo rằng doanh thu xuất khẩu anime ở nước ngoài năm 2004 lên tới 2 nghìn tỷ JP¥ (18 tỷ US$).[139] JETRO ước tính thị trường anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ (bao gồm cả vật phẩm nhân vật) đạt đỉnh 4,84 tỷ US$ vào năm 2003, sau đó giảm còn 2,829 tỷ US$ năm 2007;[140][141] doanh thu phát hành DVD và băng đĩa đạt đỉnh tại Mỹ vào năm 2002 với 415 triệu US$,[142][143] sau đó giảm xuống 306 triệu US$ năm 2009 và 200 triệu US$ năm 2010.[144] JETRO đánh giá thị trường anime tại Hoa Kỳ ở mức 520 tỷ JP¥ (5,2 tỷ US$),[138] bao gồm 500 triệu US$ doanh thu video tại gia và hơn 4 tỷ US$ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[145] JETRO dự đoán trong năm 2005 rằng thị trường anime trên toàn cầu, bao gồm doanh thu các sản phẩm được cấp phép sẽ tăng lên 10 nghìn tỷ JP¥ (100 tỷ US$).[138][145] Thị trường anime tại Trung Quốc trị giá 21 tỷ US$ vào năm 2017[146] và dự kiến đạt 31 tỷ US$ vào năm 2020.[147] Điều tra của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp, doanh thu từ anime nội địa của Nhật Bản luôn chiếm 65% thị phần tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu trong những năm cuối thập niên 1990.[148]

Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp anime của Nhật Bản luôn ở mức tăng trưởng: năm 2002 đạt 1.203,7 tỷ JP¥, năm 2005 tăng lên 1.685,1 tỷ JP¥, năm 2006 giảm hơn một chút đạt 1.681,5 tỷ JP¥ năm 2009 chỉ đạt 821,9 tỷ JP¥; từ năm 2010 quy mô ngành công thiệp liên tục tăng lên, năm 2011 đạt 855,1 tỷ JP¥.[124] Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI) tính toán quy mô của thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2003 đạt khoảng 190 tỷ JP¥, bao gồm doanh thu từ các phòng chiếu, cho thuê và bán video, DVD anime; cũng trong năm 2003 có 20.659.179 người (khoảng 1/6 dân số) đến rạp xem phim hoạt hình, không kể xem trên các kênh truyền hình.[124][148] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản công bố thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2007 đạt 239,6745 tỷ JP¥ (2,26 tỷ US$) giảm 7,45% so với 258,7 tỷ JP¥ (2,41 tỷ US$) năm 2006, nguyên nhân do doanh thu anime truyền hình năm 2007 (47,5 tỷ JP¥, 442 triệu US$) giảm 16% so với 55,5 tỷ JP¥ (520 triệu US$) năm 2006.[149] Dự án phân tích thị trường hoạt hình của MDRI công bố năm 2015 về giá trị thị trường hoạt hình nội địa và nhập khẩu từ nước ngoài năm 2013 đạt mức cao kỷ lục của ngành công nghiệp 2.428 tỷ JP¥ so với 2.415 tỷ JP¥ năm 2006 theo tỷ giá hối đoái hiện hành.[124][150][151] Nghiên cứu gồm hoạt hình Nhật Bản và hoạt hình nước ngoài được bán hoặc phân phối tại Nhật Bản với các nhóm: hoạt hình sân khấu, bán video tại gia và cho thuê phim hoạt hình, hoạt hình truyền hình và phân phối trực tuyến.[150][151] MDRI đánh giá kết quả tích cực có thể từ các loạt phim chủ lực, thị trường phim mà các bộ phim phương Tây cũng hoạt động tốt, thị trường video tại gia hồi phục sau bảy năm, phân phối internet mở rộng ảnh hưởng; tuy nhiên thị trường anime truyền hình 2013 đã giảm nhẹ so với năm 2012 do sụt giảm tổng thể của thị trường truyền hình vệ tinh và truyền hình cáp.[150][151]

Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA) báo cáo doanh số phát hành anime tại nội địa Nhật Bản (trên DVD và đĩa lade) đem lại 97,1 tỷ JP¥ (982 triệu US$) năm 2005, giảm còn 95 tỷ JP¥ (960 triệu US$) năm 2006 và 89,4 tỷ JP¥ (904 triệu US$) năm 2007. Ngay cả khi DVD, đĩa Blu-ray và doanh số bán DVD HD được thêm vào, doanh thu anime nội địa tại Nhật Bản chỉ đạt 77,9 tỷ JP¥ năm 2008.[142][143] JETRO cho rằng việc phân phối trái phép, bao gồm các video đính kèm phụ đề của fansub trên các website chia sẻ tệp hoặc stream trực tuyến là một lý do khiến doanh số bán DVD giảm sút.[143] Asahi Shimbun báo cáo rằng có những người coi những chương trình anime phát sóng truyền hình là hình thức quảng cáo 30 phút cho các bản phát hành đĩa phim tại gia, một nhà sản xuất cho biết đĩa phim không bán được do người hâm mộ nhận ra ngày càng nhiều phim cùng thể loại với các yếu tố bishōjo và mecha được thêm vào nhằm bán sản phẩm.[142][143] Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA) báo cáo doanh số bán đĩa Blu-ray/DVD nội địa năm 2016 đạt 41,849 tỷ JP¥ (371 triệu US$) giảm 15% sao với năm 2015;[152] trong khi doanh thu năm 2017 đạt 42,93 tỷ JP¥ (402,3 triệu US$) tăng 2,6% so với năm 2016.[153]

Bộ Nội vụ và Truyền thông công bố tăng 30% giá trị xuất khẩu nội dung phát sóng của Nhật Bản từ năm 2012 đến năm 2013, tổng giá trị tất cả các nội dung phát sóng (bao gồm anime và phim) tăng từ 10,4 tỷ JP¥ (86 triệu US$) ) tới 13,8 tỷ JP¥ (114 triệu US$). Dữ liệu cuộc thăm dò từ 179 công ty phát sóng, giá trị xuất khẩu bao gồm: 45,1% truyền hình bản quyền, 14,8% stream internet bản quyền, 8,6% cấp phép đĩa phim tại gia, 7,3% phim làm lại, 23,3% bán hàng, 0,9% quyền khác; sự trỗi dậy của stream internet chỉ chiếm 6,7% trong tổng số năm 2012. Anime chiếm phần lớn giá trị xuất khẩu nước ngoài với 8,6 tỷ JP¥ (71 triệu US$), tiếp theo là phim truyền hình 2,1 tỷ JP¥ (17 triệu US$) và các chương trình tạp kỹ với 1,8 tỷ JP¥ (15 triệu US$). Các quốc gia châu Á khác chiếm 7,2 tỷ JP¥ (59 triệu US$) trong tổng kim ngạch xuất khẩu, trong khi Bắc Mỹ chiếm 3,5 tỷ JP¥ (29 triệu US$), châu Âu 2,6 tỷ JP¥ (21 triệu US$) và Nam Mỹ với 0,3 tỷ JP¥ (2 triệu US$).[18][154] Bộ Nội vụ và Truyền thông năm 2016 báo cáo anime chiếm 80% doanh thu về quyền tiếp thị gồm: truyền thanh truyền hình không dây, phân phối trực tuyến, DVD và băng cassette.[155] Theo "báo cáo công nghiệp anime 2017", Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) đưa ra giá trị xuất khẩu bán hàng ở nước ngoài đạt 34,9 tỷ JP¥ (306 triệu US$) năm 2015 tăng so với 14,5 tỷ JP¥ năm 2014 và Trung Quốc chiếm hơn một nửa trong mức tăng. Con số này vượt quá mức cao nhất của doanh số xuất khẩu cho nước ngoài trong năm 2005 trị giá 31,3 tỷ JP¥; cho rằng có thể là bong bóng kinh tế do những căng thẳng chính trị trong khu vực Đông Á (giữa Nhật BảnTrung Quốc) cũng như khả năng ràng buộc stream tại Trung Quốc vì luật Trung Quốc 2006 cấm hoạt hình nước ngoài phát sóng trong giờ vàng.[156]

Quy mô thị trường ngành công nghiệp anime toàn cầu, giai đoạn 2002 - 2016.

Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) công bố "báo cáo công nghiệp anime 2016" cho biết tổng doanh thu thị trường anime đạt 1,8 nghìn tỷ JP¥ năm 2015 (18,1 tỷ US$) tăng khoảng 12% so với 1,63 nghìn tỷ JP¥ (13,5 tỷ US$) năm 2014;[157][158] AJA đã công bố "báo cáo công nghiệp anime 2015" về tổng doanh thu thị trường anime năm 2014 tăng trưởng 10% so với 1,49 nghìn tỷ JP¥ (12,4 tỷ US$) năm 2013.[159] Theo AJA một phần thành công nhờ bản quyền stream ở Trung Quốc năm 2014; năm 2013 ghi nhận sự gia tăng các sự kiện và hội chợ triển lãm liên quan đến anime như các buổi hòa nhạcnhạc kịch anime.[157][158][159] AJA ghi nhận mức tăng 78,7% trong cấp phép stream ở Trung Quốc và tăng trưởng 68,2% trong các sân khấu-sự kiện vào năm 2016.[157] Vào năm 1981, trung bình một tuần có hơn 100 chương trình hoạt hình trên các kênh truyền hình của Nhật Bản.[124][148] AJA công bố số lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[142][143] Chủ tịch AJA là Yamaguchi Yasuo đã mô tả công nghiệp anime trong giai đoạn năm 2009 như "một bong bóng kinh tế bùng nổ vài năm trước. Thị trường đang trên đà giảm do tỷ lệ sinh giảmđại suy thoái".[142][143]

AJA công bố "báo cáo công nghiệp anime 2017" cho biết tổng doanh thu thị trường anime năm 2016 đạt kỷ lục 2,0009 nghìn tỷ JP¥ (17,5 tỷ US$) tăng 9,9% so với 1,83 nghìn tỷ JP¥ năm 2015, báo cáo lưu ý "ngành công nghiệp cảm thấy ít lợi ích mặc dù tăng trưởng" bởi chủ yếu là sự tăng trưởng của thị trường nước ngoài.[160][161] Thị trường nội địa trì trệ, chỉ tăng 3,8% so với năm 2013 do "chuyển đổi không thành công" từ các kênh hiện tại như truyền hình sang các kênh phát triển như stream Internet và các sân khấu-sự kiện; trong khi thị trường nước ngoài tăng 171,9% kể từ năm 2013 để đạt mức cao kỷ lục trong năm 2016: tăng từ 282,3 tỷ JP¥ (2,631 tỷ US$) năm 2013 lên đến 767,6 tỷ JP¥ (7,154 tỷ US$) năm 2016.[160][161] Thị trường quốc tế chiếm 40% doanh thu toàn ngành công nghiệp anime, trong đó anime chiếm tới 50% doanh thu phim Nhật Bản tại thị trường trong nước và quốc tế năm 2016; AJA dự đoán tới năm 2020 thì 50% doanh thu sẽ đến từ nước ngoài, cũng như 60% doanh thu phim Nhật Bản sẽ đến từ anime.[160] Khảo sát từ 19 công ty, báo cáo nhấn mạnh thị trường Trung Quốc có nhiều hợp đồng nhất với công nghiệp anime Nhật Bản, sau đó là Hàn Quốc, Đài Loan, Hoa Kỳ.[160][161] Trung Quốc mua bản quyền stream anime Nhật Bản tăng 180%, đồng thời đầu tư vào các hội đồng sản xuất hoạt hình Nhật Bản từ năm 2016 và được tham sản xuất trong các dự án phim hợp tác giữa Trung Quốc với các xưởng phim Nhật Bản. Doanh số bán hàng ở nước ngoài nhận được sự gia tăng trong năm 2015, khi chính phủ Trung Quốc dỡ bỏ lệnh cấm ba năm đối với các phim chiếu rạp của Nhật Bản, báo cáo cũng đề cập do có biến động chính trị giữa Trung QuốcHàn Quốc.[160][161] AJA công bố lượng phim sản xuất tổng cộng 356 anime truyền hình được phát sóng (bao gồm 90 phim chiếu tiếp nối và 266 phim mới) vào năm 2016, tăng so với 341 phim trong năm 2015 và tiếp tục xu hướng tăng lên bắt đầu từ năm 2011.[161] Báo cáo cũng đánh dấu sự tăng trưởng và giảm theo phân khúc: phim, phân phối Internet, âm nhạc, xuất khẩu nước ngoài và các phân khúc giải trí sân khấu-sự kiện đều tăng trưởng; trong khi các phân khúc truyền hình, cho thuê băng đĩa, bán hàng và pachinko đều giảm. Dịch vụ stream trực tuyến tăng trưởng liên tục 12 năm với tốc độ 10% một năm,[160] báo cáo cũng coi sân khấu-sự kiện là một nguồn dẫn đến tăng trưởng khi đạt doanh thu 52,3 tỷ JP¥ (459 triệu US$) trong năm 2015 từ các buổi hòa nhạc, sự kiện anime, kịch sân khấu và nhạc kịch, xem trực tiếp, bảo tàng và triển lãm, quán cà phê anime, nhưng không tính doanh thu từ vật phẩm bán tại chỗ.[156] Phân khúc phim tăng 41% so với năm 2015, nhờ sự bùng nổ thành công của Your name - Tên cậu là gì?.[160][161]

Teikoku Databank công bố nghiên cứu thực hiện vào tháng 8 năm 2018 với 255 công ty (gồm 90% đặt trụ sở tại Tokyo và 150 công ty thành lập sau năm 2000) cho biết lần đầu tiên trong bảy năm thì thu nhập trung bình của mỗi xưởng phim đạt 800 triệu JP¥ so với mức trung bình đạt đỉnh 1,175 tỷ JP¥ năm 2007; sự suy giảm vài năm trước do số lượng công ty mới gia tăng và gia công thuê ngoài từ các nước châu Á.[162][163] Quy mô nhiều xưởng phim còn nhỏ: 82 xưởng phim thu nhập dưới 100 triệu JP¥ và 72 xưởng phim thu nhập từ 100 triệu JP¥ - 300 triệu JP¥; 86 công ty có 5 người hoặc ít hơn, 83 xưởng phim có từ 6 đến 20 người, 51 xưởng phim có từ 21 đến 50 người.[162][163] Các xưởng phim là nhà thầu chính hoặc nhà thầu phụ vốn lớn thu nhập đạt 1,65 tỷ JP¥, trong khi các xưởng phim chuyên biệt thu nhập 273 triệu JP¥.[162][163] Gia tăng thu nhập của nhà thầu chính do stream và cấp phép bản quyền từ hội đồng sản xuất, các xưởng phim nhỏ hơn phải cạnh tranh khốc liệt dẫn đến giá chế tác giảm và tăng số phim phải nhận dù nhân viên ít.[162][163]

Hệ thống[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghiệp anime hiện tại gồm bốn yếu tố chính: hội đồng sản xuất, nhà thầu chính, nhà thầu phụ chuyên biệt, khách hàng.[164] Hội đồng sản xuất thường gồm đài truyền hình, nhà xuất bản manga, nhà phân phối, công ty quảng cáo, công ty sản xuất mô hình nhân vật, hãng phát triển trò chơi điện tử, hãng thu âm, nhà tài trợ sản phẩm đi kèm.[164][165] Các xưởng phim lớn thường là nhà thầu chính được hội đồng sản xuất đặt hàng một bộ phim,[166][167] nhà thầu phụ chuyên biệt là các xưởng phim nhỏ hoặc các họa sĩ diễn hoạt tự do được thuê theo hợp đồng cho mỗi lần sản xuất.[167][168] Xưởng phim thuộc hội đồng sản xuất khi sở hữu anime nguyên tác (original anime)[164] hoặc tham gia theo tỷ lệ góp vốn.[169] Sản xuất anime xoay quanh các đài truyền hìnhnhà tài trợ hình thành cuối thập niên 1980 - đầu 1990,[170] hệ thống 'hội đồng sản xuất' chiếm ưu thế từ thập niên 1990,[171][172][173] đến năm 2010 thì gần 80% hoạt hình được sản xuất theo hệ thống này.[169] Hội đồng sản xuất phân tán rủi ro và tối đa lợi nhuận dựa trên các thỏa thuận cấp phép cùng vật phẩm liên quan,[164][174][175] xưởng phim thường chỉ nhận thu nhập từ chế tác.[170][172] Hệ thống 'phân tán chiều ngang' (không có tính sở hữu toàn bộ) tại Nhật Bản khác với hệ thống 'tích hợp chiều ngang' tại Hoa Kỳ (Công ty Walt Disney độc quyền toàn bộ lợi nhuận và rủi ro).[169][176] Ví dụ, bản quyền cấp phép Suzumiya Haruhi (2006) thuộc sở hữu của hội đồng sản xuất gồm Kadokawa Shoten, Lantis, Kyōto Animation và một công ty quảng cáo.[165] Anime được sản xuất thông qua một hệ thống xuyên quốc gia với nút thắt chính Nhật Bản và các xưởng phim liên kết gia công hoạt họa thuê ngoài khắp châu Á[177] từ cuối thập niên 1960.[178] Hệ thống sản xuất anime xuyên quốc gia tăng tiến trong thập niên 1970-1980,[178][179] được tiếp tục trong thập niên 2000,[180] vẫn xuất hiện trên quy mô lớn tới ngày nay với những nguồn quỹ từ Trung QuốcHoa Kỳ cùng các dịch vụ trực tuyến toàn cầu.[181][182] Shirobako được chế tác bởi xưởng phim PA WorksWarner Entertainment Japan; một phần gia công được liên kết thuê ngoài tại nước khác với Hanil Animation, YABES và TAP.[173] Xưởng phim tại Nhật Bản có thể thuê họa sĩ diễn hoạt tự do hoặc họa sĩ từ xưởng phim khác,[94] hoặc từ các quốc gia khu vực châu Á như Hàn Quốc,[182] Việt Nam,[183][184] Philippines[164] Trung Quốc hoặc phương Tây.[185] Hình thức gây quỹ quần chúng sản xuất anime phát triển tại Nhật Bản: Kick-Heart (2013), Little Witch Academia (2013), Under the Dog (2016), Góc khuất của thế giới (2016).[186]

Báo cáo năm 2015 của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết họa sĩ diễn hoạt từ cao đẳng nghề 43% và đại học chuyên ngành 39%.[187] Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một đội nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nối tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh đã đăng ký bản quyền, hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm bản quyền; vì vậy giải pháp xin cấp phép từ quyền tác giả, nhại hoặc đặt lại thương hiệu nổi tiếng thường phổ biến trong công nghiệp anime.[188] Mức lương tăng dần theo thứ tự: họa sĩ làm tự do, đạo diễn tập phim truyền hình, họa sĩ CG, đạo diễn toàn bộ loạt phim truyền hình, giám đốc sản xuất; nhưng nhiều nhất là diễn viên lồng tiếng với khoảng hơn nửa triệu USD một năm.[189][190] Anime không dựa vào hình thức truyền thông khác gọi là original anime (anime nguyên tác). Sản xuất anime được liên kết trong truyền thông hỗn hợp với các loại hình truyền thông khác như manga, light novel, visual novel.[148][191] Ví dụ, manga Obake no Q-tarō đăng lần đầu trên tạp chí Weekly Shōnen Sunday và được yêu thích nên đăng tiếp trên bảy tạp chí khác với 5,7 triệu bản; anime chuyển thể nhận nhiều lượt xem với 40 kênh ký hợp đồng phát sóng.[148] Light novel Suzumiya Haruhi phổ biến trong truyền thông đại chúng thập niên 2000; sau đó được Kadokawa Shoten xúc tiến chuyển thể sang anime truyền hình, manga, video game.[164]

Sản xuất anime truyền hình chuyển thể theo các loại hình truyền thông tại Nhật Bản, giai đoạn 1960-2000.[192]
Giai đoạn anime nguyên tác manga light novel - tiểu thuyết game vật phẩm khác không xác định
1960 50% 40% 3% - - 4% -
1970 52% 27% 19% - - 2% -
1980 35% 36% 17% 1% 2% 6% 3%
1990 30% 37% 7% 4% 2% 8% 12%
2000 26% 33% 8% 11% 2% 13% 6%

Chi phí trung bình để sản xuất một anime truyền hình dài 13 tập năm 2015 là khoảng 150 - 200 triệu JP¥ (1,2 - 1,6 triệu US$) hoặc 250 triệu JP¥ (2 triệu US$); nhà sản xuất của phim Shirobako thừa nhận mất 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim.[193] Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI) đưa ra chi phí sản xuất một tập anime truyền hình năm 2010 dài 30 phút là 11 triệu JP¥ (138.000 US$ theo tỷ giá hối đoái hiện hành).[194]

Điều kiện làm việc[sửa | sửa mã nguồn]

Họa sĩ diễn hoạt tại Nhật Bản thuộc danh mục luật pháp của hợp đồng lao động xác định thời hạn, đó là việc làm có thời hạn và không cùng lợi ích với việc làm lâu dài.[164] Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết giữa những năm 1930, một họa sĩ diễn hoạt khung chính kiếm 24.500 US$ mỗi năm và những trợ lý trẻ của họ nhận 9.750 US$.[195] Nghiên cứu do JAniCA tiến hành khảo sát 759 người vào năm 2013, họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản làm việc trung bình 11 giờ mỗi ngày hoặc 263 giờ mỗi tháng hoặc 4 ngày nghỉ mỗi tháng;[196] họa sĩ diễn hoạt kiếm được (số bình quân) 3,3283 triệu JP¥ (27,689 US$) mỗi năm, hoặc đa phần (số yếu vị) kiếm được 4 triệu JP¥ (33.000 US$).[196]

Nghiên cứu điều kiện làm việc trong công nghiệp anime Nhật Bản của JAniCA năm 2013[187][196]
Vị trí mức lương năm Vị trí mức lương năm
họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga) 1,113 triệu JP¥ (9.259 US$) họa sĩ diễn hoạt 3DCG 3,839 triệu JP¥ (31.982 US$)
họa sĩ diễn hoạt khung chính lần 2 1,127 triệu JP¥ (9.392 US$) đạo diễn hoạt họa 3,933 triệu JP¥ (32.776 US$)
họa sĩ diễn hoạt Touch-up (shiage) 1,149 triệu JP¥ (16.268 US$) thiết kế nhân vật 5,104 triệu JP¥ (42.602 US$)
kiểm tra hoạt họa xen khung 2,607 triệu JP¥ (21.726 US$) nhà sản xuất 5,420 triệu JP¥ (45.174 US$)
họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga) 2,817 triệu JP¥ (23.513 US$) tổng đạo diễn hoạt họa 5,638 triệu JP¥ (46.900 US$)
họa sĩ tô màu khung chính 3,335 triệu JP¥ (27.790 US$) đạo diễn phim 6,486 triệu JP¥ (53.960 US$)
họa sĩ kịch bản phân cảnh 3.723 triệu JP¥ (31.030 US$)

Họa sĩ diễn hoạt Kamimura Sachiko (tham gia City Hunter, phim điện ảnh Doraemon) tiết lộ mức lương khởi điểm của người mới khoảng 120 JP¥ (1 US$) mỗi giờ; Kamimura giải thích rằng các họa sĩ diễn hoạt được trả tiền cho mỗi khung hình hoàn thành mà không theo mức lương cố định hay theo giờ.[197] Fukuda Noriyuki (tham gia D.Gray-man, Lupin III) nói công việc mà Kamimura Sachiko gợi nhắc thì hiếm khi được trao cho người mới, mức lương với người mới thường cố định khoảng 50.000 JP¥ - 80.000 JP¥ (419,63 US$ - 671,41 US$).[197] Một họa sĩ diễn hoạt mới vào nghề có thể vẽ khoảng 200-300 khung hình mỗi tháng với mức lương dưới 600 US$.[198] Người làm việc trong công nghiệp anime thường ngồi gò bó nhiều giờ trên bàn làm việc, hầu như không đi lại hay di chuyển, dùng thức ăn nhanhđồ uốngtiệm tạp hóa, kéo theo những tổn hại về sức khỏe, một số phải nhập viện vì áp lực.[199] Các xưởng phim mở cửa 24/7, lịch làm việc cũng xuất hiện trong các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản; cuộc họp có thể diễn ra trong đêm hoặc cuối tuần.[200] Một người giấu tên có 20 năm kinh nghiệm trong công nghiệp anime chia sẻ: họa sĩ diễn hoạt tự do thường làm tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc đến thu thập từng khung hình hoàn chỉnh;[201][202] họ thực hiện nhiều dự án của các xưởng phim khác cùng một lúc và thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành dự án, chương trình được lên sóng đúng thời gian là một "điều kỳ diệu".[203][204] Theo chương trình Close-Up Gendai+ của NHK ngày 7 tháng 6 năm 2017, các họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận khoảng 200 JP¥ (2 US$) cho mỗi hình minh họa, tạo tối đa 20 khung hình mỗi ngày nên chỉ kiếm được 100.000 JP¥ (911 US$) mỗi tháng.[174][175][198] NHK dẫn lời một họa sĩ diễn hoạt bỏ việc tiết lộ lịch làm việc từ 11 giờ sáng đến đêm khuya và làm thêm vượt quá 100 giờ mỗi tháng; mô hình xưởng phim Polygon Pictures nghỉ làm lúc 22 giờ.[174][175] Ba năm đầu tiên họa sĩ diễn hoạt phát triển kỹ năng với vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung - vị trí khó khăn nhất, tỷ lệ là một người trong số 10 người còn trụ lại trong ngành công nghiệp sau ba năm đầu.[183][205] Cục Văn hóa tài trợ 214,5 triệu JP¥ (2,27 triệu US$) năm 2010 cho Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ nhằm tạo cơ hội cho họa sĩ diễn hoạt trẻ Nhật Bản được nâng cao kỹ năng, Cục Văn hóa tài trợ dự án hàng năm dưới các gói ngân sách cùng tên.[206] 'Dự án Ký túc xá họa sĩ diễn hoạt' hình thành năm 2014 từ gây quỹ quần chúng tại Nhật Bản, sau đó nhận hỗ trợ từ nước ngoài nhờ đạo diễn Katabuchi Sunaohội chợ anime AnimazementNorth Carolina; dự án nhằm giúp họa sĩ diễn hoạt có thể sống gần trung tâm Tokyo với mức giá thấp và xây dựng một nhóm đồng đẳng.[198]

Thời gian phát sóng[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Anime đêm khuya
Số lượng anime được phát sóng trên truyền hình tại Nhật Bản, giai đoạn 1963-2010.

Những bộ anime chiếu trên truyền hình thường được sản xuất theo mùa trong năm; mỗi mùa thường bao gồm 10-13 tập, có những phim chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hoặc phát sóng trong nhiều năm như One Piece, Naruto. Anime mùa xuân được tính bắt đầu từ khoảng tháng tư (mùa hoa anh đào Nhật Bản), vì thế anime mùa đông có thể gọi là mùa anime đầu tiên của năm mới.

  • Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
  • Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
  • Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
  • Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.
Thời lượng anime phát sóng trên truyền hình ở Nhật Bản, tính theo giờ.[207]
Năm Buổi sáng (5 giờ sáng - trưa) Buổi chiều (trưa - 6 giờ chiều) Buổi tối (6 giờ chiều - đóng cửa) Tổng số
1996 643 850 1.090 2.583
1997 667 660 1.261 2.588
1998 673 452 1.406 2.531
1999 906 393 1.254 2.553
2000 724 271 1.291 2.286
Thời lượng anime "ban ngày" và anime "đêm khuya" tại Nhật Bản, giai đoạn 2000-2015, tính theo phút.

Một vài anime được phát sóng vào giờ vàng tại Nhật Bản như One Piece, Naruto; phần lớn "shinya anime" (anime đêm khuya) được chiếu vào khoảng từ 22 giờ đến 4 giờ sáng trên các kênh nổi tiếng như TV Tokyo hay TBS nên khán giả phải thức khuya để xem hoặc thu hình lại.[208] Anime đêm khuya thường hướng đến khán giả chuyên biệt; ví dụ Shin Seiki Evangelion mang cảm giác xa lạ khi chiếu vào khung giờ khán giả đại chúng, nhưng lại thành công khi đài truyền hình phát sóng vào đêm khuya.[209] Khán giả Nhật Bản có thể không xem được anime do một số đài truyền hình độc lập không có mạng lưới toàn quốc như Tokyo MX, hoặc có thể chênh lệch ngày phát sóng ở KantōKinki trên sóng quốc gia.[210] Nếu bỏ lỡ thời gian phát sóng tập phim truyền hình, khán giả Nhật Bản phải chờ đến ngày phát hành đĩa phim nhiều tháng.[211] Phần lớn các 'anime mới' không phát sóng bên ngoài mạng truyền hình Tokyo, khán giả Nhật Bản phải kết hợp dịch vụ stream và truyền hình cáp để theo kịp; một số tựa 'anime mới' được chiếu miễn phí vào những khung giờ vô lý.[208] Nửa cuối những năm 1990 chứng kiến ​​sự mở rộng của anime đêm khuya trên các đài truyền hình thường xuyên, truyền hình băng tần UHF và truyền hình vệ tinh.[143] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) cho biết thị trường truyền hình thay đổi với anime đêm khuya vượt số lượng anime phát sóng ban ngày vào năm 2015; xu hướng đó tiếp tục vào năm 2016.[160][161]

Diễn viên lồng tiếng[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Seiyū

Diễn viên lồng tiếng (Seiyū, 声優 là cụm từ viết tắt của koe no haiyu/diễn viên lồng tiếng 声の俳優) chỉ những diễn viên làm công việc lồng tiếng cho anime, game và phim.[212] Seiyu được coi xuất hiện từ năm 1925 khi có những người lồng tiếng tại Công ty phát thanh truyền hình Tokyo (tiền thân của NHK).[212] Năm 1941, NHK mở chương trình đào tạo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp do “Cơ quan Đào tạo Kênh Phát thanh Trung tâm Tokyo” (Tokyo Chuo Hoso Kyoku Senzoku Gekidan Haiyu Yosei Sho) phụ trách. Đoàn kịch truyền hình Tokyo (東京放送劇団 Tōkyō Hōsō Gekidan) thành lập năm 1942, việc đào tạo và phát triển Seiyu đã được khẳng định.[212] Đến những năm 1970, sự phát triển “bùng nổ” của anime, đặc biệt là bộ phim Chiến hạm không gian Yamamoto; cụm từ Seiyu được dùng  phổ biến và mang tính chuyên nghiệp đặc thù, được ví như “các nhà ảo thuật bằng giọng nói”.[212] Nhật Bản hiện nay có khoảng 130 trường đào tạo về diễn xuất giọng nói; học viên tập điều chỉnh giọng nói, biểu diễn múa, sử dụng ngôn ngữ hình thể, thanh nhạc, hát các ca khúc trong phim, hoạt động thần tượng.[212][213] Sự mở rộng hoạt động của seiyū bắt đầu từ giữa thập niên 1990 đến đầu thập niên 2000, khi các tạp chí anime in hình seiyū lên ảnh bìa, cũng như các tạp chí và phóng sự ảnh của diễn viên lồng tiếng được xuất bản; các hãng sản xuất anime mời các seiyū nổi bật tham dự sự kiện của họ.[213] Trước khi được chọn vai trong một anime, seiyū sẽ thu âm một vài dòng thoại trong một cassette và gửi qua thư điện tử (thử giọng băng ghi, tape audition); sau đó có thể cạnh tranh tại một phòng thu chuyên biệt hơn ở xưởng phim.[214] Ví dụ, Hayashibara Megumi là một diễn viên lồng tiếng kiêm ca sĩ, thường thể hiện luôn các ca khúc trong phim (Lina Inverse trong Slayers hay Rei Ayanami trong Neon Genesis Evangelion).

Giải thưởng[sửa | sửa mã nguồn]

Ngành công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên, nơi vinh danh các giải thưởng tốt nhất của năm. Các giải thưởng lớn thường niên tại Nhật Bản bao gồm: Giải Ōfuji Noburō, Giải phim Mainichi cho Phim hoạt hình Xuất sắc, Giải hoạt hình Kobe, giải thưởng Liên hoan Nghệ thuật truyền thông Nhật Bản, Giải phim hoạt hình TokyoGiải Viện Hàn lâm Nhật Bản cho Hoạt hình của năm. Tại Hoa Kỳ, các bộ phim anime cạnh tranh trong giải thưởng Anime ICv2.com.[215] Tại Mỹ cũng có giải thưởng Giải anime Hoa Kỳ, nơi được thiết kế để công nhận sự vượt trội xuất sắc trong các tựa phim anime đã phát hành bởi ngành công nghiệp điện ảnh, giải thưởng được tổ chức một lần duy nhất vào năm 2006.[215] Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime, như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất hay giải thưởng Gấu Vàng.

Phân phối[sửa | sửa mã nguồn]

Thập niên 1980, các kênh truyền hình quốc gia ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáptruyền hình vệ tinh cạnh tranh phân phối phim truyền hình Mỹ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thúc đẩy các sự kiện văn hóa đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa.[155] Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác stream các tựa anime phổ biến trên Crunchyroll cho những người đăng ký trả phí cùng thời gian với buổi phát sóng tại Nhật Bản. Giám đốc kinh doanh hoạt hình của TV Tokyo là Kawasaki Yukio nói rằng công ty đã kiềm chế phân phối trái phép và đáp ứng nhu cầu những người hâm mộ không muốn chờ xem anime, đồng thời thiết lập mô hình kinh doanh mà người hâm mộ toàn cầu có thể đóng góp trực tiếp.[143] Anime truyền hình mới sản xuất tại Nhật Bản không phát sóng bên ngoài mạng truyền hình Tokyo nên khán giả người Nhật phải kết hợp dịch vụ stream (AbemaTV, Niconico, Bandai Channel, Showtime, GYAO!, d Anime Store) và truyền hình cáp (Animax, AT-X).[208] Hình thức 'sự kiện chiếu phim' trên màn hình lớn để quảng bá cho anime truyền hình đang phát sóng chỉ có tại Nhật Bản, sự kiện nhằm giao lưu với khán giả người Nhật.[208] Ngoài Nhật Bản, chuỗi hệ thống Animate phân phối băng đĩa tại Đài Loan, Hồng KôngThái Lan.[216]

Châu Á[sửa | sửa mã nguồn]

Hoạt hình Nhật Bản rất phổ biến ở Đài Loan, Hàn Quốc, Trung QuốcĐông Nam Á; ví dụ như loạt phim dài tập dành cho trẻ em là Doraemon đã có thành công lớn tại Thái LanPhilippines trong những năm 1990, cũng như Pokémon sau này.[217] Fuji TV hợp tác với AEON phân phối anime tại Trung QuốcĐông Nam Á từ năm 2019, ước tính quy mô thị trường khu vực đạt 426,8 tỷ US$ năm 2018 và dự đoán tăng lên 30% thành 549,1 tỷ US$ vào năm 2022.[218] Sau chính sách mở cửa năm 1978 của Đặng Tiểu Bình, Trung Quốc nhập khẩu bộ phim hoạt hình nước nước ngoài đầu tiên là Astro Boy năm 1979 (hình ảnh thương hiệu máy tính Casio khi đó)[219][220][221] và phát sóng trên đài truyền hình trung ương Trung Quốc năm 1980;[221][222][223] tiếp tục nhập khẩu vào năm 1984 (Hana no Ko Lunlun, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Tiểu hòa thượng Ikkyū phát sóng trên đài truyền hình Quảng Đông) và năm 1991 (Doraemon, Saint Seiya).[220][221] Cuối thập niên 1990 - đầu 2000, anime bùng nổ tại thị trường Trung Quốc với Thám tử lừng danh Conan, Shin – Cậu bé bút chì, Nhóc Maruko, Slam Dunk.[221][222][223] Năm 1994, Cục quản lý nhà nước về Phát thanh và Truyền hình Trung Quốc (SARFT) giới hạn phát sóng các chương trình truyền hình và hoạt hình nhập khẩu, nhưng anime vẫn chiếm lĩnh thị trường do sản xuất hoạt hình Trung Quốc quy mô nhỏ.[221] Năm 2000, SARFT yêu cầu kiểm duyệt các đài truyền hình địa phương khi nhập khẩu chương trình truyền hình và hoạt hình nước ngoài.[224] Năm 2006, Trung Quốc quy định phát sóng ít nhất 60% hoạt hình sản xuất nội địa trên các đài truyền hình, cấm phát sóng phim hoạt hình nước ngoài vào giờ vàng từ 17 giờ - 20 giờ,[220][221][225] nhưng do anime mang lại nhiều quảng cáo nên một vài đài truyền hình đã không tuân thủ quy định của SARFT.[221] Thị trường công nghiệp nội dung Nhật Bản tại Trung Quốc đạt 250 tỷ CN¥ (38 tỷ US$) năm 2016, ước tính đạt 500 tỷ CN¥ vào những năm tiếp theo khiến Alibaba đầu tư 50 triệu US$ cho AcFun vào tháng 8 năm 2016 hay Tencent góp 200 triệu CN¥ (30,5 triệu US$) cho 15% cổ phần tại Bilibili; Alpha Animation ở Thâm Quyến mua You yaoqi với giá 900 triệu CN¥ (137 triệu US$) vào tháng 9 năm 2016.[226] Sau Hiệp ước về Quan hệ cơ bản giữa Hàn Quốc và Nhật Bản năm 1965, trao đổi văn hóa chính thức rời rạc, kiểm soát vật phẩm văn hóa Nhật Bản được hủy bỏ chính thức vào năm 1998.[219] Phân phối anime tại Hàn Quốc giai đoạn 1960-1990 (Astro Boy, Taigā Masuku, Captain Harlock, Mahōtsukai Sarī, Candy Candy) và năm 1999 (Công chúa Mononoke, Shin Seiki Evangelion), anime chỉ được chính phủ Hàn Quốc phê duyệt chính thức vào năm 2004.[227] Hợp tác kinh tế địa chính trị giữa Đài LoanNhật Bản, cùng việc thế hệ cũ thời thuộc địa vẫn tiếp tục tiêu thụ sản phẩm Nhật Bản; dẫn đến sản phẩm văn hóa Nhật Bản (bao gồm anime, manga) phát triển ngầm tại Đài Loan.[228] Máy ghi băng cassette phổ biến cuối thập niên 1970 - trong thập niên 1980, kinh doanh vi phạm bản quyền sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản sinh lời, truyền hình cáp hoạt động ngầm phát sóng nội dung Nhật Bản thịnh vượng; đến năm 1985, 40% dân số Đài Bắc xem truyền hình cáp. Đài Loan giải trừ luật giới nghiêm năm 1987, giai đoạn sau đó dân chủ hóa nhanh; truyền hình cáp hợp pháp hóa năm 1993 và việc dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản năm 1994 giúp tiêu thụ văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan được mở rộng.[229] Dưới ảnh hưởng kinh tế của các công ty Nhật Bản tại Hồng Kông thập niên 1970-1980 (như Panasonic, Toyota, Sony) và sự gia tăng các trường tiếng Nhật thập niên 1980, phát sóng anime trên đài truyền hình ATV và TVB tại Hồng Kông từ cuối thập niên 1960 (Doraemon, Ninja Hattori, Saint Seiya, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Dr. Slump) và rạp chiếu phim thập niên 1980 (Kaze no Tani no Nausicaä, Tenkuu no Shiro Laputa).[230] Sự bùng nổ của hoạt hình Nhật Bản tại Đông Á được gắn kết chặt chẽ với sự lan truyền của môi trường truyền thông công nghệ mới, không bị ràng buộc giám sát từ các chính phủ khu vực theo bối cảnh phát triển của xã hội tiêu dùng và một khu vực hóa được định hướng thị trường công nghiệp nội dung.[219][231] Trên truyền hình Trung Đông, loạt phim UFO Robot Grendizer trong phiên bản tiếng Ả Rập rất nổi tiếng và thu hút một lượng lớn người theo dõi.[232]

Anime được phát sóng lần đầu tại Việt Nam như: Thủy thủ Mặt Trăng (1994), Hiệp sĩ Lợn (1995), Pókemon (2000), Vua câu cá (2003).[233] Ngoài các kênh truyền hình (HTV2, HTV3, Kids TV ,Bibi , SAM, ANT) hoặc POPS Kids trên Youtube phát sóng anime, dịch vụ stream như Netflix, iflix, Amazon Video đã ra mắt.[233] Phim Nhật Bản công chiếu rạp tại Việt Nam từ năm 2013 đến năm 2017 hầu hết là anime, cộng đồng người hâm mộ anime đã tăng lên khi công chiếu Your name - Tên cậu là gì? vào năm 2016.[233] Trung tâm Giao lưu Văn hóa Nhật Bản đã tổ chức các liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản đến khán giả Việt Nam từ đầu thập niên 2010.[234][235][236][237] Nhiều sự kiện liên quan đến anime và cosplay tại Việt Nam thường xuyên được tổ chức có thể lên tới 10.000 người: Haru Matsuri (Lễ hội mùa xuân), Fuyu Matsuri (Lễ hội mùa đông), Touch FES, Otaku Festival, Natsu Matsuri (Lễ hội mùa hè), Tanabata Matsuri (Lễ hội Thất tịch), Manga Festival, Otaku Matsuri.[233] Thị trường vật phẩm nhân vật tại Việt Nam năm 2017 ước tính đạt 5 tỷ JP¥ vẫn nhỏ so với 2,445 nghìn tỷ JP¥ tại Nhật Bản; vật phẩm nhân vật không chính thức được bán khiến vật phẩm nhân vật chính thức khó phát triển nhưng được dự đoán sẽ tăng trưởng.[233]

Hoa Kỳ[sửa | sửa mã nguồn]

Anime bắt đầu chiếu rạp tại Hoa Kỳ vào năm 1961 với bộ phim Shōnen Sarutobi Sasuke,[238] sau đó loạt phim Astro Boy được phát sóng trên NBC giữa năm 1963 đến 1964 gần như đồng thời với Nhật Bản và là anime truyền hình đầu tiên tại Hoa Kỳ.[239][240][217][241] Vào những năm 1980, nhiều loạt phim kinh điển vẫn được phát sóng trên nhiều kênh truyền hình khác nhau, mặc dù thường xuyên bị biên tập lại các cuộc hội thoại và cốt truyện theo thị hiếu của công chúng Bắc Mỹ như Mazinger Z, GatchamanStar Blazers,[242] hoặc các chương trình nổi bật như Force Five, VoltronRobotech. Force Five là một loạt phim dài tập, được hợp nhất từ năm anime riêng biệt (Daiku Maryu Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo GUFO Robot Grendizer) thành 130 tập (mỗi anime bị rút gọn còn 26 tập);[243] Voltron cũng là loạt phim được hợp nhất từ hai anime nguyên tác (Hyakujū ō GolionKikō kantai Dairugger XV); cũng như Robotech được hợp nhất từ ba anime (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki MospeadaChōjikū kidan Southern Cross) thành 85 tập. Kể từ đó nhập khẩu liên tục mặc dù không lớn, cho đến bùng nổ đầu thập niên 1990 khi phát hành Pokémon.[244][245] Sau làn sóng thành công của Akira tại các rạp chiếu đầu thập niên 1990, sự chú ý đến hiện tượng này gia tăng qua phân phối truyền hình và băng đĩa tại gia, đến mức trong mười năm qua anime tại Hoa Kỳ đã phát triển bùng nổ.[217] Sự thành công vang dội của GundamPókemon, cùng việc Ghost in the Shell đứng đầu bảng xếp hạng Billboard năm 1998 hay sự phổ biến ngày càng tăng các phim Ghibli[240][246] đã biến Hoa Kỳ thành thị trường anime lớn thứ hai sau thị trường Nhật Bản; với 38 loạt phim phát sóng cùng 500 đĩa phim đã phát hành năm 2007 và giá trị công nghiệp băng đĩa tại gia ước tính đạt 400 triệu US$ năm 2006 ngay cả khi bị giảm.[247][248][249] Nhiều DVD được phát hành dưới nhãn 'Uncut, không cắt' tạo ra nhiều lợi nhuận cho các hãng phân phối.[250] Các loạt phim chưa bị chỉnh sửa đã trở nên phổ biến thông qua băng cassette hoặc các chương trình chiếu vào buổi tối từ các đài truyền hình như Cartoon Network, SyFy.[251][252] Cowboy BebopThe Big O được biết đến nhiều, đặc biệt là các suất chiếu tối trên Cartoon Network. Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex và mùa thứ hai của The Big O được đồng tài trợ bởi nguồn quỹ từ Mỹ.[253] Netflix có kế hoạch đồng tài trợ cho một số loạt phim, sau đó sẽ được quảng bá dưới dạng Netflix Original.[254]

Mỹ latinh[sửa | sửa mã nguồn]

Anime bắt đầu được phân phối ở Mỹ latinh trong suốt những năm 1970 tại México, Peru, Chile, Argentina. Đặc biệt, nhà nhập khẩu chính của Mỹ latinhMéxico đã được cấp phép các bộ anime đầu tiên vào cuối những năm 1970 trên TV AztecaTelevisa như: Astroboy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Mach GoGoGo, Mazinger Z, Candy Candy, Sư tử trắng Kimba, RemiMitsubachi Māya no Bōken;[255][256] với sự hiện diện liên tục theo thời gian của anime trên các đài truyền hình địa phương.[257] Trong những năm 1990, sự bùng nổ hoạt hình Nhật Bản đã xảy tại México khi các đài truyền hình bổ sung nhiều phim phát sóng: Saint Seiya, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon ball, Slam Dunk, Pokémon;[255][256] kéo theo sự xuất hiện các fanzine[258] và buôn bán vật phẩm đã hình thành.[259] Fanzine đầu tiên tại México là "Figuras en Movimiento" năm 1992; sau đó chia thành hai fanzine là Animanga và Domo vào năm 1994.[260] Một số anime thời điểm đó bị cho là bạo lực, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ phát sóng đã giúp bóng đá phổ biến tại México và giúp các bộ anime tiếp theo được cấp phép như: Cardcaptor Sakura, Yu-Gi-Oh!, Rurouni Kenshin.[255] Các loạt phim đã lan truyền từ México sang VenezuelaPeru, đặc biệt thu hút tại Chile;[261] Argentina với Mazinger Z năm 1981[262]Robotech nửa sau thập niên 1980.

Châu Âu[sửa | sửa mã nguồn]

Anime ở châu Âu có một sự phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như: Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong những năm 1970 và 1980 đã nhận một "cuộc xâm lược hòa bình". Thực tế, anime đầu tiên phát sóng tại Pháp vào năm 1974 là Ribon no KishiSư tử trắng Kimba, sau đó việc nhập khẩu ồ ạt chỉ bắt đầu sau sự thành công của loạt phim UFO Robot Grendizer phát sóng năm 1978.[242] Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland là rất khác biệt khi anime gần như không có không gian trên truyền hình, nhưng thị trường băng đĩa tại gia được hợp nhất kể từ cuối những năm 1980 với kỷ lục doanh thu bán các đĩa phim chuẩn VHS của Akira và sự ra đời của công ty Manga Entertainment thì thực tế này đã thay đổi; khác với ÝPháp khi điều này xảy ra tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland muộn hơn vào nửa cuối của thập niên 1990.[242][217] Các tạp chí chuyên biệt dần hình thành tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland như Anime UK (1990), Manga Mania (1993), Anime FX (1996).[263] Sự thành công quốc tế từ các phim của Miyazaki HayaoStudio Ghibli đã mở cánh cửa cho hoạt hình Nhật Bản tại các quốc gia như: Phần Lan, Ba Lan.[242] Trong khi vào tháng 4 năm 2007, tại România cùng HungaryCộng hòa Séc đã ra mắt kênh truyền hình vệ tinh trả phí Animax của Sony phát sóng 24 giờ mỗi ngày, sau đó thêm ĐứcBồ Đào Nha.[264]

Tây Ban Nha những năm 1970 đã phát sóng các loạt phim như: Mach GoGoGo, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Marco (Haha wo tazunete sanzenri) và sau đó là Mazinger Z. Vào những năm 1980, Candy Candy, Kōtetsu Jīgu, Captain Harlock, Star Blazers, Robotech đã được phát sóng.[265] Sự bùng nổ thành hiện tượng của anime bắt đầu vào những năm 1990 với các loạt phim: Saint Seiya, Dragon Ball, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ và nhiều phim khác như Kimagure Orenji Rōdo, City Hunter, Thủy thủ Mặt Trăng, Slayers; bắt đầu hình thành nên một nhóm loạt phim hoạt hình bao quát được sản xuất tại Nhật Bản với các đặc điểm phong cách tương tự.[242][265] Tại Tây Ban Nha hiện tại, anime được phát trên các kênh truyền hình như Cuatro, Jetix, Buzz, Boing, Cartoon Network. Trong những năm 2000, các loạt phim anime được phát sóng đã tăng lên rất nhiều, mặc dù vẫn thấp hơn nhiều so với số lượng phim phát sóng tại Nhật Bản.[266] Ngày 12 tháng 4 năm 2008, Animax Tây Ban Nha ra mắt và chỉ trình chiếu chuyên biệt về anime.[267]

Đức[sửa | sửa mã nguồn]

Anime đầu tiên được chiếu trong rạp chiếu phim tại Đức vào ngày 16 tháng 3 năm 1961 là Shōnen Sarutobi Sasuke, một bộ phim do Toei Animation sản xuất năm 1959.[268] Loạt anime truyền hình đầu tiên được phát sóng ở phía Tây nước ĐứcMach GoGoGo năm 1971 và Captain Future năm 1980, sự thành công không lớn vì bị cáo buộc là quá bạo lực và không phù hợp cho trẻ em; chỉ đến khi phát sóng loạt phim Versailles no Bara và những phim thể thao như Ganbare, Kickers! hay Attack No. 1 vào những năm 1990 thì hoạt hình Nhật Bản đã tìm thấy nhiều không gian hơn trong truyền hình Đức.[242][269] Theo đó, giai đoạn năm 1970 và năm 1980 chỉ những loạt phim thân thiện với trẻ em như World Masterpiece Theater không gặp sự phản đối nào; một trong số đó là các sản phẩm hợp tác của Đức như: Vicky the Vicking, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils.[270] Các anime đầu tiên được Đức mua vào năm 1975 trên định dạng đĩa video TED (TElevision Disc). Trong những năm 1980, rất nhiều anime xuất hiện trên băng VHS. Ngoài khai thác thị trường thứ cấp của truyền hình dành cho trẻ em, thị trường này đã bị chi phối bởi các tác phẩm khiêu dâm do Trimax phát hành.[271] Những mặt hàng nhập khẩu này đã khiến "anime" bị liên kết với các tác phẩm khiêu dâm hoặc bạo lực cho đến cuối những năm 2000.[272]

Đầu những năm 1990, các anime điện ảnh thường xuyên xuất hiện trong rạp chiếu tại Đức như: Akira (1991), Ghost in the Shell (1997) và vài tác phẩm khác của Studio GhibliCông chúa Mononoke (2001), Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (2003). Với sự ra đời của truyền hình tư nhân, một số lượng lớn anime cũng xuất hiện trên truyền hình; ban đầu thông qua việc mua các gói chương trình châu Âu với các bộ phim hoạt hình phương Tây và đôi khi có cả anime. Theo thời gian, các loạt phim anime dành cho vị thành niên đã được thêm vào trong chương trình; và tháng 8 năm 1999 các anime đã có chương trình chuyên biệt "Moon Toon Zone" trên RTL II. Chương trình này bao gồm Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball, Pokémon; được mở rộng với Anime @ RTL2 từ năm 2001 và PokitoTV năm 2004.[273] Sự thành công của kênh truyền hình RTL II đã mở đầu việc cấp phép anime của RTL II và các kênh truyền hình khác. K-Toon, MTV, VIVAVOX phát sóng anime cho một lượng khán giả lớn tuổi hơn. Từ năm 2007, những ưu đãi của anime trên truyền hình đã giảm đáng kể. Trong năm 2013, chương trình đã hoàn toàn ngừng hoạt động trên RTL II.[274] Từ năm 2007 đến tháng 6 năm 2016, Animax Đức ra mắt kênh truyền hình trả tiền dành cho các nước nói tiếng Đức.[275] Hiện tại, chỉ có ProSieben Maxx (từ năm 2013)[276]Nickelodeon đang phát sóng anime thường xuyên. Hậu kỳ của anime trên truyền hình và rạp chiếu phim tại Đức diễn ra trong một thời gian dài với mức độ lớn, thường là chủ đề nhận rất nhiều chỉ trích từ những người hâm mộ. Nhiều lần cắt giảm và thay đổi nội dung thường được biện minh bằng việc bảo vệ trẻ vị thành niên, bởi vì các thủ thuật này được coi là chương trình dành cho trẻ em cũng như được mua và trình chiếu cho đối tượng này.[277]

Công ty phân phối anime đầu tiên tại Đức là OVA Films, thành lập vào năm 1995. Khoảng năm 2000, càng ngày có nhiều nhãn hiệu công ty trên thị trường, tuy nhiên nhiều nhãn hiệu đã không thể duy trì hoạt động. Mãi cho đến năm 2010, các công ty mới đã gia nhập thị trường, một số công ty đã tổ chức các hội chợ anime thường xuyên kể từ năm 2015. Vào tháng 9 năm 2007, Kazé Đức đã trở thành nền tảng video đầu tiên tại Đức ra mắt "Anime theo yêu cầu".[278] Theo thời gian với nhiều ưu đãi dành cho anime ở Đức và quốc tế nhưng không phải đều là vĩnh viễn; ví dụ như MyVideo (thuộc ProSiebenSat.1 Media) đã ngừng các đề xuất anime vào năm 2011 và một lần nữa vào năm 2016.[279] Từ năm 2013, Crunchyroll của Hoa Kỳ đã ra mắt stream anime tại thị trường Đức.[280]

Một lượng người hâm mộ phát triển từ những năm 1980 với mức độ thấp. Với sự gia tăng và phổ biến của anime cùng manga sau khi phát hành Akira tại phương Tây, thậm chí nhiều hơn nữa sau thành công từ các loạt anime truyền hình dài tập như Dragon Ball hay Thủy thủ Mặt Trăng đã phát triển số lượng người hâm mộ lớn hơn. Điều này phụ thuộc nhiều vào giao tiếp thông qua trò chuyện trực tuyến và các diễn đàn trực tuyến, tạo ra các fanzine và các sự kiện hậu trường cũng như gặp mặt tại các hội chợ sách. Bên cạnh đó, cosplay tại các hội chợ thương mại và vẽ lại các nhân vật nổi tiếng hay những câu chuyện về sở thích cá nhân tại hậu trường. Ngoài ra, thường có sự đối chiếu với xã hội và văn hóa Nhật Bản vượt qua văn hóa đại chúng.[281] Như vậy, cộng đồng người hâm mộ anime và manga có thể được xem như một nền văn hóa rộng lớn của thời trang Nhật Bản hiện đại, bao gồm J-popVisual kei, ẩm thực Nhật Bản, thời trang, karaoke và trò chơi máy tính.[282] Các sự kiện mà người hâm mộ quan tâm là hội chợ anime, ngày Nhật Bản (Japan-Tag), hội chợ sách và các sự kiện về điện ảnh Nhật Bản. Tạp chí thương mại anime tiếng Đức chuyên nghiệp duy nhất hiện tại là AnimaniA, xuất bản từ tháng 9 năm 1994; các tạp chí mới như Mega Hiro, KonekoKids Zone.

Pháp[sửa | sửa mã nguồn]

Tại Pháp, anime xuất hiện lần đầu với loạt phim Ribon no Kishi (phát sóng sau đó tại Đức vào năm 1996) và Sư tử trắng Kimba (phát sóng trước Đức 4 năm) vào năm 1974. Tương tự như Vicky the VikingMitsubachi Māya no Bōken, các phim hợp tác giữa Nhật Bản và Pháp là Barbapapa, Odysseus 31, Taiyō no Ko Esuteban. Phim UFO Robot Grendizer của Toei Animation phát sóng vào năm 1978 với tỷ lệ người xem cao nhưng cũng gây ra sự tranh cãi và phản đối với các sản phẩm Nhật Bản bạo lực. Đài truyền hình tư nhân lớn nhất ở PhápTF1 đã đưa anime vào trong chương trình dành cho trẻ em, nhiều loạt phim khác nhau đã phát sóng cho lượng lớn người hâm mộ tại Pháp.[283] RTL II đã phát sóng tổng cộng 60 phim và TF1 phát sóng hơn 100 phim. Tuy nhiên, AB Groupe lại coi những phim này như một chương trình dành cho trẻ em giá rẻ và sau đó biên tập lại các phim này.[242] Năm 1997, chương trình trên TF1 đã ngừng chiếu hoàn toàn sau các cuộc biểu tình và xung đột về anime kéo dài hơn 15 năm. Sau đó, nhiều đài truyền hình đã xây dựng một chương trình phát sóng anime, trong khi các chương trình dành cho trẻ em tại những kênh truyền hình lớn phát sóng nhiều anime thân thiện với trẻ em.[284]

Nga[sửa | sửa mã nguồn]

Tại Liên Xô, phim và hoạt hình của các quốc gia tư bản bị giới hạn với một số lượng nhỏ các phim được lựa chọn theo tiêu chí ý thức hệ. Năm 1970, phim hoạt hình Hoàng tử mặt trời (1968) đã được chiếu lần đầu tiên trên đài phát thanh - truyền hình Trung ương Liên Xô. Các phim được chiếu rạp như: Nagagutsu o Haita Neko (Chú mèo đi hia) năm 1971,[285] Nagagutsu Sanjūshi năm 1972, Nagagutsu o Haita Neko: Hachijū Nichi-kan Sekaiisshū năm 1976. Phim Soratobu Yūreisen,[286] Ali Baba và bốn mươi tên cướp, Jack và cây đậu thần, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Hồ thiên nga, Oyayubi Hime Monogatari, Sekai Meisaku Dōwa Mori wa Ikiteiru, Chiisana Pengin Roro no Bōken được tạo ra với sự cộng tác của các họa sĩ diễn hoạt Liên Xô.

Sự nhận biết đầu tiên của khán giả Nga với anime diễn ra trong thời kỳ "bùng nổ video" vào cuối những năm 1980 đến đầu những năm 1990; anime trở nên dễ kiếm hơn với những người có máy ghi băng video VCR (chủ yếu do các phim điện ảnh đã phổ biến tại phương Tây và cả hentai) được phân phối từ "băng video lậu" và các cá nhân tự dịch. Các phim phổ biến được chiếu trên truyền hình vào thời điểm đó là Robotech, GoShogun, Mahōtsukai Sarī.[287][288] Năm 1996-1997, một dự án khác thường dành cho khán giả là Thủy thủ Mặt Trăng được phát sóng trên truyền hình. Không giống như nhiều bản phát hành của phim tại phương Tây, Thủy thủ Mặt Trăng tại Nga không bị kiểm duyệt, làm gia tăng tác động của phim đến công chúng. Thế hệ này bắt đầu có nhận biết với anime và Thủy thủ Mặt Trăng, các otaku được gọi là "муняшками".[287] Sự xuất hiện nhiều otaku trong khoảng thời gian này[289] đã dẫn đến việc tạo lập các câu lạc bộ anime của riêng họ. Câu lạc bộ đầu tiên là "R.An.Ma" (Russian Association of Anime and Manga, Hiệp hội Anime và manga Nga), thành lập năm 1996.[290] Cuối những năm 1990, sự phát triển của Internet cùng công nghệ kỹ thuật số đã cho phép tải xuống và truyền tải thông tin cũng ảnh hưởng đến sự phổ biến của anime.[287][291]

Từ năm 2000, loạt anime nổi tiếng dành cho trẻ em là Pokémon đã được chiếu trên truyền hình Nga. Cho đến thời điểm này, thuật ngữ anime ít khi được sử dụng, các tác phẩm được gọi đơn giản là "hoạt hình Nhật Bản". Làn sóng mới của otaku không hình thành bởi vì độ tuổi còn nhỏ của khán giả mục tiêu, nhưng cách trình chiếu của nó tạo nên một phản ứng tuyệt vời trên báo chí.[287] Cùng năm 2000, liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản toàn Nga đầu tiên được tổ chức ở Voronezh.[287] Năm 2002, tạp chí Strana Igr tạo chuyên mục "Banzai!" với các loạt bài viết về văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Nga; một tạp chí trực tuyến khác cũng xuất hiện là AnimeMangazine.[287] Cuối cùng đã có một công ty phân phối anime chính thức trên băng video và DVD vào năm 2002 là MC Entertainment, việc cấp phép anime cũng được phụ trách bởi dịch vụ lưu trữ video và công ty CP Digital.[287] Năm 2003 và 2004, Sakura Press phát hành tạp chí in giấy "anime*magazine" của tạp chí trực tuyến AnimeMangazine; sau đó tại Nga xuất hiện tạp chí thứ hai chuyên về anime và manga là AnimeGuide.[287] Xuất hiện các nhà phân phối anime mới như: XL Media năm 2005, Mega-Anime năm 2006, Reanimedia năm 2007.[292][293] Đầu những năm 2000, các chương trình phát sóng anime đã bắt đầu trên các kênh truyền hình MTV, Muz-TV, 2x2 và Fan.[294] Hội chợ anime được tổ chức thường xuyên như liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản toàn Nga tại Voronezh, liên hoan người mộ anime và manga Tây Bắc "M.Ani.Fest" tại Sankt-Peterburg, liên hoan hoạt hình Nhật Bản miền Nam Nga "Tanabata" tại Rostov trên sông Đôngliên hoan anime Moskva.

Sự phổ biến của anime cũng ảnh hưởng đến các nhạc sĩ người Nga: Production I.G đã tạo một video âm nhạc anime cho bài hát "Chains and Rings" của Linda năm 2003,[295] Ligalize phát hành video âm nhạc "Наша с тобой победа" ("Chiến thắng của chúng tôi") được ghép với First Squad của Studio 4 ° C năm 2005,[296] t.A.T.u. phát hành bài hát Gomenasai phiên bản video âm nhạc anime.[297]

Ý[sửa | sửa mã nguồn]

"Cuộc xâm lược" đầu tiên[sửa | sửa mã nguồn]

Anime đầu tiên đến Ý gồm một số phim điện ảnh được phân phối tại rạp chiếu trong khoảng năm 1959 đến năm 1975 như: Hakujaden (Bạch xà truyện), Tây du ký, Andersen Monogatari (Truyện cổ tích Andersen) năm 1968, Hoàng tử mặt trời năm 1968, Nagagutsu o Haita Neko năm 1969. Đây là những anime điện ảnh được chiếu trong khuôn khổ các buổi thuyết giảng chủ nhật hoặc được phân phối bằng cách xin lại từ các sản phẩm của Mỹ. Tuy nhiên, bước ngoặt thực sự trong việc lan truyền anime tại Ý xảy ra vào nửa sau những năm 1970, với việc nhập khẩu các loạt phim truyền hình đầu tiên trên truyền hình nhà nước RAI. Rete 2 (nay là Rai 2) lần đầu tiên phát sóng anime Nhật Bản tại Ý là Barbapapa vào ngày 13 tháng 1 năm 1976; sau đó chiếu Vicky the Vicking vào tháng 1 năm 1977, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsUFO Robot Grendizer vào năm 1978.[298]

Ý là một trong những quốc gia phương Tây đầu tiên nhập khẩu anime, đặc biệt từ cuối những năm 1970 đến 1980 với hơn 100 loạt anime được mua (có lẽ không giống các quốc gia phương Tây khác)[299] bởi RAI-TV và các đài truyền thanh truyền hình tư nhân tự do hóa vào năm 1976 (tới một phạm vi mạng truyền hình lớn mà sau này là Fininvest, nhưng thực tế cục bộ hoàn toàn khác)[300] xác nhận một "cuộc xâm lược hòa bình".[301]

Úc và New Zealand[sửa | sửa mã nguồn]

Anime bùng nổ tại Úc vào cuối thập niên 1980-1990 với sự thành công lớn trong doanh thu chiếu rạp (Akira, Ghost in the Shell) và sự phổ biến trên truyền hình (Pókemon, Shin Seiki Evangelion, Ranma ½, Thủy thủ Mặt Trăng), dần được người hâm mộ tại Úc gắn kết với biểu hiện của 'châu Á mới' và 'nữ quyền châu Á mới'.[302] ÚcNew Zealand từ thập niên 1990 đã trở thành nhà nhập khẩu lớn của hoạt hình Nhật Bản với các hoạt động phát hành đĩa phim tại gia của Madman Entertainment[303][304] và kênh Animax dành cho điện thoại di động.[264]

Châu Phi[sửa | sửa mã nguồn]

Sự phát triển của anime tại châu Phi mới xảy ra gần đây. Ngoại trừ phiên bản tiếng Ả rập của UFO Robot Grendizer được phát hành thành công tại Ai Cập vào đầu những năm 1980,[305][306] hoạt hình Nhật Bản tìm thấy thị trường trên lục địa châu Phi từ năm 2000, đặc biệt tại Nam Phi[307] và trên kênh Animax dành cho điện thoại di động.[264] Trong năm 2007, Sony đã phát sóng kênh truyền hình vệ tinh Animax tại một số quốc gia châu Phi như: Nam Phi, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho, Zimbabwe.[308]

Kiểm duyệt và tranh cãi[sửa | sửa mã nguồn]

Một số loạt phim được cấp phép bên ngoài Nhật Bản có thể sẽ được biên tập lại do những hiểu lầm văn hóa. Song hành với sự phổ biến văn hóa đại chúng của anime bên ngoài Nhật Bản, cũng phát sinh những phản đối loại hoạt hình này. Các ý kiến chỉ trích chủ yếu cho rằng có nhiều cảnh bạo lực và khiêu gợi quá mức trong anime,[309][310][242] hành vi không đầy đủ của một số người xem và sưu tập anime - otaku - đôi khi dẫn đến các dạng bệnh lý (xa rời thực tại, gây hấn gần giống nghiện ma túy).[311][312] Tại liên minh châu ÂuHoa Kỳ, các sản phẩm anime Nhật Bản phải vượt qua đánh giá sơ bộ như xác định độ tuổi người xem; đôi khi biên tập lại các cảnh quá thẳng thắn hoặc bạo lực để phù hợp với trẻ em.[313]

Tại Hoa Kỳ từ thập niên 1960, nhiều loạt phim đã bị biên tập lại vì được cho rằng không phù hợp với trẻ em; do đó họ thay đổi nội dung giúp trẻ em dễ tiếp cận hơn, cũng như biên tập chú thích văn hóa Nhật Bản với người Mỹ.[130] Các hãng phân phối sau đó phát hành các phiên bản băng đĩa tại gia không chỉnh sửa như 4Licensing Corporation (Yu-Gi-Oh!Shaman King),[314] Funimation Entertainment (Dansu in za Vanpaia Bando).[315][316] Nghiên cứu của Parents Television Council cho rằng phiên bản biên tập truyền hình của Shaman King không phù hợp với trẻ em.[317] Nhiều người tức giận với cách biên tập One Piece của 4Licensing Corporation khi thấy phim rất trẻ con, mặc dù phim thuộc thể loại shōnen;[318] Funimation sau đó đã giành được độc quyền phát sóng và bán DVD của One Piece tại Hoa Kỳ vào tháng 4 năm 2007 với phiên bản không biên tập.[319] Sự thay đổi nhân khẩu học khán giả mục tiêu tại Hoa Kỳ từ thập niên 1990 dẫn đến việc anime được phát hành bám sát nguyên tác.[130] Tại châu Âu, một số loạt phim cũng bị biên tập tương tự như Hoa Kỳ với mục đích phù hợp công chúng hơn.[242] Những tranh cãi đã xảy ra tại Tây Ban Nha và các nước khác khi cho rằng mọi thứ liên quan đến hoạt hình đều là trẻ con; do đó đã có nhiều hiểu lầm trong phát sóng từ các mạng truyền hình.[265] Có nhiều tranh cãi khi đại học Valladolid thực hiện một nghiên cứu với hơn 500 trẻ em, họ cho rằng những đứa bé khi xem Dragon Ball đã không hiểu được những gì xảy ra.[320] Kênh truyền hình laSexta tại Tây Ban Nha đã đưa hentai "Daiakuji: The Xena Buster" vào danh sách phát sóng năm 2006, nhưng đã hủy lịch chiếu sau đó do nhận nhiều chỉ trích từ khán giả.[321]

Giữa thập niên 1980 tại Ý, hoạt hình Nhật Bản đã trải qua một hệ thống kiểm duyệt trên các kênh truyền hình quốc gia (RAI và đặc biệt Fininvest/Mediaset) thông qua các chuyển thể phi lý và ngoại lai, chuyển ngữ hời hợt so với kịch bản phim gốc; đôi khi cắt ghép không hoàn chỉnh và thay đổi tùy ý.[322][323] Bởi vì sự hiểu lầm văn hóa căn bản do Ýphương Tây chỉ muốn hoạt hình luôn hướng đến trẻ em, do đó nhiều anime ban đầu có ý hướng đến người trưởng thành hoặc thanh niên đã bị buộc phải chuyển thể dành cho nhóm tuổi trẻ em.[324][325][326] Sự thay đổi khán giả mục tiêu đã dẫn đến sửa đổi, đôi khi viết lại các cuộc hội thoại cho ngọt ngào và phù hợp với nhiều khán giả trẻ em, cắt các đoạn phim hoặc hiếm hơn là toàn bộ các tập được coi là không phù hợp với trẻ em. Vì lý do này, hiệp hội Moige (phong trào cha mẹ Ý) cũng như các nhà báo và các nhà tâm lý học thường chỉ trích anime về nội dung được coi là không phù hợp với trẻ em. Những người hâm mộ hoạt hình Nhật Bản lần lượt được tổ chức thành các hiệp hội như "ADAM Italy" với mục đích bảo vệ tính toàn vẹn của các tác phẩm và trả lại cho công chúng những thiết kế nguyên bản gốc.[327] Tại Nhật Bản, anime từ lâu đã được coi như điện ảnh, một hình thức biểu đạt nghệ thuật có thể truyền tải nội dung thuộc tất cả thể loại và kiểu phân loại hướng đến các nhóm tuổi khác nhau.[328] Các lựa chọn biên tập của MTV Ý góp phần đánh dấu một bước ngoặt: chương trình truyền thanh truyền hình anime Nhật Bản chiếu vào những khung giờ thích hợp và giống hệt với nội dung đĩa phim phát hành dành cho thị trường video tại gia của các công ty Ý; hầu hết các trường hợp phát sóng hoàn toàn không bị kiểm duyệt (như trường hợp của Ranma ½) nhưng với một số sản phẩm đặc biệt (như Golden Boy hay OVA Rurouni Kenshin) được chiếu vào hai khung giờ: kiểm duyệt các cảnh bạo lực không phù hợp với nhóm tuổi được bảo vệ và một phiên bản đầy đủ chiếu vào đêm khuya.[329][330]

Bộ Văn hóa và Du lịch Trung Quốc đã lập một danh sách các anime bị cấm phân phối tại Trung Quốc vào năm 2015, và yêu cầu các dịch vụ stream anime trực tuyến phải xin phê duyệt truyền tải các nội dung nước ngoài;[331] đồng thời trừng phạt một số công ty vì stream các anime có trong danh sách cấm phân phối tại Trung Quốc.[332] Các loạt phim chiếu trên HTV2HTV3 như One Piece, Fairy Tail, Shin – Cậu bé bút chì gây nhiều tranh cãi xoay quanh khung giờ trẻ em,[333][334] cũng như Việt Nam thiếu hệ thống phân loại anime rõ ràng theo độ tuổi khán giả;[334] việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn.[335] Shin – Cậu bé bút chì tại Ấn Độ bị cho rằng ảnh hưởng đến trẻ em, kênh Hungama TV giải thích trong phim cha mẹ luôn khiển trách bất cứ khi nào nhân vật có hành vi sai trái;[336] Bộ Thông tin và Phát thanh truyền hình Ấn Độ cấm phát sóng phim năm 2008 vì các hình ảnh khỏa thân.[337] Hình ảnh khỏa thân trong Shin – Cậu bé bút chì cũng gây tranh cãi giữa Ủy ban Phát thanh truyền hình Indonesia (KPI) và kênh RCTI tại Indonesia vào năm 2014.[338] Nguyên nhân căn bản do sự khác biệt trong cách nhìn "hình ảnh khỏa thân” trẻ em: Nhật Bản tương đối độ lượng với vấn đề khỏa thân; còn các nước thuộc văn hóa Hồi giáo hoặc Thiên chúa giáo coi khỏa thân nữ giới, đặc biệt là trẻ em rất nhạy cảm.[210] Tại New Zealand, bộ phim Puni Puni Poemi đã bị cấm phát hành vào năm 2005 vì Văn phòng Phân loại Phim và Văn học (OFLC) cảm thấy "khuyến khích hoặc ủng hộ, có xu hướng khuyến khích hoặc ủng hộ lợi dụng trẻ em hoặc thanh thiếu niên cho mục đích tình dục, bạo lực cực đoan hoặc tàn ác cực độ", dù việc cấm vẫn gây nhiều tranh cãi từ người hâm mộ.[339]

Phân phối trực tuyến không bản quyền[sửa | sửa mã nguồn]

Ngày 28 tháng 4 năm 2014, Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) đưa ra kế hoạch đầu tiên ngăn chặn vi phạm bản quyền anime và manga toàn cầu, với tên gọi "Manga-Anime Guardians Project (MAGP), Dự án Vệ binh Manga-Anime" và ra mắt website hợp pháp "Manga-Anime here".[340] Công nghiệp nội dung Nhật Bản năm 2013 theo báo cáo của Cục Văn hóa thiệt hại 560 tỷ JP¥ (5,6 tỷ US$) tại các thành phố lớn của Trung Quốc (Bắc Kinh, Thượng Hải, Quảng Châu, Trùng Khánh); năm 2014 theo báo cáo của METI ước tính vi phạm bản quyền trực tuyến khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ (20 tỷ US$).[340] Ngày 16 tháng 10 năm 2014, METI xúc tiến dự án thứ hai ngăn chặn vi phạm bản quyền với tên gọi "Join Us, Friends, Tham gia với chúng tôi, các bạn"; xóa khoảng 170.000 danh mục từ 184 trang website được nhắm mục tiêu, chiếm 67% tổng số bản sao lậu.[341] Năm 2016, METI thuê một chuyên gia xử lý các video bản quyền chưa được cấp phép trên các dịch vụ stream và tải xuống, đánh giá thiệt hại với bên giữ bản quyền.[342] Ngày 13 tháng 4 năm 2018, chính phủ Nhật Bản báo cáo biện pháp tạm thời ngăn chặn phân phối trực tuyến không bản quyền anime và manga; trong đó có nhắc ba website lớn tại Nhật Bản là Mangamura, AniTube!, MioMio với tổng 938 triệu lượt truy cập và ước tính gây thiệt hại 400 tỷ JP¥ (3,7 tỷ US$) cho ngành công nghiệp; chính phủ Nhật Bản dự tính tìm cách phát triển cơ sở pháp lý vào năm 2019 để hạn chế quyền truy cập vào các trang vi phạm bản quyền.[343] Cục Văn hóa dự định đệ trình các sửa đổi trong "Đạo luật Bản quyền" vào phiên họp thường niên của Quốc hội Nhật Bản năm 2019: dự định cấm các website cung cấp liên kết dẫn đến tác phẩm không bản quyền, chứ không phải chỉ xét website phân phối trực tuyến không bản quyền.[344]

Animecartoon[sửa | sửa mã nguồn]

Tiêu chí Anime Cartoon
Khán giả Từng được coi là dành cho trẻ em, nhiều người trưởng thành ngạc nhiên khi khám phá ra những khía cạnh trưởng thành từ anime.[222][345][346] Phân loại thành nhiều nhóm tuổi chuyên biệt dựa theo khán giả mục tiêu mà nhà sản xuất hướng tới.[335][345][347] Khán giả mục tiêu là trẻ em và gia đình, trừ một số bộ phim bị hạn chế độ tuổi.[345][346][347]
Cốt truyện Anime vẽ một bức tranh sắc thái hơn về trải nghiệm của con người: có thể hài hước nhưng cũng có thể gây ấn tượng, bi thảm và khải huyền.[348] Công nghiệp hoạt hình truyền thống thời kỳ 1960-1970 với triết lý cũ "dành cho trẻ em" và công thức cũ "thiện thắng ác"; những người có quan điểm chính trị đứng về phía Hoa Kỳ hoặc Liên Xô (như Tomino Yoshiyuki, Miyazaki HayaoOshii Mamoru) không thể kiếm được việc trong điện ảnh Nhật Bản nên đã gia nhập công nghiệp anime với ý muốn làm anime suy nghĩ sâu sắc.[349] Những năm 1960 -1970, văn hóa Nhật Bản từ chối lịch sử sau chiến tranh thế giới thứ hai[335][350] đã đặt một đức tin hoặc niềm tin vào trẻ em; dẫn đến anime của trẻ em tràn ngập các chủ đề xã hội nặng nề như: phân biệt chủng tộc, hiếp dâm, nghèo đói kết hợp với robot khổng lồ và siêu anh hùng - người lớn không quan tâm trẻ em nhìn thấy những vấn đề này.[350] Nhân vật phản diện mang trải nghiệm con người về ước mơ hy vọng cùng nguyên nhân ẩn sau hành động đã diễn ra.[351] Xã hội hậu hiện đại Nhật Bản với các ý thức hệ chính trị không còn được coi như hiện thực hoặc hấp dẫn, anime sau thập niên 1980 dần được thể hiện như một phê phán hiệu quả.[73] Phim hoạt hình châu Âu và Mỹ có xu hướng đơn giản hơn trong cốt truyện,[348] thường mang nhiều tính hài hước.[352]
Nhân vật Đặc điểm nổi bật là đôi mắt to với nhiều phản chiếu quang học và màu sắc chi tiết, cũng như mũimiệng nhỏ được vẽ bằng các đường kẻ tối thiểu.[345] Phong cách dùng nhiều góc quay, các nét vẽ mềm mại và giản lược; những phần nổi bật khác như: lông mi, tóctrang phục được mô tả chi tiết hơn.[345] Màu sắc thường sử dụng nhiều biến thể và đổ bóng, cùng sự chú ý nhiều hơn vào phần sáng và tối không được phác thảo để tăng thêm chiều sâu.[345] Hoạt hình Mỹ hoặc nỗ lực theo chủ nghĩa hiện thực phong cách truyện tranh; hoặc nhân vật phóng đại quá mức, hài hước và béo tròn.[345]
Lồng tiếng Diễn xuất thanh âm được thực hiện sau khi hoạt họa hoàn tất, có thể gây một số lỗi nhép môi trong lời thoại.[102][194] Thay vì các họa sĩ diễn hoạt phải mô phỏng lời thoại theo cử động miệng thì diễn viên lồng tiếng người Nhật phải căn chỉnh lời thoại cho phù hợp với hoạt họa.[194] Tất cả diễn viên lồng tiếng cùng tham gia thu âm đồng thời một phân cảnh tại phòng thu, thu âm theo thứ tự từng dòng thời gian của mỗi nhân vật trong bối cảnh đoạn phim.[165] Hoạt hình Mỹ lồng tiếng trước, sau đó yêu cầu hoạt họa đồng bộ môi và lời thoại khớp nhau.[194] Từng diễn viên lồng tiếng thu âm một phân cảnh riêng biệt, bỏ qua bối cảnh đoạn phim.[165]

Phân loại[sửa | sửa mã nguồn]

Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa)?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa)?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa)?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnenshōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn thường cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành.[353] Một nhánh nhỏ tác phẩm anime cho người trưởng thành nổi bật với các yếu tố khiêu dâm được gắn nhãn "R18" tại Nhật Bản, và trên bình diện quốc tế thường được gọi là hentai (nguồn gốc từ đồi trụy (変態 hentai)). Ngược lại, một số tiểu thể loại anime kết hợp ecchi, các chủ đề giới tính hoặc sắc độ da mà không miêu tả quan hệ tình dục, cũng thường xuất hiện trong thể loại hài hước hoặc harem; do sự phổ biến của chúng trong thanh thiếu niên và những người say mê anime trưởng thành nên sự sáp nhập nhiều yếu tố được coi như một định dạng fan service.[354][355]

Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên pha trộn chúng để nhận diện dễ dàng.[356] Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime "robot khổng lồ" gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một "tiểu thuyết chiến tranh".[356] Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng.[357] Thể loại kỳ ảo đa dạng gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyết và văn học dân gian phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm chuyện cổ tích phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản bảo vệ một máy tính tên là Yggdrasil trong Aa Megami-sama.[358] Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảo và hài hước trong Dragon Half, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime tội phạm Lâu đài của Cagliostro.[359] Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học[360] và chiến tranh.[361]

Các thể loại nổi bật khám phá đồng tính luyến ái. Khi nguồn gốc khiêu dâm trong thuật ngữ học gồm yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ) là các thuật ngữ khái quát, được sử dụng trên phương diện quốc tế để miêu tả tập trung vào bất kỳ các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn. Trước năm 2000, các nhân vật đồng tính luyến ái thường được sử dụng cho hiệu ứng hài hước, nhưng một số tác phẩm đã miêu tả những nhân vật này đứng đắn hoặc giàu tình cảm.[362]

Phân loại theo nhân khẩu học[sửa | sửa mã nguồn]

Anime được xếp trong nhiều thể loại hoặc tiểu thể loại tùy theo chủ đề và khán giả mục tiêu nhân khẩu học được hướng đến.[363] Mỗi cách phân loại nhân khẩu học hướng đến một nhóm khán giả mục tiêu cố định nhiều hơn so với những nhóm khác; vì vậy một anime về khoa học viễn tưởng sẽ có nhiều khả năng là shōnen hơn shōjo.[364]

  • Kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa)?): hướng đến trẻ em. Ví dụ Pókemon, Doraemon.
  • Shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa)?): hướng đến thiếu nữ, thiên về lãng mạn lý tưởng với nhân vật chính là một cô gái. Ví dụ trong thể loại shōjo.
  • Shōjo-ai (Nhật: 少女爱漫画 (Thiếu nữ ái mạn họa)?): hướng đến đồng tính nữ, thường với xúc cảm nhẹ nhàng và không có tình dục đồng giới nữ. Ví dụ như Strawberry Panic!.
  • Shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa)?): hướng đến nam thiếu niên hoặc bé trai tiền dậy thì, thường gắn yếu tố kỳ ảo và chiến trận. Ví dụ trong thể loại shōnen.
  • Shōnen-ai (Nhật: 少年爱漫画 (Thiếu niên ái mạn họa)?): hướng đến đồng tính nam, thường với xúc cảm nhẹ nhàng và không có tình dục đồng giới nam. Ví dụ như Super Lovers.
  • Seinen (Nhật: 青年漫画 (thanh niên mạn họa)?): hướng đến nam thanh niên hoặc nam trung niên; phong cách riêng biệt cùng chủ đề phong phú, tính bạo lực cao và khiêu dâm. Ví dụ trong thể loại seinen.
  • Josei (Nhật: 女性漫画 (nữ tính mạn họa)?): hướng đến phụ nữ trẻ và trưởng thành; thiên về lãng mạn thực tế, chính kịch và trải nghiệm cuộc sống, có thể có tình dục và các chủ đề trưởng thành. Ví dụ trong thể loại Josei.

Phân loại theo chủ đề[sửa | sửa mã nguồn]

Có thể nhận dạng các phạm trù khác nhau dựa trên chủ đề, nhưng cách phân loại này có thể gây nhầm lẫn bởi vì một anime có thể thường xuyên giao thoa nhiều chủ đề khác nhau cùng một lúc. Hơn nữa, phân loại theo chủ đề một cách toàn diện và chi tiết không được tìm thấy trong các tài liệu có liên quan; trong nhiều trường hợp, nó được nhiều thừa nhận từ khán giả hơn là từ tác giả.[365] Phân loại anime thường thông qua chủ đề, phong cách hoặc hình thức được sử dụng làm trung tâm trong cốt truyện.[366] Mặc dù có những tranh luận về cách phân loại anime theo chủ đề về tính chính xác và quy phạm, nhưng có một số chủ đề rất phổ biến như:

  • Hài kịch:[367] Các tình huống hoặc phân cảnh mang tính hài hước. Ví dụ trong thể loại hài.
  • Cyberpunk: Thế giới giả tưởng tương lai với công nghệ kỹ thuật tân tiến, cùng mức độ tan rã hoặc thay đổi triệt để trật tự xã hội. Ví dụ trong thể loại cyberpunk.
  • Steampunk: Cốt truyện về thế giới có công nghiệp hơi nước chiếm ưu thế, mốc thời gian liên quan nhiều tới thời kỳ Victoria, nó thường được hiểu là một phong cách mỹ thuật riêng biệt. Ví dụ trong thể loại steampunk.
  • Gekiga (Nhật: 劇画 (Kịch họa)?): Thuật ngữ được tạo ra bởi Tatsumi Yoshihiro để đề cập đến một phong cách chính kịch bi thảm, đen tối hơn, nghiêm túc và hiện thực hơn trong cách kể truyện.[368] Ví dụ như Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13.
  • Ghê rợn: anime theo nghĩa đen đẫm máu hoặc nhiều yếu tố gây kinh hãi, liên quan nhiều đến điện ảnh. Ví dụ trong thể loại ghê rợn.
  • Jidaigeki (Nhật: 時代劇 (Thời đại kịch)?) hoặc Samurai (Nhật:  (Thị)?) hoặc Ninja (Nhật: 忍者 (Nhẫn giả)?): Cốt truyện có nội dung về lịch sử, thường diễn ra trong thời kỳ Edo. Ví dụ như Rurouni Kenshin, Samurai Champloo, Vangabond.
  • Kemono (Nhật:  (Thú nhân)?) hoặc Juujin (Nhật: 獣人 (Thú nhân)?): Con người có đặc điểm động vật hoặc ngược lại, thường hướng đến trẻ em.[369] Ví dụ như Black Cat, InuYasha, Sói và Gia vị.
  • Mahō Shōjo (Nhật: 魔法少女 (Ma pháp Thiếu nữ)?): Cốt truyện về những cô gái có sức mạnh phép thuật phải chống lại một số thế lực siêu nhiên. Ví dụ trong thể loại mahō shōjo.
  • Mecha (Nhật: メカ/ Meka?): Cốt truyện về những robot hình người khổng lồ, xuất hiện trong các xung đột giữa nhân loại và kẻ thù.[370] Hai nhánh chính là Siêu robot và Robot thực. Ví dụ trong thể loại mecha.
  • Meitantei (Nhật: 名探偵 (Thám tử)?)[371] hoặc tội phạm: Cốt truyện về điều tra phá án, hoạt động tội phạm thế giới ngầm. Ví dụ như Meitantei Holmes, Death Note, Thám tử lừng danh Conan.
  • Nekketsu (Nhật: 热血 (Máu nóng)?) hay shōnen chiến đấu: Nhiều phân cảnh chiến đầu được thực hiện từ một nhân vật cao thượng luôn luyện tập không ngừng trong suốt câu chuyện, được so sánh với một vài nhân vật phản diện. Ví dụ như Dragon Ball, Saint Seiya, One Piece, Hunter x Hunter, Naruto, Hành trình U Linh Giới, Pokémon, Digimon, Bleach.
  • Dystopia (phản địa đàng): xã hội tương lai giả tưởng bạo lực và mất quyền tự do cá nhân, chính phủ độc tài kiểm soát xã hội. Ví dụ như Psycho-Pass.
  • Hậu tận thế:[369] Những câu chuyện diễn ra trong thế giới bị tàn phá, khủng hoảng vũ khí hạt nhân, mất độc lập dân tộc, bệnh tật tràn lan, trẻ em mồ côi; mặc dù tương đồng với dystopia nhưng khác nhau tại thời điểm câu chuyện mở ra.[372][373] Ví dụ trong thể loại hậu tận thế.
  • Hài kịch lãng mạn hay Romakome: Nhân vật cười rất nhiều, khóc một chút, xuất hiện trên màn ảnh trong một trang phục giản dị hoặc dễ thương trước khi cuộn tròn vào một vòng tay say đắm.[374] Ví dụ trong thể loại lãng mạn.
  • Sentai (Nhật: 戦隊  (Chiến đội)?): Câu chuyện về một nhóm các siêu anh hùng. Ví dụ như Cyborg 009, Mega Man, One-Punch Man.
  • Spokon (Nhật: スポ根?): Các nhân vật mang tinh thần chiến binh như shōnen nhưng trong bối cảnh thể thao. Giá trị được nâng cao thông qua tình bạn và hợp tác. Ví dụ trong thể loại thể thao.
  • Sành ăn hay Gourmet (Nhật: グルメ漫画 (Sành ăn)?): Những câu chuyện về ẩm thực, tập trung vào thực khách hoặc nhà phê bình ẩm thực hoặc đầu bếp. Ví dụ trong thể loại ẩm thực.
  • Khoa học viễn tưởng: Cốt truyện về thám hiểm không gian vũ trụ, lý thuyết đa vũ trụ, du hành thời gian, vòng lặp thời gian. Ví dụ trong thể loại khoa học viễn tưởng.
  • Nhạc kịch: Tuyến nhân vật gắn liền âm nhạc trong suốt câu chuyện. Ví dụ trong thể loại âm nhạc.
  • Ecchi (Nhật: エッチ (Biến thái)?): Những tình huống khiêu gợi được thể hiện nhằm gây hài hước,[375] thường tập trung vào các nhân vật trong độ tuổi đi học và sự thức tỉnh giới tính của họ.[366] Nếu tính khiêu gợi bị khai thác quá mức và sử dụng trong phần lớn các phân cảnh thì trở thành fan service. Sự khác biệt với fan serviceecchi sử dụng các phân cảnh khiêu gợi ở mức độ vừa phải. Ví dụ trong thể loại ecchi.
  • Harem (Nhật: ハーレムもの?):[367] Cốt chuyện về một số người phụ nữ bị thu hút bởi cùng một người đàn ông và cũng đồng thời là nhân vật chính trong phim.[376] Ví dụ trong thể loại harem.
  • Harem đảo ngược: Cốt chuyện về một số đàn ông bị thu hút bởi cùng một người phụ nữ. Ví dụ như Ōran Kōkō Hosuto Kurabu, Fruits Basket, Hanasakeru Seishōnen.
  • Shotacon hoặc Lolicon:[367][376] Câu chuyện tập trung vào sự lãng mạn giữa thiếu nhi hoặc giữa trẻ con với người trưởng thành, vai trò giới tính trong nhiều trường hợp vẫn chưa ổn định. Ví dụ như Boku no Pico, Papa to Kiss in the Dark.
  • Hentai (Nhật: 変態 (Trụy lạc)?): Câu chuyện có yếu tố quan hệ tình dục rõ ràng; tuy nhiên không giống với nội dung khiêu dâm phương Tây, cách dẫn chuyện phong phú. Ví dụ trong thể loại hentai.

Toàn cầu hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Anime đã thu được lợi nhuận thương mại tại phương Tây, được chứng minh bằng thành công thương mại rất sớm của các phim chuyển thể anime tại phương Tây như Astro BoyMach GoGoGo. Các phim chuyển thể anime tại Hoa Kỳ trong thập niên 1960 giúp Nhật Bản mở rộng vào sâu bên trong thị trường châu Âu lục địa; đầu tiên với các sản phẩm hướng đến đối tượng trẻ em tại châu ÂuNhật Bản như Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsVicky the Vicking hay Barbapapa được phát sóng tại nhiều quốc gia. Đặc biệt Ý, Tây Ban NhaPháp gia tăng một sự quan tâm với xuất khẩu anime của Nhật Bản, do giá bán rẻ và số lượng sản xuất lớn. Ý nhập khẩu nhiều anime nhất tại thị trường bên ngoài Nhật Bản.[377] Việc nhập khẩu số lượng lớn đã tạo ảnh hưởng văn hóa đại chúng anime tại thị trường Nam Mỹ, thế giới Ả Rập, Đức[378]Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Irelannd.[379]

Từ năm 1980 đã chứng kiến các loạt anime dài tập Nhật Bản tiến sâu vào văn hóa người Mỹ. Thập niên 1990, hoạt hình Nhật Bản dần dần đạt được tính phổ biến đại chúng tại Hoa Kỳ. Nhiều công ty truyền thông như Viz Media hay Mixx Entertainment bắt đầu xuất bản và phát hành anime bên trong thị trường Hoa Kỳ.[380] Phim Akira năm 1988 được công nhận có ảnh hưởng rất lớn tới đại chúng hóa anime tại thế giới phương Tây trong đầu thập niên 1990, trước khi anime được phổ biến văn hóa đại chúng hơn qua các loạt phim truyền hình như PokémonDragon Ball cuối thập niên 1990.[381][382] Sự phát triển của Internet cung cấp cho khán giả phương Tây một cách thức truy cập dễ dàng hơn tới nội dung Nhật Bản.[383] Điều này càng đặc biệt khi có các dịch vụ trực tuyến như Netflix và Crunchyroll.[384] Như kết quả tất yếu, nhiều sự quan tâm xoay quanh Nhật Bản đã tăng lên.[385][386][387] Anime được coi như một phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản trong chính sách Cool Japan của chính phủ Nhật Bản với thế giới.[386][388]

Phản ứng của người hâm mộ[sửa | sửa mã nguồn]

Một fanart do người hâm mộ anime vẽ.

Các câu lạc bộ anime phát triển thành các hội chợ anime trong thập niên 1990 với tên gọi "anime boom", một giai đoạn đánh dấu sự gia tăng văn hóa đại chúng của anime.[389] Những hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm các yếu tố như thi cosplay hay những khách mời từ công nghiệp anime.[390] Cosplay là từ kết hợp giữa "costume play, hóa thân vào trang phục", không chỉ có duy nhất mỗi anime mà cosplay đã phổ biến trong các cuộc thi và dạ hội giả trang tại nhiều hội chợ anime.[391] Ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào cách dùng tiếng Anh qua truyền thông đại chúng, bao gồm otaku - một thuật ngữ tiếng Nhật không tốt và thường được sử dụng trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime.[392] Một từ khác xuất hiện để miêu tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳwapanese, nghĩa là những người da trắng mong muốn là người Nhật; hoặc sau này được biết như weeaboo để chỉ những người thể hiện một sự quan tâm mạnh mẽ trong tiểu văn hóa anime Nhật Bản, thuật ngữ này được bắt nguồn từ nội dung sỉ nhục trong các bài viết được đăng trên bảng tin công khai từ 4chan.[393] Những người yêu thích anime thường tạo ra fan fictionfan art, bao gồm cả bản vẽ đồ họa máy tính và video âm nhạc anime.[394] Tiểu văn hóa ACG (đôi khi gọi 'dong man zu' hoặc 'harizu') hình thành tại Trung Quốc vào thập niên 1980,[219][395] hình thành tại Đài Loan sau giải trừ luật giới nghiêm năm 1987 và bùng nổ mạnh mẽ khi dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu nội dung Nhật Bản vào năm 1994,[219][228][395] hình thành tại Hồng Kông từ thập niên 1990.[230] Kể từ thập niên 2010, nhiều người hâm mộ anime sử dụng các diễn đàn trực tuyến hay cơ sở dữ liệu như MyAnimeList để thảo luận anime và đánh dấu tiến trình xem phim của riêng họ.[396][397] Cộng đồng người hâm mộ thường sử dụng thuật ngữ riêng, tên sách tranh hoặc tựa hoạt hình ưa thích, các bài luận hoặc tiêu chí hoặc đánh giá phổ biến; sự hiểu biết tiểu văn hóa độc đáo này khiến một người bên ngoài mang cảm giác của người mù chữ.[398] Tiếp cận sakuga qua các họa sĩ diễn hoạt khung chính, người hâm mộ tìm kiếm những phân đoạn hoạt họa tuyệt vời hơn là coi anime như một diễn giải về Nhật Bản (hoặc xã hội Nhật Bản), thừa nhận tính xuyên quốc gia của những người hoạt động trong công nghiệp anime.[173]

Fansub hình thành tại Hoa Kỳ vào thập niên 1980, chia sẻ phim qua thư điện tửcâu lạc bộ anime vào thập niên 1990; sau đó bùng nổ tải xuống từ website, mạng ngang hàngIRC khi băng thông rộng xuất hiện.[399][400] Các nội dung chia sẻ thường được thu lại từ truyền hình Nhật Bản hoặc từ đĩa phim Blu-ray hoặc từ dịch vụ stream bản quyền; sau đó đính kèm phụ đề vào phim và tải lên internet qua mạng ngang hàng.[400][401][402] Nhiều người hâm mộ chọn bản sao từ fansub và không mua đĩa phim từ các nhà phân phối dù biết vi phạm bản quyền[403][404] do chi phí băng đĩa tại gia, giá cước vận chuyển quốc tế, tựa anime chưa được cấp phép, yếu tố bản dịch chính xác.[176][346][402] Sản phẩm của fansub và tác phẩm nguyên tác là quan hệ hàng hóa bổ sung - sản phẩm của fansub giúp phổ biến tác phẩm nguyên tác và cạnh tranh với tác phẩm nguyên tác.[399] Khảo sát năm 2005 của Thời báo Hoàn Cầu và Sina với 8.782 người Trung Quốc sinh sau thập niên 1980 quan tâm đến Nhật Bản, 82,81% tiếp xúc hàng ngày với anime và manga.[221] Theo thống kê của iResearch Consulting Group từ 33.000 người tại Trung Quốc năm 2016, 82% thường xuyên xem anime.[405] Khảo sát năm 2015 từ 339 người hâm mộ tại Nhật Bản của Mynavi cho rằng anime truyền cảm hứng nghề nghiệp và để lại ấn tượng tích cực lâu dài, nhưng cũng có thể khiến cuộc sống một số tệ đi.[406]

Hành hương văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Văn hóa đại chúng Nhật Bản phổ biến tại Hồng Kông thập niên 1980, du khách Hồng Kông tới các địa điểm thực tế được anime lấy bối cảnh từ thập niên 1990.[230]

Khuếch tán văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Thúc đẩy phân phối và tiếp thị thị anime toàn cầu (qua chính sách thương hiệu quốc gia "Cool Japan") như một sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản kết hợp với các loại hình truyền thông khác (manga, light novel, mô hình nhân vật, trò chơi) cùng các hoạt động (tác phẩm phái sinh, hội chợ anime, cosplay) tạo ra quan niệm anime như một sản phẩm địa phương và trở thành bản sắc "hoạt hình đại chúng Nhật Bản".[177] Truyền thông hỗn hợp là phương pháp truyền thống phổ biến của công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản từ thập niên 1980,[169] hình thành sơ kỳ qua buôn bán vật phẩm khi nhân vật Atom từ phim Astro Boy được sao chép lại trong nhiều vật phẩm nhân vật khác nhau như đồ chơi, văn phòng phẩm, hàng gia dụng, trang phục, thức ăn nhẹ.[165] Anime gia tăng sự gắn kết với Nhật Bản, chuyển từ một sản phẩm ngách thành một hình thái truyền thông miêu tả Nhật Bản như một quốc gia toàn cầu.[173] Anime là mô hình nhận nuôi/khuếch tán văn hóa điển hình: những sản phẩm quen thuộc ban đầu kết hợp với các sản phẩm liên kết khác biệt, tạo thành vòng văn hóa kết tụ với vị trí trung tâm sản phẩm nhận nuôi ban đầu và ngoại vi các sản phẩm văn hóa khác xoay quanh; các sản phẩm quen thuộc tạo những chuyển thể để bước đầu tiến vào một thị trường đích nhất định.[407] Một số thay đổi quan trọng của công nghiệp anime thập niên 2000 liên quan đến ảnh hưởng từ các chính sách văn hóa cộng đồng (như chiến lược Cool Japan) nhằm quảng bá các sản phẩm địa phương hoặc vật phẩm Nhật Bản và dịch vụ hải ngoại bằng cách thu hút sự nhạy cảm của người tiêu dùng thông qua nhãn hiệu quốc gia hoặc văn hóa địa phương.[408][409] Các chiến lược sở hữu trí tuệ được khuyến khích tại Nhật Bản từ năm 2002 nhằm thực hiện một kiến trúc công nghiệp "tri thức tích hợp" hơn là 'tích hợp lao động' và biến Nhật Bản thành 'quốc gia sở hữu trí tuệ', trong đó xúc tiến thương mại nội dung trở thành chìa khóa hồi sinh kinh tế Nhật Bản.[410] Cool Japan được gắn kết chặt chẽ như một đánh giá thực tế về lối sống và lý tưởng người Nhật,[231] hoặc dựa trên mong muốn xây dựng lại 'Nhật Bản giả tưởng'.[411] Linh vật Aoshima Megu đại diện không chính thức cho thành phố Shima, Mie bị chỉ trích với lý do xúc phạm nghề kai jin truyền thống trong khoảng thời gian diễn ra Hội nghị thượng đỉnh G7 lần tứ 42,[412] được coi là ví dụ về 'Nhật Bản giả tưởng' không tái hiện giá trị lịch sử mà nhằm tận hưởng một thế giới giàu trí tưởng tượng kết hợp văn hóa đại chúng truyền thống và hiện đại.[413]

Hoạt hình phong cách anime[sửa | sửa mã nguồn]

Một trong những điểm chính làm anime khác biệt so với một số ít hoạt hình phương Tây là khả năng về nội dung cảm xúc. Một sự kỳ vọng các khía cạnh của hấp dẫn thị giác hoặc hoạt họa chỉ dành cho trẻ em được đặt qua một bên, khán giả có thể nhận được các chủ đề bao gồm bạo lực, khổ sở, tính dục, đau đớn, cái chết có thể trở thành các yếu tố kể chuyện được dùng trong anime nhiều như các loại hình truyền thông khác.[414] Tuy nhiên, giống như chính việc anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime chắc chắn là chủ đề của các tác phẩm sáng tạo nghiêm túc và châm biếm.[4][6] Các tập ChinpokomonGood Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ châm biếm trào phúng về văn hóa Nhật Bản và anime. Một vài tác phẩm đã làm dấy lên tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa các tác phẩm 'phong cách anime' châm biếm và nghiêm túc, ví dụ như bộ phim hoạt hình Mỹ mang phong cách anime là Avatar: The Last Airbender.[6][63] Các tác phẩm mang phong cách anime này dần được định nghĩa như hoạt hình ảnh hưởng từ anime trong một nỗ lực phân loại tất cả phim phong cách anime mà không có nguồn gốc từ Nhật Bản.[19][20] Một số tác giả của những tác phẩm tham chiếu đến anime như một nguồn cảm hứng, ví dụ như nhóm nhà làm phim người Pháp chuyển đến Tokyo để hợp tác với một nhóm nhà làm phim người Nhật nhằm thực hiện Ōban Star-Racers.[415][416][417] Khi anime được định nghĩa như một 'phong cách' hơn là một sản phẩm quốc gia, mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất tại các quốc gia khác.[3][6][8] Một bộ phim truyền hình hợp tác sản xuất giữa Philippines-U.A.ETorkaizer, được lồng tiếng như 'anime đầu tiên của Trung Đông', hiện đang trong quá trình sản xuất[7] và tìm tài trợ.[418] Loạt phim RWBY phát hành trên website, sản xuất theo phong cách nghệ thuật anime và được tuyên bố là anime.[5][419] Hơn nữa, loạt phim sẽ được phát hành tại Nhật Bản, dưới nhãn "anime" theo định nghĩa thuật ngữ ở Nhật Bản và được ám chỉ như một "anime làm bởi người Mỹ".[420][421] Netflix tuyên bố ý định sản xuất anime.[422][423] Do vậy, công ty đang đưa ra một kênh phân phối nhiều tiếp cận hơn cho thị trường phương Tây.[424] Định nghĩa anime như phong cách đã gây ra tranh luận giữa những người hâm mộ, Oppliger John cho rằng "Việc nhấn mạnh tham chiếu đến nghệ thuật gốc Mỹ giống như 'anime' hoặc 'manga' Nhật Bản cướp đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó".[4][425] Reddit coi anime là hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật.[426]

Nhượng quyền truyền thông[sửa | sửa mã nguồn]

Một số các nhượng quyền truyền thông anime đạt được sự nổi tiếng toàn cầu đáng kể và thuộc danh sách nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất thế giới. Pokémon là nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại, cao hơn Chiến tranh giữa các vì saovũ trụ điện ảnh Marvel.[427] Các nhượng quyền truyền thông anime khác cũng thuộc nhóm 10 nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất toàn cầu bao gồm Hello KittyDragon Ball,[428] trong nhóm 20 bao gồm Fist of the North Star, Yu-Gi-Oh!, GundamEvangelion.[429]

Điện ảnh toàn cầu[sửa | sửa mã nguồn]

Điện ảnh Hoa Kỳ nhận cảm hứng từ anime trong một số phim như Kill Bill, Ma trận.[63]

Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]

Chú thích[sửa | sửa mã nguồn]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă Lesley Aeschliman. “What Is Anime?” [Anime là gì?]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  2. ^ Ngô Hương Lan (ngày 7 tháng 8 năm 2012). “Trào lưu Manga, Anime và thời trang Kawaii Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. ...Anime là thuật ngữ do người Nhật sáng tạo ra, dựa trên Animation (phim hoạt hình), để chỉ phim hoạt hình mang phong cách riêng của Nhật Bản. Anime có quan hệ chặt chẽ với Manga, do phần lớn kịch bản của Anime được chuyển thể từ những tác phẩm Manga ăn khách... 
  3. ^ a ă â “Anime”. Merriam-Webster (bằng tiếng Anh). 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2012. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2012. 
  4. ^ a ă â b c d đ ANN. “Anime News Network Lexicon - Anime” [Anime News Network: Từ vựng "anime"]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  5. ^ a ă Rush, Amanda (ngày 13 tháng 7 năm 2013). “FEATURE - Inside Rooster Teeth's "RWBY” [Bài nổi bật - Bên trong bộ phim RWBY của Rooster Teeth]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  6. ^ a ă â b O'Brien, Chris (ngày 30 tháng 7 năm 2012). “Can Americans Make Anime?” [Liệu người Mỹ có thể sản xuất được anime?]. The Escapist (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  7. ^ a ă Fakhruddin, Mufaddal (ngày 9 tháng 4 năm 2013). 'Torkaizer', Middle East's First Anime Show” ['Torkaizer', bộ phim anime đầu tiên của Trung Đông]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  8. ^ a ă “Sản xuất “anime địa phương””. Sài Gòn Giải Phóng. Ngày 9 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. TV Asahi - đơn vị sản xuất loạt phim hoạt hình ăn khách Doraemon đang hợp tác với Philippines để cho ra mắt bộ phim anime đầu tiên mang tên Barangay 143 [...] Các nhà sản xuất còn hy vọng đưa Barangay 143 xuất khẩu sang các nước trong khu vực Đông Nam Á. 
  9. ^ Ruh 2014, tr. 134–135.
  10. ^ “Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). Tháng 7 năm 2005. tr. 7. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). International sales data is not exact, but around 60% of the anime shown worldwide is made in Japan, according to a METI report issued in January 2004. 
  11. ^ Frederick, Jim (ngày tháng 8 năm 2003). “What's Right with Japan” [Điều gì đúng đắn với Nhật Bản]. Time asia (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2012. 
  12. ^ a ă Cirugeda, Kevin (ngày 16 tháng 12 năm 2015). “10 Moments of Spectacular Animation from 2015” [10 thời khắc hoạt họa ngoạn mục của năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  13. ^ Cirugeda, Kevin (ngày 10 tháng 11 năm 2016). “The Biggest Animation Highlights of Fall 2016” [Những đặc điểm hoạt họa nổi bật nhất của mùa thu 2016]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  14. ^ a ă Craig 2000, tr. 139-140.
  15. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Blog Charts Anime Characters Aged 0 To 100” [Blog đồ thị về các nhân vật anime có độ tuổi từ 0 đến 100]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 12 năm 2016. 
  16. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Survey Almost 35 Years Of Japan's Favorite Anime Leading Ladies” [Khảo sát về những quý cô có sức ảnh hưởng trong các bộ anime yêu thích của Nhật Bản sau gần 35 năm]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2016. 
  17. ^ Green, Scott (ngày 21 tháng 11 năm 2016). “See How Anime's Most Popular Male Characters Have Evolved Over the Last 40 Years” [Xem xét cách thức phát triển của những nhân vật nam phổ biến nhất trong anime hơn 40 năm gần đây]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 21 tháng 11 năm 2016. 
  18. ^ a ă Ressler, Karen (ngày 6 tháng 12 năm 2014). “Exports of 'Cool Japan' Anime, Dramas Jump 30%” [Bản báo cáo của 'Cool Japan': Anime, Drama tăng 30%]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  19. ^ a ă â Dr.Jackal (ngày 16 tháng 10 năm 2016). “Disney và anime đã ảnh hưởng đến hoạt hình hiện đại thế nào?”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  20. ^ a ă Macdonald, Christopher (ngày 26 tháng 7 năm 2002). “What is Anime?” [Đây có phải là anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  21. ^ Poitras 2000, tr. 7.
  22. ^ “Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit” [Tezuka: Những kỳ diệu của Manga - Công cụ giáo dục] (PDF). Art Gallery of New South Wales (bằng tiếng Anh). 2007. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2007. 
  23. ^ “Anime”. Từ điển tiếng Anh Oxford (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2016. 
  24. ^ a ă “Etymology Dictionary Reference: Anime” [Chú thích từ điển về từ nguyên: Anime]. Online Etymology Dictionary (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 4 năm 2013. 
  25. ^ a ă â Schodt 1997.
  26. ^ American Heritage Dictionary, 4th ed.; Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  27. ^ Patten 2004, tr. 85–86.
  28. ^ Patten 2004, tr. 69–70.
  29. ^ Miyazaki, Hayao (ngày 31 tháng 7 năm 1996). Soạn tại 日本のアニメーションについて [Suy nghĩ về Hoạt hình Nhật Bản]. “出発点 1979~1996” [Điểm khởi đầu 1979~1996] (bằng tiếng Anh). San Francisco: Viz Media. tr. 72ff. ISBN 978-1-4215-0594-7. Truy cập ngày 16 tháng 12 năm 2013. 
  30. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” (PDF). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013. 
  31. ^ “Oldest TV Anime's Color Screenshots Poste”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 19 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 6 năm 2013. 
  32. ^ Poitras 2000, tr. 13.
  33. ^ a ă â Poitras 2000, tr. 14.
  34. ^ “Original Animation Video (OAV/OVA)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2013. 
  35. ^ “Original Net Anime (ONA)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2013. 
  36. ^ a ă â Poitras 2000, tr. 15.
  37. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 169.
  38. ^ Macdonald, Christopher (7 tháng 8 năm 2005). “Oldest Anime Found” [Đã tìm thấy anime cổ nhất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 8 năm 2005. Truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2005. 
  39. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” [Một số những nhận xét về các bộ phim hoạt hình Nhật Bản đầu tiên năm 1917] (PDF) (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013. 
  40. ^ sadatoshi (ngày 31 tháng 3 năm 2008). “Japan's oldest animation films” [Những bộ phim hoạt hình cổ nhất của Nhật Bản]. ImprintTALK (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  41. ^ “Historic 91-year-old anime discovered in Osaka” [anime lịch sử 91 năm tuổi được phát hiện ở Osaka]. HDR Japan (bằng tiếng Anh). Ngày 30 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2008. 
  42. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 170.
  43. ^ Sharp, Jasper (ngày 23 tháng 9 năm 2004). “Pioneers of Japanese Animation (Part 1)” [Những người tiên phong của hoạt hình Nhật Bản (phần 1)]. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 1 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2009. 
  44. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). “Nihon animēshon eigashi” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. tr. 26–37. Tóm lược dễ hiểuWorldCat. 
  45. ^ Baricordi 2000, tr. 12.
  46. ^ “Japan: An Illustrated Encyclopedia” [Nhật Bản: Một bách khoa toàn thư bằng ảnh minh họa]. Amazon.com (bằng tiếng Anh). Tokyo, Nhật Bản:Kōdansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7. 
  47. ^ “What is Anime?” [Anime là gì?]. AnimeStatic (bằng tiếng Anh). Ngày 16 tháng 1 năm 2012. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012. 
  48. ^ “The Roots of Japanese Anime - Until the end of WW II” [Khởi nguyên của Anime Nhật Bản - Đến khi kết thúc Chiến tranh thế giới lần thứ hai]. Zakka Films (bằng tiếng Anh). DVD. 2009. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  49. ^ “A Brief History of Anime” [Lịch sử vắn tắt của Anime]. Michael O'Connell (bằng tiếng Anh). Otakon 1999 Program Book. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2007. 
  50. ^ Brenner 2007, tr. 6.
  51. ^ Zagzoug, Marwa (tháng 4 năm 2001). “The History of Anime & Manga” [Lịch sử Anime và Manga]. Northern Virginia Community College (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012. 
  52. ^ Patten 2004, tr. 271.
  53. ^ Patten 2004, tr. 219.
  54. ^ Ohara, Atsushi (ngày 11 tháng 5 năm 2006). “5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S” [5 tác phẩm manga thất lạc của Tezuka Osamu được tìm thấy tại Hoa Kỳ]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  55. ^ “Dr. Osamu Tezuka”. Anime Café (bằng tiếng Anh). The Anime Encyclopedia. Ngày 14 tháng 3 năm 2000. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  56. ^ Gravett, Paul (2003). “Osamu Tezuka: The God of Manga” [Tezuka Osamu: Cha đẻ của manga]. Paul Gravett (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  57. ^ Patten 2004, tr. 264.
  58. ^ Patten 2004, tr. 306–307.
  59. ^ “Japan's Favorite TV Anime” [Anime truyền hình yêu thích của Nhật Bản]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). TV Asahi. Ngày 13 tháng 10 năm 2006. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  60. ^ Sevakis, Justin (ngày 11 tháng 2 năm 2017). “What Happened To The 90s Anime Boom?” [Đã có chuyện gì xảy ra với các hội chợ Anime Boom trong những năm 1990?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2017. 
  61. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 220.
  62. ^ Saures, Manuel (2007). “El Kaizen: La filosofía de mejora continua e innovación incremental detrás de la Administración por calidad total” [Kaizen: Triết lý cải tiến liên tục và đổi mới gia tăng đằng sau Quản trị theo chất lượng tổng thể] (bằng tiếng Tây Ban Nha). Panorama Editorial. ISBN 968-38-1591-X. 
  63. ^ a ă â b Dudley, Joanna (2012). “Manga as Cross-cultural Literature: The Effects of Translation on Cultural Perceptions” [Manga như một văn học giao thoa văn hóa: Ảnh hưởng của dịch thuật về nhận thức văn hóa] (PDF). Cao đẳng Bryn Mawr (bằng tiếng Anh). Khoa nghiên cứu Đông Á. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] even Hollywood has caught on to the trend with movies like Ma trận, Kill Bill, and Hồi ức của một geisha [...] Gần đây hơn, phim hoạt hình Avatar: The Last Airbender đã trở nên nổi tiếng và sẽ sớm có phần tiếp theo. Avatar có ảnh hưởng rõ ràng của châu Á không chỉ trong thiết kế nhân vật mà còn được vẽ theo phong cách rất giống anime, cho thấy mức độ mà anime đã ảnh hưởng đến các công ty và nghệ sĩ hoạt hình đương đại [...] 
  64. ^ Ghilardi 2003, tr. 48.
  65. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 223.
  66. ^ Campbell, Joseph (1988). “El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito” [Người hùng của ngàn khuôn mặt. Phân tâm học thần thoại]. Quỹ văn hóa kinh tế Tây Ban Nha (bằng tiếng Tây Ban Nha). ISBN 84-375-0580-1. 
  67. ^ Ghilardi 2003, tr. 78.
  68. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 226.
  69. ^ Telémaco (29 tháng 2 năm 2008). “Morir con Honor” [Chết với danh dự]. Anime Ja Nai (bằng tiếng Tây Ban Nha). Revista Muy interesante. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 29 tháng 2 năm 2008. 
  70. ^ Levi 1996, tr. 98.
  71. ^ Melich, Antonio (20 tháng 5 năm 1998). “Los japoneses y la religión” [Người Nhật và tôn giáo]. Aceprensa (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2008. 
  72. ^ Ghilardi 2003, tr. 97.
  73. ^ a ă â Kawamura, Satofumi (11 tháng 7 năm 2012). Soạn tại Aftermath of the Earthquake and Everydayness in Anime [Hậu quả của động đất và ngày dài vô tận trong anime]. “Asian Studies Association of Australia (ASAA) 19th Biennial Conference 2012” [Hiệp hội Nghiên cứu châu Á tại Úc (ASAA) Hội thảo lần thứ 19 năm 2012]. Đại học Tây Sydney (bằng tiếng Anh). Úc. Knowing Asia: Asian Studies in an Asian Century [Hiểu châu Á: Nghiên cứu châu Á trong một thế kỷ châu Á]. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  74. ^ Loo, Egan (15 tháng 3 năm 2011). “Anime with Disaster Scenes Face Changes After Quake” [Anime với các phân cảnh thảm họa đối mặt với thay đổi sau trận động đất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2011. 
  75. ^ Conaculta (22 tháng 2 năm 2008). “Anime en CONACULTA” [Anime tại Conaculta]. Ban Thư ký Văn hóa Nhà nước (bằng tiếng Tây Ban Nha). Clásicos contemporáneos [Kinh điển đương đại]. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2008. 
  76. ^ Ghilardi 2003, tr. 133.
  77. ^ Nagai Go với bộ ba phim truyền hình Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer; Miyazaki Hayao với phim truyền hình Conan – Cậu bé tương lai và phim điện ảnh Công chúa Mononoke; Yoshida Tatsuo với bộ phim truyền hình Shinzo Ningen Kyashān.
  78. ^ Cavallaro 2007, tr. 6.
  79. ^ Brenner 2007, tr. 231.
  80. ^ “Tribute to Noburō Ōfuji” [Tôn kính Ōfuji Noburō] (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008 (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  81. ^ a ă Jouvanceau, Pierre; Kitson, Clare (người dịch) (2004). “The Silhouette Film”. Heeza (bằng tiếng Anh). Genoa: Le Mani. ISBN 88-8012-299-1. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 9 năm 2009. 
  82. ^ Sharp, Jasper (ngày 12 tháng 5 năm 2013). “Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation”. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  83. ^ Munroe Hotes, Catherine (ngày 17 tháng 5 năm 2008). “Tomoyasu Murata and Company”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  84. ^ Sharp Jasper (ngày 29 tháng 11 năm 2004). “Interview with Kihachirō Kawamoto”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  85. ^ a ă Poitras 2000, tr. 29.
  86. ^ “Mãn nhãn với kĩ thuật làm hoạt hình của Nhật Bản”. Zing. Ngày 3 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  87. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 4 tháng 11 năm 2008). “A Look at Key Animation”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012. 
  88. ^ “Sự lựa chọn giữa 2D và 3D trong hoạt hình - Chủ tịch Production I.G Mitsushisa Ishikawa và Hayao Miyazaki của Studio Ghibli”. Trường Đại học FPT. Ngày 17 tháng 12 năm 2004. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  89. ^ “「モブサイコ100」エンディング映像誕生秘話!佐藤美代の技法「ペイント・オン・グラス」”. animeanime.jp. Ngày 30 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  90. ^ “FEATURE: The Story Behind the "Mob Psycho 100" Ending Sequence: Miyo Sato and Paint-On-Glass Animation”. Crunchyroll. Ngày 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  91. ^ “Sakuga Animation in Anime”. About.com. Ngày 12 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  92. ^ “An Introduction to Sakuga: The Animation of Anime”. Crunchyroll. Ngày 2 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  93. ^ “Aniwords – On Sakuga, and Why You Should Care About It”. Crunchyroll. Ngày 11 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  94. ^ a ă Cirugeda, Kevin (ngày 30 tháng 9 năm 2015). “The Joy of Sakuga” [Niềm vui sakuga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  95. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 16 tháng 9 năm 2008). “Chicks on Anime - Sep 16th 2008”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012. 
  96. ^ Cavallaro 2006, tr. 157–171.
  97. ^ “Reference pictures to actual places”. Ngày 26 tháng 1 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 25 tháng 1 năm 2007. 
  98. ^ “Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?”. AnimeNation. Ngày 1 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2012. 
  99. ^ Poitras 2000, tr. 58.
  100. ^ “Cinematography: Looping and Animetion Techniques”. Understanding Anime. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2007. 
  101. ^ “Anime production process - feature film”. PRODUCTION I.G. 2000. Ngày 15 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  102. ^ a ă Poitras 2000, tr. 59.
  103. ^ Tachihohe (14 tháng 10 năm 2006). “Body Proportion”. Akemi's Anime World (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 16 tháng 8 năm 2007. 
  104. ^ Brenner 2007, tr. 6–7.
  105. ^ Poitras 2000, tr. 60.
  106. ^ Carlus (6 tháng 6 năm 2007). “How to color anime eye”. YouTube (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007. 
  107. ^ Centi (5 tháng 1 năm 2006). “Basic Anime Eye Tutorial”. Biorust.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007. 
  108. ^ Thorn, Matt (16 tháng 12 năm 2003). “Do Manga Characters Look "White"?”. matt-thorn.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2011. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2005. 
  109. ^ Poitras 1998.
  110. ^ a ă Poitras 2000, tr. 61–62.
  111. ^ Tobin 2004, tr. 88.
  112. ^ Rio. “Manga Tutorials: Emotional Expressions” (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2008. 
  113. ^ a ă Sharer, Liana. “Emotional Iconography in Animae”. That Anime Project (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2009. 
  114. ^ Brenner 2007, tr. 52.
  115. ^ Green, Scott (ngày 15 tháng 11 năm 2016). “Funimation Announces "Your Name." English Dub Cast” [Funimation công bố danh sách nhân sự lồng tiếng Anh của "Your Name."]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 26 tháng 4 năm 2017. 
  116. ^ “新海誠 trên Twitter: "『君の名は。』テレビ放送ご覧いただけた方々、本当にありがとうございました!! マニア向け「タカオはどこにいるか?」クイズの回答です。ラスト付近の大事なカットなので、観客の気が逸れないように顔を隠していました…笑。 #君の名は。 https://t.co/3WKYQorgeI" (bằng tiếng Nhật). Makoto Shinkai. Ngày 3 tháng 1 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2018. 
  117. ^ Saabedra, Humberto (5 tháng 2 năm 2013). “AVGN and Nostalgia Critic Cameo in "The Unlimited: Hyobu Kyosuke". Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 2 năm 2013. 
  118. ^ a ă Galbraith, Patrick W (2009). “The Otaku Encyclopedia: An Insider's Guide to the Subculture of Cool Japan (1st ed.)”. Tokyo: Kodansha International. tr. 226–227. ISBN 9784770031013. 
  119. ^ “Original Soundtrack (OST)”. Anime News Network. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  120. ^ Akibavn (ngày 22 tháng 10 năm 2015). “Các anime có phần opening/ending là các ca khúc tiếng Anh, Hàn. (Phần 1)”. Akibavn. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  121. ^ “Trường đại học Nhật Bản đào tạo về nhạc hoạt hình”. Đại biểu nhân dân. Ngày 6 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2017. 
  122. ^ a ă â b Brenner 2007, tr. 17.
  123. ^ “知的財産戦略推進事務局(2015) クールジャパン産業の市場や外国人の 労働・就業等の状況” [Tình hình người lao động nước ngoài và thị trường Công nghiệp Cool Japan] (PDF). Văn phòng Nội các (Nhật Bản) (bằng tiếng Nhật). 2015. Truy cập ngày 26 tháng 1 năm 2018. 
  124. ^ a ă â b c Hạ Thị Lan Phi (26 tháng 1 năm 2018). “Đóng góp của công nghiệp anime đối với nền kinh tế Nhật Bản hiện nay”. INAS Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018. 
  125. ^ Sevakis, Justin (5 tháng 3 năm 2012). “The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime!”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 3 tháng 1 năm 2014. 
  126. ^ a ă â “Movie version of Osamu Tezuka's 'Black Jack' coming to China”. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Nikkei Asian Review. 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 10 tháng 9 năm 2016. 
  127. ^ Gross
    North American gross: $10,055,859
    Japanese gross: $229,607,878 (March 31, 2002)
    Other territories: $28.940.019
    Japanese gross
    End of 2001: $227 million
    Across 2001 and 2002: $270 million
    As of 2008: $290 million
  128. ^ Antonio Pineda, Rafael (17 tháng 1 năm 2017). “Shinkai's 'your name.' Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide” [Your Name của Shinkai vượt Spirited Away trở thành anime có doanh thu cao nhất toàn cầu]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 17 tháng 1 năm 2017. 
  129. ^ Brenner 2007, tr. 11.
  130. ^ a ă â Aeschliman, Lesley (12 tháng 11 năm 2018). “Censorship in anime” [Kiểm duyệt trong anime]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  131. ^ a ă Sevakis, Justin (31 tháng 1 năm 2012). “ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018. 
  132. ^ Sevakis, Justin (10 tháng 3 năm 2012). “The Anime Economy - Part 3: Digital Pennies”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018. 
  133. ^ Sevakis, Justin (9 tháng 9 năm 2016). “Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018. 
  134. ^ a ă Brenner 2007, tr. 206.
  135. ^ Brenner 2007, tr. 207.
  136. ^ Wurm, Alicia (18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing” (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2015. 
  137. ^ Antonio Pineda, Rafael (15 tháng 2 năm 2018). “Crunchyroll's Royalty Payments to Anime Industry Have Surpassed US$100 Million”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 2 năm 2018. 
  138. ^ a ă â “Scanning the Media”. JMR生活総合研究所 (bằng tiếng Anh). 15 tháng 2 năm 2005. J-Marketing. Truy cập ngày 10 tháng 3 năm 2005. 
  139. ^ Kearns, John (2008). “Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates”. A & C Black (bằng tiếng Anh). tr. 159. ISBN 9781441140579. 
  140. ^ “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion” [Thị trường anime năm 2009 tại Hoa Kỳ chạm mốc 2,741 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 15 tháng 4 năm 2011. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  141. ^ Loo, Egan (1 tháng 4 năm 2009). “N. America's 2007 Anime Market Pegged at US$2.8 Billion (Update 3)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018. 
  142. ^ a ă â b c “アニメバブル崩壊 DVD不振、新番組も減”. Asahi Shimbun (bằng tiếng Nhật). Ngày 4 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  143. ^ a ă â b c d đ e Loo, Egan (ngày 5 tháng 5 năm 2009). “Industry Group Head Says Anime is a Bubble that Burst (Update 2)” [Chủ tịch Hiệp hội nói rằng Anime là một bong bóng kinh tế từng bị vỡ trước đó (cập nhật 2)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  144. ^ Loo, Egan (15 tháng 4 năm 2011). “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2011. 
  145. ^ a ă “World-wide Anime Market Worth $100 Billion” [Thị trường anime toàn cầu có giá trị 100 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 19 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  146. ^ “Anime a $21bn market – in China”. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). 2 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2017. 
  147. ^ Chen, Lulu Yilun (18 tháng 3 năm 2016). “Tencent taps ninja Naruto to chase China's $31 billion anime market”. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2016. 
  148. ^ a ă â b c Hạ Thị Lan Phi (ngày 24 tháng 9 năm 2015). “Sự liên kết của công nghiệp Manga với các ngành công nghiệp khác”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. 
  149. ^ Loo, Egan (2 tháng 8 năm 2008). “Industry Group: Total Anime Sales Dipped 7.4% in 2007 (Updated)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2008. 
  150. ^ a ă â Ressler, Karen (1 tháng 1 năm 2015). “Report: Japan's Animation Industry Reached Record High in 2013”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2015. 
  151. ^ a ă â “株式会社メディア開発総研(2016)アニメーション市場規模の推移1970-2015年” [Biến động của quy mô thị trường Anime] (PDF). Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2017. 
  152. ^ Antonio Pineda, Rafael (20 tháng 3 năm 2017). “Anime Video Market in Japan Sees 15.8% Decrease in 2016”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 3 năm 2017. 
  153. ^ Loo, Egan (13 tháng 3 năm 2018). “Japanese Anime Home Video Market Rose 2.6% in 2017”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2018. 
  154. ^ “Television Content Exports as a Key to Success of the “Cool Japan” Initiative”. Bộ Nội vụ và Truyền thông Nhật Bản. Tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  155. ^ a ă Takashi, Uchiyama (25 tháng 7 năm 2015). “Japanese Television’s Contribution to Tourism” [Đóng góp của truyền hình Nhật Bản với du lịch]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2015. 
  156. ^ a ă “Anime Industry Takes in Record 2.0 Trillion Yen in 2016”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 25 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2017. 
  157. ^ a ă â “Report: Anime Industry Up 12% in 2015” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 12% trong năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  158. ^ a ă “Anime Industry Report 2016 Summary” [Tóm tắt bản báo cáo công nghiệp anime năm 2016]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) (bằng tiếng Anh). Ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  159. ^ a ă “Report: Anime Industry Up 10% in 2014” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 10% trong năm 2014]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 25 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  160. ^ a ă â b c d đ e “「アニメ産業レポート2017」発刊のお知らせ”. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 24 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu. 
  161. ^ a ă â b c d đ Ressler, Karen; Hodgkins, Crystalyn (1 tháng 5 năm 2018). “Anime Industry Report Shows Continued Growth in Overseas Market”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2018. 
  162. ^ a ă â b “アニメ制作企業の経営実態調査(2018年)”. Teikoku Databank (bằng tiếng Nhật). 10 tháng 8 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  163. ^ a ă â b Ressler, Karen (17 tháng 8 năm 2018). “Report: Anime Production Industry Reaches Record High Income With 200 Billion Yen”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 8 năm 2018. 
  164. ^ a ă â b c d đ Garrett, James (2018). “Exploitation and Social Reproduction in the Japanese Animation Industry” [Khai thác và mô phỏng xã hội trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Đại học bang California (bằng tiếng Anh). Capstone Projects and Master's Theses. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  165. ^ a ă â b c Mihara, Ryotaro (13 tháng 10 năm 2009). “Haruhi In Usa: A Case Study Of A Japanese Anime In The United States” [Haruhi tại Hoa Kỳ: Một nghiên cứu về một anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ]. Đại học Cornell (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  166. ^ Okeda, Daisuke; Koike, Aki (2010). “Working conditions of animators: The real face of the Japanese animation industry” [Điều kiện làm việc của họa sĩ diễn hoạt: Khuôn mặt thật của công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. ResearchGate (bằng tiếng Anh). Creative Industries Journal. doi:10.1386/cij.3.3.261_1. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2015. 
  167. ^ a ă Kenta, Yamamoto (19 tháng 8 năm 2010). “The Agglomeration Struture of the Animation Industry in East Asia: A Case Study of Tokyo, Seoul, and the Shanghai Region” [Kiến trúc kết tụ của ngành công nghiệp hoạt hình tại Đông Á: Một nghiên cứu tại khu vực Tokyo, Seoul và Thượng Hải]. Đại học Tohoku (bằng tiếng Anh). The science reports of the Tohoku University. 7th series, Geography. ISSN 0375-7854. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu. 
  168. ^ Morisawa, Tomohiro (19 tháng 8 năm 2014). “Managing the unmanageable: Emotional labour and creative hierarchy in the Japanese animation industry” [Quản lý thứ khó tự chủ: Lao động xúc cảm và phân cấp sáng tạo trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. SAGE Publishing (bằng tiếng Anh). Ethnography. doi:10.1177/1466138114547624. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014. 
  169. ^ a ă â b Hernández Hernández, Álvaro David (10 tháng 8 năm 2018). “The Anime Industry, Networks of Participation, and Environments for the Management of Content in Japan” [Công nghiệp anime, Mạng lưới tham gia và Môi trường quản lý nội dung tại Nhật Bản]. MDPI (bằng tiếng Anh). Phòng Xúc tiến Dự án, Trung tâm Quốc tế về Nghiên cứu Nhật Bản. doi:10.3390/arts7030042. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  170. ^ a ă Sherman, Jennifer (20 tháng 6 năm 2017). “Anime Industry Member Discusses Production Committee System” [Thành viên công nghiệp anime thảo luận hệ thống hội đồng sản xuất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2017. 
  171. ^ Tanaka, Ema (2009). “Industrial Structure of "Japan Cool" : Co-existence of media-mix and diversity of contents by production commission systems in Japan” [Cơ cấu công nghiệp của 'Cool Japan': Đồng tồn tại của truyền thông hỗn hợp và đa dạng nội dung thông qua hệ thống ủy thác sản xuất tại Nhật Bản]. J-STAGE (bằng tiếng Anh). Social and Economic Systems Studies: The Journal of the Japan Association for Social and Economic Systems Studies [Nghiên cứu các hệ thống kinh tế và xã hội: Tập san về Hiệp hội nghiên cứu hệ thống kinh tế và xã hội Nhật Bản]. doi:10.20795/jasess.30.0_45. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  172. ^ a ă Sherman, Jennifer (17 tháng 3 năm 2018). “Yaoyorozu Studio's Producer Proposes Partnership System to Replace Anime Production Committees” [Nhà sản xuất của xưởng phim Yaoyorozu đề xuất hệ thống đối tác để thay thế hệ thống hội đồng sản xuất anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2018. 
  173. ^ a ă â b Suan, Stevie (17 tháng 7 năm 2018). “Consuming Production: Anime’s Layers of Transnationality and Dispersal of Agency as Seen in Shirobako and Sakuga-Fan Practices” [Tiêu thụ sản phẩm: Các phân lớp xuyên quốc gia và sự phân tán nhân sự của Anime như được nhìn thấy trong Shirobako và những kỹ thuật Sakuga]. MDPI (bằng tiếng Anh). Japanese Media Cultures in Japan and Abroad: Transnational Consumption of Manga, Anime, and Video Games. Đại học Doshisha. ISSN 2076-0752. doi:10.3390/arts7030027. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 7 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. [...] it is worth noting how anime’s media-form has increasingly become associated with Japan, shifting from a niche product to a media-form that represents Japan as a nation, globally [...] 
  174. ^ a ă â “2兆円↑アニメ産業 加速する“ブラック労働””. NHK (bằng tiếng Nhật). 7 tháng 6 năm 2017. Close-Up Gendai. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2017. 
  175. ^ a ă â Sherman, Jennifer (8 tháng 6 năm 2017). “NHK Program Discusses Anime Industry's Financial, Working-Condition Problems” [Chương trình NHK thảo luận tài chính công nghiệp anime, vấn đề điều kiện việc làm]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 8 tháng 6 năm 2017. 
  176. ^ a ă Sevakis, Justin (ngày 21 tháng 7 năm 2016). “Why Does Anime Go Unlicensed?” [Tại sao một số anime không được cấp phép bản quyền?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  177. ^ a ă Suan, Stevie (15 tháng 3 năm 2017). “Anime’s Performativity: Diversity through Conventionality in a Global Media-Form” [Ngôn hành của anime: Tính đa dạng thông qua tính quy ước trong một hình thái truyền thông toàn cầu]. Đại học Kyoto Seika (bằng tiếng Anh). SAGE Publishing. doi:10.1177/1746847717691013. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  178. ^ a ă Choo, Kukhee (2015). “Hyperbolic Nationalism: South Korea’s Shadow Animation Industry” [Chủ nghĩa dân tộc cường điệu: Công nghiệp hoạt hình đổ bóng của Hàn Quốc]. Đại học Minnesota (bằng tiếng Anh). Part III. Boundaries. Mechademia 9: Origins. ISBN 978-0-8166-9535-5. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  179. ^ Joon Yang, Kim (2015). “South Korea and the Sub-Empire of Anime: Kinesthetics of Subcontracted Animation Production” [Hàn Quốc và Tiểu-đế chế Anime: Những vận động của sản xuất hoạt hình được nhận thầu lại]. Đại học Minnesota (bằng tiếng Anh). Part II. Bodies in Motion. Mechademia 9: Origins. ISBN 978-0-8166-9535-5. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  180. ^ Masuda, Hiromichi (2016). “デジタルが変えるアニメビジネス” [Thương mại anime, sự thay đổi bởi số hóa]. Kinokuniya Shoten (bằng tiếng Nhật). Tokyo: NTT Publishing. ISBN 9784757123564. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  181. ^ Sudo, Tadashi (2017). “誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命” [Ai sẽ làm anime trong tương lai? Cuộc cách mạng tĩnh lặng được tạo ra từ Thủ đô Trung Quốc và Phân phối internet]. Kinokuniya Shoten (bằng tiếng Nhật). Tokyo: Seikaisha. ISBN 9784061386112. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  182. ^ a ă “Thế giới triết lý anime Nhật Bản”. Sài Gòn Giải Phóng. Ngày 11 tháng 7 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. ...nhiều hãng anime đã thuê người nước ngoài (Hàn Quốc, Trung Quốc, Philippines). 1.000 họa sĩ tại studio Dongwoo Animation (lớn nhất Hàn Quốc) đã thực hiện hầu hết công đoạn cho phiên bản màn ảnh rộng cũng như phiên bản truyền hình của phim Yu-Gi-Oh!, theo hợp đồng với hãng Nhật Konami Corp...Studio Ghibli (thành lập năm 1985) đã hợp tác với Walt Disney, trong khi Production I.G. bắt tay với DreamWorks... 
  183. ^ a ă Nagano, Yuriko (19 tháng 8 năm 2010). “Lines are being redrawn for Japan's anime industry” [Các phương án được vẽ lại cho công nghiệp anime]. Los Angeles Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2010. 
  184. ^ Đức Triết (ngày 5 tháng 6 năm 2016). “Làm hoạt hình thuê để nuôi ước mơ”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. 
  185. ^ Sevakis, Justin (ngày 26 tháng 5 năm 2016). “Do Foreigners Work In Anime?” [Những người nước ngoài có làm việc trong các dự án anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Answerman. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  186. ^ Schley, Matt (ngày 19 tháng 3 năm 2015). “Japanese Crowdfunding Grows Up” [Gây quỹ quần chúng tại Nhật Bản phát triển]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  187. ^ a ă “アニメーション制作者実態調査報告書2015” [Báo cáo khảo sát tình hình thực tế của họa sĩ hoạt họa 2015]. Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 29 tháng 4 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  188. ^ Sevakis, Justin (ngày 27 tháng 10 năm 2016). “Why Can't Anime Use Trademarked Names?”. Anime News Network. Truy cập ngày 1 tháng 12 năm 2016. 
  189. ^ Dennison, Kara (ngày 18 tháng 11 năm 2016). “Tokyosaurus Shows Us Who Makes the Most in the Anime Industry” [Tokyosaurus tiết lộ cho chúng ta về người có thu nhập nhiều nhất ngành công nghiệp anime]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 19 tháng 11 năm 2016. 
  190. ^ “15 tỷ VNĐ/năm là tiền lương cho nghề nghiệp "hốt bạc" nhất ngành anime”. Gamek. Ngày 5 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 12 năm 2016. 
  191. ^ Nga Linh (12 tháng 1 năm 2011). “Một xã hội "nóng" qua hoạt hình”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. "Nhiều tổ chức như đài truyền hình, hãng phim hoạt hình, công ty quảng cáo, công ty phát hành phim, nhà xuất bản hay công ty âm nhạc... sẵn sàng bắt tay cùng làm phim hoạt hình. Ở trường hợp Colorful còn cho thấy hoạt hình Nhật Bản đang tồn tại xu hướng lấy một nguyên tác nhiều người biết, nhiều người ưa thích để chuyển thể thành phim hoạt hình, mặc nhiên bộ phim sẽ có một lượng khán giả hâm mộ cố định từ nguyên tác văn học". 
  192. ^ Nozomi, MASUDA; Sonoko, AZUMA; Noriko, INOMATA; Naho, TANIMOTO; Chie, YAMANAKA (18 tháng 3 năm 2014). “日本におけるテレビアニメ放映データの分析-リトの作成とその概要-”. Đại học Kansai (bằng tiếng Nhật). Đại học Nữ sinh Konan. ISSN 1347-121X. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  193. ^ Stimson, Eric (ngày 14 tháng 8 năm 2015). “Anime Insiders Share How Much Producing a Season Costs”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  194. ^ a ă â b Olsen, Stian; Johnsen, Frank (23 tháng 5 năm 2012). “American animation VS. Japanese Animation” [Hoạt hình Nhật và hoạt hình Mỹ]. Bibsys (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 23 tháng 5 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  195. ^ Blair, Gavin (13 tháng 3 năm 2017). “Filmart: Can Japan Make Anime Great Again?”. The Hollywood Reporter (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. 
  196. ^ a ă â Sherman, Jennifer (ngày 15 tháng 5 năm 2015). “Study: Animators Earned US$28,000 on Average in Japan in 2013”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  197. ^ a ă Nishijima, Chris (ngày 25 tháng 2 năm 2015). “Animation Veteran Claims That Industry Newcomers Only Make 120 Yen An Hour”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  198. ^ a ă â Schley, Matt (ngày 2 tháng 1 năm 2017). “Tokyo’s Underpaid Animators Find a Home Thanks to Crowdfunding” [Các họa sĩ diễn hoạt được trả lương thấp tại Tokyo tìm được nhà nhờ huy động vốn từ cộng đồng]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  199. ^ Vu Tuan Anh (ngày 4 tháng 1 năm 2014). “Tản Mạn: Cuộc Sống Của Những Người Trong Ngành Công nghiệp Anime”. FuFuFu Shop. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  200. ^ Ashcraft, Brian (23 tháng 6 năm 2017). “An Insider’s Look At Working In The Anime Business” [Góc nhìn của một người trong cuộc về điều kiện làm việc trong thương mại anime]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2017. 
  201. ^ “アニメ業界だけじゃない。才能の宝庫を潰す「日本式システム」の弊害”. Mag2 News (bằng tiếng Nhật). Ngày 23 tháng 5 năm 2016. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  202. ^ Dr.Jackal (ngày 30 tháng 5 năm 2016). “Lương thấp và làm việc quá tải đang hủy hoại ngành anime Nhật Bản”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  203. ^ Akibavn (ngày 7 tháng 9 năm 2015). “Vì sao một số tập trong 1 Serries anime lại có phần animation kém?”. Akibavn. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  204. ^ Sherman, Jennifer (23 tháng 5 năm 2017). “20-Year Veteran Anime Technical Director Reports 100,000-Yen Monthly Salary”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 5 năm 2017. He said that he wants to concentrate on one anime at a time, but he has to work on two television anime to have enough income. 
  205. ^ Stimson, Eric (5 tháng 1 năm 2017). “Director Osamu Yamasaki Discusses Anime Industry's Working Conditions” [Đạo diễn Yamasaki Osamu thảo luận về điều kiện làm việc trong công nghiệp anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  206. ^ Loo, Egan (4 tháng 5 năm 2010). “Japan to Spend 214.5 Million Yen to Train Animators” [Nhật Bản hỗ trợ 214,5 triệu JP¥ cho Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 5 năm 2010. Truy cập ngày 4 tháng 5 năm 2010. 
  207. ^ Yoshihiro, Yonezawa (27 tháng 12 năm 2003). “La Animación Japonesa: Hechos y Cifras”. NIPPONIA (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 10 năm 2018. 
  208. ^ a ă â b Morrissy, Kim (ngày 18 tháng 10 năm 2016). “FEATURE: Found in Translation - Watching Anime in Japan” [Nổi bật: Nền móng trong dịch thuật - Xem anime tại Nhật Bản]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  209. ^ Hodgkins, Crystalyn (1 tháng 8 năm 2010). “Experiments in the Anime Industry - noitaminA”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2010. 
  210. ^ a ă GS.TS.Shoji Yamada (9 tháng 1 năm 2014). “Nghiên cứu Nhật Bản qua Manga (truyện tranh) và Anime (phim hoạt hình) Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Dịch: Ngô Hương Lan. Trung tâm Nghiên cứu Văn hóa Nhật Bản quốc tế (Nichibunken). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2014. 
  211. ^ Onepunch meme (20 tháng 8 năm 2017). “Japanese Man Moves to America To Watch Anime More Easily”. Anime Maru (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2017. 
  212. ^ a ă â b c Hạ Lan Phi (30 tháng 1 năm 2018). “Seiyu: Nghề diễn viên lồng tiếng ở Nhật Bản”. Viện nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 1 năm 2018. 
  213. ^ a ă Grainger, Jennifer (9 tháng 5 năm 2018). “Voice Acting Isn’t Just Acting With Your Voice: Interview with Two People from the Industry” [Lồng tiếng không chỉ diễn xuất với giọng nói của bạn: Phỏng vấn hai người từ ngành công nghiệp]. Manga Tokyo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2018. 
  214. ^ Tanaka, Shinobu (9 tháng 9 năm 2018). “Otaku Talks With Voice Actors! Vol. 2: Mariko Honda” [Otaku Talk với diễn viên lồng tiếng!! Vol. 2: Mariko Honda]. Manga Tokyo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2018. 
  215. ^ a ă Brenner 2007, tr. 257–258.
  216. ^ Loveridge, Lynzee (ngày 9 tháng 11 năm 2016). “Check Out the Animate Stores of Yesteryear via Photo Exhibition” [Ghé thăm các cửa hàng Animate qua các năm bằng triển lãm ảnh]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 9 tháng 11 năm 2016. 
  217. ^ a ă â b Napier 2005, tr. 5.
  218. ^ KONO, SHOHEI (10 tháng 10 năm 2018). “Fuji TV and Aeon to export shows for Asia's kids”. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 10 năm 2018. 
  219. ^ a ă â b c Hirai, Taiki; Hernandez Hernandez, Alvaro David (14 tháng 11 năm 2015). “The Reception of Japanese Animation and its Determinants in Taiwan, South Korea and China” [Sự đón nhận và các yếu tố quyết định hoạt hình Nhật Bản tại Đài Loan, Hàn Quốc và Trung Quốc]. SAGE Publishing (bằng tiếng Anh). Đại học Kobe. doi:10.1177/1746847715589061. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2015. 
  220. ^ a ă â Zhang, Francesca (2017). “Japanese anime's impact on Chinese youths” [Tác động của anime Nhật Bản đến giới trẻ Trung Quốc]. Skemman (bằng tiếng Anh). BA thesis in Chinese studies. Đại học Iceland. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  221. ^ a ă â b c d đ e Wang, Qi (2007). “The dilemma of japan's cultural diplomacy in china - A case study of Japanese Manga and Anime” [Song đề về ngoại giao văn hóa của Nhật Bản tại Trung Quốc - Một nghiên cứu về anime và manga Nhật Bản]. Đại học Lund (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  222. ^ a ă â “The Influence of Japanese Pop Culture in China” [Ảnh hưởng của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Trung Quốc]. CriEnglish.com (bằng tiếng Anh). 2 tháng 8 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2007. 
  223. ^ a ă Sayuri, Kobayashi (20 tháng 8 năm 2012). “Beijing pris de fièvre pour le manga japonais” [Bắc Kinh bắt kịp cơn sốt manga Nhật Bản]. nippon.com (bằng tiếng Pháp). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2012. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2012. 
  224. ^ Liu, Jiangyong (21 tháng 12 năm 2006). “人民日报海外版:中日关系期待升温” [Mối quan hệ Trung-Nhật được kỳ vọng sẽ cải thiện]. Nhân Dân nhật báo (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 12 năm 2006. Truy cập ngày 21 tháng 12 năm 2006. 
  225. ^ JETRO (13 tháng 10 năm 2009). “「中国コンテンツ市場調査(6分野) 2009年版(2009年10月)」” [Nghiên cứu thị trường nội dung tại Trung Quốc (6 lĩnh vực) Phiên bản 2009 (tháng 10 năm 2009)]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  226. ^ Wang, Yue (25 tháng 5 năm 2016). “China Is Obsessed With Japanese Anime, And Investors Are Paying Attention”. Forbes (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2016. 
  227. ^ Yasumoto, Seiko (2006). “Japan and Korea as a Source of Media and Cultural Capital” [Nhật Bản và Hàn Quốc như một nguồn cội văn hóa và truyền thông]. Đại học Sydney (bằng tiếng Anh). ISBN 9780980667905. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  228. ^ a ă David, Hernandez (25 tháng 3 năm 2016). “Activities and Participation in the Aesthetic-Rhetoric Field of the Japanese ‘Subculture’; Focusing on the Interinstitutional System of the Japanese Animation Contents Industry, the Dojin Culture, the Cosplay Practices and the Vocaloid Scene” [Các hoạt động và sự tham gia trong lĩnh vực hùng biện mỹ học của "tiểu văn hóa" Nhật Bản; Tập trung vào hệ thống liên ngành của công nghiệp nội dung hoạt hình Nhật Bản, văn hóa Dōjinshi, thực tiễn cosplay và sân khấu Vocaloid]. Đại học Kobe (bằng tiếng Anh). Thesis or Dissertation. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  229. ^ Lee, Ming-Tsung (2004). “Absorbing “Japan”: Transnational Media, Cross-cultural Consumption, and Identity Practice in Contemporary Taiwan” ['Nhật Bản' hấp dẫn: Truyền thông xuyên quốc gia, tiêu thụ giao thoa văn hóa và thực tiễn bản sắc tại Đài Loan đương đại]. Đại học Cambridge (bằng tiếng Anh). doi:10.17863/CAM.31413. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 15 tháng 2 năm 2005. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  230. ^ a ă â Chenq, Connie (2011). “A Study of Hong Kong Young Adults Going to Japan on Cultural Pilgrimage” [Một nghiên cứu về thanh niên Hồng Kông đến Nhật Bản hành hương văn hóa] (PDF). COnnecting REpositories (bằng tiếng Anh). Hồng Kông. Đại học Trung văn Hương Cảng. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  231. ^ a ă Kōichi, Iwabuchi (2002). “Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism” [Toàn cầu hóa hiện tại: Văn hóa đại chúng và chủ nghĩa xuyên quốc gia của người Nhật]. Nhà xuất bản Đại học Duke (bằng tiếng Anh). Durham, Bắc Carolina: Đại học Duke. tr. 35. ISBN 978-0-8223-2891-9. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. 
  232. ^ Wasim. “Grendizer Main Menu”. Grendizer (bằng tiếng Ả Rập). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  233. ^ a ă â b c “ベトナムコンテンツ市場調査 2017年版(2018年3月)” [Nghiên cứu thị trường nội dung tại Việt Nam phiên bản 2017 (tháng 3 năm 2018)]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 17 tháng 5 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 5 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  234. ^ “Liên hoan phim Nhật Bản tại TP. HCM”. Tổng Lãnh sự quán Nhật Bản tp. Hồ Chí Minh. 18 tháng 11 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2011. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  235. ^ “Liên hoan phim Nhật Bản “Làn gió mới trở lại! Phim truyện và hoạt hình Nhật Bản 2014”” (PDF). Tổng lãnh sự quán Nhật Bản tại tp. Hồ Chí Minh. 18 tháng 11 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  236. ^ “Các phim hoạt hình được trình chiếu”. VnExpress. 3 tháng 1 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 1 năm 2011. Truy cập ngày 3 tháng 1 năm 2011. 
  237. ^ “Liên hoan phim Nhật Bản “Thổi làn gió mới! Phim truyện và hoạt hình Nhật Bản 2013””. Tổng lãnh sự quán Nhật Bản tại tp. Hồ Chí Minh. 11 tháng 5 năm 2013. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 5 năm 2013. Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  238. ^ Beck, Jerry (8 tháng 3 năm 2008). “Animated features”. Cartoon Research (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  239. ^ Glenn, Marvin (8 tháng 3 năm 2008). “Anime on TV History (Estats Units)”. animeontv (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  240. ^ a ă “Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). Tháng 6 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  241. ^ Marcovitz 2008, tr. 29.
  242. ^ a ă â b c d đ e ê Gosling, John (1996). “Anime in Europe”. Animation World Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  243. ^ “Force Five”. web.mit.edu (bằng tiếng Anh). 16 tháng 4 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 4 năm 2009. Truy cập ngày 16 tháng 4 năm 2009. 
  244. ^ Fahs, Travis (27 tháng 7 năm 2009). “IGN Presents the History of Game Boy” [IGN giới thiệu lịch sử của Game Boy]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 7 năm 2009. Truy cập ngày 27 tháng 7 năm 2009. 
  245. ^ “Game Boy's Pokémon Unleashed on September 28!” [Pokémon của phiên bản máy giả lập Game Boy ra mắt vào ngày 28 tháng 9!]. Nintendo (bằng tiếng Anh). 28 tháng 9 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 5 năm 1999. Truy cập ngày 29 tháng 3 năm 2014. 
  246. ^ Napier 2005, tr. 7.
  247. ^ Smith, Arthur (14 tháng 12 năm 2007). “Open Letter from GDH International's Arthur Smith”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 12 năm 2007. 
  248. ^ Koulikov, Mikhail (7 tháng 12 năm 2007). “ICv2 Conference on Anime and Manga - ICv2 White Paper”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2007. 
  249. ^ Oppliger, John (18 tháng 9 năm 2008). “Ask John: What Are the Top Ten Reasons for Anime's Decline in America?” [Hỏi John: Mười lý do hàng đầu cho sự sụt giảm của anime ở Mỹ là gì?]. AnimeNation (bằng tiếng Anh). AnimeNation News Blog. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 18 tháng 9 năm 2008. 
  250. ^ Bosker, Bianca (8 tháng 3 năm 2008). “Manga Mania”. The Wall Street Journal (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  251. ^ “A History of Japanese Anime on American Television”. honeyfeed.fm (bằng tiếng Anh). Ngày 16 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  252. ^ “History of Anime in the U.S.”. www.rightstufanime.com (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2016. 
  253. ^ “Will Space Dandy be “Co-produced by Cartoon Network/Adult Swim” like The Big O, or will it be considered a Toonami original like IGPX, since it airs here first? Or neither? | ask.fm/Clarknova”. ask.fm (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2016. 
  254. ^ “Netflix produziert ersten eigenen Anime”. MAnime.de (bằng tiếng Đức). 27 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2016. 
  255. ^ a ă â Aquino, Luis (3 tháng 8 năm 2016). “Anime y cultura japonesa en México” [Anime và văn hóa Nhật Bản tại México]. Anime Nexus (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 3 tháng 8 năm 2016. 
  256. ^ a ă Robledo, Daniel (26 tháng 3 năm 2018). “Crónica del anime en México: ¿Euforia pasajera o industria desaprovechada?” [Biên niên sử anime tại México: Vị khách bất chợt hay ngành công nghiệp chưa được khai thác]. Roastbrief (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2018. 
  257. ^ “Anime en México” [Anime tại México]. animexis (bằng tiếng Tây Ban Nha). 27 tháng 11 năm 2002. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 11 năm 2002. Truy cập ngày 27 tháng 11 năm 2002. 
  258. ^ Camacho Quiroz 2013, tr. 40.
  259. ^ Camacho Quiroz 2013, tr. 41.
  260. ^ Camacho Quiroz 2013, tr. 44.
  261. ^ Woo, Edo (5 tháng 6 năm 2017). “El público de Chile consume más animé que el resto de Latinoamérica” [Người Chile tiêu thụ anime nhiều hơn phần còn lại của Mỹ latinh]. Mouse (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 5 tháng 6 năm 2017. 
  262. ^ Medina, Walter (31 tháng 8 năm 2005). “Mazinger: El regreso del gigante mecánico” [Mazinger: Sự trở lại của gã khổng lồ cơ khí]. Soles Digital (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 22 tháng 3 năm 2008. 
  263. ^ Kinsella, Sharon (1998). “Japanese Subculture in the 1990s: Otaku and the Amateur Manga Movement” [Tiểu văn hóa Nhật Bản trong thập niên 1990: Otaku và sự dịch chuyển manga nghiệp dư]. JSTOR (bằng tiếng Anh). The Journal of Japanese Studies, Vol. 24. JSTOR 133236. doi:10.2307/133236. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 5 năm 2010. Truy cập ngày 27 tháng 5 năm 2010. 
  264. ^ a ă â “Sony Animax”. Sony Animax (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  265. ^ a ă â García, Asier (1999). “El anime en España: la mediocridad al poder” [Anime tại Tây Ban Nha: tầm thường đến quyền lực]. OoCities (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 5 năm 2005. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008. 
  266. ^ “Lista cronológica de anime de televisión, series desde 2000”. GeoCities.com (bằng tiếng Tây Ban Nha). Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2008. 
  267. ^ Koulikov, Mikhail (5 tháng 4 năm 2008). “Sony's Animax Expands to Spain”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 10 tháng 4 năm 2017. 
  268. ^ “Der Zauberer und die Banditen”. Zweitausendeins (bằng tiếng Đức). Truy cập ngày 16 tháng 4 năm 2017. 
  269. ^ “Anime im Fernsehen”. animexx.de (bằng tiếng Đức). Truy cập ngày 14 tháng 1 năm 2008. 
  270. ^ Ralf Vollbrecht: Anime – Ein Phänomen aus Japan. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 24–26. ISBN 978-3-89487-607-4.
  271. ^ Holger Briel: Hentai - Erotik in Manga und Anime. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 168. ISBN 978-3-89487-607-4.
  272. ^ Brunner, Miriam (2010). “Manga”. Paderborn: Wilhelm Fink. tr. 58, 61. ISBN 978-3-7705-4832-3. 
  273. ^ Werner, David (2007). “Masterarbeit: Japanische Comics in der deutschen Kinder- und Jugendkultur: Die Präsenz, der Einfluss und die pädagogischen Qualitäten von Anime und Manga” (bằng tiếng Đức). Đại học Bielefeld - Fakultät für Pädagogik. tr. 99. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2017. 
  274. ^ Hirsch, Robin (21 tháng 4 năm 2015). “RTL II Special: Liste aller RTL II Anime-Serien”. Anime2You (bằng tiếng Đức). Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2016. 
  275. ^ Krieger, Jörn (1 tháng 7 năm 2016). “Animax turns into VOD service in Germany”. Broadband TV News (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2016. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2016. 
  276. ^ Göbel, Peer (9 tháng 9 năm 2013). “ProSieben Maxx: Das Programm des neuen Free-TV-Senders - Anime, Dokus, OmU-Serien...”. GIGA (bằng tiếng Đức). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 9 năm 2013. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2013. 
  277. ^ Joachim Friedmann: Sometimes Good Guys Don't wear White. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 230–232. ISBN 978-3-89487-607-4.
  278. ^ “Anime-Portal bietet 2008 neue Inhalte”. Digital fernsehen (bằng tiếng Đức). 17 tháng 1 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 8 năm 2015. 
  279. ^ “Anime-Serien gratis bei MyVideo.de”. bruttstatt (bằng tiếng Đức). 11 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 31 tháng 8 năm 2015. 
  280. ^ “Crunchyroll Launches Its Service in Italy”. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). 9 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2018. 
  281. ^ Bernd Dolle-Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine – Rezeption in Deutschland. In: Deutsches Filminstitut – DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Hrsg.): ga-netchû! Das Manga Anime Syndrom. Henschel Verlag, 2008. S. 214-223. ISBN 978-3-89487-607-4.
  282. ^ Brunner, Miriam (2010). “Manga”. Paderborn: Wilhelm Fink. tr. 95. ISBN 978-3-7705-4832-3. 
  283. ^ Tempelman, Yaniv (1999). “Wie meine Anime/Manga Leidenschaft anfing (die Beichte, Teil 1 ^^;)” [Niềm đam mê anime / manga của tôi bắt đầu như thế nào (lời thú nhận, phần 1 ^^;)]. Manga Takarajima (bằng tiếng Đức). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2016. 
  284. ^ Exelen (5 tháng 8 năm 2007). “Petit Historique de l’Anime et du Manga en France – 1978 à 2003” [Lịch sử nhỏ bé của anime và manga tại Pháp - từ năm 1978 đến 2003]. L’Antre de la Fangirl (bằng tiếng Pháp). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 5 tháng 8 năm 2007. 
  285. ^ Иванов 2001, tr. 64.
  286. ^ “Корабль-призрак”. Big Cartoon Database (bằng tiếng Nga). 
  287. ^ a ă â b c d đ e Ivanov, Boris. “Аниме в России”. Аниме и манга в России (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2011. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2010. 
  288. ^ Иванов 2001, tr. 222,224-225.
  289. ^ Иванов 2001, tr. 224.
  290. ^ Иванов, Борис. “Кто такие отаку?”. Аниме и манга в России (bằng tiếng Nga). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2011. Truy cập ngày 14 tháng 6 năm 2010. 
  291. ^ Иванов 2001, tr. 225.
  292. ^ Koulikov, Mikhail (24 tháng 10 năm 2007). “New Anime Licensee Brings Haruhi to Russia, Baltics”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2007. 
  293. ^ Koulikov, Mikhail (28 tháng 5 năm 2008). “Russian Anime Companies' Planned Merger Collapses”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 5 năm 2008. 
  294. ^ “Госаниме. Зачем ВГТРК канал с японской мультипликацией”. DP.ru (bằng tiếng Nga). 11 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2018. 
  295. ^ “Chains & Rings”. Production IG (bằng tiếng Anh). Tháng 10 năm 2003. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2018. 
  296. ^ “Лигалайз - новая песня, новый клип, новый альбом”. RAP.RU (bằng tiếng Nga). 29 tháng 4 năm 2005. Truy cập ngày 29 tháng 4 năm 2005. 
  297. ^ “Những MV hoạt hình độc đáo”. Zing. 1 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 1 tháng 6 năm 2013. 
  298. ^ Pellitteri 2002, tr. 256.
  299. ^ Castellazzi 1999, tr. 6.
  300. ^ Pellitteri 2002, tr. 262.
  301. ^ Murakami 1998, tr. 1.
  302. ^ Ang, Ien (2000). “Alter/Asians: Asian-Australian Identities in Art, Media, and Popular Culture” [Hiệu chỉnh/châu Á: Bản sắc người Úc-châu Á trong nghệ thuật, truyền thông và văn hóa đại chúng] (bằng tiếng Anh). Australian Fandom of Japanese Anime (Animation) [Cộng đồng người hâm mộ tại Úc của anime Nhật Bản]: Pluto Press. Research Centre in Intercommunal Studies. ISBN 1-86403-176-X. 
  303. ^ “Madman Entertainment (New Zealand)”. Madman Entertainment (bằng tiếng Anh). 8 tháng 3 năm 2008. 
  304. ^ “Madman Entertainment (Australia)”. Madman Entertainment (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  305. ^ Gerdha. “Goldrake: episodi”. Nagaifans.it (bằng tiếng Italy). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2008. 
  306. ^ “Think cartoons and relive the past” [Suy nghĩ về phim hoạt hình và hồi tưởng lại quá khứ]. Daily News Egypt (bằng tiếng Anh). 5 tháng 2 năm 2007. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2008. 
  307. ^ “About Anime in South Africa”. animedirect.za.net (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008. 
  308. ^ Koulikov, Mikhail (26 tháng 8 năm 2007). “Sony Brings Anime Channel to Africa”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2007. 
  309. ^ “Anime, La Invasión Nipona” [Anime, Cuộc xâm lược Nhật Bản] (PDF). Cine en Casa (bằng tiếng Tây Ban Nha). Tháng 5 năm 2005. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 24 tháng 10 năm 2006. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2008. 
  310. ^ “Historia de los dibujos animados” [Lịch sử phim hoạt hình]. MSN Encarta (bằng tiếng Tây Ban Nha). 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 29 tháng 2 năm 2008. 
  311. ^ Whipple, Charles T. (27 tháng 1 năm 1999). “The Silencing of the Lambs” [Sự im lặng của bầy cừu]. charlest.whipple.net (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2001. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2008. 
  312. ^ Mescallado, Ray (2000). “Otaku Nation”. SF-TH Inc. Science Fiction Studies. 
  313. ^ Krisch, Christian (12 tháng 12 năm 2001). “La censura en el anime” [Kiểm duyệt trong anime]. Sunblade.iespana.es (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2008. 
  314. ^ Macdonald, Christopher (3 tháng 8 năm 2004). “Yu-Gi-Oh! and Shaman King Unedited Details”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2008. 
  315. ^ Manry, Gia (18 tháng 3 năm 2011). “Funimation to Release Unedited Vampire Bund in June” [Funimation phát hành phiên bản không biên tập của Vampire Bund vào tháng sáu]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2011. 
  316. ^ Loo, Egan (11 tháng 3 năm 2010). “Funimation Comments Further on Vampire Bund Edits” [Funimation bình luận thêm về các chỉnh sửa của Vampire Bund]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 3 năm 2010. 
  317. ^ “New PTC Study Finds More Violence on Children's TV than on Adult-Oriented TV”. Parents Television Council (bằng tiếng Anh). 2 tháng 3 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008. 
  318. ^ Sevakis, Justin (22 tháng 7 năm 2010). “Kirk Up Your Ears”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). ANNCast. Truy cập ngày 22 tháng 7 năm 2010. 
  319. ^ Bertschy, Zac (13 tháng 4 năm 2007). “Funimation Acquires One Piece”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2007. 
  320. ^ “Algunos dibujos animados son peligrosos” [Một số phim hoạt hình nguy hiểm]. Infobae (bằng tiếng Tây Ban Nha). 1 tháng 6 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008. 
  321. ^ “La Sexta (canal de España) retira el hentai de su programación”. AniMangaWeb.com (bằng tiếng Tây Ban Nha). 29 tháng 9 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2008. 
  322. ^ Pellitteri 2002, tr. 270.
  323. ^ Pellitteri 2008, tr. 428.
  324. ^ Ghilardi 2003, tr. 20.
  325. ^ Benecchi 2005, tr. 101.
  326. ^ Pellitteri 2008, tr. 275.
  327. ^ Pellitteri 2008, tr. 332.
  328. ^ Benecchi 2005, tr. 102.
  329. ^ Benecchi 2005, tr. 203.
  330. ^ Raffaelli 2005, tr. 265.
  331. ^ Ressler, Karen (9 tháng 6 năm 2015). “China Blacklists Attack on Titan, Death Note, 36 More Anime/Manga”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 9 tháng 6 năm 2015. 
  332. ^ Antonio Pineda, Rafael (2 tháng 4 năm 2015). “China Punishes Video Sites for Hosting Offensive Anime”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 2 tháng 4 năm 2015. 
  333. ^ Ngọc Mai (ngày 8 tháng 4 năm 2016). “Lo ngại phim hoạt hình “bẩn” đầu độc trẻ thơ.”. Phapluatplus. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  334. ^ a ă Gia Thịnh (13 tháng 4 năm 2016). “Tác giả bài báo “Phim hoạt hình bẩn” lên tiếng giải thích sau hàng loạt chỉ trích”. FuFuFu Shop. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2016. 
  335. ^ a ă â Anh Nguyễn (ngày 9 tháng 8 năm 2014). “Hình bóng nhân gian trong Anime”. Thanh Niên. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2016. [...] Việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn [...] 
  336. ^ Ghosh, Avijit (18 tháng 1 năm 2007). “Shin Chan has parents worried”. The Times of India (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 18 tháng 1 năm 2007. 
  337. ^ “Adorable Shin Chan shown the door”. Hindustan Times (bằng tiếng Anh). 4 tháng 12 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 4 tháng 12 năm 2008. 
  338. ^ McCurry, Justin (24 tháng 9 năm 2014). “Japanese children’s cartoon Crayon Shin-chan branded pornography”. The Guardian (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2014. 
  339. ^ Brady, Simon (30 tháng 11 năm 2010). “Puni Puni Poemy: Banned in New Zealand”. Hikari (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 11 năm 2010. 
  340. ^ a ă “METI to Start the First Cross-Industry Anti-Piracy Measures for Manga and Anime” [METI bắt đầu các biện pháp đầu tiên chống vi phạm bản quyền trong công nghiệp giao thoa anime và manga]. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Anh). 28 tháng 7 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 28 tháng 7 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  341. ^ “METI to Start the Second Project for Promoting Cross-Industry Anti-Piracy Measures for Manga and Anime” [METI bắt đầu Dự án thứ hai để thúc đẩy các biện pháp chống vi phạm bản quyền trong công nghiệp giao thoa Manga và Anime]. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Anh). 16 tháng 10 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 16 tháng 10 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  342. ^ Loveridge, Lynzee (22 tháng 6 năm 2016). “Japanese Government Enlists Pirate Hunter to Track Down Illegal Streams, Downloads” [Chính phủ Nhật Bản thuê Thợ săn Hải tặc để theo dõi các tải xuống và stream vi phạm bản quyền]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 6 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 6 năm 2016. 
  343. ^ MURAI, SHUSUKE (13 tháng 4 năm 2018). “Japan calls for ’emergency measure’ blocking access to websites that pirate manga and anime” [Nhật Bản kêu gọi "biện pháp khẩn cấp" ngăn chặn truy cập các website vi phạm bản quyền anime và manga]. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2018. 
  344. ^ Izawa, Takuya (15 tháng 10 năm 2018). “Japan gov't to crack down on 'leech sites' linking to pirated manga, movies” [Chính phủ Nhật Bản muốn phá dỡ các website chứa liên kết tới phim và manga vi phạm bản quyền]. Mainichi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2018. 
  345. ^ a ă â b c d đ Sanders, Adrien-Luc (30 tháng 9 năm 2018). “Differences Between Japanese and American Animation” [Sự khác biệt giữa hoạt hình Nhật và Mỹ]. Lifewire (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018. 
  346. ^ a ă â Chambers, Samantha (2012). “Anime: From Cult Following to Pop Culture Phenomenon” [Anime: Từ phim Cult (phim độc) đến hiện tượng văn hóa đại chúng]. Đại học Elon (bằng tiếng Anh). The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  347. ^ a ă Hawkins, Allison (2013). “Piracy as a Catalyst for Evolution in Anime Fandom” [Vi phạm bản quyền như một chất xúc tác cho sự phát triển trong Cộng đồng người hâm mộ anime]. Đại học Michigan (bằng tiếng Anh). LSA Screen Arts and Cultures. Deep Blue. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 4 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  348. ^ a ă Cashen, Emily (22 tháng 8 năm 2017). “Anime enjoys explosive popularity in China” [Anime bùng nổ văn hóa đại chúng tại Trung Quốc]. Business Destinations (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2017. 
  349. ^ Izawa, Eri (29 tháng 9 năm 2003). “Toshio Okada on the Otaku and Anime” [Okada Toshio bàn luận Otaku và anime]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 9 năm 2003. Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2003. 
  350. ^ a ă Izawa, Eri (10 tháng 1 năm 2003). “Toshio Okada on the Otaku, Anime History, and Japanese Culture” [Okada Toshio bàn luận Otaku, Lịch sử anime và văn hóa Nhật Bản]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2003. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2003. 
  351. ^ Izawa, Eri (1995). “What are Manga and Anime?” [Anime và manga là gì?]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2018. 
  352. ^ Bauman, Dj (19 tháng 4 năm 2016). “The Difference Between Anime and Cartoons” [Khác biệt giữa anime và hoạt hình phương Tây]. Odyssey (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 19 tháng 4 năm 2016. 
  353. ^ Poitras 2000, tr. 44–48.
  354. ^ Oppliger, John (ngày 20 tháng 5 năm 2005). “Why Do Americans Hate Harem Anime?” [Tại sao người Mỹ ghét anime harem?]. AnimeNation (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. fan service and ecchi are often considered the same in wording 
  355. ^ Brenner 2007, tr. 89.
  356. ^ a ă Poitras 2000, tr. 34.
  357. ^ Poitras 2000, tr. 35.
  358. ^ Poitras 2000, tr. 37–40.
  359. ^ Poitras 2000, tr. 41–43.
  360. ^ E. L. Risden (1 tháng 8 năm 2015). “Miyazaki's Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime”. Medievalists.net. The Year’s Work in Medievalism, Vol. 28 (2013). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2015. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  361. ^ Poitras 2000, tr. 45–49.
  362. ^ Poitras 2000, tr. 50.
  363. ^ Torrents, Alba G (2015). “Ninjas, princesas y robots gigantes: género, formato y contenido en el manganime”. Đại học Kỹ thuật Valencia (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học Kyoto Seika. doi:10.4995/caa.2015.3547. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  364. ^ Tavassi 2012, tr. 39.
  365. ^ Tavassi 2012, tr. 40.
  366. ^ a ă Vidal, Luis (23 tháng 9 năm 2014). “El Anime como elemento de Transculturación. Caso: Naruto” [Anime là một phần của 'Chuyển dịch văn hóa'. Trường hợp: Naruto]. Academia.edu (bằng tiếng Tây Ban Nha). Editorial Académica Española. Đại học Cesar Vallejo. ISBN 978-3659036941. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 9 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  367. ^ a ă â Uribe, Sonia; Parada, David (2010). Soạn tại IHMC Public Cmaps. “Representaciones Sociales en Relación al fenómeno manga - anime en jóvenes Bogotanos que manifiestan haber construido una identidad como Otaku” [Đại diện xã hội liên quan đến hiện tượng anime - manga ở thiếu niên Bogatá, nhưng người được cho là mang bản sắc như otaku] (PDF). Florida Institute for Human and Machine Cognition (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bogotá, Colombia. Đại học Liberators. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  368. ^ Allan, Andrew (2008). “Gekiga into english: translating the words, images, and culture of Yoshihiro Tatsumi's A Drifting Life” [Gekiga trong tiếng Anh: Dịch các từ, hình ảnh và văn hóa từ phim "A Drifting Life" của Tatsumi Yoshihiro]. Đại học Simon Fraser (bằng tiếng Anh). Master of Publishing Program. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  369. ^ a ă Roberto, Álvarez (2015). “El modelo de animación nipón como elemento referencial en la creación de imágenes” [Mô hình hoạt hình Nhật Bản như một yếu tố tham chiếu trong quá trình tạo ảnh]. Đại học Complutense Madrid (bằng tiếng Tây Ban Nha). Tesis doctoral. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  370. ^ Kerr, Brian (2001). “Introduction to Mecha Anime” [Giới thiệu về Mecha Anime]. Đại học Michigan (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2018. 
  371. ^ Dután, Franklin. “Análisis del anime como medio de transculturización comunicacional, en jóvenes de 18 a 24 años de la ciudadela Huancavilca norte, ciudad Guayaqu” [Nghiên cứu anime như một phương tiện giao tiếp đa truyền thông, trong nhóm người trẻ từ 18 đến 24 tuổi tại phía bắc Huancavilca, thành phố Guayaquil]. Đại học Guayaquil (bằng tiếng Tây Ban Nha). Trabajo de grado. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  372. ^ ees (4 tháng 10 năm 2018). “Akira: An Analysis of the A-Bomb and Japanese Animation” [Akira: Một phân tích về bom hạt nhân và hoạt hình Nhật Bản]. Artifice (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 10 năm 2018. 
  373. ^ Fuller, Frank (6 tháng 8 năm 2015). “The deep influence of the A-bomb on anime and manga” [Ảnh hưởng sâu sắc của bom hạt nhân trong anime và manga]. The Conversation (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 6 tháng 8 năm 2015. 
  374. ^ Shoji, Kaori (ngày 13 tháng 01 năm 2001). “Holy mother of threesomes!”. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 01 năm 2001. Truy cập ngày 13 tháng 01 năm 2001. Japanese call a romakome (romantic comedy), you know, those films in which all the characters laugh a lot, cry a little and parade across the screen in cool/casual togs before winding up in a passionate embrace.  Kiểm tra giá trị ngày tháng trong: |accessdate= (trợ giúp)
  375. ^ Igelmo, Cristina (5 tháng 10 năm 2009). “La mujer en el manga” [Phụ nữ trong manga]. Revista Códice (bằng tiếng Tây Ban Nha). I Congreso virtual sobre Historia de las Mujeres. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 5 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  376. ^ a ă Anticona, Alessia; Felices, Alexandra; Rodríguez, Josselyn (2014). “El Otaku como principal consecuencia del impacto de la cultura japonea [sic] en los jóvenes de Latinoamérica a través de anime y manga en el siglo XXI” [Otaku là hậu quả chính của tác động văn hóa Nhật Bản với những người trẻ tại châu Mỹ Latin thông qua anime và manga trong thế kỷ 21]. Concytec Perú (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học Khoa học Ứng dụng Peru. Documento de trabajo. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 2 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  377. ^ Pellitteri, Marco (ngày 1 tháng 9 năm 2014). “The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984” [Bùng nổ anime tại Ý: Sự thành công nổi bật của hoạt hình Nhật Bản tại Ý]. Journal of Italian Cinema & Media Studies (bằng tiếng Anh). Intellect. tr. 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  378. ^ Bendazzi 2015, tr. 363.
  379. ^ Bley Griffiths, Eleanor (ngày 8 tháng 7 năm 2017). “Japanese anime is finally going mainstream in the UK. What's going on – and why now?” [Anime Nhật Bản cuối cùng cũng thành thị hiếu đại chúng tại Anh? Điều gì đang xảy ra - và lý do tại sao ngay bây giờ?]. Radio Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2017. 
  380. ^ Leonard, Sean (ngày 1 tháng 9 năm 2005). “Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture” [Tiến bộ chống lại luật pháp: Anime và Cộng đồng hâm mộ, cùng với chìa khóa cho toàn cầu hóa văn hóa]. International Journal of Cultural Studies (bằng tiếng Anh). SAGE Publishing. tr. 281–305. doi:10.1177/1367877905055679. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 9 năm 2005. Truy cập ngày 1 tháng 9 năm 2005. 8 (3) 
  381. ^ Covill, Max (3 tháng 4 năm 2017). “Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?” ['Akira' thường được dẫn chứng như một sự ảnh hưởng. Tại sao như vậy?]. Film School Rejects (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 3 tháng 4 năm 2017. 
  382. ^ Usher, Tom (21 tháng 9 năm 2016). “How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music” ['Akira' đã ảnh hưởng đến tất cả truyền hình, phim ảnh và âm nhạc yêu thích của bạn như thế nào]. Vice (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2016. 
  383. ^ Wurm, Alicia (ngày 18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing” [Anime và Internet: Tác động của người hâm mộ tự dịch phim]. Reflexive Horizons (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  384. ^ Author, Guest (ngày 30 tháng 12 năm 2016). “FEATURE: Crunchyroll's Most Popular Anime of 2016 by Country!” [Bài nổi bật: Anime phổ biến nhất năm 2016 của Crunchyroll theo từng quốc gia]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2016. 
  385. ^ Asō, Taro (9 tháng 4 năm 2009). “麻生内閣総理大臣講演「新たな成長に向けて」” [Hướng tới tăng trưởng mới. Thủ tướng Taro Asō nói chuyện]. Shusō Kantei (bằng tiếng Nhật). Câu lạc bộ báo chí Nhật Bản. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. 
  386. ^ a ă Trung Nguyến (ngày 8 tháng 3 năm 2008). “Nước Nhật cool”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. 
  387. ^ Bùi Bích Vân (ngày 18 tháng 12 năm 2015). “Mức độ ảnh hưởng của Nhật Bản qua khảo sát về ấn tượng đối với các quốc gia”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. Trong cuốn Tại sao Nhật Bản được ưa chuộng nhất của tác giả Takeda Tsuneyasu xuất bản năm 2011, đã phân tích kết quả điều tra của đài BBC (2010) là Tại sao trong lòng cộng đồng quốc tế Nhật Bản được đánh giá cao?. Theo tác giả, khi Anime, Manga trở nên được phổ biến trên thế giới thì kèm theo đó là món ăn, đồ thủ công mỹ nghệ, một trái tim hiền hòa, một tinh thần, một nền văn minh của Nhật Bản từ cổ đại đến hiện đại... được truyền tải ra khắp thế giới... 
  388. ^ “Đối sách của Nhật Bản về sự gia tăng quyền lực mềm (từ năm 2000 đến nay)”. INAS Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Ngày 11 tháng 8 năm 2013. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  389. ^ Poitras 2000, tr. 73.
  390. ^ Brenner 2007, tr. 211.
  391. ^ Brenner 2007, tr. 214-215.
  392. ^ Brenner 2007, tr. 195.
  393. ^ Davis, Jesse Christian (14 tháng 5 năm 2008). “Japanese animation in America and its fans” [Hoạt hình Nhật Bản tại Hoa Kỳ và người hâm mộ của nó]. Đại học Tiểu bang Oregon (bằng tiếng Anh). Graduate School. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2008. Truy cập ngày 14 tháng 5 năm 2008. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  394. ^ Brenner 2007, tr. 201-205.
  395. ^ a ă Wang, Kanzhi (2010). “Cosplay in China: Popular culture and youth community” [Cosplay tại Trung Quốc: Văn hóa đại chúng và cộng đồng trẻ]. Đại học Lund (bằng tiếng Anh). Thụy Điển. Master’s thesis. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  396. ^ Wright, Steven T (11 tháng 1 năm 2018). “Why Some Fans Watch Anime At Double Speed” [Tại sao một số người hâm mộ xem anime với tốc độ gấp hai lần]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 1 năm 2018. 
  397. ^ Orsini, Lauren (4 tháng 6 năm 2018). “MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime” [MyAnimeList qua ba ngày bất ngờ ngừng hoạt động]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2018. 
  398. ^ Chen, Jin-Shiow (2003). Soạn tại The Journal of Social Theory in Art Education. “The Comic/anime Fan Culture in Taiwan: With a Focus on Adolescents’ Experiences” [Văn hóa người hâm mộ anime/manga tại Đài Loan: Với một sự tập trung vào những trải nghiệm của thanh thiếu niên] (bằng tiếng Anh). Đài Loan: Đại học quốc gia Gia Nghĩa. Đại học Virginia Commonwealth. ISSN 1057-0292. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  399. ^ a ă Noda, Nathaniel T. (2008). “Why fair use should extend to fan-based activities” [Tại sao tiêu thụ hợp pháp nên được mở rộng tới các hoạt động từ người hâm mộ]. Đại học Denver (bằng tiếng Anh). Fall 2008 Issue. Sports and Entertainment Law Journal. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  400. ^ a ă Lee, Hye-Kyung (22 tháng 11 năm 2011). “Participatory media fandom: A case study of anime fansubbing” [Sự tham gia cộng đồng người hâm mộ truyền thông: Một nghiên cứu về người hâm mộ tự dịch anime]. Đại học Luân Đôn (bằng tiếng Anh). Media, Culture & Society. doi:10.1177/0163443711418271. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2011. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  401. ^ Koulikov, Mikhail (ngày 4 tháng 7 năm 2008). “Industry roundtable: Fansubs - The Death of Anime?” [Thảo luận bàn tròn ngành công nghiệp: Fansub - anime liệu có chết?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  402. ^ a ă Schendl, Emily (2016). “Japanese Anime and Manga Copyright Reform” [Cải thiện bản quyền Anime và Manga của Nhật Bản]. Đại học Luật Washington (bằng tiếng Anh). Global Studies Law Review. ISSN 1546-6981. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  403. ^ Thordsen, Sean (ngày 16 tháng 2 năm 2013). “The Law of Anime Part II: Copyright and Fandom” [Luật về anime phần 2: Bản quyền và cộng đồng người hâm mộ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  404. ^ Pérez-González, Luis (2006). “Fansubbing anime: Insights into the butterfly effect of globalisation on audiovisual translation” [Người hâm mộ tự dịch anime: Hiểu thấu về hiệu ứng cánh bướm của toàn cầu hóa trong dịch thuật nghe nhìn]. Đại học Manchester (bằng tiếng Anh). Perspectives: Studies in Translatology. doi:10.1080/09076760708669043. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2012. 
  405. ^ KAMATA, HIDEO (10 tháng 1 năm 2017). “Anime boom in China heats up, unaffected by chilly ties” [Bùng nổ anime tại Trung Quốc tăng trưởng nóng, bất chấp chính trị lạnh nhạt]. The Jakarta Post (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2017. 
  406. ^ Yassan (9 tháng 5 năm 2015). “「スラムダンク」「ミスチル」「ラピュタ」社会人に聞いた、自分の人生に最も影響を与えた作品は?” [Hỏi những người đã đi làm: SLAM DUNK, Mr. Children, Laputa — Đâu là thứ ảnh hưởng lớn nhất đến cuộc sống của các bạn?]. Mynavi (bằng tiếng Nhật). Gakusei no madoguchi - Gakumado [Ô cửa sinh viên]. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2015. 
  407. ^ Rawlins, Jenna Lynn (15 tháng 8 năm 2014). “Cultural alchemist: the cultural diffusion of anime and manga” [Nhà giả kim văn hóa: Khuếch tán văn hóa của anime và manga]. Đại học bang California, Sacramento (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 15 tháng 8 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  408. ^ METI (2014). “Cool Japan Initiative” [Sáng kiến Cool Japan] (PDF). Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  409. ^ Mihara, Ryōtarō (2013). “試論:クール・ジャパンと通商政策” [Tiểu luận: Cool Japan và chính sách thương mại]. Viện nghiên cứu Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  410. ^ Arai, Hisamitsu (2005). “Intellectual Property Strategy in Japan” [Chiến lược sở hữu trí tuệ tại Nhật Bản]. J-STAGE (bằng tiếng Anh). International Journal of Intellectual Property-Law, Economy and Management [Tạp chí quốc tế về Luật sở hữu trí tuệ, Kinh tế và Quản lý]. doi:10.2321/ijip.1.5. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  411. ^ Azuma, Hiroki (2001). “動物化するポストモダン: オタクから見た日本社会” [Otaku: Cơ sở dữ liệu thú tính của Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Tokyo: Kōdansha. tr. 24. ISBN 978-4061495753. 
  412. ^ Stimson, Eric (28 tháng 8 năm 2015). “Pearl Diver Mascot Controversy Continues to Rage” [Tranh cãi về linh vật thợ lặn ngọc trai tiếp tục nổ ra]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 28 tháng 8 năm 2015. 
  413. ^ Shimizu, Kanako (12 tháng 2 năm 2016). “Imagining Japan: “What is Japan, Anyway?”” [Tưởng tượng Nhật Bản: 'Nhật Bản là gì, tùy bạn?']. Đại học tỉnh Aichi (bằng tiếng Anh). The Ise-Shima Summit Character Controversy: Problems with the Cool Japan Policy [Cuộc tranh cãi về nhân vật của Hội nghị thượng đỉnh Ise-Shima: Các vấn đề với chính sách Cool Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  414. ^ MacWilliams 2008, tr. 307.
  415. ^ STW (13 tháng 8 năm 2007). “STW company background summary” [Tóm tắt cơ bản công ty STW]. Sav! the world Productions (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2007. 
  416. ^ Turczyn, Coury (13 tháng 10 năm 2004). “Ten Minutes with 'Megas XLR'” [Mười phút với 'Megas XLR']. G4tv (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2004. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2004. 
  417. ^ Rogers, Troy. “Aaron McGruder - The Boondocks Interview” [Aaron McGruder - Bài phỏng vấn trên mục The Boondocks]. UnderGroundOnline (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2007. Chúng ta hãy nhìn Samurai Champloo và Cowboy Bebop để làm bộ phim này cho thể loại hài kịch đen và nó sẽ là một điều đáng chú ý. 
  418. ^ Green, Scott (ngày 26 tháng 12 năm 2013). “VIDEO: An Updated Look at "Middle East's First Anime"” [Video: Một góc nhìn cập nhật về 'anime đầu tiên của Trung Đông']. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2014. 
  419. ^ Lazar, Shira (ngày 7 tháng 8 năm 2013). “Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)” [Roosterteeth đã đăng anime RWBY lên mục YouTube (Xem)]. HuffPost (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 15 tháng 8 năm 2013. 
  420. ^ Castillo, Michelle (ngày 15 tháng 8 năm 2014). “American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan” [Anime làm bởi người Mỹ của Rooster Teeth được cấp phép tại Nhật Bản]. Adweek (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2014. 
  421. ^ Satomi, Takahashi (ngày 16 tháng 8 năm 2014). “海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表” [Anime 3DCG nước ngoài 'RWBY' đã quyết định mở bán phiên bản lồng tiếng BD・DVD !Công bố tại Comiket]. KAI-YOU (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014. 
  422. ^ Schley, Matt (ngày 11 tháng 5 năm 2015). “Netflix May Produce Anime” [Netflix có thể sản xuất anime]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. 
  423. ^ Cannon, Blair (ngày 25 tháng 2 năm 2016). “Netflix announces its first original anime series, perfect bones” [Netflix công bố loạt phim anime gốc nguyên tác tiên là Perfect Bones]. i-D (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 2 năm 2016. 
  424. ^ Barder, Ollie (ngày 4 tháng 11 năm 2015). “Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime” [Netflix quan tâm đến việc sản xuất anime riêng]. Forbes (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. 
  425. ^ Oppliger, John (ngày 15 tháng 5 năm 2006). “How should the word Anime be defined?” [Định nghĩa từ anime như thế nào?]. AnimeNation (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2008. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2008. 
  426. ^ Kandy K (ngày 20 tháng 10 năm 2016). “Tranh cãi kịch liệt về định nghĩa Anime là gì?”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  427. ^ Hutchins, Robert (26 tháng 6 năm 2018). “Anime will only get stronger,' as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise” [Anime sẽ chỉ mạnh mẽ hơn khi Pokémon đánh bại nhượng quyền thương mại lớn nhất của Marvel]. Licensing.biz (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 6 năm 2018. 
  428. ^ Hoffer, Christian (28 tháng 8 năm 2018). “Pokemon Beats Out Star Wars, Marvel as Highest Grossing Media Franchise” [Pokemon đánh bại Chiến tranh giữa các vì sao và Marvel, trở thành nhượng quyền truyền thông cao nhất toàn cầu]. ComicBook.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 28 tháng 8 năm 2018. 
  429. ^ Peters, Megan (24 tháng 6 năm 2018). 'Pokemon' Is The Highest-Grossing Franchise Of All-Time” [Pokemon là nhượng quyền cao nhất mọi thời đại]. ComicBook.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 6 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2018. 

Thư mục[sửa | sửa mã nguồn]

  • Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (tháng 12 năm 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988) [Anime: Một chỉ dẫn về hoạt hình Nhật Bản (1958-1988)] (bằng tiếng Anh). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc. ISBN 2-9805759-0-9. 
  • Bendazzi, Giannalberto (ngày 23 tháng 10 năm 2015). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets [Hoạt hình: Một lịch sử thế giới: Tập II: Sự ra đời một phong cách - Thị trường thứ ba] (bằng tiếng Anh). CRC Press. ISBN 978-1-3175-1991-1. 
  • Brenner, Robin (2007). Understanding Manga and Anime [Hiểu thấu manga và anime] (bằng tiếng Anh). Libraries Unlimited. ISBN 978-1-59158-332-5. 
  • Cavallaro, Dani (2006). The Anime Art of Hayao Miyazaki [Nghệ thuật anime của Miyazaki Hayao] (bằng tiếng Anh). McFarland. ISBN 978-0-7864-2369-9. 
  • Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917 ["Từ điển bách khoa Anime" Một chỉ dẫn về hoạt hình Nhật Bản từ năm 1917] (bằng tiếng Anh). Berkeley, Calif: Stone Bridge Press. ISBN 978-1-933330-10-5. 
  • Craig, Timothy J. (2000). Japan pop!: inside the world of Japanese popular culture [Đại chúng Nhật Bản!: bên cạnh thế giới của văn hóa đại chúng Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Armonk, New York: Sharpe. ISBN 978-0765605610. 
  • MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime [Văn hóa thị giác Nhật Bản: Thám hiểm bên trong thế giới của Manga và Anime] (bằng tiếng Anh). Armonk: M.E. Sharpe. ISBN 978-0-7656-1602-9. 
  • Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews [Xem anime, đọc manga: 25 năm của tiểu luận và đánh giá] (bằng tiếng Anh). Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-92-2. 
  • Poitras, Gilles (1998). Anime Companion [Đồng hành cùng anime] (bằng tiếng Anh). Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9. 
  • Poitras, Gilles (2000). Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know [Bản chất anime: Tất cả mọi thứ mà một người hâm mộ cần biết] (bằng tiếng Anh). Stone Bridge Press. ISBN 978-1-880656-53-2. 
  • Ruh, Brian (2014). Stray Dog of Anime [Chú chó đi lạc của anime] (bằng tiếng Anh). New York, NY: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-35567-6. 
  • Schodt, Frederik L. (ngày 18 tháng 8 năm 1997). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics [Manga! Manga!: Thế giới của truyện tranh Nhật Bản] (bằng tiếng Anh) . Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1. 
  • Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon [Hành trình toàn cầu của Pikachu: Sự trỗi dậy và sụp đổ của Pókemon] (bằng tiếng Anh). Duke University Press. ISBN 0-8223-3287-6. 
  • Napier, Susan J. (2005). Anime. From Akira to Howl's Moving Castle [Anime. Từ Akira đến Lâu đài bay của pháp sư Howl] (bằng tiếng Anh). New York: Palgrave Macmillan. ISBN 1-4039-7052-1. 
  • Marcovitz, Hal (2008). Anime (bằng tiếng Anh). Lucent Books. ISBN 978-1-59018-995-5. 
  • Cavallaro, Dani (2007). Anime Intersections. Tradition and Innovation in Theme and Technique [Giao lộ Anime. Truyền thống và đổi mới trong chủ đề và kỹ thuật] (bằng tiếng Anh). McFarland & Company. ISBN 978-0-7864-3234-9. 
  • Levi, Antonia (1996). Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation [Samurai từ Không gian bên ngoài: Hiểu hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Chicago: Open Court. ISBN 0-8126-9332-9. 
  • Camacho Quiroz, Nadiezhda Palestina (2013). El friki yucateco ante el friki de la cultura mainstream [Geek Yucatecan trước Geek của văn hóa thị hiếu đại chúng] (PDF) (bằng tiếng Tây Ban Nha). Đại học Tự trị Quốc gia México. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 14 tháng 7 năm 2013. 
  • Иванов, Б. А. (2001). Введение в японскую анимацию [Giới thiệu hoạthinhf Nhật Bản] (bằng tiếng Nga). М.: РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры» [ROF “Trung tâm nghiên cứu điện ảnh Eisenstein"] (tái bản lần 2). ISBN 5-901631-01-3. 
  • Pellitteri, Marco (ngày 18 tháng 8 năm 1997). Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation [Mazinga Nostalgia. Lịch sử, giá trị và ngôn ngữ của thế hệ Goldrake] (bằng tiếng Italy) . Roma: King. ISBN 88-88678-01-8. 
  • Castellazzi, Davide (1999). Animeland. Viaggio tra i cartoni made in Japan [Xứ sở Anime. Du hành qua các bộ phim hoạt hình sản xuất tại Nhật Bản] (bằng tiếng Italy). Firenze: Tarab. ISBN 88-86675-50-X. 
  • Murakami, Saburo (1999). Anime in TV. Storia dei cartoni animati giapponesi prodotti per la televisione [Anime trên truyền hình. Lịch sử các tác phẩm hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình] (bằng tiếng Italy). Milano: Yamato Video. 
  • Pellitteri, Marco (2002). Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation [Mazinga Nostalgia. Lịch sử, giá trị và ngôn ngữ của thế hệ Goldrake] (bằng tiếng Italy) . Roma: King. ISBN 88-88678-01-8. 
  • Pellitteri, Marco (2008). Il drago e la saetta: modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese [Con rồng và mũi tên: mô hình, chiến lược và bản sắc của sáng tạo Nhật Bản] (bằng tiếng Italy). Latina: Tunué. ISBN 978-88-89613-35-1. 
  • Ghilardi, Marcello (2003). Cuore e acciaio. Estetica dell'animazione giapponese [Trái tim và khối thép. Mỹ thuật học của hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Italy). Padova: Nhà xuất bản Esedra. ISBN 88-86413-65-3. 
  • Benecchi, Eleonora (2005). Anime. Cartoni con l'anima [Anime. Hoạt hình cùng với linh hồn] (bằng tiếng Italy). Bologna: Hybris. ISBN 88-8372-261-2. 
  • Raffaelli, Luca (2005). Le anime disegnate. Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre [Chế tác anime. Suy nghĩ về hoạt hình từ Disney tới người Nhật và hơn thế nữa] (bằng tiếng Italy) . Roma: Minimum Fax. ISBN 88-7521-067-5. 
  • Tavassi, Guido (2012). Storia dell'animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản. Tác giả, nghệ thuật, công nghiệp, thành công từ năm 1917 đến hôm nay] (bằng tiếng Italy) . Latina, Lazio: Tunué. ISBN 978-88-97165-51-4. 
  • Ponticiello, Roberta; Scrivo, Susanna (2005). Con gli occhi a mandorla. Sguardi sul Giappone dei cartoon e dei fumetti [Với đôi mắt hạnh đào. Nhìn vào Nhật Bản của hoạt hình và truyện tranh] (bằng tiếng Italy). Latina: Tunué. ISBN 88-89613-08-4. 

Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]

(tiếng Nhật)

(tiếng Anh)