Anime

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm

Anime (Nhật: アニメ Hepburn: [a.ni.me] ()?)hoạt hình vẽ tay và máy tính, nguồn gốc từ Nhật Bản hoặc được gắn kết với Nhật Bản.

Từ animethuật ngữ tiếng Nhật, dùng để nói tới tất cả các định dạng truyền thông phim hoạt hình.[1][2] Bên ngoài Nhật Bản, anime ám chỉ tính đặc trưng riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản, hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản mà thường được mô tả bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[3][4] Có thể cho rằng, cách tiếp cận cách điệu hóa kết hợp các tầng ý nghĩa có thể mở ra khả năng anime được sản xuất tại các nước bên ngoài Nhật Bản.[5][6][7][8] Một cách căn bản, đa số người phương Tây đã nghiêm túc coi anime như là một sản phẩm hoạt hình đến từ Nhật Bản.[4] Một số học giả đề nghị định nghĩa anime như là nét đặc trưng hoặc sự tinh hoa Nhật Bản mà có thể liên quan đến một hình thái mới của Đông phương luận.[9]

Hoạt hình Nhật Bản giao thương rất sớm từ năm 1917, và quá trình sản xuất các tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn tiếp tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật anime đặc trưng được nổi bật trong những năm 1960 với các tác phẩm của Tezuka Osamu, sau đó anime nhanh chóng lan rộng ra quốc tế trong những năm cuối thế kỷ 20, dần phát triển thành một lượng lớn khán giả người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại các rạp chiếu phim, phát sóng qua hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện truyền thông tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến các mục đích đa dạng và những đối tượng khán giả thích hợp.

Anime là hình thái nghệ thuật phong phú với các phương pháp sản xuất đặc biệt và nhiều kỹ thuật đã được cải tiến theo thời gian trong việc đáp ứng những công nghệ mới nổi.[10][11] Nó bao gồm một thủ pháp kể chuyện về ý tưởng, kết hợp với nghệ thuật đồ họa, bản ngã nhân vật, kỹ thuật điện ảnh, các hình thái khác của sự sáng tạo và kỹ thuật mang tính chất chủ nghĩa cá nhân.[12] Quá trình sản xuất anime tập trung ít hơn vào hoạt họa cử động mà quan tâm nhiều hơn đến cách xây dựng chủ nghĩa hiện thực, cũng như các hiệu ứng camera: bao gồm việc đảo máy, cách thu phóng và các góc quay. Khi được vẽ tay, anime được tách rời so với thực tế bởi một sự thu hút chủ yếu từ trí tưởng tượng, cung cấp một hướng đi về ý tưởng cho khuynh hướng thoát ly thực tế mà khán giả có thể dễ dàng chìm đắm bản thân vào bên trong với mối quan hệ không bị ràng buộc.[12] Nhiều phong cách nghệ thuật khác nhau đã được sử dụng cùng với các tỷ lệ nhân vật và những nét nổi bật có thể hoàn toàn được biến đổi, bao gồm các đặc trưng gây nhiều xúc động hoặc đôi mắt có kích thước thực tế.[13][14][15]

Năm 2015, công nghiệp anime gồm khoảng 622 xưởng phim gia công, bao gồm những cái tên chính như Studio Ghibli, GainaxToei Animation. Mặc dù chỉ gồm một thị phần nhỏ thuộc thị trường phim nội địa tại Nhật Bản, anime lại chiếm một thị phần khá lớn doanh thu băng đĩa tại Nhật Bản.[16] Anime cũng cho thấy sự thành công quốc tế sau sự trỗi dậy của các chương trình sản xuất tại Nhật Bản được lồng tiếng Anh ngữ. Sự gia tăng trong văn hóa đại chúng quốc tế dẫn đến nhiều phim hoạt hình không phải của người Nhật sử dụng phong cách anime, những tác phẩm này thường được miêu tả như hoạt hình bị anime ảnh hưởng hơn là anime đúng nghĩa.[17][18] Theo số liệu của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp vào tháng 1 năm 2004, anime chiếm khoảng 60% số lượng phim hoạt hình sản xuất trên toàn thế giới.[19][20]

Định nghĩa và cách dùng[sửa | sửa mã nguồn]

Anime là một hình thái nghệ thuật, hoạt họa đặc trưng; bao gồm tất cả các thể loại được xây dựng trong điện ảnh, nhưng anime cũng có thể bị phân loại nhầm lẫn như một thể loại.[21] Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime được sử dụng như một thuật ngữ cây dù để đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[1][22] Trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) được dùng trong phạm vi giới hạn hơn để chỉ một "phim điện ảnh hoạt hình hoặc giải trí truyền hình phong cách Nhật Bản" hoặc như "một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản".[3][23]

Từ nguyên học của từ "anime" đã gây ra tranh luận. Thuật ngữ tiếng Anh "animation" được viết trong katakana tiếng Nhật dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[4] và là アニメ (anime) trong cách viết ngắn lại.[4] Một vài nguồn xác nhận rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[24][25] nhưng nhiều nguồn khác tin rằng đó là một chuyện không xác thực bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối thập niên 1970 và thập niên 1980.[4] Trong tiếng Anh, khi anime được dùng như một danh từ chung thì chức năng thông thường như một danh từ không đếm được. (Ví dụ "Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]" hoặc "How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?").[26] Trước khi anime được sử dụng phổ biến, thuật ngữ Japanimation thường được dùng phổ biến trong suốt thập niên 1970 và 1980. Khoảng giữa thập niên 1980, thuật ngữ anime bắt đầu thay thế Japanimation.[24][27] Nói chung, thuật ngữ anime hiện tại chỉ xuất hiện trong các tác phẩm đương đại hiện nay nhằm phân biệt và nhận dạng hoạt hình Nhật Bản.[28]

Từ "anime" cũng đã bị bình phẩm; ví dụ vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén "anime" bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp anime. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ diễn hoạt thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.[29]

Định dạng[sửa | sửa mã nguồn]

Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917.[30] Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru ("Cuộc phiêu lưu của Mole") với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt.[31] Mãi cho đến những năm 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó.[32] Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi "original video animation" (OVA) hoặc "original video animation" (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia.[33][34] Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là "original net anime" (ONA).[35]

Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào những năm 1980 với các định dạng VHSđĩa lade.[33] Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật BảnHoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong những năm 1990.[33] Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua bởi cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim.[36] Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD.[36] Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng KôngĐài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao hàng giả.[36]

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Bước khởi đầu[sửa | sửa mã nguồn]

Một cảnh trong Namakura Gatana, phim hoạt hình ngắn Nhật Bản chiếu rạp còn tồn tại lâu nhất, sản xuất năm 1917.

Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa KỳNga.[25] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[37][38] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa ŌtenKitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun'ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[39][40][41] Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[42]

Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji NoburōMurata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[43] Các tác giả khác như Masaoka KenzōSeo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[44] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[45][46] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[47] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[48]

Một cảnh trong Momotaro's Divine Sea Warriors (1944), thước phim anime đầu tiên trên màn ảnh rộng.

Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản.[49] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạt Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[50] Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[51] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình.[52] Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.[53]

Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, truyện đồ họa, sách tranh Nhật Bản; nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một "huyền thoại"[54] và "cha đẻ của manga".[55][56] Tác phẩm của Tezuka Osamu - và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này - đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là "mecha" bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại "Siêu Robot"; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại "Robot thực".[57] Anime robot như loạt phim GundamChōjikū yōsai Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại.[58] Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.

Cách mạng Anime[sửa | sửa mã nguồn]

Các giai đoạn khác nhau của việc hoàn thiện một hình vẽ theo phong cách anime và manga. Các giai đoạn (từ trái sang): phác thảo, chỉnh sửa, tô màu và làm bóng.

Trong suốt những năm 80 của thế kỷ XX, trào lưu Suparobo anime rất ăn khách và thể loại mecha chiếm đa số những anime được sản xuất. Những anime về "Super Robot" này bắt đầu với Mazinger Z, và sau đó xuất hiện hàng loạt bộ phim khác như Getter Robo, Dancouga. Tổng quan chung là một nhà khoa học chế tạo robot khổng lồ do một số nhân vật tuổi vị thành niên điều khiển, nhằm chống lại người ngoài hành tinh xâm lăng. Ngày nay, những người hâm mộ gọi thể loại này là oldschool. Gần đây, một số nhà sản xuất cố gắng khôi phục thể loại Suparobo với những loạt anime như Gao Gai Gar nhưng thất bại.

Tiếp theo, hãng Sunrise cho ra đời loạt phim thể loại mecha về robot Gundam nhưng người lớn hơn, có cốt truyện sâu sắc và mô phỏng theo Chiến tranh thế giới thứ hai. Một bên là anh hùng Amuro Ray của phe Earth Federation (tương tự như phe Đồng Minh), một bên là Char Aznable của Neo Zeon (tương tự như phe Trục). Loạt Gundam cổ điển đã đưa ra những vấn đề lớn và nghiêm túc: như hai phe đều là người, đều theo đuổi lý tưởng riêng, đều có tình cảm chứ không chỉ là những anh hùng bắn người ngoài hành tinh gian ác rồi chiến thắng vui vẻ. Dù một số bộ phim mới như Gundam Seed Destiny bị chỉ trích khá nhiều nhưng loạt anime này đã lấy lại được uy tín với thương hiệu Gundam mới nhất là Gundam 00 - một trong những anime được đón xem nhiều nhất tại Nhật cuối năm 2008.

Bộ anime làm thay đổi cả thể loại mechaNeon Genesis Evangelion (NGE) của hãng GAINAX do Hideaki Anno đạo diễn. Bộ phim ẩn chứa nhiều thông điệp mà các khán giả con nít không thể tiếp thu nổi. Khi mới khởi chiếu lần đầu, NGE không được hâm mộ nhưng sau đó luôn nằm trong 10 anime truyền hình nổi tiếng nhất mọi thời đại.[59] Chōjikū yōsai Macross cũng là một bộ thể loại mecha khá nổi tiếng trước đó. Anime dần có xu hướng có nhân vật trẻ con hơn là người lớn, cũng như ít bạo lực đẫm máu hơn.

Bộ anime Cowboy Bebop đã đạt được danh tiếng không chỉ trong nước Nhật mà cả thị trường nước ngoài, nhờ phong cách cowboy đặc sắc và nhạc jazznhạc blues. Kéo theo đó là hàng loạt phim đột phá như Akira, Ninja Scroll, Ghost in the Shell... Các hãng phim thi nhau nhảy vào thị trường và các thể loại anime cũng do đó mà tăng dần. Những anime như Fruits Basket, Tiny Snow Fairy Sugar, Ichigo Mashimaro hoàn toàn không có bạo lực nên chiếm được cảm tình nhiều người hâm mộ, đa phần là nữ. Ngày nay, thay vì các nhân vật được vẽ tối, có gương mặt chi tiết khá giống kiểu hoạt hình của Hoa Kỳ; các nhân vật anime thường có tóc và quần áo màu sáng và rực rỡ hơn, khuôn mặt được vẽ đơn giản nhưng moe (xinh) hơn, với đôi mắt lớn hơn, mũi và miệng rất nhỏ, cơ thể trở nên thực tế hơn.[60] Những nhân vật kiểu chibi (nhỏ nhắn) thường được ưa chuộng. Phim hài cũng được ưa thích hơn, và anime thể loại mecha như Full Metal Panic! cũng đã rất thành công khi chuyển thể thành anime hài hước với Full Metal Panic! Fumoffu. Kịch bản anime cũng được chú trọng hơn, và những anime như Ergo Proxy có tính triết lý khá cao. Tuy nhiên, không phải mọi chuyện đều tốt đẹp, do có quá nhiều anime được sản xuất hàng năm, kịch bản đa phần lặp lại các thể loại như harem và có cả những anime sao chép nội dung của phim khác như DearS là phim nhái Chobits.

Tham chiếu văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Truyền thuyết thần thoại của truyền thống Thần đạo (bức họa in mộc bản của nghệ sĩ Utagawa Kuniyoshi, thế kỷ 19).

Võ sĩ đạo[sửa | sửa mã nguồn]

Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong "con đường chiến binh cao quý" võ sĩ đạo (Bushidō (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo)?)).[61][62] Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術 (kỹ nghệ võ thuật)?)budō (Nhật: 武道 (võ đạo)?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính.[63][64] Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp.[65] Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, lòng trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt chuyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại.[66][67] Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō (Nhật: 修行 (tu hành)?)) bởi samurai (hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia)?)) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân.[68] Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật:  (khí)?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết.[69][70]

Senpai – Kōhai[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Senpai và Kōhai

Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia)?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh)?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người.[71] Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai–kōhai (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối–hậu bối)?), khi người thứ nhất là 'người bắt đầu trước' và người thứ hai là 'người bắt đầu sau';[72][73] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp)?).[74] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime - nơi mà senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[73][74][75]

Vòng lặp, ý thức bổn phận[sửa | sửa mã nguồn]

Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ,[76] thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức[65] (ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống)?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我慢 (nhẫn nại, chịu đựng)?))[77][78] được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản.[63] Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngãvô thường[79][80] (wabi-sabi (Nhật: 侘寂 (Sá tịch)?)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970-1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.[81]

Nhân loại, tự nhiên và công nghệ[sửa | sửa mã nguồn]

Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán ('ngày dài vô tận' xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960.[82] Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng 'tính đều đặn' (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề 'tính đều đặn' sẽ đánh mất đam mê của họ.[82] Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011.[83] Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiêncông nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến.[84] Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự.[85] Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki HayaoYoshida Tatsuo.[86] Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the ShellSerial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.[87]

Xã hội Nhật Bản[sửa | sửa mã nguồn]

Nhiều anime có tuyến nhân vật thanh thiếu niên được nêu bật hoặc ít nhất ám chỉ vai trò ngày càng tăng của công nghệ trong khuyến khích mất kết nối với phần còn lại của xã hội hoặc tạo điều kiện cho tự sát tập thể, thể hiện sự chán nản và những lo lắng tương lai của giới trẻ Nhật Bản đương đại (Serial Experiments Lain, Chào mừng đến với N.H.K!).[88] Sự thể hiện quá mức nhân khẩu học giới trẻ trong các tác phẩm liên quan đến tự sát mâu thuẫn với hoàn cảnh thực tế tại Nhật Bản khi nhân khẩu học trung niên và cao niên thường có xu hướng tự sát lớn hơn; nguyên nhân một phần do giới trẻ chiếm đa số thị phần khán thính giả mục tiêu hoặc giới trẻ sẵn sàng khám phá chủ đề cấm kỵ tự sát hơn các nhóm nhân khẩu học khác (Orange, Colorful, Haibane Renmei, Sayonara Zetsubō Sensei).[88] Hiện tượng hikikomori (Nhật: 引きこもり (tuyệt giao xã hội)?) thường được sử dụng như bối cảnh phụ (Shin Seiki Evangelion) hoặc điểm khởi đầu để phát triển (Rozen Maiden, Kagerou Project, Higashi no Eden), đôi khi hikikomori đóng vai trò trong tuyến nhân vật chính và trở thành phần lớn cốt truyện (Chào mừng đến với N.H.K!, No Game No Life);[89] nội dung anime gắn với hikikomori thường bắt nguồn từ chấn thương quá khứ (bắt nạt, áp lực xã hội) hoặc từ chối trường học, khước từ xã hội.[89][90][91] Nhân vật hikikomori trong anime hiếm khi rời khỏi nhà, tương tác kết nối gia đình ít, hoang tưởng ảo giác, bỏ học, tư thế xấu, phục hồi cuộc sống.[90][92] Xã hội thời kỳ Minh Trị bước đầu giải phóng phụ nữ Nhật Bản với việc thành lập trường học dành cho thiếu nữ, ham muốn của nam giới xen lẫn sự lo lắng về giải phóng phụ nữ được thể hiện thông qua cô gái hiện đại modan gāru (Nhật: モダンガール (cô gái hiện đại)?) thập niên 1920.[93] Anime thường xây dựng hình mẫu người phụ nữ Nhật Bản truyền thống mẹ hiền vợ tốt ryōsai kenbo (Nhật: 良妻賢母 (lương thê hiền mẫu)?) và dần mở rộng với hình tượng chủ nghĩa nữ quyền.[73][94][95][96] Người Nhật chưa bao giờ chính thức thừa nhận thất bại của hải quân Đế quốc Nhật Bản và tiếp tục suy diễn về những chiến thắng tưởng tượng trong suốt chiến tranh thế giới thứ hai,[97] anh hùng anime hoàn toàn kiểm soát vận mệnh của họ và đạt được chiến thắng hoàn toàn bất chấp sự sụp đổ xung quanh (Tenkuu no Shiro Laputa, Kaze no Tani no Nausicaä).[73] Vụ ném bom nguyên tử xuống Hiroshima và Nagasaki được tham chiếu trong anime với sự hủy diệt trực tiếp (Barefoot Gen, Góc khuất của thế giới) hoặc theo hướng cam chịu (lý thuyết tận thế về chiến tranh Lạnh, sự yếu đuối của xã hội khoa học công nghệ Nhật Bản sau khủng hoảng dầu mỏ 1973 với Genma Taisen, Uchū Senkan Yamato, Chōjikū yōsai Macross) hoặc phản ánh xung đột chiến tranh hạt nhân (Hokuto no Ken) hoặc rối loạn stress sau sang chấn từ chiến tranh hạt nhân (Akira, Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Shin Seiki Evangelion).[98]

Phê bình, nghiên cứu[sửa | sửa mã nguồn]

Nghiên cứu hoạt hình manh nha bắt đầu từ năm 1934 nhưng chỉ nổi bật khi Imamura Taihei xuất bản "Manga Eiga ron" [Lý thuyết về phim hoạt hình] vào năm 1941; nội dung thảo luận về các phương pháp biểu cảm đặc trưng cho hoạt hình Nhật Bản, đặc biệt là các phương pháp được vẽ từ manga - nghệ thuật - âm nhạc Nhật Bản.[99] Thập niên 1950, Toei Animation thành lập và anime chiếu rạp được sản xuất định kỳ với tốc độ mỗi phim một năm,[100] sách báo xuất bản bài viết đánh giá về từng anime cụ thể trong chuyên mục điện ảnh như Asahi Shimbun.[100][99] Phê bình anime thập niên 1950 dần hình thành khi các nhà phê bình điện ảnh Nhật Bản tham khảo cách viết tiểu luận phê bình hoạt hình của châu ÂuHoa Kỳ.[99] Năm 1966, Mori Takuya xuất bản nghiên cứu "Giới thiệu về hoạt hình"[101] với nhiều dữ liệu nghiên cứu lịch sử hoạt hình thế giới.[100] Thập niên 1960 đến thập niên 1970, tiểu luận và nghiên cứu về hoạt hình được xuất bản tại Nhật Bản chủ yếu đề cập đến hoạt hình Hoa Kỳ.[99] Tạp chí Fantoche giới thiệu nhân vật Starsha trong phim Uchū Senkan Yamato trên trang bìa vào tháng 4 năm 1976; Tokuma Shoten phát hành ấn phẩm hỗn hợp gồm sách và tạp chí "TV anime no sekai" [Thế giới anime truyền hình] với bài phân tích về bộ phim nổi bật Uchū Senkan Yamato.[102] Năm 1977, tạp chí Gekkan Out (chuyên viết về tokusatsuphim hạng B điện ảnh Hoa Kỳ) lần đầu tiên xuất bản một bài viết dài 60 trang về hiện tượng Uchū Senkan Yamato.[102] Năm 1977, Yamaguchi Katsunori và Yasushi Watanabe xuất bản nghiên cứu "Lịch sử hoạt hình Nhật Bản",[103] đây là thế hệ học giả đầu tiên nghiên cứu anime.[104] Tạp chí anime đầu tiên Animage ra mắt vào tháng 7 năm 1978, trang bìa minh họa bộ phim đánh dấu sự bùng nổ anime tại Nhật Bản là Uchū Senkan Yamato;[102] sau đó xuất hiện nhiều tạp chí anime chuyên biệt tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970 (Animec, My Anime, The Anime, Animedia).[99][102][105] Uchū Senkan Yamato đã phá vỡ khuôn mẫu anh hùng hướng đến trẻ em và gắn kết thế hệ người Nhật trưởng thành đã từng quen thuộc với các loạt anime phát sóng vào thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go, 8 Man).[102] Hikawa Ryūsuke, Oguchi Yuichiro, Masahiro Hara, Shigeru Shimotsuki, Nakajima Shinsuke bắt đầu công việc nghiên cứu anime không thường xuyên và hoạt động tích cực từ năm 2000.[100] Animage tập trung giới thiệu một cách hệ thống về lịch sử chế tác phim của các tác giả,[106] AnimecGekkan Out xuất bản các bài viết phê bình điện ảnh dựa trên nhu cầu của người hâm mộ.[107][108] Thập niên 1980, các tạp chí anime (như Break Time) biến mất rồi tái xuất hiện trong mối quan hệ cộng sinh với các loạt bài phê bình điện ảnh, phỏng vấn quá trình sản xuất phim vào thời kỳ bùng nổ anime (Gundam, Chōjikū yōsai Macross, các phim hợp tác phương Tây-Nhật Bản).[102] Từ giữa thập niên 1980 đến thập niên 1990, các tạp chí anime (Newtype, Gekkan Out) làm phương tiện quảng bá phim cho nhiều hãng sở hữu anime và thần tượng áo tắm, phân tích và phê bình điện ảnh dần biến mất.[102][109] Thập niên 1990, các phim thành công của Miyazaki Hayao, Oshi Mamoru và hiện tượng Shin Seiki Evangelion trở thành chủ đề kinh doanh, nhiều sách nghiên cứu tập trung vào các phim nổi tiếng và tác giả nổi bật liên tục được phát hành.[110] Nghiên cứu anime thường bị phân cực với Nhật Bản học:[111] nhân loại học/xã hội học (nghiên cứu anime thông qua đại diện văn hóa xã hội Nhật Bản như tôn giáo, thần thoại, văn hóa dân gian, đặc biệt về đại diện giới tính)[112][113][114] thể hiện sự khác biệt với học giả truyền thông (nghiên cứu anime thông qua chủ nghĩa dân tộc mới (neo-nationalism), triết học chính trị, quan hệ quốc tế gắn với thương hiệu quốc gia Cool Japan).[115][116][117] Nghiên cứu anime thường có khuynh hướng được xếp vào văn hóa đại chúng Nhật Bản.[116] Học giả truyền thông nghiên cứu anime trong nhiều lĩnh vực học thuật khác nhau: khía cạnh tâm lý học của các sự kiện người hâm mộ, đặc trưng anime trong lịch sử nghệ thuật Nhật Bản, khía cạnh xuyên văn hóa và bản sắc lai, du lịch.[118]

Đặc điểm[sửa | sửa mã nguồn]

Các họa sĩ anime dùng nhiều phong cách thị giác riêng biệt.

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim.[119] Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.

Kỹ thuật hoạt hình[sửa | sửa mã nguồn]

Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[120][121] Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[122] bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga TadahitoKawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu.[123][124] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the Shell và Mononoke Hime kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra.[125] Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.[125]

Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng.[121][126] Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung.[127] Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa.[128] Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime.[129][130] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga,[131][132] là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân.[133][134] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: "Itano Circus", "Yutapon Cubes", "Ebata Walk", "Akai Smile".[10]

Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật.[135] Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm.[25] Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi.[136][137] Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện "cực kỳ ấn tượng".[138]

Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Hoa Kỳ.[17] Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó thực hiện trong đời thực.[73][139][140][141] Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Hoa Kỳ khi chọn diễn xuất thanh âm trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.[142]

Nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu.[143] Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họa cartoon phương Tây.

Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng.[144] Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt.[145] Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng.[146][147] Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài.[148] Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.[149]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng đặc biệt.

Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và "hành động mái tóc" được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác.[150][151] Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em.[150] Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.[152]

Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt.[153] Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định.[93][154] Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi.[93][154] Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả giọt mồ hôi để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy đỏ mặt vì xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.[155]

Vai diễn khách mời[sửa | sửa mã nguồn]

Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?.[156][157] Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.[158]

Tính cách nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

  • Tsundere: Nhân vật thường có thái độ lạnh lùng (tsuntsun (Nhật: ツンツン Hepburn: tsuntsun?)) nhưng hành động có thể rất ngọt ngào với những người họ thích ((deredere (Nhật: デレデレ Hepburn: deredere?))).[159][160]
  • Yandere: Nhân vật bảo vệ tình yêu thái quá thông qua bạo lực, kết hợp giữa yanderu (病んでる?, bệnh lý tinh thần) và deredere (でれでれ?, tình cảm mạnh mẽ).[159][160]
  • Kuudere: Nhân vật có vẻ ngoài hòa nhã và bàng quan, chỉ mở lòng với người họ thích.[160]
  • Dandere: Nhân vật có vẻ ngoài ngại ngùng xấu hổ, khó giao tiếp, chỉ thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.[160]

Nhạc phim[sửa | sửa mã nguồn]

Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ("insert songs") trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng.[161] Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko hay Kajiura Yuki.

Công nghiệp anime[sửa | sửa mã nguồn]

Quận Akihabara ở Tokyo rất nổi tiếng với người hâm mộ anime và manga cũng như tiểu văn hóa otaku tại Nhật Bản.

Công nghiệp anime gồm hơn 430 công ty sản xuất với một số các xưởng phim lớn như Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio PierrotStudio Ghibli.[162] Năm 2015, Nhật Bản có khoảng 622 công ty chế tác anime với khoảng 50.000 người làm việc; 87,1% các công ty có trụ sở tại Tokyo.[163][164] Nhiều xưởng phim nằm trong một hiệp hội thương mạiHiệp hội Hoạt hình Nhật Bản. Ngoài ra, còn có một nghiệp đoàn lao động dành cho những người hoạt động trong ngành là Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản. Các xưởng phim cũng thường hợp tác cùng nhau để sản xuất các dự án phức tạp và tốn kém hơn, giống như cách thực hiện Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli.[162] Một tập anime có thể cần chi phí từ khoảng 100.000 US$ - 300.000 US$ để chế tác.[165] Năm 2001, hoạt hình chiếm đến 7% thị trường phim Nhật Bản, trên 4,6% thị phần dành cho các phim người đóng.[162] Sự phổ biến và thành công của anime được nhận thấy qua lợi nhuận của thị trường DVD với đóng góp gần 70% doanh thu.[162] Theo một báo cáo năm 2016 của Nihon Keizai Shimbun, các đài truyền hình Nhật Bản đã mua hơn 60 tỷ JP¥ giá trị anime từ các công ty sản xuất 'trong vài năm qua', so với dưới 20 tỷ JP¥ từ nước ngoài.[166] Sự gia tăng mạnh mẽ trong việc bán các phim cho nhiều đài truyền hình ở Nhật Bản đến từ anime đêm khuya với khán thính giả mục tiêuđối tượng trưởng thành, mang lại nhiều lợi nhuận 'hơn một sản phẩm ngách' ở nước ngoài.[166][167] Thị trường anime nội địa phát triển bắt nguồn từ thời kỳ bùng nổ kinh tế Nhật Bản thập niên 1980 và mục tiêu hướng về thị trường Nhật Bản.[168] Anime ở nước ngoài dần phát triển từ thị trường ngách thành thị trường đại chúng, trở thành một thị phần trong công nghiệp cấp phép.[169] Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (năm 2001) là phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản,[170] và xếp thứ hai trong danh sách anime có doanh thu cao nhất toàn cầu sau Your Name – Tên cậu là gì?.[171] Anime hiện diện phần lớn trong danh sách các phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất hàng năm, chiếm sáu vị trí trong nhóm 10 phim doanh thu cao nhất năm 2014 cũng như năm 2015năm 2016.

Anime phải được cấp phép từ các công ty tại nhiều quốc gia khác nhau để được phát hành hợp pháp. Mặc dù anime đã được những chủ sở hữu người Nhật cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản từ ít nhất khoảng những năm 1960, cấp phép thực tế hình thành rõ ràng tại Hoa Kỳ vào cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, khi nhiều loạt phim truyền hình như GatchamanCaptain Harlock đã được cấp phép từ các công ty mẹ Nhật Bản để phân phối tại thị trường Hoa Kỳ. Xu hướng phân phối anime tại Hoa Kỳ vẫn tiếp tục vào những năm 1980 với các tựa phim như Voltron và 'sự sáng tạo' trong các loạt phim mới như Robotech thông qua việc sử dụng các chất liệu lấy từ một số loạt phim nguyên tác khác.[172]

Đầu những năm 1990, một số công ty bắt đầu thử nghiệm với việc cấp phép các yếu tố ít hướng đến trẻ em.[173][174][175] Một số công ty như A.D. Vision, Central Park Media với hoạt động nhập khẩu trước đó đã tạo được thành công thương mại lớn, tiếp tục trở thành những người chơi chính trong thị trường anime tại Hoa Kỳ nhiều lợi nhuận hiện tại.[174][176][177] Những công ty khác như AnimEigo đạt được thành công hạn chế.[174][177] Nhiều công ty được liên kết trực tiếp với các công ty mẹ tại Nhật Bản cũng không hoạt động tốt, hầu hết chỉ phát hành một hoặc hai tựa phim trước khi hoàn thiện hoạt động tại Hoa Kỳ.[174]

Cấp phép bản quyền đắt, thường là hàng trăm ngàn US$ cho một loạt phim dài tập và hàng chục ngàn US$ cho một bộ phim điện ảnh.[178] Giá cả rất khác nhau, ví dụ như giá Jinki Ekusutendo chỉ 91.000 US$ để được cấp phép trong khi Kurau Fantomu Memorī có giá 960.000 US$.[178] Truyền hình trực tuyến trên internet có thể ít tốn kém hơn với giá khoảng 1.000 US$ - 2.000 US$ mỗi tập,[179] nhưng cũng có thể tốn kém hơn với một số bộ phim có giá hơn 200.000 US$ mỗi tập.[180]

Ngành công nghiệp khó tránh việc vừa khen ngợi và chỉ trích với các fansub khi đính kèm các bản dịch phụ đề không được cấp phép cũng như không nhận ủy quyền của các loạt anime dài tập hoặc anime chiếu rạp.[181] Các fansub ban đầu phân phối trên những cassette VHS lậu vào thập niên 1980, cung cấp miễn phí và được phổ biến trực tuyến từ những năm 1990.[181] Thói quen này làm tăng lo ngại về quyền tác giả và vi phạm bản quyền, những người hâm mộ tự dịch phim có xu hướng tuân thủ một luật bất thành văn để loại bỏ và không còn phân phối một anime khi một phiên bản phụ đề hoặc chuyển ngữ chính thức đã được cấp phép. Họ cũng cố gắng khuyến khích những người xem mua một bản sao chính thức đã phát hành bằng tiếng Anh, dù fansub thường vẫn tiếp tục phát hành thông qua mạng chia sẻ tệp.[182] Ngay cả như vậy, các quy định dễ tính của ngành công nghiệp anime Nhật Bản có xu hướng bỏ qua những vấn đề này, cho phép điều đó phát triển ngầm và do đó tăng mức độ phổ biến cho đến khi có một nhu cầu cho các bản phát hành chất lượng cao chính thức từ các công ty hoạt hình. Điều này đã dẫn đến sự phổ biến toàn cầu với hoạt hình Nhật Bản, đạt doanh số 40 triệu US$ vào năm 2004.[183]

Tính pháp lý quốc tế của anime trên internet đã thay đổi trong những năm gần đây,[169][184] cấp phép stream anime trên Crunchyroll tính đến cuối năm 2017 đạt 100 triệu US$.[185]

Thị trường[sửa | sửa mã nguồn]

Thị trường công nghiệp anime tại Hoa Kỳ, giai đoạn 2002 - 2009.

Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) đánh giá thị trường anime nội địa tại Nhật Bản đạt giá trị khoảng 2,4 nghìn tỷ JP¥, bao gồm 2 nghìn tỷ JP¥ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[186] JETRO báo cáo rằng doanh thu xuất khẩu anime ở nước ngoài năm 2004 lên tới 2 nghìn tỷ JP¥ (18 tỷ US$).[187] JETRO ước tính thị trường anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ (bao gồm cả vật phẩm nhân vật) đạt đỉnh 4,84 tỷ US$ vào năm 2003, sau đó giảm còn 2,829 tỷ US$ năm 2007;[188][189] doanh thu phát hành DVD và băng đĩa đạt đỉnh tại Hoa Kỳ vào năm 2002 với 415 triệu US$,[190][191] sau đó giảm xuống 306 triệu US$ năm 2009 và 200 triệu US$ năm 2010.[192] JETRO đánh giá thị trường anime tại Hoa Kỳ ở mức 520 tỷ JP¥ (5,2 tỷ US$),[186] bao gồm 500 triệu US$ doanh thu video tại gia và hơn 4 tỷ US$ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[193] JETRO dự đoán trong năm 2005 rằng thị trường anime trên toàn cầu, bao gồm doanh thu các sản phẩm được cấp phép sẽ tăng lên 10 nghìn tỷ JP¥ (100 tỷ US$).[186][193] Thị trường anime tại Trung Quốc trị giá 21 tỷ US$ vào năm 2017[194] và dự kiến đạt 31 tỷ US$ vào năm 2020.[195] Điều tra của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp, doanh thu từ anime nội địa của Nhật Bản luôn chiếm 65% thị phần tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu trong những năm cuối thập niên 1990.[196]

Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp anime của Nhật Bản luôn ở mức tăng trưởng: năm 2002 đạt 1.203,7 tỷ JP¥, năm 2005 tăng lên 1.685,1 tỷ JP¥, năm 2006 giảm hơn một chút đạt 1.681,5 tỷ JP¥ năm 2009 chỉ đạt 821,9 tỷ JP¥; từ năm 2010 quy mô ngành công thiệp liên tục tăng lên, năm 2011 đạt 855,1 tỷ JP¥.[164] Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI) tính toán quy mô của thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2003 đạt khoảng 190 tỷ JP¥, bao gồm doanh thu từ các rạp chiếu phim, thuê và bán băng đĩa tại gia; cũng trong năm 2003 có 20.659.179 người (khoảng 1/6 dân số) đến rạp xem phim hoạt hình, không kể xem trên các kênh truyền hình.[164][196] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản công bố thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2007 đạt 239,6745 tỷ JP¥ (2,26 tỷ US$) giảm 7,45% so với 258,7 tỷ JP¥ (2,41 tỷ US$) năm 2006, nguyên nhân do doanh thu anime truyền hình năm 2007 (47,5 tỷ JP¥, 442 triệu US$) giảm 16% so với 55,5 tỷ JP¥ (520 triệu US$) năm 2006.[197] Dự án phân tích thị trường hoạt hình của MDRI công bố năm 2015 về giá trị thị trường hoạt hình nội địa và nhập khẩu từ nước ngoài năm 2013 đạt mức cao kỷ lục của ngành công nghiệp 2.428 tỷ JP¥ so với 2.415 tỷ JP¥ năm 2006 theo tỷ giá hối đoái hiện hành.[164][198][199] Nghiên cứu gồm hoạt hình Nhật Bản và hoạt hình nước ngoài được bán hoặc phân phối tại Nhật Bản với các nhóm: hoạt hình sân khấu, bán băng đĩa tại gia và cho thuê phim hoạt hình, hoạt hình truyền hình và phân phối trực tuyến.[198][199] MDRI đánh giá kết quả tích cực có thể từ các loạt phim chủ lực, thị trường phim nội địa hoạt động tốt ngay cả với phim phương Tây, thị trường băng đĩa tại gia hồi phục sau bảy năm, phân phối internet mở rộng ảnh hưởng; tuy nhiên thị trường anime truyền hình 2013 đã giảm nhẹ so với năm 2012 do sụt giảm tổng thể của thị trường truyền hình vệ tinh và truyền hình cáp.[198][199]

Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 1963-2016[200]
Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối Năm Mới Tiếp nối
- - - 1970 16 12 1980 39 22 1990 43 42 2000 67 42 2010 135 60
- - - 1971 16 15 1981 45 24 1991 48 37 2001 128 39 2011 164 56
- - - 1972 16 13 1982 42 32 1992 50 41 2002 103 51 2012 159 63
1963 6 1 1973 18 10 1983 43 32 1993 35 35 2003 123 66 2013 193 78
1964 3 6 1974 20 14 1984 41 37 1994 53 33 2004 139 64 2014 232 90
1965 14 5 1975 21 14 1985 24 31 1995 48 39 2005 136 72 2015 233 108
1966 12 11 1976 22 15 1986 37 26 1996 49 36 2006 195 84 2016 266 90
1967 15 12 1977 30 20 1987 33 28 1997 54 32 2007 159 91 2017 230 110
1968 15 13 1978 25 27 1988 40 30 1998 92 40 2008 155 76 - - -
1969 19 11 1979 37 26 1989 50 27 1999 103 46 2009 152 66 - - -
Số lượng anime chiếu rạp tại Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2000-2016[200]
Năm 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1012 2013 2014 2015 2016
Số lượng 31 33 46 25 31 36 45 51 31 46 55 54 59 63 73 86 81
Phút 1.900 2.035 2.730 1728 2.249 2.254 3.041 3.728 2.586 3.739 4.000 3.581 4.713 4.782 4.764 6.046 6.097
Doanh thu (tỷ JP¥) 19,2 50,5 21,8 19,1 40,2 18,8 28,9 21,6 34,8 31,1 33,7 28,5 40,9 47 41,7 47,7 66,3
Năm 1981, trung bình một tuần có hơn 100 chương trình hoạt hình trên các kênh truyền hình của Nhật Bản.[164][196] Lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[190][191] Chủ tịch AJA là Yamaguchi Yasuo đã mô tả công nghiệp anime trong giai đoạn năm 2009 như 'một bong bóng kinh tế bùng nổ vài năm trước. Thị trường đang trên đà giảm do tỷ lệ sinh giảmđại suy thoái'.[190][191] Lượng phim sản xuất năm 2016 đạt 356 phim truyền hình (90 phim chiếu tiếp nối và 266 phim mới), tăng so với 341 phim trong năm 2015 và tiếp tục xu hướng tăng lên bắt đầu từ năm 2011.[201]

Bộ Nội vụ và Truyền thông công bố tăng 30% giá trị xuất khẩu nội dung phát sóng của Nhật Bản từ năm 2012 đến năm 2013, tổng giá trị tất cả các nội dung phát sóng (bao gồm anime và phim) tăng từ 10,4 tỷ JP¥ (86 triệu US$) tới 13,8 tỷ JP¥ (114 triệu US$). Dữ liệu cuộc thăm dò từ 179 công ty phát sóng, giá trị xuất khẩu bao gồm: 45,1% truyền hình bản quyền, 14,8% stream internet bản quyền, 8,6% cấp phép đĩa phim tại gia, 7,3% phim làm lại, 23,3% bán hàng, 0,9% quyền khác; sự trỗi dậy của stream internet chỉ chiếm 6,7% trong tổng số năm 2012. Anime chiếm phần lớn giá trị xuất khẩu nước ngoài với 8,6 tỷ JP¥ (71 triệu US$), tiếp theo là phim truyền hình 2,1 tỷ JP¥ (17 triệu US$) và các chương trình tạp kỹ với 1,8 tỷ JP¥ (15 triệu US$). Các quốc gia châu Á khác chiếm 7,2 tỷ JP¥ (59 triệu US$) trong tổng kim ngạch xuất khẩu, trong khi Bắc Mỹ chiếm 3,5 tỷ JP¥ (29 triệu US$), châu Âu 2,6 tỷ JP¥ (21 triệu US$) và Nam Mỹ với 0,3 tỷ JP¥ (2 triệu US$).[16] Bộ Nội vụ và Truyền thông năm 2016 báo cáo anime chiếm 80% doanh thu về quyền tiếp thị gồm: truyền thanh truyền hình không dây, phân phối trực tuyến, DVD và băng cassette.[202] Theo 'báo cáo công nghiệp anime 2016' của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giá trị xuất khẩu nước ngoài đạt 34,9 tỷ JP¥ (306 triệu US$) năm 2015 tăng so với 14,5 tỷ JP¥ năm 2014 và Trung Quốc chiếm hơn một nửa trong mức tăng, vượt qua doanh số xuất khẩu nước ngoài cao nhất 31,3 tỷ JP¥ năm 2005; có thể là bong bóng kinh tế do căng thẳng tranh chấp lãnh thổ giữa Nhật BảnTrung Quốc cũng như khả năng ràng buộc cấm phát sóng hoạt hình nước ngoài trong giờ vàng tại Trung Quốc năm 2006.[203]

Quy mô thị trường ngành công nghiệp anime toàn cầu, giai đoạn 2002 - 2016.

Theo "báo cáo công nghiệp anime 2016" của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu đạt 1,8 nghìn tỷ JP¥ năm 2015 (18,1 tỷ US$) tăng khoảng 12% so với 1,63 nghìn tỷ JP¥ (13,5 tỷ US$) năm 2014;[204][205] tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu năm 2014 tăng trưởng 10% so với 1,49 nghìn tỷ JP¥ (12,4 tỷ US$) năm 2013.[206] Tăng trưởng năm 2014 một phần thành công nhờ bản quyền stream tại Trung Quốc năm 2014; năm 2013 ghi nhận tăng trưởng 68,2% các sự kiện và hội chợ triển lãm liên quan đến anime (các buổi hòa nhạcnhạc kịch);[204][205][206] năm 2016 ghi nhận mức tăng 78,7% trong cấp phép stream tại Trung Quốc.[204]

AJA công bố "báo cáo công nghiệp anime 2017" cho biết tổng doanh thu thị trường anime năm 2016 đạt kỷ lục 2,0009 nghìn tỷ JP¥ (17,5 tỷ US$) tăng 9,9% so với 1,83 nghìn tỷ JP¥ năm 2015, "ngành công nghiệp cảm thấy ít lợi ích mặc dù tăng trưởng bùng nổ" bởi sự tăng trưởng chủ yếu từ xuất khẩu nước ngoài.[200][201] Thị trường nội địa chỉ tăng 3,8% so với năm 2013 do 'chuyển đổi không thành công' từ các kênh phân phối truyền thống sang kênh phân phối mới; xuất khẩu nước ngoài tăng 171,9% từ 282,3 tỷ JP¥ (2,631 tỷ US$) năm 2013 lên đến mức cao kỷ lục 767,6 tỷ JP¥ (7,154 tỷ US$) năm 2016.[200][201] Kênh phân phối nội địa truyền thống thu hẹp (anime truyền hình, băng đĩa tại gia, buôn bán vật phẩm, pachinko) trong khi kênh phân phối nội địa mới tăng trưởng chưa mạnh mẽ (chiếu rạp, phân phối Internet, buổi hòa nhạc-triển lãm).[200] Doanh thu phòng vé anime chiếu rạp nội địa tăng trưởng kỷ lục 66,3 tỷ JP¥ (tăng 41% so với năm 2015), phân phối internet nội địa đạt kỷ lục 47,8 tỷ JP¥ (tăng 9,4% so với năm 2015), xuất khẩu nước ngoài tăng 767,6 tỷ JP¥ (tăng 31,6% so với năm 2015).[200] Các công ty phân phối internet tại Nhật Bản (Netflix, Amazon Video, Hulu, AbemaTV) tham gia quá trình sản xuất anime.[200] Năm 2016, Trung Quốc dỡ bỏ lệnh cấm nhập khẩu anime chiếu rạp của năm 2012, một số công ty Trung Quốc đầu tư vào 'ủy ban sản xuất' hoạt hình Nhật Bản từ năm 2016 và thuê xưởng phim Nhật Bản gia công hoạt hình nguyên tác Trung Quốc, biến động chính trị Hệ thống phòng thủ tên lửa tầm cao giai đoạn cuối (THAAD) giữa Trung QuốcHàn Quốc.[200][201] Khảo sát từ 19 công ty hoạt hình Nhật Bản, nhập khẩu nhiều nhất từ thị trường Trung Quốc (335 phim), Hàn Quốc (308 phim), Đài Loan (230 phim), Hoa Kỳ (228 phim).[200][201]

Teikoku Databank công bố nghiên cứu thực hiện vào tháng 8 năm 2018 với 255 công ty (gồm 90% đặt trụ sở tại Tokyo và 150 công ty thành lập sau năm 2000) cho biết lần đầu tiên trong bảy năm thì thu nhập trung bình của mỗi xưởng phim đạt 800 triệu JP¥ so với mức trung bình đạt đỉnh 1,175 tỷ JP¥ năm 2007; sự suy giảm vài năm trước do số lượng công ty mới gia tăng và gia công thuê ngoài từ các quốc gia châu Á.[207][208] Quy mô nhiều xưởng phim còn nhỏ: 82 xưởng phim thu nhập dưới 100 triệu JP¥ và 72 xưởng phim thu nhập từ 100 triệu JP¥ - 300 triệu JP¥; 86 công ty có năm người hoặc ít hơn, 83 xưởng phim có từ 6 đến 20 người, 51 xưởng phim có từ 21 đến 50 người.[207][208] Các xưởng phim là nhà thầu chính hoặc nhà thầu phụ vốn lớn thu nhập đạt 1,65 tỷ JP¥, trong khi các xưởng phim chuyên biệt thu nhập 273 triệu JP¥.[207][208] Gia tăng thu nhập của nhà thầu chính do stream và cấp phép bản quyền từ ủy ban sản xuất, các xưởng phim nhỏ hơn phải cạnh tranh khốc liệt dẫn đến giá chế tác giảm và tăng số phim phải nhận dù nhân viên ít.[207][208]

Thị trường phân phối internet của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2002-2016[200]
Năm 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
Doanh thu (JP¥) 0,2 tỷ 1 tỷ 1,8 tỷ 4,1 tỷ 8,4 tỷ 9,8 tỷ 10,2 tỷ 12,3 tỷ 14,9 tỷ 16 tỷ 27,2 tỷ
Năm 2013 2014 2015 2016 2017 - - - - - -
Doanh thu (JP¥) 34 tỷ 40,8 tỷ 43.7 tỷ 47,8 tỷ 54 tỷ - - - - - -
Thị trường băng đĩa tại gia của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2001-2017
Năm Loại hình Doanh thu (JP¥) Nghiên cứu dữ liệu
Anime hướng đến trẻ em Anime hướng đến người trưởng thành Tổng
Đĩa phim Thị phần phát hành Doanh thu Thị phần doanh thu Đĩa phim Thị phần phát hành Doanh thu Thị phần doanh thu
2001 Cassette - Đĩa lade - VCD - DVD 6.717.928 8,7% 22,267 tỷ 7,6% 9.313.338 12,1% 43,037 tỷ 14,6% 65,304 tỷ Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[209]
2002 4.811.205 5,6% 16,042 tỷ 4,9% 17.243.046 20,2% 74,53 tỷ 23 % 90,572 tỷ
2003 4.152.457 4,4% 16,072 tỷ 4,6% 13.389.524 14,1% 66,245 tỷ 18,9% 82,317 tỷ
2004 Cassette - DVD 3.913.846 3,5% 13,401 tỷ 3,6% 12.658.023 11,5% 58,785 tỷ 15,7% 72,186 tỷ
2005 4.393.859 3.8% 13,722 tỷ 3,7% 18.430.346 16,1% 83,405 tỷ 22,5% 97,127 tỷ
2006 3.903.544 3,7% 14,912 tỷ 4,5% 17.918.005 17% 80,116 tỷ 24,2% 95,028 tỷ
2007 DVD 3.122.911 3,2% 9,254 tỷ 2,9% 17.668.466 18,3% 80,176 tỷ 25,3% 89,43 tỷ
2008 DVD - DVD HD - Blu-ray - UMD 2.535.361 2,9% 7,52 tỷ 2,6% 16.757.885 19,5% 70,383 tỷ 24,6% 77,903 tỷ
JETRO cho rằng việc phân phối trái phép, bao gồm các phim phụ đề của fansub chia sẻ trên mạng ngang hàng hoặc stream trực tuyến khiến doanh số bán DVD giảm sút.[190][191] Asahi Shimbun báo cáo rằng có những người coi anime phát sóng trên truyền hình là hình thức quảng cáo 30 phút cho các bản phát hành đĩa phim tại gia, một nhà sản xuất cho biết đĩa phim không bán được do người hâm mộ nhận ra ngày càng nhiều phim cùng thể loại với các yếu tố bishōjomecha được thêm vào nhằm bán sản phẩm.[190][191]
2009 DVD - Blu-ray - UMD 1.933.678 2,2% 5,738 tỷ 2,1% 15.689.547 17,9% 67,920 tỷ 24,8% Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[209]
2010 1.981.584 2,2% 5,938 tỷ 2,2% 14.873.977 16,5% 70,008 tỷ 26,3%
2011 DVD - Blu-ray 2.407.691 2,9% 6,772 tỷ 2,6% 14.490.855 17,6% 68,517 tỷ 26,2%
2012 2.562.062 3% 7,176 tỷ 2,8% 13.273.126 15,7% 66,956 tỷ 25,9%
2013 2.006.127 2,4% 6,155 tỷ 2,4% 15.706.682 19,1% 74,580 tỷ 29,6%
2014 1.965.503 2,5% 7,424 tỷ 3,2% 12.976.748 16,4% 64,352 tỷ 28,0%
2015 2.042.455 2,8% 6,468 tỷ 3% 11.699.832 16,1% 58,512 tỷ 26,8%
2016 1.629.122 2,2% 4,234 tỷ 2,1% 10.366.816 14,2% 50,926 tỷ 24,9%
2017 1.398.849 2,2% 3,819 tỷ 2% 11.022.965 17,4% 50,818 tỷ 27,1%

Hệ thống[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghiệp anime hiện tại gồm bốn yếu tố chính: ủy ban sản xuất, nhà thầu chính, nhà thầu phụ chuyên biệt, khách hàng.[210][211] Ủy ban sản xuất thường gồm đài truyền hình, nhà xuất bản manga, nhà phân phối, công ty quảng cáo, công ty sản xuất mô hình nhân vật, hãng phát triển trò chơi điện tử, hãng thu âm, nhà tài trợ sản phẩm đi kèm.[210][212][213] Các xưởng phim lớn thường là nhà thầu chính được ủy ban sản xuất đặt hàng một bộ phim,[214][215] nhà thầu phụ chuyên biệt là các xưởng phim nhỏ hoặc các họa sĩ diễn hoạt tự do được thuê theo hợp đồng cho mỗi lần sản xuất.[213][215][216] Xưởng phim thuộc ủy ban sản xuất khi sở hữu anime nguyên tác (original anime)[210] hoặc tham gia theo tỷ lệ góp vốn.[217] Sản xuất anime được đài truyền hình và công ty quảng cáo tài trợ chi phí sản xuất từ cuối thập niên 1980 đến đầu thập niên 1990,[218][102] sau đó hệ thống 'ủy ban sản xuất' xuất hiện và chiếm ưu thế từ thập niên 1990,[219][220][221] ước tính gần 80% anime năm 2010 được sản xuất theo hệ thống ủy ban sản xuất.[217] "Ủy ban sản xuất" sở hữu các thỏa thuận cấp phép bản quyền cùng vật phẩm liên quan,[210][213][222][223] xưởng phim thường chỉ nhận thu nhập từ chế tác.[213][218][220] Hệ thống "ủy ban sản xuất" phân tán chiều ngang (không có tính sở hữu toàn bộ) tại Nhật Bản khác với hệ thống 'tích hợp chiều ngang' tại Hoa Kỳ (Walt Disney độc quyền toàn bộ lợi nhuận và rủi ro).[217][224] Ví dụ, bản quyền cấp phép Suzumiya Haruhi (2006) thuộc sở hữu của ủy ban sản xuất gồm Kadokawa Shoten, Lantis, Kyōto Animation và một công ty quảng cáo.[212] Anime được sản xuất thông qua một hệ thống xuyên quốc gia với nút thắt chính Nhật Bản và các xưởng phim liên kết gia công hoạt họa thuê ngoài khắp châu Á[225] từ cuối thập niên 1960.[226] Hệ thống sản xuất anime xuyên quốc gia tăng mạnh trong thập niên 1970 và thập niên 1980,[226][227][228][229] được tiếp tục trong thập niên 1990[230] và thập niên 2000,[231][232] vẫn xuất hiện trên quy mô lớn tới ngày nay với những nguồn quỹ từ Trung QuốcHoa Kỳ cùng các dịch vụ trực tuyến toàn cầu.[233][234] Xưởng phim tại Nhật Bản có thể thuê họa sĩ diễn hoạt tự do hoặc họa sĩ từ xưởng phim khác,[134] hoặc từ các quốc gia khu vực châu Á như Hàn Quốc,[213][226][227][232] Việt Nam,[235][236] Philippines,[210][213][228] Đài Loan,[230] Trung Quốc hoặc phương Tây.[213][237] Shirobako được chế tác bởi xưởng phim PA WorksWarner Entertainment Japan; một phần gia công được liên kết thuê ngoài tại quốc gia khác với Hanil Animation, YABES và TAP.[221] Hình thức gây quỹ quần chúng sản xuất anime phát triển tại Nhật Bản: Kick-Heart (2013), Little Witch Academia (2013), Under the Dog (2016), Góc khuất của thế giới (2016).[238][239]

Báo cáo năm 2015 của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết họa sĩ diễn hoạt từ cao đẳng nghề 43% và đại học chuyên ngành 39%.[240] Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một đội nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nối tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh đã đăng ký bản quyền, hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm bản quyền; vì vậy giải pháp xin cấp phép từ quyền tác giả, nhại hoặc đặt lại thương hiệu nổi tiếng thường phổ biến trong công nghiệp anime.[241] Anime không dựa vào hình thức truyền thông khác gọi là original anime (anime nguyên tác). Sản xuất anime được liên kết truyền thông hỗn hợp với các loại hình truyền thông khác như manga, light novel, video game[196][242][243][244] từ thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go).[243][245] Ví dụ, manga Obake no Q-tarō đăng lần đầu trên tạp chí Weekly Shōnen Sunday và được yêu thích nên đăng tiếp trên bảy tạp chí khác với 5,7 triệu bản; anime chuyển thể nhận nhiều lượt xem với 40 kênh ký hợp đồng phát sóng.[196] Light novel Suzumiya Haruhi phổ biến trong truyền thông đại chúng thập niên 2000; sau đó được Kadokawa Shoten xúc tiến chuyển thể sang anime truyền hình, manga, video game.[210]

Sản xuất anime truyền hình chuyển thể theo các loại hình truyền thông tại Nhật Bản, giai đoạn 1960-2000.[246]
Giai đoạn anime nguyên tác manga light novel / tiểu thuyết video game vật phẩm khác không xác định
1960 50% 40% 3% - - 4% -
1970 52% 27% 19% - - 2% -
1980 35% 36% 17% 1% 2% 6% 3%
1990 30% 37% 7% 4% 2% 8% 12%
2000 26% 33% 8% 11% 2% 13% 6%

Chi phí trung bình để sản xuất một anime truyền hình dài 13 tập năm 2015 là khoảng 150 - 200 triệu JP¥ (1,2 - 1,6 triệu US$) hoặc 250 triệu JP¥ (2 triệu US$); nhà sản xuất của phim Shirobako thừa nhận mất 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim.[247] Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI) đưa ra chi phí sản xuất một tập anime truyền hình năm 2010 dài 30 phút là 11 triệu JP¥ (138.000 US$ theo tỷ giá hối đoái hiện hành).[248]

Họa sĩ diễn hoạt[sửa | sửa mã nguồn]

Họa sĩ diễn hoạt tại Nhật Bản thuộc danh mục luật pháp của hợp đồng lao động xác định thời hạn, đó là việc làm có thời hạn và không cùng lợi ích với việc làm lâu dài.[210] Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết giữa những năm 1930, một họa sĩ diễn hoạt khung chính kiếm 24.500 US$ mỗi năm và những trợ lý trẻ của họ nhận 9.750 US$.[249] Nghiên cứu do JAniCA tiến hành khảo sát 759 người vào năm 2013, họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản làm việc trung bình 11 giờ mỗi ngày hoặc 263 giờ mỗi tháng hoặc 4 ngày nghỉ mỗi tháng;[250] họa sĩ diễn hoạt kiếm được (số bình quân) 3,3283 triệu JP¥ (27,689 US$) mỗi năm, hoặc đa phần (số yếu vị) kiếm được 4 triệu JP¥ (33.000 US$).[250]

Nghiên cứu điều kiện làm việc trong công nghiệp anime Nhật Bản của JAniCA năm 2013[240][250]
Vị trí mức lương năm Vị trí mức lương năm
họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga) 1,113 triệu JP¥ (9.259 US$) họa sĩ diễn hoạt 3DCG 3,839 triệu JP¥ (31.982 US$)
họa sĩ diễn hoạt khung chính lần 2 1,127 triệu JP¥ (9.392 US$) đạo diễn hoạt họa 3,933 triệu JP¥ (32.776 US$)
họa sĩ diễn hoạt Touch-up (shiage) 1,149 triệu JP¥ (16.268 US$) thiết kế nhân vật 5,104 triệu JP¥ (42.602 US$)
kiểm tra hoạt họa xen khung 2,607 triệu JP¥ (21.726 US$) nhà sản xuất 5,420 triệu JP¥ (45.174 US$)
họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga) 2,817 triệu JP¥ (23.513 US$) tổng đạo diễn hoạt họa 5,638 triệu JP¥ (46.900 US$)
họa sĩ tô màu khung chính 3,335 triệu JP¥ (27.790 US$) đạo diễn phim 6,486 triệu JP¥ (53.960 US$)
họa sĩ kịch bản phân cảnh 3.723 triệu JP¥ (31.030 US$)

Họa sĩ diễn hoạt Kamimura Sachiko (tham gia City Hunter, phim điện ảnh Doraemon) tiết lộ mức lương khởi điểm của người mới khoảng 120 JP¥ (1 US$) mỗi giờ; Kamimura giải thích rằng các họa sĩ diễn hoạt được trả tiền cho mỗi khung hình hoàn thành mà không theo mức lương cố định hay theo giờ.[251] Fukuda Noriyuki (tham gia D.Gray-man, Lupin III) nói công việc mà Kamimura Sachiko gợi nhắc thì hiếm khi được trao cho người mới, mức lương với người mới thường cố định khoảng 50.000 JP¥ - 80.000 JP¥ (419,63 US$ - 671,41 US$).[251] Một họa sĩ diễn hoạt mới vào nghề có thể vẽ khoảng 200-300 khung hình mỗi tháng với mức lương dưới 600 US$.[252] Người làm việc trong công nghiệp anime thường ngồi gò bó nhiều giờ trên bàn làm việc, hầu như không đi lại hay di chuyển, dùng thức ăn nhanhđồ uốngtiệm tạp hóa, kéo theo những tổn hại về sức khỏe, một số phải nhập viện vì áp lực.[253] Các xưởng phim mở cửa 24/7, lịch làm việc cũng xuất hiện trong các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản; cuộc họp có thể diễn ra trong đêm hoặc cuối tuần.[254] Một người giấu tên có 20 năm kinh nghiệm trong công nghiệp anime chia sẻ: họa sĩ diễn hoạt tự do thường làm tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc đến thu thập từng khung hình hoàn chỉnh;[255][256] họ thực hiện nhiều dự án của các xưởng phim khác cùng một lúc và thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành dự án, chương trình được lên sóng đúng thời gian là một "điều kỳ diệu".[257][258] Theo chương trình Close-Up Gendai+ của NHK ngày 7 tháng 6 năm 2017, các họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận khoảng 200 JP¥ (2 US$) cho mỗi hình minh họa, tạo tối đa 20 khung hình mỗi ngày nên chỉ kiếm được 100.000 JP¥ (911 US$) mỗi tháng.[222][223][252] NHK dẫn lời một họa sĩ diễn hoạt bỏ việc tiết lộ lịch làm việc từ 11 giờ sáng đến đêm khuya và làm thêm vượt quá 100 giờ mỗi tháng; mô hình xưởng phim Polygon Pictures nghỉ làm lúc 22 giờ.[222][223] Ba năm đầu tiên họa sĩ diễn hoạt phát triển kỹ năng với vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung - vị trí khó khăn nhất, tỷ lệ là một người trong số 10 người còn trụ lại trong ngành công nghiệp sau ba năm đầu.[235][259] Cục Văn hóa tài trợ 214,5 triệu JP¥ (2,27 triệu US$) năm 2010 cho Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ nhằm tạo cơ hội cho họa sĩ diễn hoạt trẻ Nhật Bản được nâng cao kỹ năng, Cục Văn hóa tài trợ dự án hàng năm dưới các gói ngân sách cùng tên.[260] 'Dự án Ký túc xá họa sĩ diễn hoạt' hình thành năm 2014 từ gây quỹ quần chúng tại Nhật Bản, sau đó nhận hỗ trợ từ nước ngoài nhờ đạo diễn Katabuchi Sunaohội chợ anime AnimazementNorth Carolina; dự án nhằm giúp họa sĩ diễn hoạt có thể sống gần trung tâm Tokyo với mức giá thấp và xây dựng một nhóm đồng đẳng.[252]

Thời gian phát sóng[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Anime đêm khuya
Số lượng anime được phát sóng trên truyền hình tại Nhật Bản, giai đoạn 1963-2010.

Những bộ anime chiếu trên truyền hình thường được sản xuất theo mùa trong năm; mỗi mùa thường bao gồm 10-13 tập, có những phim chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hoặc phát sóng trong nhiều năm như One Piece, Naruto. Anime mùa xuân được tính bắt đầu từ khoảng tháng tư (mùa hoa anh đào Nhật Bản), vì thế anime mùa đông có thể gọi là mùa anime đầu tiên của năm mới.

  • Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
  • Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
  • Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
  • Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.
Thời lượng anime phát sóng trên truyền hình ở Nhật Bản, tính theo giờ.[261]
Năm Buổi sáng (5 giờ sáng - trưa) Buổi chiều (trưa - 6 giờ chiều) Buổi tối (6 giờ chiều - đóng cửa) Tổng số
1996 643 850 1.090 2.583
1997 667 660 1.261 2.588
1998 673 452 1.406 2.531
1999 906 393 1.254 2.553
2000 724 271 1.291 2.286
Thời lượng anime "ban ngày" và anime "đêm khuya" tại Nhật Bản, giai đoạn 2000-2015, tính theo phút.

Một số anime được phát sóng trên đài truyền hình tại Nhật Bản vào giờ vàng từ 19 giờ đến 22 giờ (Pokémon, Naruto, Doraemon),[262] phần lớn "shinya anime" (anime đêm khuya) được chiếu vào khoảng từ 23 giờ đến 4 giờ sáng trên các đài truyền hình như TV Tokyo hay TBS nên khán giả phải thức khuya để xem hoặc thu hình lại.[263] Anime đêm khuya thường hướng đến khán giả chuyên biệt; ví dụ Shin Seiki Evangelion mang cảm giác xa lạ khi chiếu vào khung giờ khán giả đại chúng nhưng lại thành công khi đài truyền hình phát sóng vào đêm khuya.[264] Khán giả có thể không xem được anime do một số đài truyền hình độc lập không có mạng lưới toàn quốc như Tokyo MX, hoặc có thể chênh lệch ngày phát sóng giữa các vùng ở Nhật Bản trên sóng quốc gia.[265] Nếu bỏ lỡ thời gian phát sóng tập phim truyền hình, khán giả Nhật Bản phải chờ đến ngày phát hành đĩa phim nhiều tháng.[266] Phần lớn 'anime mùa mới' không phát sóng bên ngoài mạng truyền hình Tokyo, khán giả Nhật Bản phải kết hợp dịch vụ stream và truyền hình cáp để theo kịp; một số tựa 'anime mùa mới' được chiếu miễn phí vào những khung giờ vô lý.[263] Nửa cuối thập niên 1990, thị phần anime đêm khuya mở rộng trên các đài truyền hình, truyền hình băng tần UHF và truyền hình vệ tinh.[191] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) báo cáo thị trường truyền hình thay đổi với anime đêm khuya vượt số lượng anime phát sóng ban ngày vào năm 2015; xu hướng đó tiếp tục vào năm 2016.[200][201]

Diễn viên lồng tiếng[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Seiyū

Seiyū (声優 viết tắt của koe no haiyu/ 声の俳優) là những người dựa trên sáng tạo độc đáo của riêng họ, sử dụng thanh âm (thỉnh thoảng gồm hát) để biểu diễn nghệ thuật thông qua các loại hình truyền thông khác nhau.[267][268][269] Sự đa dạng hóa công việc của seiyū Nhật Bản gồm sáu phạm trù: lồng tiếng, phát thanh và drama CD, hát, nhân vật phát thanh (radio personality), dẫn chuyệnvai diễn khách mời, đại diện quảng bá.[268][270][271] Seiyū xuất hiện vào năm 1925 khi người dẫn chuyện điện ảnh Tendou Kumaoka thực hiện thuyết minh Những người khốn khổ trên đài phát thanh tại Công ty phát thanh truyền hình Tokyo (tiền thân của NHK).[272][273] Thập niên 1920, seiyū được gọi là "diễn viên phát thanh" và chưa được coi là một nghề nghiệp, thường là các diễn viên sân khấu thực hiện lồng tiếng cho phim truyền hình.[274] Năm 1941, NHK mở chương trình đào tạo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp do “Cơ quan Đào tạo Kênh Phát thanh Trung tâm Tokyo” (Tokyo Chuo Hoso Kyoku Senzoku Gekidan Haiyu Yosei Sho) phụ trách. Đoàn kịch truyền hình Tokyo (東京放送劇団 Tōkyō Hōsō Gekidan) thành lập năm 1942 khẳng định việc đào tạo và phát triển seiyū.[273] Thập niên 1960, số lượng phim truyền hình nước ngoài giảm và sự chuyển hướng sang lồng tiếng anime bắt đầu.[269] Thập niên 1970 với sự bùng nổ của anime (đặc biệt sau Uchū Senkan Yamato), cụm từ seiyū mang tính chuyên nghiệp đặc thù và được ví như “nhà ảo thuật bằng giọng nói”.[273] Seiyū mở rộng phạm vi hoạt động từ giữa thập niên 1990-2000, các tạp chí anime in hình seiyū lên ảnh bìa, các tạp chí và phóng sự ảnh của diễn viên lồng tiếng được xuất bản; các hãng sản xuất anime mời seiyū nổi bật tham dự sự kiện của họ.[268][275] Seiyū Nhật Bản có công ty quản lý chuyên nghiệp (Arts Vision, Aoni Production, 81 Produce) là cầu nối giữa một seiyū và các công ty sản xuất nội dung.[268] Đào tạo seiyū Nhật Bản gồm senmon gakkō ( (Nhật: 専門学校 (trường hướng nghiệp)?), một phần của giáo dục bậc cao, học viên ít nhất phải có bằng trung học phổ thông được đào tạo hai năm chuyên biệt tại đại học Nihon hoặc trường Âm nhạc Toho Gakuen hoặc học viện Hoạt hình Yoyogi) và yōseijo ( (Nhật: 養成所 (trường đào tạo)?), một phần của công ty quản lý, tập trung vào các cơ hội việc làm thực tế, đào tạo một năm chuyên biệt tại đoàn kịch sân khấu hoặc trung tâm đào tạo seiyū của công ty quản lý).[268][274] Seiyū được đào tạo phóng âm thanh, ngữ điệudẫn chuyện, diễn xuất, múa, thanh nhạc, thần tượng seiyū.[268][274][275][276] Trước khi được nhận vai lồng tiếng, seiyū sẽ thu âm một vài dòng thoại trong một cassette và gửi qua thư điện tử (thử giọng băng ghi, tape audition); sau đó cạnh tranh tại một phòng thu chuyên biệt ở xưởng phim.[277] Thần tượng hóa seiyū vào thập niên 1990, khởi đầu xu hướng là Ōta Takako trong Creamy Mami, thiên thần phép thuật (1983) và Iijima Mari với bài hát nổi tiếng trong Chōjikū yōsai Macross: Ai Oboete Imasu ka (1984);[268] một số seiyū trở thành ca sĩ như Hayashibara Megumi với thành tích đạt nhóm 10 trong Bảng xếp hạng Âm nhạc Album Oricon năm 1984 hay Shiina Hekiruseiyū đầu tiên hát trong một buổi hòa nhạc tại Nippon Budokan.[268]

Giải thưởng[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên, nơi vinh danh các giải thưởng tốt nhất của năm. Các giải thưởng lớn thường niên tại Nhật Bản bao gồm: Giải Ōfuji Noburō, Giải phim Mainichi cho Phim hoạt hình Xuất sắc, Giải hoạt hình Kobe, Liên hoan Nghệ thuật truyền thông Nhật Bản, Giải phim hoạt hình Tokyo, Giải Viện Hàn lâm Nhật Bản cho Hoạt hình của năm. Tại Hoa Kỳ, các bộ phim anime cạnh tranh trong giải thưởng Anime ICv2.com.[278] Tại Hoa Kỳ cũng có giải thưởng Giải anime Hoa Kỳ, nơi được thiết kế để công nhận sự vượt trội xuất sắc trong các tựa phim anime đã phát hành bởi ngành công nghiệp điện ảnh, giải thưởng được tổ chức một lần duy nhất vào năm 2006.[278] Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất, giải thưởng Gấu Vàng.

Phân phối[sửa | sửa mã nguồn]

Đầu thập niên 1970 đến thập niên 1980, nhiều phim hoạt hình hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản xuất hiện.[279] Thập niên 1980, các kênh truyền hình quốc gia ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáptruyền hình vệ tinh cạnh tranh phân phối phim truyền hình Hoa Kỳ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thúc đẩy các sự kiện văn hóa đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa.[202] Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác stream các tựa anime phổ biến trên Crunchyroll cho những người đăng ký trả phí cùng thời gian với buổi phát sóng tại Nhật Bản.[191] Phân phối anime tại Nhật Bản qua mạng lưới đài truyền hình, dịch vụ stream (AbemaTV, Niconico, Bandai Channel, Showtime, GYAO!, d Anime Store, Unext, NTT DoCoMo, Hulu, Amazon Prime, Netflix), truyền hình cáp (Animax, AT-X) kết hợp với sự kiện chiếu phim để quảng bá cho anime truyền hình mùa mới.[263][280] Giá trị thị trường stream phim theo yêu cầu tại Nhật Bản đạt 83 tỷ JP¥ (1,7 tỷ US$) năm 2018 và tăng 12% so với năm 2017, dự đoán tăng lên 255 tỷ JP¥ (2,4 tỷ US$) vào năm 2022.[280] Thị trường phân phối băng đĩa tại gia ở Nhật Bản gồm Animate.[281]

Châu Á[sửa | sửa mã nguồn]

Hoạt hình Nhật Bản rất phổ biến ở Đài Loan, Hàn Quốc, Trung QuốcĐông Nam Á; ví dụ như loạt phim dài tập dành cho trẻ em là Doraemon đã có thành công lớn tại Thái LanPhilippines trong những năm 1990, cũng như Pokémon sau này.[282] Fuji TV hợp tác với AEON phân phối anime tại Trung QuốcĐông Nam Á từ năm 2019, ước tính quy mô thị trường khu vực đạt 426,8 tỷ US$ năm 2018 và dự đoán tăng lên 30% thành 549,1 tỷ US$ vào năm 2022.[283] Sau chính sách mở cửa năm 1978 của Đặng Tiểu Bình, Trung Quốc nhập khẩu bộ phim hoạt hình nước nước ngoài đầu tiên là Astro Boy năm 1979 (hình ảnh thương hiệu CasioHitachi tại Trung Quốc khi đó)[284][285][286][287][288] và phát sóng trên đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) năm 1980.[286][289][290][291] Thập niên 1980, Trung Quốc nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản ồ ạt (Hana no Ko Lunlun, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Tiểu hòa thượng Ikkyū, Doraemon, Saint Seiya).[285][286][292] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại thị trường Trung Quốc (Thám tử lừng danh Conan, Shin – Cậu bé bút chì, Nhóc Maruko, Slam Dunk),[286][287][289][290][293] một số phim nhập khẩu thất bại (Shin Seiki Evangelion bị người hâm mộ chỉ trích vì cắt nhiều phân cảnh và thay đổi bài hát mở đầu),[292] chuyên mục về anime và seiyū xuất hiện trên các đài truyền hình Trung Quốc (KAKU, Aniworld TV, Toonmax).[292] Năm 1994, Cục quản lý nhà nước về Phát thanh và Truyền hình Trung Quốc (SARFT) giới hạn phát sóng các chương trình truyền hình và hoạt hình nhập khẩu;[286][288][291] anime vẫn chiếm lĩnh thị trường do sản xuất hoạt hình Trung Quốc quy mô nhỏ, giá nhập khẩu rẻ hơn hoạt hình Hoa Kỳ-châu Âu, doanh thu từ quảng cáo cao.[286][287] Thế hệ khán giả Trung Quốc thập niên 1980 và thập niên 1990 được gọi là 'thế hệ lớn lên cùng hoạt hình Nhật Bản',[294][295] được một số học giả Trung Quốc cho rằng có xu hướng thân Nhật Bản.[288][296] Quốc vụ viện Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa lo ngại 'xâm lược văn hóa' từ Nhật Bản[297][298] nên đã xây dựng 'dự án 5155' vào năm 1995 nhằm phát triển hoạt hình nội địa nhưng dự án sụp đổ vào năm 2006.[298] Năm 2000, SARFT yêu cầu kiểm duyệt các đài truyền hình địa phương khi nhập khẩu phim truyền hình và hoạt hình nước ngoài;[293][299][300] anime thời điểm đó đang độc chiếm trên truyền hình Trung Quốc,[299] tiêu thụ băng đĩa lậu hoạt hình Nhật Bản phát tán từ Đài LoanHồng Kông.[291][292] Năm 2004, anime chiếm 68% thị phần phát sóng hoạt hình trên truyền hình Trung Quốc với tỷ lệ 11 giờ trong tổng số 15 giờ phát sóng,[293] năng suất hoạt hình Trung Quốc đạt 20.000 phút/năm không đủ nhu cầu 60.000 phút/năm của các đài truyền hình địa phương,[287] SARFT quy định đài truyền hình phát sóng 60% hoạt hình nội địa trong từng quý.[287][293][299] Năm 2006, Trung Quốc quy định các đài truyền hình phát sóng ít nhất 70% hoạt hình sản xuất nội địa, cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu từ 17 giờ - 20 giờ[285][286][288][293][301] và phát sóng hoạt hình Trung Quốc từ 19 giờ - 22 giờ,[297] nhưng do anime mang lại nhiều quảng cáo nên một số đài truyền hình đã không tuân thủ quy định của SARFT.[286] Trung Quốc năm 2008 tăng thời lượng cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu trên truyền hình từ 17 giờ - 21 giờ.[293][297] Từ năm 2008, Nhật Bản-Trung Quốc khi hợp tác sản xuất hoạt hình (The Tibetan Dog, trong đó Tam quốc chí thất bại về doanh thu) cho thấy thực tiễn kinh doanh khác biệt giữa hai quốc gia và nguy cơ phá sản nếu xưởng phim quy mô nhỏ của Nhật Bản thua lỗ tại Trung Quốc,[297][302] bắt đầu hình thành xu hướng phân phối stream anime bản quyền tại Trung Quốc.[297] Nhiều phim hoạt hình Trung Quốc bị cáo buộc sao chép lại cốt truyện và thiết kế nhân vật của hoạt hình Nhật Bản,[297][303][304] nguyên nhân có thể do Trung Quốc bị ảnh hưởng từ nhận gia công anime của Nhật Bản và khán giả Trung Quốc đón nhận phong cách Nhật Bản.[304] Ngày 13 tháng 2 năm 2012, Trung Quốc cấm tất cả chương trình nhập khẩu phát sóng vào giờ vàng trên truyền hình, giới hạn mỗi ngày phát sóng không quá 25% các chương trình nhập khẩu.[305] Tranh chấp quần đảo Senkaku cuối năm 2012, Trung Quốc cấm nhập khẩu anime chiếu rạp, nhập khẩu anime chiếu rạp đầu tiên sau lệnh cấm là Stand by Me Doraemon vào ngày 28 tháng 5 năm 2015.[306] Tháng 9 năm 2013, Trung Quốc cấm xuất bản các tạp chí anime (Animation & Comics Fans, Animation Comic Moe, Two Dimensions Mania, Anime Spot) vì cho rằng không phù hợp với vị thành niên.[292] Thập niên 2010, các dịch vụ stream trực tuyến tại Trung Quốc (AcFun, Bilibili, Tudou, Youku, iQiyi) bắt đầu trình chiếu anime bản quyền gần như đồng thời với Nhật Bản.[292] Thị trường công nghiệp nội dung Nhật Bản tại Trung Quốc đạt 250 tỷ CN¥ (38 tỷ US$) năm 2016, ước tính đạt 500 tỷ CN¥ vào những năm tiếp theo khiến Alibaba đầu tư 50 triệu US$ cho AcFun vào tháng 8 năm 2016, Tencent góp 200 triệu CN¥ (30,5 triệu US$) cho 15% cổ phần tại Bilibili, Alpha Animation ở Thâm Quyến mua Yaoqi với giá 900 triệu CN¥ (137 triệu US$) vào tháng 9 năm 2016.[307]

Thị phần hoạt hình nhập khẩu phát sóng trên truyền hình Trung Quốc Trung Quốc, giai đoạn 2006-2011[308]
Năm Chỉ số Tổng cộng Châu Âu châu Âu Hoa Kỳ Hoa Kỳ Mỹ Latinh Nhật Bản Nhật Bản Hàn Quốc Hàn Quốc châu Phi Khác Nguồn
2006 Nhập khẩu (triệu CN¥) 8,0297 2,93 4,5817 - 0,488 - - 0,03 China Development Gateway (CnDG).[309]
Số phim/ Số tập 19/869 4/193 7/287 - 7/338 - - 1/51
2007 Nhập khẩu (triệu CN¥) 9,81 6,14 3 - - - - 0,67 Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[310]
Số phim/ Số tập 9/594 5/262 3/301 - - - 1/31
2008 Nhập khẩu (triệu CN¥) 8,7826 4,03 3,3425 - 4,501 - - 9,6 Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[311]
Số phim/ Số tập 13/734 4/233 3/207 - 5/254 - - 1/40
2009 Nhập khẩu (triệu CN¥) 1,28 0,34 0,74 - 0,2 - - - Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[312]
Số phim/ Số tập 5/421 1/209 3/160 - 1/52 - - -
2010 Nhập khẩu (triệu CN¥) 2,47 1,1 1,36 - 0,01 - - - Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[313]
Số phim/ Số tập 8/785 2/130 5/555 - 1/100 - - -
2011 Nhập khẩu (triệu CN¥) 7,02 1,61 4,01 0,9 0,5 - - - Cục Thống kê Quốc gia Trung Quốc (NBS)[314]
Số giờ phát sóng 279 65 165 40 8 - - -
Thị phần hoạt hình phát sóng trên đài truyền hình Hồ Bắc (HBTV) giai đoạn 1983-1989, tại Hồ Bắc - Trung Quốc[287]
Quốc gia/Vùng lãnh thổ Số phim Số phút phát sóng Số phút phát sóng hàng năm Thị phần Ghi chú
Trung Quốc Trung Quốc 26 806 115 3,8% Nhập khẩu hoạt hình châu Âu chủ yếu từ Bỉ, Liên Xô, Tiệp Khắc, Tây Ban Nha.
Nhật Bản Nhật Bản 11 9.891 1.413 46,6%
Hoa Kỳ Hoa Kỳ 13 6.601 943 31%
Châu Âu châu Âu 10 2.920 417 13,8%
Khác 5 1.014 145 4,8%
Tổng số 65 21.232 3.030 100%
Thị phần hoạt hình phát sóng trên đài truyền hình Vũ Hán (WHTV) giai đoạn 1984-2003, tại Hồ Bắc - Trung Quốc[287]
Quốc gia/Vùng lãnh thổ Số phim Số phút phát sóng Số phút phát sóng hàng năm Thị phần Ghi chú
Trung Quốc Trung Quốc 37 3.673 367 3,3% Nhập khẩu hoạt hình châu Âu chủ yếu từ Bỉ, Đức, Phần Lan.
Nhật Bản Nhật Bản 38 38.220 3.822 34%
Hoa Kỳ Hoa Kỳ 22 28.886 2.889 25,7%
Châu Âu châu Âu 4 761 76 0,7%
Đài Loan Đài Loan 1 1.352 135 1,2%
Khác 45 39.398 3.940 35,1%
Tổng số 147 112.290 11.229 100%

Sau Hiệp ước về Quan hệ cơ bản giữa Hàn Quốc và Nhật Bản năm 1965, Hàn Quốc nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản trên MBC, TBC, KBS từ cuối thập niên 1960 (Ōgon Bat, Yōkai Ningen Bem).[315] Thập niên 1970, Hàn Quốc gia tăng nhập khẩu mecha (Astro Boy, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Mach GoGoGo, Tetsujin 28-go, Gatchaman) và shōjo (Mahōtsukai Sarī, Candy Candy, Ribon no Kishi, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps) hoặc thể thao (Taigā Masuku, Akakichi no Eleven).[315] Thập niên 1980, chính phủ Hàn Quốc sáp nhập TBC với KBS thành KBS2, 'thời kỳ đen tối' kiểm duyệt yếu tố Nhật Bản trong anime (Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Galaxy Express 999).[315] Cuối thập niên 1980, Hàn Quốc tham gia công ước bản quyền toàn cầu (UCC), hoạt hình Nhật Bản được phát sóng bám sát nguyên tác và tác động đến văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong thập niên 1990 (Dragon Ball, Slam Dunk, Mononoke Hime, Shin Seiki Evangelion, Thủy thủ Mặt Trăng, Doraemon).[315] Dỡ bỏ kiểm soát văn hóa Nhật Bản năm 1998 giúp anime được đón nhận tích cực tại Hàn Quốc trong thập niên 2000 (Nhóc Maruko, Naruto),[284][315] anime chỉ được chính phủ Hàn Quốc phê duyệt chính thức vào năm 2004.[316] Hợp tác kinh tế địa chính trị giữa Đài LoanNhật Bản, cùng việc thế hệ cũ thời thuộc địa vẫn tiếp tục tiêu thụ sản phẩm Nhật Bản; dẫn đến sản phẩm văn hóa Nhật Bản (bao gồm anime, manga) phát triển ngầm tại Đài Loan.[317] Máy ghi băng cassette phổ biến từ cuối thập niên 1970 đến thập niên 1980, kinh doanh vi phạm bản quyền sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản sinh lời, truyền hình cáp phát sóng lách luật nội dung Nhật Bản thịnh vượng; đến năm 1985, 40% dân số Đài Bắc xem truyền hình cáp. Đài Loan giải trừ luật giới nghiêm năm 1987, giai đoạn sau đó dân chủ hóa nhanh; truyền hình cáp hợp pháp hóa năm 1993 và dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản năm 1994 giúp tiêu thụ văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan được mở rộng.[318] Dưới ảnh hưởng kinh tế của các công ty Nhật Bản tại Hồng Kông thập niên 1970 đến thập niên 1980 (như Panasonic, Toyota, Sony) và sự gia tăng các trường tiếng Nhật thập niên 1980, anime được phát sóng trên đài truyền hình ATV và TVB tại Hồng Kông từ đầu thập niên 1970 (Doraemon, Ninja Hattori, Saint Seiya, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Dr. Slump) và rạp chiếu phim thập niên 1980 (Kaze no Tani no Nausicaä, Tenkuu no Shiro Laputa).[319] Sự bùng nổ của hoạt hình Nhật Bản tại Đông Á được gắn kết chặt chẽ với sự lan truyền của môi trường truyền thông công nghệ mới, không bị ràng buộc giám sát từ các chính phủ khu vực theo bối cảnh phát triển của xã hội tiêu dùng và một khu vực hóa được định hướng thị trường công nghiệp nội dung.[284][320] Trên truyền hình Trung Đông, loạt phim UFO Robot Grendizer trong phiên bản tiếng Ả Rập rất nổi tiếng và thu hút một lượng lớn người theo dõi.[321]

Cuối thập niên 1970 tại Singapore, Tập đoàn Truyền thanh truyền hình Singapore (SBC) phát sóng Candy Candy tạo cơn sốt với thiếu nữ và phụ nữ trẻ; sau đó phát sóng Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, The Dog of Flanders.[322] Anime dành cho bé gái giữa thập niên 1980 (Gamba no Bōken, Sư tử trắng Kimba, Takarajima), khoa học viễn tưởng tăng mạnh cuối thập niên 1980 (Kagaku Kyūjo Tai Tekunoboijā, Captain Future, Chōjikū yōsai Macross, Astro Boy).[322] Thập niên 1990, SBC đạt kết quả tích cực với hài kịch (Doraemon, Bow Wow), shōjo (Thủy thủ Mặt Trăng, Ranma ½), khoa học viễn tưởng (Patlabor, Dragon ball), đột phá phát sóng đêm khuya (Tenchi Muyō!, Rōdosu-tō Senki).[322] Sau hiện tượng Pokémon, người Singapore thập niên 1990 ít biết đến anime chiếu rạp ngoài các tác phẩm của Miyazaki Hayao, Akira, Perfect Blue, Ghost in the Shell.[322] Thành công của anime tại Singapore thập niên 1990 do nhập khẩu các tựa đã phổ biến tại Nhật Bản, Hoa Kỳ, Hồng Kông, Đài Loan, Trung Quốc; tránh các tựa nổi tiếng nhưng gây tranh cãi, truyền hình cáp tăng trưởng, tác động từ manga, băng đĩa tại gia được phân phối lại từ Hồng KôngĐài Loan.[322] Cuối thập niên 1970 tại Philippines, GMA Network phát sóng mecha mới lạ và tạo cơn sốt với trẻ em (Chōdenji Mashīn Borutesu Faibu, Tetsujin 28-go, Mazinger Z, UFO Robot Grendizer), tổng thống Ferdinand Marcos đưa lệnh cấm với thể loại mecha vào năm 1979 do bạo lực và cốt truyện chính trị.[228][323] Đầu thập niên 1980, Philippines nhập khẩu anime dành cho gia đình (Hana no Ko Lunlun, Candy Candy), Radio Philippines Network phát sóng mecha vào buổi sáng và đêm khuya sau khi dỡ bỏ lệnh cấm (Astro Boy, Robotech, Voltron, Transformers).[228][323] Thập niên 1990, ABS-CBN, GMA Network, Intercontinental Broadcasting Corporation, The 5 Network phát sóng chuyên biệt anime (Shōkōshi CedieShōkōjo Seira chuyển thể thành phim người đóng Philippines với doanh thu cao) tác động lớn tới thanh thiếu niên (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Slam Dunk, Ranma ½, Hành trình U Linh Giới, Shin Seiki Evangelion), hiện tượng PokémonBakusō Kyōdai Let's & Go!! được liên kết sản xuất mô hình nhân vật.[228][323] Thập niên 2000, Philippines giảm nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản do bão hòa tái phát sóng anime, phổ biến phim truyền hình Hàn QuốcĐài Loan, dịch vụ stream bản quyền, cạnh tranh từ truyền hình vệ tinh (animax, Hero).[228][323] Thành công của anime tại Philippines thập niên 2000 (Digimon, Cardcaptor Sakura, Pokémon, Lupin III) đến từ ngôn ngữ học (lồng tiếng Filipino đạt 80% trên truyền hình địa phương), chính sách thuộc địa (ấn tượng về nhân vật người Nhật hoặc da trắng giao tiếp bằng tiếng Filipino phá vỡ tâm lý thực dân), xã hội học chính trị (nâng tầm tiếng Filipino lên một cấp độ thừa nhận phổ biến).[324] Ảnh hưởng từ 'chính sách hướng Đông' của Thủ tướng Malaysia Mahathir Mohamad năm 1981, truyền hình Malaysia nhập khẩu anime từ đầu thập niên 1980 (Doraemon, Dragon Ball),[325][326] tiếp tục gia tăng từ 1990-2010 (TV1, TV2, TV3, NTV7, 8TV, TV9 phát sóng các phim như Suzumiya Haruhi, Naruto, Thám tử lừng danh Conan, Shin – Cậu bé bút chì, Doraemon).[325] Việt Nam ảnh hưởng văn hóa đại chúng manga đầu thập niên 1990[230] đã thúc đẩy anime phát sóng trên truyền hình từ thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Hiệp sĩ Lợn, Pókemon, Vua câu cá).[327] Phân phối anime tại Việt Nam qua truyền hình (HTV2, HTV3, Kids&Family, Bibi, SAM, ANT) hoặc Youtube (POPS Kids), dịch vụ stream (Netflix, iflix, Amazon Video).[327] Thập niên 2010, các liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản được tổ chức, anime chiếu rạp chiếm hầu hết thị phần nhập khẩu phim điện ảnh Nhật Bản chiếu rạp tại Việt Nam, người hâm mộ anime tăng lên sau khi công chiếu Your name - Tên cậu là gì? năm 2016.[327]

Hoa Kỳ[sửa | sửa mã nguồn]

Hoa Kỳ nhập khẩu ba anime chiếu rạp của Toei Animation vào năm 1961 (Shōnen Sarutobi Sasuke, Hakujaden, Saiyūki) nhưng không thành công về thương mại[328][329] sau đó anime truyền hình đầu tiên Astro Boy phát sóng trên NBC vào năm 1963-1964 gần như đồng thời với Nhật Bản.[174][330][331][282][332] Cuối thập niên 1960 đến thập niên 1970, Hoa Kỳ nhập khẩu Mach GoGoGo, Sư tử trắng Kimba, Gatchaman, Uchū Senkan Yamato.[174][328][330] Thời đại hoàng kim thập niên 1980 với các loạt phim kinh điển phát sóng trên nhiều kênh truyền hình khác nhau, mặc dù thường xuyên bị biên tập lại hội thoại và cốt truyện theo thị hiếu công chúng Bắc Mỹ trong các loạt phim ghép nối nổi bật như Force Five, Voltron, Robotech.[174][330] Loạt phim dài tập Force Five được hợp nhất từ năm anime riêng biệt (Daiku Maryu Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G, UFO Robot Grendizer) thành 130 tập (mỗi anime bị rút gọn còn 26 tập).[330][333][334] Loạt phim Voltron được hợp nhất từ hai anime nguyên tác (Hyakujū ō Golion, Kikō kantai Dairugger XV); Robotech được hợp nhất từ ba anime (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada, Chōjikū kidan Southern Cross) thành 85 tập.[330][335] Thập niên 1990 phát sóng lại phim từ thập niên 1960-1980 trên truyền hình (Mach GoGoGo trên MTV, Voltron trên Toonami, Ginga Tetsudō 999 trên Syfy) và nhập khẩu phim mới tác động đến văn hóa đại chúng Hoa Kỳ (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Tenchi Muyō!, Mobile Suit Gundam Wing).[174][328][330][334][336] Năm 1998, Nintendo phát hành Pokémon và trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Hoa Kỳ.[328][337][338][339] Các công ty phân phối băng đĩa tại gia xuất hiện trong thập niên 1990 như AnimEigo, U.S. Renditions, Central Park Media, Manga Entertainment, A.D. Vision, Media Blasters, Viz Media, Urban Vision, Right Stuf Inc.[174] Sau thành công của Akira tại rạp chiếu thập niên 1990, sự chú ý đến anime gia tăng qua phân phối truyền hình và băng đĩa tại gia, đến mức trong mười năm qua anime tại Hoa Kỳ đã phát triển bùng nổ.[282] Sự thành công vang dội của GundamPókemon, cùng việc Ghost in the Shell đứng đầu bảng xếp hạng Billboard năm 1998 hay sự phổ biến ngày càng tăng các phim Ghibli[331][340] đã biến Hoa Kỳ thành thị trường anime lớn thứ hai sau Nhật Bản với 38 loạt phim phát sóng cùng 500 băng đĩa đã phát hành năm 2007 và giá trị công nghiệp băng đĩa tại gia ước tính đạt 400 triệu US$ năm 2006 ngay cả khi bị giảm.[341][342][343] Các phim chưa bị biên tập phổ biến qua băng đĩa tại gia,[175][177][344] hoặc chiếu vào buổi tối trên các đài truyền hình Cartoon Network, Syfy, Toonami, Adult Swim với đối tượng trưởng thành như Cowboy Bebop, Outlaw Star, Gundam, Hành trình U Linh Giới, Rurouni Kenshin, Đại chiến Titan, Kiseijū, Afro Samurai, Death Note.[334][336][339] Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex và mùa hai The Big O được đồng tài trợ từ nguồn quỹ Hoa Kỳ.[345] Các dịch vụ stream như Hulu, Netflix, Crunchyroll, Funimation Entertainment liên kết sản xuất và phân phối trực tuyến với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản.[233][346][347][348] Thành công của anime tại Hoa Kỳ đến từ các nhân vật mơ hồ về đạo đức, thể hiện các khía cạnh bản chất khác nhau của con người (nhân vật chính dễ bị tổn thương hoặc thậm chí xấu xa) trái ngược với sự khác biệt rõ nét giữa các anh hùng và phản diện trong cốt truyện phim Hoa Kỳ;[328] yếu tố "mukokuseki" (Nhật: 無国籍 (không quốc tịch)?) và họ tên nhân vật thân thuộc với phương Tây.[320]

Mỹ Latinh[sửa | sửa mã nguồn]

Anime bắt đầu được phân phối ở Mỹ Latinh trong thập niên 1970 tại México, Peru, Chile, Argentina, Brasil.[349][350] Nhà nhập khẩu chính của Mỹ LatinhMéxico đã phát sóng anime từ thập niên 1970 trên TV AztecaTelevisa như Astroboy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy.[349][351][352] Thập niên 1980, phân phối anime mở rộng sang Venezuela, Guatemala, Cộng hòa Dominica, Colombia, Puerto Rico[349] với mecha (Mazinger Z, Robotech, UFO Robot Grendizer, Voltron) và phim chuyển thể (Remi, Sư tử trắng Kimba, Mitsubachi Māya no Bōken).[349][352][353][354][355][356] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại Mỹ Latinh khi phát sóng liên tục các loạt phim Saint Seiya, Ranma ½, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon ball, Slam Dunk, Pokémon.[350][351][353][356] México thập niên 1990 xuất hiện các fanzine,[357] buôn bán vật phẩm hình thành.[349][358] Fanzine đầu tiên tại México là 'Figuras en Movimiento' năm 1992, sau đó phân tách thành Animanga và Domo vào năm 1994.[359] Thập niên 2000, anime hiện diện liên tục theo thời gian trên các đài truyền hình quốc gia Mỹ La tinh, truyền hình cáp, truyền hình vệ tinh (Locomotion, Animax, Cartoon Network, Magic Kids) với các phim như Cardcaptor Sakura, InuYasha, Giả kim thuật sư, Shin Seiki Evangelion, Naruto.[349][351][360]

Châu Âu[sửa | sửa mã nguồn]

Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Pháp, giai đoạn 1971-2009.

Anime tại châu Âu phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong thập niên 1970 và thập niên 1980 đã nhận một 'cuộc xâm lược hòa bình'. Thập niên 1960, Hakujaden đã được chiếp rạp tại Pháp.[361] Năm 1971, anime hợp tác Pháp-Nhật Oum le Dauphin phát sóng trên truyền hình Pháp.[279][362] Từ năm 1972, Office de Radiodiffusion Télévision Française (ORTF) phát sóng Sư tử trắng Kimba, Calimero, Barbapapa, Ribon no Kishi nhưng không thành công lớn bởi các đài truyền hình tại Pháp không nhận thức nguồn gốc hoạt hình Nhật Bản khi nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ, Ý, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland.[361][363][364] UFO Robot Grendizer phát sóng trên Récré A2 vào ngày 3 tháng 7 năm 1978, phim trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng trên truyền hình tại Pháp và giúp nhập khẩu anime bùng nổ sau đó.[365][362][364][366][367] Người trưởng thành cáo buộc anime ảnh hưởng xấu đến trẻ em Pháp sau khi Paris Match giới thiệu 'thế hệ Goldorak' năm 1979 và nghiên cứu tác động anime của nhà tâm lý học Liliane Lurçat năm 1981.[366][368][369] Hiện tượng 'thế hệ Goldorak' hình thành do nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản giá rẻ; thị phần truyền hình phủ sóng gần 84,2% gia đình Pháp năm 1975,[364] tăng 91% năm 1982, 95% năm 1990; tiêu thụ truyền hình tăng gấp bốn lần từ năm 1980 đến 1992.[370] Từ năm 1978, France 2 phát sóng Candy Candy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Captain Future; Récré A2 phát sóng Captain Harlock đã đánh dấu 'thế hệ Goldorak'.[371] Các đài truyền hình phân tách từ ORTF (France 2, TF1, France 3) xây dựng các chuyên mục anime dành cho thanh thiếu niên tại Pháp như Récré A2 (1978), Les Visiteurs du mercredi (1975), La Cinq (1986), Youpi ! L'école est finie (1987), Club Dorothée (1987).[364][372] Thập niên 1980, 'cuộc xâm lược hòa bình' của anime Nhật Bản đã tạo tác động lớn tới văn hóa đại chúng tại Pháp với nhiều phim như Ulysses 31, Ie Naki Ko, Kobura, Astro Boy, Versailles no Bara, Dragon Ball, Saint Seiya.[361][362] Bộ trưởng Bộ Văn hóa Pháp Jack Lang năm 1983 cho rằng đã xảy ra một cuộc xâm lược văn hóa, quyết định cấp ngân sách tài trợ cho các nhà sản xuất hoạt hình nội địa.[373] 80% hoạt hình trên TF1France 2 năm 1984 có nguồn gốc nước ngoài,[367] tăng lên 90% với hoạt hình Nhật Bản và Hoa Kỳ trên truyền hình Pháp năm 1985.[367] Thập niên 1990, La CinqClub Dorothée rất thu hút khán giả trẻ, La Cinq dừng phát sóng năm 1992 thì Club Dorothée trở thành chương trình hàng đầu phát sóng anime hoặc sản phẩm Nhật-Pháp với 35% trên Récré A2 (1978-1988) và 78,5% trên Club Dorothée (1987-1999).[367] Đầu thập niên 1990, chống lại truyền hình Pháp gia tăng, kéo theo làn sóng chống lại hoạt hình Nhật Bản từ Cơ quan phát thanh truyền hình Pháp (CSA) và hội phụ huynh khiến Mediawan Thematics (quản lý chuyên mục thanh thiếu niên trên TF1) thuê một nhóm nhà tâm lý học phân tích các chuyển thể anime dành cho thanh thiếu niên.[364][372] Năm 1993, Club Dorothée đã buộc phải xin lỗi trước áp lực từ chính khách, báo chí Pháp với các cáo buộc liên quan đến đạo đức giới trẻ.[372] Chiến lược xóa yếu tố hoạt hình Nhật Bản nhằm tránh khiếu nại 'xâm lược văn hóa', AnimeLand thành lập năm 1991 với mục tiêu bảo vệ hoạt hình Nhật Bản và cáo buộc kiểm duyệt làm biến chất tác phẩm nguyên tác như Thủy thủ Mặt Trăng, Kyūtī Hanī.[367] Giữa thập niên 1990, hạn ngạch thương mại tại Pháp bắt buộc các đài truyền hình phát sóng hơn 60% hoạt hình do châu Âu thực hiện, 40% thị phần còn lại dành cho hoạt hình Hoa KỳNhật Bản.[374][375] Nhập khẩu anime trên truyền hình Pháp vẫn tiếp tục đến năm 1997, sau đó dừng nhập khẩu.[376][377] Thập niên 2000, các kênh truyền hình quay lại phát sóng anime, hiện tượng PokémonCardcaptor Sakura, Ojamajo Doremi thành công lớn trên các kênh Fox Kids, TF1, M6, France 5.[367][377] Anime hồi sinh tại Pháp trên nhiều kênh truyền hình như Mangas, Fox Kids, Game One, Teletoon, Virgin 17, AB1, France 4, Les Zouzous, cùng các kênh truyền hình mới (Gong, KZTV, J-One) và dịch vụ stream bản quyền (Netflix, Crunchyroll, Anime Digital Network, Wakanim).[367][374] Giai đoạn 1971-2009, anime chiếm 66% với 318 trong tổng số 484 phim Nhật Bản nhập khẩu đã chiếu trên truyền hình Pháp.[362]

Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gần như không phát sóng anime trên truyền hình, nhưng khi thị trường băng đĩa tại gia được hợp nhất từ cuối thập niên 1980 với kỷ lục doanh thu băng đĩa VHS của AkiraManga Entertainment thành lập năm 1991 thì thực tế này đã thay đổi; khác với ÝPháp khi anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland chỉ phổ biến vào nửa cuối thập niên 1990.[366][282][378] Tạp chí chuyên biệt dần hình thành tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland như Anime UK (1990), Manga Mania (1993), Anime FX (1996).[379] Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên truyền hình đêm khuya (BBC, Channel 4) nhưng sau đó dần biến mất[378][380] và xuất hiện trở lại vào nửa cuối thập niên 1990[366] bởi những định kiến từ báo chí Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gắn kết với bạo lực tình dục phụ nữ, các hãng phân phối đã nhập khẩu nhiều phim liên quan đến bạo lực thuộc thị phần tương đối nhỏ tại Nhật Bản.[380][381][382][383] Phát sóng anime trên truyền hình vào thập niên 2000 gia tăng (CNX, AnimeCentral, Showcase TV, Jetix, Channel 4, Syfy) nhưng chưa tạo tác động văn hóa đại chúng bởi vì người Anh bị ảnh hưởng từ hoạt hình Walt Disney và kiểm duyệt từ Đạo luật Công lý và Tư pháp 2009.[378] Phần Lan lựa chọn anime lấy cảm hứng từ châu Âu trong chiếu rạp thập niên 1970 (Nagagutsu o Haita Neko, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Nagagutsu o haita neko hachijū-nichikan sekai isshū, Dōbutsu Takarajima) và truyền hình thập niên 1980 (Gatchaman, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Anime hachijū-nichikan sekai isshū).[384] Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên Polonia 1 (Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Tōshō Daimos), hiện tượng Thủy thủ Mặt Trăng năm 1994, Akira, các phim Ghibli hình thành nhận thức nguồn gốc Nhật Bản[366][384] và dẫn đến sự ra đời của tạp chí Kawaii (1997-2005).[385] Đầu thập niên 2000, hiện tượng Dragon BallPokémon được liên kết buôn bán vật phẩm, truyền thông Phần Lan thảo luận về hiện tượng như một vấn đề xã hội.[384] Hungary phát sóng anime cuối thập niên 1980, gia tăng cuối thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball) và tác động mạnh mẽ đến văn hóa đại chúng Hungary nửa đầu thập niên 2000 (Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Naruto).[386] Anime bắt đầu phát sóng tại Bỉ vào thập niên 1980 với nhiều ngôn ngữ khác nhau (Wallonie qua Club Dorothée trên TF1 của Pháp, Vlaanderen qua đài truyền hình Hà Lan nhưng ít chương trình hơn so với kênh tiếng Pháp), anime bùng nổ tại Bỉ từ thập niên 2000 khi các hãng phân phối anime bắt đầu tiếp cận thị trường và phim Ghibli tạo dấu ấn trong văn hóa đại chúng Bỉ-Hà Lan.[387] Thập niên 2000, anime phát sóng tại Bỉ qua các kênh như Fox Kids, VIER, Q2 (Pokémon, Rurounin Kenshin, Dragon Ball Z, Thủy thủ Mặt Trăng, Yu-Gi-Oh!, Death Note, Bleach, One Piece).[387] Kênh truyền hình vệ tinh trả phí Animax của Sony phát sóng 24 giờ mỗi ngày tại România, Hungary, Cộng hòa Séc, Đức, Bồ Đào Nha.[388]

Đầu thập niên 1970, Tây Ban Nha phát sóng Mach GoGoGo, Mazinger Z; trong đó Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Gatchaman, Haha wo tazunete sanzenri tạo thành cơn sốt với khán giả.[230][229] Phiên bản biên tập rút gọn Mazinger Z do Toei Animation cấp phép tại Tây Ban Nha[389][390][391] bị chỉ trích bạo lực, gây hấn, phân biệt giới tính,[229] gắn kết với Mani giáo[392] và được miêu tả như "một thần thoại hóa cuồng tín vào công nghệ Hoa Kỳ đã thiết lập ảnh hưởng tại Nhật Bản như một thuộc địa";[393] phim bị gián đoạn phát sóng gần ba tháng và phát sóng trở lại vào đầu năm 1979.[229] Anime sau đó bị chính kháchbáo chí Tây Ban Nha cáo buộc bạo lực,[394] cùng việc các anime đầu tiên phát sóng tại Tây Ban Nha do nhiều hãng phim người lớn phân phối phát hành nên anime được cho là không phù hợp với trẻ em; đồng thời mâu thuẫn với các giá trị 'thân thiện gia đình' thể hiện trong Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsHaha wo tazunete sanzenri của Nippon Animation đã thay đổi khái niệm hoạt hình.[229] Thập niên 1980, Candy Candy, Kōtetsu Jīgu, Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Robotech được phát sóng.[395] Giai đoạn 1978-1983, hơn 80 anime đã được phát sóng trên truyền hình Tây Ban Nha[230] và 183 anime truyền hình được nhập khẩu tại Ý.[396] Nguyên nhân anime bùng nổ chậm hơn PhápÝ do thập niên 1980 thiếu các đài truyền hình tư nhân, xu hướng hợp tác sản xuất hoạt hình châu Âu-Nhật Bản mà BRB Internacional là tiên phong.[229] Thập niên 1990, thời đại hoàng kim anime bùng nổ tại Tây Ban Nha với Saint Seiya, Dragon Ball, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Rurouni Kenshin, Shin – Cậu bé bút chì, Kimagure Orenji Rōdo, City Hunter, Thủy thủ Mặt Trăng, Slayers bắt đầu hình thành nên nhóm phim hoạt hình bao quát được sản xuất tại Nhật Bản với các đặc điểm phong cách tương tự;[230][366][395] nguyên nhân do các kênh truyền hình tư nhân mới xuất hiện (Antena 3, Telecinco) và nhập khẩu lại anime giá rẻ từ Pháp, Ý.[229] Thập niên 2000, anime được phát sóng tại Tây Ban Nha gia tăng nhưng vẫn thấp so với số lượng phim phát sóng tại Nhật Bản.[397] Anime được phát sóng trên các kênh truyền hình tại Tây Ban Nha như Cuatro, Jetix, Buzz, Boing, Cartoon Network, Animax.[398]

Đức[sửa | sửa mã nguồn]

Ngày 16 tháng 3 năm 1961, Shōnen Sarutobi Sasuke chiếu rạp tại Đức.[399] Truyền hình Tây Đức phát sóng Mach GoGoGo năm 1971 và Captain Future năm 1980, sự thành công không lớn vì bị cáo buộc bạo lực và không phù hợp với trẻ em; chỉ đến khi phát sóng Versailles no Bara và các phim thể thao (Ganbare, Kickers!, Attack No. 1) thập niên 1990 thì hoạt hình Nhật Bản đã tìm thấy nhiều không gian trên truyền hình Đức.[366][400] Giai đoạn 1970-1980, những phim thân thiện với trẻ em như World Masterpiece Theater không gặp sự phản đối nào; xuất hiện phim hợp tác Đức-Nhật như Vicky the Vicking, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils.[401] Các anime đầu tiên được Đức mua vào năm 1975 trên định dạng đĩa video TED (TElevision Disc). Trong thập niên 1980, nhiều anime xuất hiện trên băng VHS. Ngoài khai thác thị trường thứ cấp của truyền hình dành cho trẻ em, thị trường này đã bị chi phối bởi các tác phẩm khiêu dâm do Trimax phát hành.[402] Những mặt hàng nhập khẩu này đã khiến "anime" bị liên kết với các tác phẩm khiêu dâm hoặc bạo lực cho đến cuối thập niên 2000.[403]

Đầu thập niên 1990, anime chiếu rạp xuất hiện tại Đức như Akira, Ghost in the Shell và vài tác phẩm khác của Studio GhibliMononoke Hime, Sen và Chihiro ở thế giới thần bí. Với sự ra đời của truyền hình tư nhân, một số lượng lớn anime cũng xuất hiện trên truyền hình; ban đầu thông qua việc mua các gói chương trình châu Âu với các bộ phim hoạt hình phương Tây và đôi khi có cả anime. Theo thời gian, các loạt phim anime dành cho vị thành niên đã được thêm vào trong chương trình; và tháng 8 năm 1999 các anime đã có chương trình chuyên biệt "Moon Toon Zone" trên RTL II. Chương trình này bao gồm Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball, Pokémon; được mở rộng với Anime @ RTL2 từ năm 2001 và PokitoTV năm 2004.[404] Sự thành công của kênh truyền hình RTL II đã mở đầu việc cấp phép anime của RTL II và các kênh truyền hình khác. K-Toon, MTV, VIVAVOX phát sóng anime cho một lượng khán giả lớn tuổi hơn. Từ năm 2007, những ưu đãi của anime trên truyền hình đã giảm đáng kể. Trong năm 2013, chương trình đã hoàn toàn ngừng hoạt động trên RTL II.[405] Từ năm 2007 đến tháng 6 năm 2016, Animax Đức ra mắt kênh truyền hình trả tiền dành cho các nước nói tiếng Đức.[406] Hiện tại, chỉ có ProSieben Maxx (từ năm 2013)[407]Nickelodeon đang phát sóng anime thường xuyên. Hậu kỳ của anime trên truyền hình và rạp chiếu phim tại Đức diễn ra trong một thời gian dài với mức độ lớn, thường là chủ đề nhận rất nhiều chỉ trích từ những người hâm mộ. Nhiều lần cắt giảm và thay đổi nội dung thường được biện minh bằng việc bảo vệ trẻ vị thành niên, bởi vì các thủ thuật này được coi là chương trình dành cho trẻ em cũng như được mua và trình chiếu cho đối tượng này.[408]

Công ty phân phối anime đầu tiên tại Đức là OVA Films, thành lập vào năm 1995. Khoảng năm 2000, càng ngày có nhiều nhãn hiệu công ty trên thị trường, tuy nhiên nhiều nhãn hiệu đã không thể duy trì hoạt động. Mãi cho đến năm 2010, các công ty mới đã gia nhập thị trường, một số công ty đã tổ chức các hội chợ anime thường xuyên kể từ năm 2015. Vào tháng 9 năm 2007, Kazé Đức đã trở thành nền tảng video đầu tiên tại Đức ra mắt "Anime theo yêu cầu".[409] Theo thời gian với nhiều ưu đãi dành cho anime ở Đức và quốc tế nhưng không phải đều là vĩnh viễn; ví dụ như MyVideo (thuộc ProSiebenSat.1 Media) đã ngừng các đề xuất anime vào năm 2011 và một lần nữa vào năm 2016.[410] Từ năm 2013, Crunchyroll của Hoa Kỳ đã ra mắt stream anime tại thị trường Đức.[411]

Một lượng người hâm mộ phát triển từ những năm 1980 với mức độ thấp. Với sự gia tăng và phổ biến của anime cùng manga sau khi phát hành Akira tại phương Tây, thậm chí nhiều hơn nữa sau thành công từ các loạt anime truyền hình dài tập như Dragon Ball hay Thủy thủ Mặt Trăng đã phát triển số lượng người hâm mộ lớn hơn. Điều này phụ thuộc nhiều vào giao tiếp thông qua trò chuyện trực tuyến và các diễn đàn trực tuyến, tạo ra các fanzine và các sự kiện hậu trường cũng như gặp mặt tại các hội chợ sách. Bên cạnh đó, cosplay tại các hội chợ thương mại và vẽ lại các nhân vật nổi tiếng hay những câu chuyện về sở thích cá nhân tại hậu trường. Ngoài ra, thường có sự đối chiếu với xã hội và văn hóa Nhật Bản vượt qua văn hóa đại chúng.[412] Như vậy, cộng đồng người hâm mộ anime và manga có thể được xem như một nền văn hóa rộng lớn của thời trang Nhật Bản hiện đại, bao gồm J-popVisual kei, ẩm thực Nhật Bản, thời trang, karaoke và trò chơi máy tính.[413] Các sự kiện mà người hâm mộ quan tâm là hội chợ anime, ngày Nhật Bản (Japan-Tag), hội chợ sách và các sự kiện về điện ảnh Nhật Bản. Tạp chí thương mại anime tiếng Đức chuyên nghiệp duy nhất hiện tại là AnimaniA, xuất bản từ tháng 9 năm 1994; các tạp chí mới như Mega Hiro, KonekoKids Zone

Nga[sửa | sửa mã nguồn]

Liên Xô nhập khẩu giới hạn hoạt hình từ các quốc gia tư bản theo tiêu chí ý thức hệ. Năm 1970, đài phát thanh - truyền hình Trung ương Liên Xô phát sóng Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken; sau đó nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản chiếu rạp (Nagagutsu o Haita Neko năm 1971,[414] Nagagutsu Sanjūshi năm 1972, Nagagutsu o Haita Neko: Hachijū Nichi-kan Sekaiisshū năm 1976) đồng thời hợp tác với Nhật Bản (Soratobu Yūreisen,[415] Ali Baba và bốn mươi tên cướp, Jack và cây đậu thần, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Hồ thiên nga, Oyayubi Hime Monogatari, Sekai Meisaku Dōwa Mori wa Ikiteiru, Chiisana Pengin Roro no Bōken). Năm 1980, Liên Xô nhập khẩu anime chiếu rạp Soratobu Yūreisen.[416] Liên Xô tan rã đầu thập niên 1990, phân phối băng đĩa lậu điện ảnh Hoa Kỳ và anime bùng nổ; truyền hình Nga bắt đầu phát sóng Robotech, GoShogun, Mahōtsukai Sarī.[416][417] Năm 1996, phiên bản không kiểm duyệt của Thủy thủ Mặt Trăng phát sóng trên truyền hình và tác động lớn đến người xem.[416] Câu lạc bộ anime 'R.An.Ma' thành lập năm 1996.[416] Đầu thập niên 2000, Internet cùng công nghệ kỹ thuật số phát triển giúp tải và chia sẻ anime, hiện tượng truyền hình Pokémon tại Nga.[416][418] Liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản toàn Nga đầu tiên được tổ chức tại Voronezh vào năm 2000.[416] Đầu thập niên 2000, xuất hiện tạp chí chuyên biệt (Strana Igr, AnimeMangazine, AnimeGid),[416] các kênh truyền hình chuyên biệt (MTV, Muz-TV, 2x2, Fan),[419][420] các hãng phân phối (MC Entertainment, XL Media, Mega-Anime, Reanimedia).[416][421][422] Các nghệ sĩ người Nga cũng được truyền cảm hứng từ anime như Production I.G hợp tác với Linda trong video âm nhạc anime của bài hát 'Chains and Rings' năm 2003,[423] Studio 4 ° C hợp tác với Ligalize trong video âm nhạc 'Наша с тобой победа, Chiến thắng của chúng tôi' năm 2005,[424] Evgenia Medvedeva cosplay Thủy thủ Mặt Trăng và biểu diễn trượt băng nghệ thuật tại Tokyo năm 2017.[425]

Ý[sửa | sửa mã nguồn]

"Cuộc xâm lược" đầu tiên[sửa | sửa mã nguồn]

Một số anime điện ảnh đầu tiên được phân phối tại rạp chiếu phimÝ trong giai đoạn 1959 -1975 như: Hakujaden, Saiyūki, Andersen Monogatari năm 1968, Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken năm 1968, Nagagutsu o Haita Neko năm 1969. Những anime điện ảnh được trình chiếu trong khuôn khổ các buổi thuyết giảng chủ nhật hoặc được phân phối bằng cách nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ. Tuy nhiên, bước ngoặt thực sự giúp phổ biến anime tại Ý xảy ra vào nửa sau thập niên 1970 khi RAI nhập khẩu anime truyền hình đầu tiên. Rete 2 (nay là Rai 2) phát sóng anime đầu tiên là Barbapapa vào ngày 13 tháng 1 năm 1976, Vicky the Vicking vào tháng 1 năm 1977, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsUFO Robot Grendizer vào năm 1978.[426][427][428] Ý là một trong những quốc gia phương Tây đầu tiên nhập khẩu anime, đặc biệt từ cuối thập niên 1970 đến 1980 với hơn 100 loạt anime được mua (có lẽ không giống các quốc gia phương Tây khác)[429] bởi RAI và các truyền hình tư nhân được tự do hóa vào năm 1976[430] (với quy mô các mạng truyền hình lớn hơn mà sau này trở thành Fininvest, nhưng thực tế vẫn còn một số đài truyền hình địa phương)[431] xác nhận một "cuộc xâm lược hòa bình".[432] Giữa thập niên 1980, anime tại Ý đón nhận một chiến dịch phản đối lan rộng từ dư luận,[429][433][434] RAI bắt đầu giảm dần nhập khẩu anime và trong hơn một thập niên chỉ có Fininvest đề xuất một số tin tức nhập khẩu. Hầu hết anime nhập khẩu hướng đến khán giả ở độ tuổi đi học, hoặc chủ yếu là shōjo, trong khi số ít shōnen được chuyển hướng phát sóng trên mạng lưới truyền hình địa phương liên kết theo nhóm (Italia 7, Odeon 24). Mặt khác, các mạng truyền hình địa phương đã tự giới hạn trong nhiều năm về tiến trình phát sóng các loạt anime nhập khẩu trước đó bởi vì chi phí bản quyền tăng và hậu kỳ lồng tiếng đòi hỏi mất nhiều thời gian khiến nhập khẩu các tựa anime mới chậm hơn.[435]

Tác động thứ hai[sửa | sửa mã nguồn]

Bối cảnh đó dẫn đến sự gián đoạn đáng kể trong phân phối các tựa anime nhập khẩu mới tại Ý (thị trường truyền hình và DVD hoặc VHS), chỉ được mở rộng một phần trong nửa cuối thập niên 1990 nhờ sự phát triển thị phần anime trong thị trường băng đĩa tại gia, một số người định nghĩa là 'tác động thứ hai' của hoạt hình Nhật Bản tại Ý.[436] Từ năm 1999, các mạng truyền hình quốc gia như MTV Ý tới quy mô nhỏ hơn như La7 bắt đầu phát sóng hoạt hình Nhật Bản thường xuyên nhờ các thỏa thuận chặt chẽ với nhiều công ty phân phối băng đĩa lớn tại Ý (Dynit, Panini Video, Shin Vision).[437] Đặc biệt, sự lựa chọn biên tập của MTV Ý đã góp phần đáng kể vào 'tác động thứ hai' của hoạt hình Nhật Bản khi ủng hộ mở rộng thị trường và nhập khẩu mới các loạt phim chuyên biệt dành cho khán thính giả mục tiêu trên 14 tuổi. Sự hiệp trợ với các công ty phân phối băng đĩa giúp các đài truyền hình Ý tiết kiệm đáng kể chi phí bản quyền và chất lượng bình quân chuyển ngữ rất cao.[438] MTV Ý phát sóng nhiều tựa phim chuyên biệt với mục đích quảng bá băng đĩa cho các công ty phân phối,[437] ví dụ 'robothon marathon' ra mắt vào ngày 13 tháng 12 năm 2000 đã phát sóng nhiều tập đầu tiên của các loạt phim mecha khác nhau,[439] 'tuần lễ anime' ra mắt vào cuối tháng 9 năm 2005[440] và năm 2006.[441][442] Tương tự, Italia 1 của Mediaset thường xuyên phát sóng hoạt hình Nhật Bản trong chuyên mục 'Notti Manga' vào đêm khuya từ giữa năm 1999 và năm 2001; trong đó, một số anime được công ty phân phối băng đĩa Yamato Video biên tập phát sóng vào chương trình buổi chiều thông thường. Từ năm 2009, RAI quay lại phát sóng anime trên truyền hình kỹ thuật số mặt đất Rai 4 (Tengen Toppa Gurren Lagann, Code Geass).[439][443] Thập niên 2010, xuất hiện các đài truyền hình nền tảng kỹ thuật số phát sóng chuyên biệt hoạt hình Nhật Bản như Man-ga,[444] Anime Gold.[445]

Úc và New Zealand[sửa | sửa mã nguồn]

Úc bắt đầu nhập khẩu anime từ thập niên 1960 với Astro BoySư tử trắng Kimba, người Úc ấn tượng mạnh mẽ về sự khác biệt giữa anime với hoạt hình Hoa Kỳ.[446] Anime bùng nổ tại Úc vào cuối thập niên 1980-1990 với sự thành công lớn trong doanh thu chiếu rạp (Akira, Ghost in the Shell) và sự phổ biến trên truyền hình (Pókemon, Shin Seiki Evangelion, Ranma ½, Thủy thủ Mặt Trăng), dần được người hâm mộ tại Úc gắn kết với biểu hiện của 'châu Á mới' và 'nữ quyền châu Á mới'.[447] ÚcNew Zealand từ thập niên 1990 đã trở thành nhà nhập khẩu lớn của hoạt hình Nhật Bản với các hoạt động phát hành đĩa phim tại gia của Madman Entertainment[448][449] và kênh Animax dành cho điện thoại di động.[388]

Châu Phi[sửa | sửa mã nguồn]

Đầu thập niên 1980, Ai Cập bắt đầu nhập khẩu mecha tác động đến văn hóa đại chúng (Astroganga, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ).[450][451] Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng với nhiều thế hệ tại Nam Phi năm 1979, giai đoạn phân biệt chủng tộc apartheid và quy định thời gian phát sóng tiếng AnhAfrikaans bằng nhau; phiên bản Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps lồng tiếng Afrikaans như một biểu tượng gợi nhắc xung đột người Afrikaner-châu Âu và quan niệm người Afrikaner tại Nam Phi ngang hàng với Đức Quốc Xã.[452] Thập niên 1980 và thập niên 1990, thời đại hoàng kim của anime tại Maroc với Taigā Masuku, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Fushigi no Umi no Nadia, Voltron, UFO Robot Grendizer, Nhóc Maruko, Purinsesu Sēra.[453] Hoạt hình Nhật Bản tiến vào thị trường châu Phi từ năm 2000,[454] truyền hình Nam Phi bắt đầu nhập khẩu một số phim hướng đến trẻ em (Dragonball Z, Naruto, Pokémon).[151] Năm 2007, Sony ra mắt kênh truyền hình vệ tinh Animax tại một số quốc gia châu Phi như Nam Phi, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho, Zimbabwe.[455]

Kiểm duyệt và tranh cãi[sửa | sửa mã nguồn]

Một số loạt phim được cấp phép bên ngoài Nhật Bản có thể sẽ được biên tập lại do những hiểu lầm văn hóa. Song hành với sự phổ biến văn hóa đại chúng của anime bên ngoài Nhật Bản, cũng phát sinh những phản đối loại hoạt hình này. Các ý kiến chỉ trích chủ yếu cho rằng có nhiều cảnh bạo lực và khêu gợi quá mức trong anime,[366][456][457] hành vi không kiểm soát của một số người xem và sưu tập anime đôi khi dẫn đến các dạng bệnh lý (xa rời thực tại, gây hấn gần giống nghiện ma túy).[458][459] Tại liên minh châu ÂuHoa Kỳ, các sản phẩm anime Nhật Bản phải vượt qua đánh giá sơ bộ như xác định độ tuổi người xem; đôi khi biên tập lại các cảnh bạo lực hoặc lời nói thô tục để phù hợp với trẻ em.[93][175][460]

Tại Hoa Kỳ từ thập niên 1960, nhiều loạt phim bị biên tập lại vì được cho rằng không phù hợp với trẻ em; do đó họ thay đổi nội dung giúp trẻ em dễ tiếp cận hơn, cũng như biên tập chú thích văn hóa Nhật Bản với người Mỹ.[173][177] Biên tập anime trong phát sóng truyền hình Hoa Kỳ tiếp tục vào cuối thập niên 1970 đến đầu thập niên 1980.[177] Các hãng phân phối sau đó phát hành các phiên bản băng đĩa tại gia không chỉnh sửa như 4Licensing Corporation (Yu-Gi-Oh!Shaman King),[461] Funimation Entertainment (Dansu in za Vanpaia Bando).[462][463] Nghiên cứu của Parents Television Council cho rằng phiên bản biên tập truyền hình của Shaman King không phù hợp với trẻ em.[464] Nhiều người tức giận với cách biên tập One Piece của 4Licensing Corporation khi thấy phim rất trẻ con, mặc dù phim được phân loại shōnen;[465] Funimation sau đó đã giành được độc quyền phát sóng và bán DVD của One Piece tại Hoa Kỳ vào tháng 4 năm 2007 với phiên bản không biên tập.[466] Sự thay đổi nhân khẩu học khán thính giả mục tiêu tại Hoa Kỳ từ thập niên 1990 dẫn đến anime được phát hành băng đĩa bám sát nguyên tác.[173][177] Tại châu Âu, một số loạt phim cũng bị biên tập tương tự như Hoa Kỳ với mục đích phù hợp công chúng hơn.[366] Những tranh cãi đã xảy ra tại Tây Ban Nha và các quốc gia khác khi cho rằng mọi thứ liên quan đến hoạt hình đều là trẻ con; do đó đã có nhiều hiểu lầm trong phát sóng từ các mạng truyền hình.[395] Năm 1994 tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, BBC giới thiệu hoạt hình Nhật Bản trong chương trình 'Manga!' có thời lượng hơn một giờ, phát thanh viên nhấn mạnh bối cảnh văn hóa 'những người hâm mộ say mê nhiệt thành bị các nhà phê bình chỉ trích'.[383] Năm 2008, đại học Valladolid thực hiện một nghiên cứu nhiều tranh cãi với hơn 500 trẻ em tại Tây Ban Nha khi cho rằng những đứa bé khi xem Dragon Ball đã không hiểu được những gì xảy ra.[467] Kênh truyền hình laSexta tại Tây Ban Nha đã đưa hentai "Daiakuji: The Xena Buster" vào danh sách phát sóng năm 2006, nhưng đã hủy lịch chiếu sau đó do nhận nhiều chỉ trích từ khán giả.[468] Năm 2008, một số giám mục nhà thờ Kháng Cách tại Nga yêu cầu các đài truyền hình dừng phát sóng Ikki Tousen và một số hoạt hình Hoa Kỳ vì cho rằng 'tôn vinh sự tàn ác và truyền bá đồng tính luyến ái, phá hủy các tiêu chuẩn giá trị cộng đồng', kênh truyền hình 2x2 bác bỏ luận điểm 'vì sẽ giống như người vô thần đòi hỏi dừng phát sóng các chương trình tôn giáo'.[469] Thập niên 2010, một số quốc gia như Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, Canada, Thụy Điển, New Zealand, Úc mở rộng định nghĩa khiêu dâm trẻ em với nhân vật hư cấu vị thành niên trong kịch bản văn hóa đại chúng Nhật Bản liên quan đến bạo lực hoặc tình dục, tranh cãi cho rằng luật đòi hỏi nghiên cứu hình ảnh trẻ em để truy tố tình dục tiềm ẩn làm khuyến khích quan điểm ái nhi, mang xu hướng hình sự hóa tác phẩm nghệ thuật vì các phong cách đa dạng khó xác định yếu tố vi phạm.[470][471]

Giữa thập niên 1980 tại Ý, hoạt hình Nhật Bản đã trải qua một hệ thống kiểm duyệt trên các kênh truyền hình quốc gia (RAI và đặc biệt Fininvest/Mediaset) thông qua các chuyển thể phi lý và ngoại lai, chuyển ngữ hời hợt so với kịch bản phim gốc; đôi khi cắt ghép không hoàn chỉnh và thay đổi tùy ý.[472][473] Bởi vì sự hiểu lầm văn hóa căn bản do Ýphương Tây chỉ muốn hoạt hình luôn hướng đến trẻ em, do đó nhiều anime ban đầu có ý hướng đến người trưởng thành hoặc thanh niên đã bị buộc phải chuyển thể dành cho nhóm tuổi trẻ em.[474][475][476] Sự thay đổi khán thính giả mục tiêu đã dẫn đến sửa đổi, đôi khi viết lại các cuộc hội thoại cho ngọt ngào và phù hợp với nhiều khán giả trẻ em, cắt các đoạn phim hoặc hiếm hơn là toàn bộ các tập được coi là không phù hợp với trẻ em. Vì lý do này, hiệp hội Moige (phong trào cha mẹ Ý) cũng như các nhà báo và các nhà tâm lý học thường chỉ trích anime về nội dung được coi là không phù hợp với trẻ em. Những người hâm mộ hoạt hình Nhật Bản lần lượt được tổ chức thành các hiệp hội như "ADAM Italy" với mục đích bảo vệ tính toàn vẹn của các tác phẩm và trả lại cho công chúng những thiết kế nguyên bản gốc.[477] Tại Nhật Bản, anime từ lâu đã được coi như điện ảnh, một hình thức biểu đạt nghệ thuật có thể truyền tải nội dung thuộc tất cả thể loại và kiểu phân loại hướng đến các nhóm khán thính giả mục tiêu khác nhau.[478] Các lựa chọn biên tập của MTV Ý góp phần đánh dấu một bước ngoặt: chương trình truyền thanh truyền hình anime Nhật Bản chiếu vào những khung giờ thích hợp và giống hệt với nội dung đĩa phim phát hành dành cho thị trường băng đĩa tại gia của các công ty Ý; hầu hết các trường hợp phát sóng hoàn toàn không bị kiểm duyệt (như trường hợp của Ranma ½) nhưng với một số sản phẩm đặc biệt (như Golden Boy hay OVA Rurouni Kenshin) được chiếu vào hai khung giờ: kiểm duyệt các cảnh bạo lực không phù hợp với nhóm tuổi được bảo vệ và một phiên bản đầy đủ chiếu vào đêm khuya.[479][480]

Bộ Văn hóa và Du lịch Trung Quốc đã lập một danh sách các anime bị cấm phân phối tại Trung Quốc vào năm 2015, và yêu cầu các dịch vụ stream anime trực tuyến phải xin phê duyệt truyền tải các nội dung nước ngoài;[481] đồng thời trừng phạt một số công ty vì stream các anime có trong danh sách cấm phân phối tại Trung Quốc.[482] Năm 2014, báo chí Trung Quốc cáo buộc Doraemon là âm mưu chính trị của chính phủ Nhật Bản[483][484][485][486][487] nhưng bị người Trung Quốc phản đối;[488][489] Doraemon cũng bị một chính khách người Pakistan và một nhà hoạt động xã hội người Ấn Độ kêu gọi cấm tại quốc gia của họ vào năm 2016 vì cho rằng Doraemon phá hủy các quy tắc xã hội nhưng không được chấp thuận.[490] Năm 2016 tại Việt Nam, các loạt phim chiếu trên HTV2HTV3 như One Piece, Fairy Tail, Shin – Cậu bé bút chì gây nhiều tranh cãi xoay quanh khung giờ trẻ em,[491][492] cũng như Việt Nam thiếu hệ thống phân loại anime rõ ràng theo độ tuổi khán giả;[492] việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn.[493] Shin – Cậu bé bút chì tại Ấn Độ bị cho rằng ảnh hưởng đến trẻ em, kênh Hungama TV giải thích trong phim cha mẹ luôn khiển trách bất cứ khi nào nhân vật có hành vi sai trái;[494] Bộ Thông tin và Phát thanh truyền hình Ấn Độ cấm phát sóng phim năm 2008 vì các hình ảnh khỏa thân.[495] Hình ảnh khỏa thân trong Shin – Cậu bé bút chì cũng gây tranh cãi giữa Ủy ban Phát thanh truyền hình Indonesia (KPI) và kênh RCTI tại Indonesia vào năm 2014.[496] Nguyên nhân căn bản do sự khác biệt trong cách nhìn "hình ảnh khỏa thân” trẻ em: Nhật Bản tương đối độ lượng với vấn đề khỏa thân; còn các quốc gia thuộc văn hóa Hồi giáo hoặc Thiên chúa giáo coi khỏa thân nữ giới, đặc biệt là trẻ em rất nhạy cảm.[265] Tại New Zealand, bộ phim Puni Puni Poemi đã bị cấm phát hành vào năm 2005 vì Văn phòng Phân loại Phim và Văn học (OFLC) cảm thấy "khuyến khích hoặc ủng hộ, có xu hướng khuyến khích hoặc ủng hộ lợi dụng trẻ em hoặc thanh thiếu niên cho mục đích tình dục, bạo lực cực đoan hoặc tàn ác cực độ", dù việc cấm vẫn gây nhiều tranh cãi từ người hâm mộ về tính giễu nhại phóng đại của phim.[470][497]

Phân phối trực tuyến không bản quyền[sửa | sửa mã nguồn]

Ngày 28 tháng 4 năm 2014, Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) đưa ra kế hoạch đầu tiên ngăn chặn vi phạm bản quyền anime và manga toàn cầu, với tên gọi "Manga-Anime Guardians Project (MAGP), Dự án Vệ binh Manga-Anime" và ra mắt website hợp pháp "Manga-Anime here".[498] Công nghiệp nội dung Nhật Bản năm 2013 theo báo cáo của Cục Văn hóa thiệt hại 560 tỷ JP¥ (5,6 tỷ US$) tại các thành phố lớn của Trung Quốc (Bắc Kinh, Thượng Hải, Quảng Châu, Trùng Khánh); năm 2014 theo báo cáo của METI ước tính vi phạm bản quyền trực tuyến khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ (20 tỷ US$).[498] Ngày 16 tháng 10 năm 2014, METI xúc tiến dự án thứ hai ngăn chặn vi phạm bản quyền với tên gọi "Join Us, Friends, Tham gia với chúng tôi, các bạn"; xóa khoảng 170.000 danh mục từ 184 trang website được nhắm mục tiêu, chiếm 67% tổng số bản sao lậu.[499] Năm 2016, METI thuê một chuyên gia xử lý các video bản quyền chưa được cấp phép trên các dịch vụ stream và tải xuống, đánh giá thiệt hại với bên giữ bản quyền.[500] Ngày 13 tháng 4 năm 2018, chính phủ Nhật Bản báo cáo biện pháp tạm thời ngăn chặn phân phối trực tuyến không bản quyền anime và manga; trong đó có nhắc ba website lớn tại Nhật Bản là Mangamura, AniTube!, MioMio với tổng 938 triệu lượt truy cập và ước tính gây thiệt hại 400 tỷ JP¥ (3,7 tỷ US$) cho ngành công nghiệp; chính phủ Nhật Bản dự tính tìm cách phát triển cơ sở pháp lý vào năm 2019 để hạn chế quyền truy cập vào các trang vi phạm bản quyền.[501] Cục Văn hóa dự định đệ trình các sửa đổi trong "Đạo luật Bản quyền" vào phiên họp thường niên của Quốc hội Nhật Bản năm 2019: dự định cấm các website cung cấp liên kết dẫn đến tác phẩm không bản quyền, chứ không phải chỉ xét website phân phối trực tuyến không bản quyền.[502]

Anime và hoạt hình Hoa Kỳ[sửa | sửa mã nguồn]

Tiêu chí Anime Hoạt hình Hoa Kỳ
Khán giả Từng được coi là dành cho trẻ em, nhiều người trưởng thành ngạc nhiên khi khám phá ra những khía cạnh trưởng thành từ anime.[289][503][504] Phân loại thành nhiều nhóm tuổi và giới tính chuyên biệt dựa theo khán thính giả mục tiêu mà nhà sản xuất hướng tới.[339][493][503][505][506] Khán thính giả mục tiêu là trẻ em và gia đình, trừ một số bộ phim bị hạn chế độ tuổi.[339][503][504][505][506]
Cốt truyện Anime vẽ một bức tranh sắc thái hơn về trải nghiệm của con người: có thể hài hước nhưng cũng có thể gây ấn tượng, bi thảm và hậu tận thế.[507][508] Công nghiệp hoạt hình truyền thống thời kỳ 1960-1970 với triết lý cũ "dành cho trẻ em" và công thức cũ "thiện thắng ác"; những người có quan điểm chính trị đứng về phía Hoa Kỳ hoặc Liên Xô (như Tomino Yoshiyuki, Miyazaki HayaoOshii Mamoru) không thể kiếm được việc trong điện ảnh Nhật Bản nên đã gia nhập công nghiệp anime với ý muốn làm anime suy nghĩ sâu sắc.[509] Những năm 1960 -1970, văn hóa Nhật Bản từ chối lịch sử sau chiến tranh thế giới thứ hai[493][98][510] đã đặt một đức tin hoặc niềm tin vào trẻ em; dẫn đến anime của trẻ em tràn ngập các chủ đề xã hội nặng nề như: phân biệt chủng tộc, hiếp dâm, nghèo đói kết hợp với robot khổng lồ và siêu anh hùng - người lớn không quan tâm trẻ em nhìn thấy những vấn đề này.[510] Nhân vật phản diện mang trải nghiệm con người về ước mơ cùng nguyên nhân ẩn sau hành động đã diễn ra.[511] Xã hội hậu hiện đại Nhật Bản với các ý thức hệ chính trị không còn được coi như hiện thực hoặc hấp dẫn, anime sau thập niên 1980 dần được thể hiện như một phê phán hiệu quả.[82] Kỳ tích kinh tế Nhật Bản thời hậu chiến thập niên 1980, nhận thức về thanh thiếu niên Nhật Bản gắn với trách nhiệm, bổn phận và làm việc chăm chỉ đã đổ bóng lên anime.[93][383] Phim hoạt hình Hoa Kỳ có xu hướng đơn giản hơn trong cốt truyện,[508] thường mang nhiều tính hài hước.[512]
Nhân vật Đặc điểm nổi bật là đôi mắt to với nhiều phản chiếu quang học và màu sắc chi tiết, cũng như mũimiệng nhỏ được vẽ bằng các đường kẻ tối thiểu.[503] Phong cách dùng nhiều góc quay, các nét vẽ mềm mại và giản lược; những phần nổi bật khác như: lông mi, tóctrang phục được mô tả chi tiết hơn.[503] Màu sắc thường sử dụng nhiều biến thể và đổ bóng, cùng sự chú ý nhiều hơn vào phần sáng và tối không được phác thảo để tăng thêm chiều sâu.[503] Khuôn mẫu nữ giới khêu gợi thường dựa theo nhãn quan nam giới;[513][514] trong khi tác giả nữ miêu tả hình tượng nữ giới với phong cách burikko (鰤子 (giả nai)?) không bị tình dục hóa và giải phóng chuẩn mực mẹ hiền vợ tốt truyền thống Nhật Bản với âm giọng nhấn mạnh quá mức, kawaii (かわいい (dễ thương)?), nữ tính, ngây thơ giả tạo, hậu đậu, sử dụng ngôn từ giống trẻ em.[93][515][516] Các nhân vật anh hùng trong anime Nhật Bản thể hiện sự đa dạng về hình tượng và giới tính.[517] Hoạt hình Hoa Kỳ hoặc nỗ lực theo chủ nghĩa hiện thực phong cách truyện tranh; hoặc nhân vật phóng đại quá mức, hài hước và béo tròn.[503] Nhân vật siêu anh hùng tại Hoa Kỳ là nam giới áp đảo, có xu hướng đơn giản hóa quá mức thành một khuôn mẫu "người tốt".[517]
Lồng tiếng Diễn xuất thanh âm được thực hiện sau khi hoạt họa hoàn tất, có thể gây một số lỗi nhép môi trong lời thoại.[142][248] Các họa sĩ diễn hoạt không phải mô phỏng cử động miệng của nhân vật theo lời thoại, diễn viên lồng tiếng người Nhật phải căn chỉnh lời thoại cho phù hợp với hoạt họa.[248] Tất cả diễn viên lồng tiếng cùng tham gia thu âm đồng thời một phân cảnh tại phòng thu, thu âm theo thứ tự từng dòng thời gian của mỗi nhân vật trong bối cảnh đoạn phim.[212] Hoạt hình Hoa Kỳ lồng tiếng trước, sau đó yêu cầu hoạt họa đồng bộ môi và lời thoại khớp nhau.[248] Từng diễn viên lồng tiếng thu âm một phân cảnh riêng biệt, bỏ qua bối cảnh đoạn phim.[212]

Cá nhân tiêu biểu[sửa | sửa mã nguồn]

Cá nhân[518] Thời gian Đóng góp
Anno Hideaki 1960 Đạo diễn phim Fushigi no Umi no NadiaShin Seiki Evangelion, Gunbuster.[91][244][519] Ông là một trong những người sáng lập xưởng phim Gainax, nơi ông sản xuất các tác phẩm cá nhân và hợp tác với những người khác;[519] từ cuối thập niên 1990, ông tham gia đạo diễn một số phim người đóng như Love & Pop, Cutie Honey.
Dezaki Osamu 1943 - 2011 Một trong số những đạo diễn quan trọng của thể loại chính kịch, ông để lại một lượng lớn tác phẩm kéo dài 40 năm và đặc trưng bởi chủ nghĩa biểu hiện qua cách sử dụng các cú máy, ánh sáng, màu sắc. Ông là một trong số họa sĩ diễn hoạt đầu tiên tại xưởng phim Mushi Production của Tezuka Osamu và thường hợp tác với Araki Shingo. Ông được biết đến với vai trò đạo diễn ba loạt phim Ashita no Joe, Ie Naki Ko, Versailles no Bara.
Ikuhara Kunihik 1964 Đạo diễn biểu tượng và phá cách với các loạt phim nổi bật về chủ nghĩa nữ quyền như Thủy thủ Mặt Trăng, Shōjo Kakumei Utena, Mawaru-Penguindrum.[244][520]
Kawamori Shōji 1960 Đồng sản xuất sử thi không gian Chōjikū yōsai Macross và các phần hậu truyện, Ginga Tetsudō 999, Tenkū no Esukafurōne, Sōsei no Akuarion.[521][522] Ông là nhà thiết kế mecha được đánh giá cao: Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Kōkyōshihen Eureka Seven.[521][523]
Kawajiri Yoshiaki 1950 Tác giả và đạo diễn, một trong những người sáng lập xưởng phim Madhouse; ông đã đạo diễn các loạt phim hoạt hình hướng đến người trưởng thành như Ninja Scroll, Yōjū Toshi, Vampire Hunter D: Bloodlust. Ông cũng tham gia đạo diễn phim chuyển thể X/1999 của CLAMP năm 2001 và bộ phim hợp tác Nhật Bản-Hoa Kỳ The Animatrix năm 2003.
Kon Satoshi 1963 - 2010 Tác giả và đạo diễn đương đại được đánh giá cao nhờ phong cách diễn hoạt đan xen mộng tưởng và hiện thực (manga, phim truyền hình, phim điện ảnh) với nội dung về tâm lý họcxã hội học Nhật Bản.[524] Các phim điện ảnh do ông đạo diễn bao gồm Perfect Blue, Sennen Joyu, Tokyo Godfathers, Paprika và bộ phim truyền hình Mōsō Dairinin.
Hosoda Mamoru 1967 Đạo diễn và nhà làm phim hoạt hình Nhật Bản. Ông bắt đầu làm việc tại Toei Animation, một thời gian ngắn tại Studio Ghibli, sau đó gia nhập Madhouse và cuối cùng thành lập Studio Chizu vào năm 2011. Các phim điện ảnh nổi bật: Cô gái vượt thời gian, Cuộc chiến mùa hè, Ame và Yuki - Những đứa con của Sói, Cậu bé và Quái thú, Mirai: Em gái đến từ tương lai.
Matsumoto Reiji 1938 Tác giả manganhà biên kịch tạo dựng vũ trụ Captain Harlock và chuỗi nhượng quyền Uchū Senkan Yamato. Ông cũng đạo diễn phim ca nhạc hoạt hình thử nghiệm Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem với nhóm nhạc Daft Punk.
Miyazaki Hayao 1941 Tác giả manga, đạo diễn, nhà sản xuất, nhà làm phim hoạt hình. Ông được đánh giá cao với vai trò đạo diễn phim truyền hình (Conan – Cậu bé tương lai, Lupin III Part I) và phim điện ảnh (Mononoke Hime, Lâu đài bay của pháp sư Howl, Sen và Chihiro ở thế giới thần bí, Kaze no Tani no Nausicaä).[244][525][526][527] Ông là một trong những người sáng lập Studio Ghibli, được thừa nhận ảnh hưởng đến Guillermo del Torogiám đốc sáng tạo của Pixar John Lasseter;[528] chiến thắng tại Giải Oscar, Gấu Vàng, liên hoan phim Venezia.
Nagai Gō 1945 Tầm ảnh hưởng của ông trong hoạt hình Nhật Bản được so sánh với Jack Kirby trong truyện tranh Mỹ. Ông là người tiên phong trong nhiều thể loại, đặc biệt mecha (Mazinger Z, UFO Robot Grendizer) khi lần đầu tiên đưa tuyến nhân vật chính là vị thành niên vào buồng lái của robot khổng lồ; các nhà sản xuất phim khác (Mobile Suit Gundam, Shin Seiki Evangelion) đã mô phỏng lại và cải tiến phong cách của Nagai Gō.[529]
Oshii Mamoru 1951 Đạo diễn những bộ phim đặc sắc và phá cách như Ghost in the Shell, Ghost in the Shell 2: Innocence, Angel's Egg, Patlabor và loạt phim truyền hình có cốt truyện không quá chuyên biệt như Urusei Yatsura.[244][526][530]
Ōtomo Katsuhiro 1954 Đạo diễn Akira đã thiết lập một ảnh hưởng lớn về phong cách và chủ đề trong thế giới hoạt hình Nhật Bản;[244][531][526] sau đó đạo diễn Steamboy (2004) hợp nhất đồ họa hai chiều và ba chiều với công nghệ kỹ thuật số hoàn toàn.[532]
Rintarō 1941
Takahata Isao 1935 - 2018 Tác giả và đạo diễn phim, một trong những người sáng lập Studio Ghibli. Các bộ phim truyền hình nổi bật (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Anne tóc đỏ) và phim điện ảnh (Mộ đom đóm, Omohide Poro Poro, Heisei Tanuki Gassen Ponpoko, Kaguya-hime no Monogatari)
Tezuka Osamu 1928 - 1989
Tomino Yoshiyuki 1941
Watanabe Shinichirō 1965 Đạo diễn phim Cowboy Bebop, Samurai Champloo, Giai điệu trên triền dốc, Space Dandy, Zankyō no Teroru với nguồn cảm hứng từ phương Đôngphương Tây,[520][533] tuyến nhân vật cô độc thường làm việc nhóm với nhau bởi hoàn cảnh.[520]
Yoshida Tatsuo 1932 - 1977 Nhà sáng lập xưởng phim hoạt hình lịch sử Tatsunoko Production, tác giả và nhà sản xuất các phim anime truyền hình quan trọng thập niên 1960 và thập niên 1970 như: Mach GoGoGo, Gatchaman, Shinzō Ningen Kyashān.

Phân loại[sửa | sửa mã nguồn]

Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa)?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa)?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa)?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnenshōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành.[534] Một nhánh nhỏ tác phẩm anime cho người trưởng thành nổi bật với các yếu tố khiêu dâm được gắn nhãn "R18" tại Nhật Bản, và trên bình diện quốc tế thường được gọi là hentai (Nhật: 変態 (biến thái)?). Ngược lại, một số tiểu thể loại anime kết hợp ecchi, các chủ đề giới tính hoặc sắc độ da mà không miêu tả quan hệ tình dục, cũng thường xuất hiện trong thể loại hài hước hoặc harem; do sự phổ biến của chúng trong thanh thiếu niên và những người say mê anime trưởng thành nên sự sáp nhập nhiều yếu tố được coi như một định dạng fan service.[535][536] Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh khiêu dâm, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.[537]

Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên trộn lẫn anime với phân loại thông thường.[538] Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime "robot khổng lồ" gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một "tiểu thuyết chiến tranh".[538] Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng.[539] Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảohài kịch trong Doragon Hāfu, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime điện ảnh có chủ đề tội phạm Lâu đài của Cagliostro.[540] Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học[541] và chiến tranh.[542]

Phân loại theo nhân khẩu học[sửa | sửa mã nguồn]

Anime được phân loại theo khán thính giả mục tiêu nhân khẩu học, xếp trong nhiều thể loại hoặc tiểu thể loại tùy theo chủ đề được hướng đến.[543] Mỗi cách phân loại nhân khẩu học hướng đến một nhóm khán thính giả mục tiêu cố định nhiều hơn so với những nhóm khác; vì vậy một anime về khoa học viễn tưởng sẽ có nhiều khả năng là shōnen hơn shōjo.[544]

  • Shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa)?): hướng đến nam thiếu niên hoặc bé trai tiền dậy thì, thường gắn yếu tố phiêu lưu và chiến trận;[546] khuôn mẫu nữ giới khêu gợi trong shōnen thường dựa theo nhãn quan nam giới.[513] Ví dụ trong thể loại shōnen.
  • Seinen (Nhật: 青年漫画 (thanh niên mạn họa)?): hướng đến nam thanh niên hoặc nam trung niên; phong cách riêng biệt cùng chủ đề phong phú, tính bạo lực cao và khiêu dâm. Ví dụ trong thể loại seinen.
  • Josei (Nhật: 女性漫画 (nữ tính mạn họa)?): hướng đến phụ nữ trẻ và trưởng thành; thiên về lãng mạn thực tế, chính kịch và trải nghiệm cuộc sống, có thể có tình dục và các chủ đề trưởng thành. Ví dụ trong thể loại Josei.

Phân loại theo chủ đề[sửa | sửa mã nguồn]

Có thể nhận dạng các phạm trù khác nhau dựa trên chủ đề, nhưng cách phân loại này có thể gây nhầm lẫn bởi vì một anime có thể thường xuyên giao thoa nhiều chủ đề khác nhau cùng một lúc. Hơn nữa, phân loại theo chủ đề một cách toàn diện và chi tiết không được tìm thấy trong các tài liệu có liên quan; trong nhiều trường hợp, nó được nhiều thừa nhận từ khán giả hơn là từ tác giả.[547] Phân loại anime thường thông qua chủ đề, phong cách hoặc hình thức được sử dụng làm trung tâm trong cốt truyện.[548] Mặc dù có những tranh luận về cách phân loại anime theo chủ đề về tính chính xác và quy phạm, nhưng có một số chủ đề rất phổ biến như:

  • Hài kịch:[549] Các tình huống hoặc phân cảnh mang tính hài hước. Ví dụ trong thể loại hài.
  • Steampunk: Cốt truyện về thế giới có công nghiệp hơi nước chiếm ưu thế, mốc thời gian liên quan nhiều tới thời kỳ Victoria, nó thường được hiểu là một phong cách mỹ thuật riêng biệt. Ví dụ trong thể loại steampunk.
  • Ghê rợn: anime theo nghĩa đen đẫm máu hoặc nhiều yếu tố gây kinh hãi, liên quan nhiều đến điện ảnh. Ví dụ trong thể loại ghê rợn.
  • Mecha (Nhật: メカ?): Cốt truyện về những robot hình người khổng lồ, xuất hiện trong các xung đột giữa nhân loại và kẻ thù.[554] Hai nhánh chính là Siêu robot và Robot thực. Ví dụ trong thể loại mecha.
  • Dystopia (phản địa đàng): xã hội tương lai giả tưởng bạo lực và mất quyền tự do cá nhân, chính phủ độc tài kiểm soát xã hội. Ví dụ như Psycho-Pass.
  • Hài kịch lãng mạn hay Romakome: Nhân vật cười rất nhiều, khóc một chút, xuất hiện trên màn ảnh trong một trang phục giản dị hoặc dễ thương trước khi cuộn tròn vào một vòng tay say đắm.[558] Ví dụ trong thể loại lãng mạn.
  • Sành ăn hay Gourmet (Nhật: グルメ漫画 (Sành ăn)?): Những câu chuyện về ẩm thực, tập trung vào thực khách hoặc nhà phê bình ẩm thực hoặc đầu bếp. Ví dụ trong thể loại ẩm thực.
  • Nhạc kịch: Tuyến nhân vật gắn liền âm nhạc trong suốt câu chuyện. Ví dụ trong thể loại âm nhạc.
  • Ecchi (Nhật: エッチ (Biến thái)?): Những tình huống hài hước với yếu tố khêu gợi,[349][351][560] thường tập trung vào các nhân vật trong độ tuổi đi học và sự thức tỉnh giới tính của họ.[548] Chụp ảnh lén tousatsu (Nhật: 盗撮 (đạo toát)?)tôn sùng đồ lót nữ giới thường phổ biến trong anime shōnen, các nhân vật nữ thường không biết đang bị các nhân vật nam nhìn lén trong phòng thay đồ hoặc nhìn váy ở góc thấp.[514] Nếu tính khêu gợi bị khai thác quá mức và sử dụng trong phần lớn các phân cảnh thì ecchi trở thành fan service. Một số bao gồm cảnh khỏa thân đơn thuần như Tsugumomo hoặc khỏa thân lẫn quan hệ tình dục phổ biến trong anime Seinen như Parallel Paradise, World's End Harem dễ gây nhầm lẫn sang thể loại hentai. Ví dụ trong thể loại ecchi.

Toàn cầu hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Anime đã thu được lợi nhuận thương mại tại phương Tây, được chứng minh bằng thành công thương mại rất sớm của các phim chuyển thể anime tại phương Tây như Astro BoyMach GoGoGo. Các phim chuyển thể anime tại Hoa Kỳ trong thập niên 1960 giúp Nhật Bản mở rộng vào sâu bên trong thị trường châu Âu lục địa; đầu tiên với các sản phẩm hướng đến đối tượng trẻ em tại châu ÂuNhật Bản như Heidi, Cô bé đến từ vùng núi AlpsVicky the Vicking hay Barbapapa được phát sóng tại nhiều quốc gia. Đặc biệt Ý, Tây Ban NhaPháp gia tăng một sự quan tâm với xuất khẩu anime của Nhật Bản, do giá bán rẻ và số lượng sản xuất lớn. Ý nhập khẩu nhiều anime nhất tại thị trường bên ngoài Nhật Bản.[563] Việc nhập khẩu số lượng lớn đã tạo ảnh hưởng văn hóa đại chúng anime tại thị trường Nam Mỹ, thế giới Ả Rập, Đức[564]Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Irelannd.[565]

Từ năm 1980 đã chứng kiến các loạt anime dài tập Nhật Bản tiến sâu vào văn hóa người Mỹ. Thập niên 1990, hoạt hình Nhật Bản dần dần đạt được tính phổ biến đại chúng tại Hoa Kỳ. Nhiều công ty truyền thông như Viz Media hay Mixx Entertainment bắt đầu xuất bản và phát hành anime bên trong thị trường Hoa Kỳ.[176] Phim Akira năm 1988 được công nhận có ảnh hưởng rất lớn tới đại chúng hóa anime tại thế giới phương Tây trong đầu thập niên 1990, trước khi anime được phổ biến văn hóa đại chúng hơn qua các loạt phim như Pokémon, Dragon BallGhost in the Shell cuối thập niên 1990.[244][381][531][566][567] Sự phát triển của Internet cung cấp cho khán giả phương Tây một cách thức truy cập dễ dàng hơn tới nội dung Nhật Bản.[568] Điều này càng đặc biệt khi có các dịch vụ trực tuyến như Netflix và Crunchyroll.[569][169] Như kết quả tất yếu, nhiều sự quan tâm xoay quanh Nhật Bản đã tăng lên.[570][571][572] Anime được coi như phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản trong chính sách Cool Japan của chính phủ Nhật Bản với thế giới,[118][571][573] đóng vai trò ngoại giao công chúngngoại giao văn hóa của Nhật Bản.[574][575][576]

Phản ứng của người hâm mộ[sửa | sửa mã nguồn]

Một fanart do người hâm mộ anime vẽ.

Các câu lạc bộ anime phát triển thành các hội chợ anime trong thập niên 1990 với tên gọi "anime boom", một giai đoạn đánh dấu sự gia tăng văn hóa đại chúng của anime.[577] Những hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm các yếu tố như thi cosplay hay những khách mời từ công nghiệp anime.[578] Cosplay là từ kết hợp giữa "costume play, hóa thân vào trang phục", không chỉ có duy nhất mỗi anime mà cosplay đã phổ biến trong các cuộc thi và dạ hội giả trang tại nhiều hội chợ anime.[579] Ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào cách dùng tiếng Anh qua truyền thông đại chúng, bao gồm otaku - một thuật ngữ tiếng Nhật không tốt và thường được sử dụng trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime.[580] Một từ khác xuất hiện để miêu tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳwapanese, nghĩa là những người da trắng mong muốn là người Nhật; hoặc sau này được biết như weeaboo để chỉ những người thể hiện một sự quan tâm mạnh mẽ trong tiểu văn hóa anime Nhật Bản, thuật ngữ này được bắt nguồn từ nội dung sỉ nhục trong các bài viết được đăng trên bảng tin công khai từ 4chan.[581] Trong tiếng Tây Ban Nha từ thập niên 2010, gafotaku miêu tả nhóm người hâm mộ không theo thị hiếu đại chúng và hứng thú với các tác phẩm chất lượng.[230] Tiểu văn hóa ACG (đôi khi gọi 'dong man zu' hoặc 'harizu') hình thành tại Trung Quốc vào thập niên 1980,[284][582] tại Đài Loan sau giải trừ luật giới nghiêm năm 1987 và bùng nổ mạnh mẽ khi dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu nội dung Nhật Bản vào năm 1994,[284][317][582] tại Hồng Kông từ thập niên 1990.[319] Những người hâm mộ thường tạo ra fan fictionfan art, bao gồm bản vẽ đồ họa máy tính và video âm nhạc anime;[583] ô tô itasha[584][585] hoặc chế biến lại các công thức ẩm thực trong anime.[586][587] Kể từ thập niên 2010, nhiều người hâm mộ sử dụng diễn đàn trực tuyến hay cơ sở dữ liệu như MyAnimeList để thảo luận anime và đánh dấu tiến trình xem phim của riêng họ.[588][589] Cộng đồng người hâm mộ thường sử dụng thuật ngữ riêng, tên sách tranh hoặc tựa hoạt hình ưa thích, các bài luận hoặc phê bình điện ảnh phổ biến, sự hiểu biết tiểu văn hóa độc đáo này khiến người bên ngoài mang cảm giác của người mù chữ.[590] 'Niềm vui anime' của người hâm mộ thường liên quan đến phá vỡ giới hạn chủ đề tính dục và niềm vui đối kháng từ văn hóa giới trẻ nhằm trải nghiệm sự tự do tạm thời, trốn tránh tạm thời các quy phạm xã hội.[591] Tiếp cận sakuga qua các họa sĩ diễn hoạt khung chính, người hâm mộ tìm kiếm những phân đoạn hoạt họa tuyệt vời hơn là coi anime như một diễn giải về Nhật Bản (hoặc xã hội Nhật Bản), thừa nhận tính xuyên quốc gia của những người hoạt động trong công nghiệp anime.[221]

Fansub hình thành tại Hoa Kỳ vào thập niên 1980, chia sẻ phim qua thư điện tửcâu lạc bộ anime vào thập niên 1990; sau đó bùng nổ tải xuống từ website, mạng ngang hàngIRC khi băng thông rộng xuất hiện.[592][593] Các nội dung chia sẻ thường được thu lại từ truyền hình Nhật Bản hoặc từ đĩa phim Blu-ray hoặc từ dịch vụ stream bản quyền; sau đó đính kèm phụ đề vào phim và tải lên internet qua mạng ngang hàng.[593][594][595] Nhiều người hâm mộ chọn bản sao từ fansub và không mua đĩa phim từ các nhà phân phối dù biết vi phạm bản quyền[596][597] do chi phí băng đĩa tại gia, giá cước vận chuyển quốc tế, tựa anime chưa được cấp phép, yếu tố bản dịch chính xác.[184][224][504][595] Sản phẩm của fansub và tác phẩm nguyên tác là quan hệ hàng hóa bổ sung: sản phẩm của fansub giúp phổ biến tác phẩm nguyên tác và cạnh tranh với tác phẩm nguyên tác.[592][598] Nhiều người hâm mộ từ fansub đã trở thành dịch giả tại các hãng phân phối anime.[599] Khảo sát năm 2005 của Thời báo Hoàn Cầu và Sina với 8.782 người Trung Quốc sinh sau thập niên 1980 quan tâm đến Nhật Bản, 82,81% tiếp xúc hàng ngày với anime và manga.[286] Theo thống kê của iResearch Consulting Group từ 33.000 người tại Trung Quốc năm 2016, 82% thường xuyên xem anime.[600] Khảo sát năm 2015 từ 339 người hâm mộ tại Nhật Bản của Mynavi cho rằng anime truyền cảm hứng nghề nghiệp và để lại ấn tượng tích cực lâu dài, nhưng cũng có thể khiến cuộc sống một số tệ đi.[601]

Hành hương anime[sửa | sửa mã nguồn]

Đầu thập niên 1990, người hâm mộ Nhật Bản và du khách nước ngoài du lịch văn hóa đại chúng đến các địa điểm được hoạt hình Nhật Bản lấy bối cảnh.[319][602][603][604][605] Xu hướng hành hương anime seichi junrei (聖地巡礼 seichi junrei?, hành hương đất thánh) thập niên 2000 được cho là bắt đầu từ phim Onegai ☆ Teacher[606][607][608] (dựa trên bối cảnh khu dân cư tại thành phố Hamamatsu thuộc tỉnh Shizuoka và nhiều người hâm mộ đã đến thăm địa điểm này, một đề nghị kiềm chế hành hương đã được đăng trên các tạp chí và fansite năm 2005),[609] sau đó gia tăng với Lucky Star, Suzumiya Haruhi, K-On!, Kem đá, Love Live!, Your Name – Tên cậu là gì?.[607][609][610][611] Hành hương anime hình thành do các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản sử dụng hình ảnh kỹ thuật số các địa điểm thực tế cho hậu cảnh trong anime từ thập niên 2000.[612] Những butaitanbou (舞台探訪 butaitanbou?, săn tìm bối cảnh) thường say mê tìm kiếm địa điểm thực tế và cố gắng xác định chính xác từng cảnh trong anime;[613] việc tìm kiếm bối cảnh trong anime thường dựa trên các thảo luận blog cá nhân, bảng thông báodịch vụ mạng xã hội.[614][604][605] Người hâm mộ thường đăng các bài viết so sánh góc nhìn giống nhau giữa hình chụp màn hình anime và địa điểm bối cảnh thực tế;[606][614][615] trong mỗi chuyến tham quan thường để lại lưu niệm như ema (Nhật: 絵馬 (hội mã)?),[606][608][615] ema có thể trở thành công cụ giao tiếp giữa các cá nhân với nhân vật anime và chính những người hành hương.[606] Nhiều sự kiện truyền thống được tạo ra từ anime như "lễ hội Bonbori [lễ hội Đèn lồng giấy]" tại Yuwaku Onsen thuộc Kanazawa được tổ chức hàng năm dựa theo phim Hanasaku Iroha năm 2011,[607][616][617] đạo diễn phim cho biết các quan chức thành phố đã đề nghị hãng phim tạo một lễ hội giả tưởng nhằm thúc đẩy kinh tế khu vực sau những thiệt hại từ đợt mưa vào năm 2008.[618] Silver Spoon dựa theo bối cảnh đua ngựa Ban’ei và lịch sử nông nghiệp vùng Hokkaidō, được Bộ Nông nghiệp, Lâm nghiệp và Ngư nghiệp trao tặng giải thưởng lớn tại 'Giải Nội dung Văn hóa Ẩm thực Nhật Bản', giúp thúc đẩy chiến lược 'Thung lũng ẩm thực Tokachi' từ năm 2011.[619] Năm 2010, Cơ quan Xúc tiến Du lịch Nhật Bản (JNTO) đã xuất bản ấn phẩm 'hướng dẫn du lịch anime Nhật Bản' giới thiệu các địa điểm liên quan đến anime.[319] Năm 2013, công ty DIP ra mắt ứng dụng "bản đồ hành hương" với 2000 địa điểm bối cảnh,[620] trong khi Sony ra mắt ứng dụng Butai Meguri hướng dẫn tham quan 70 địa điểm kết hợp thực tế tăng cường (AR) và hệ thống định vị toàn cầu (GPS).[621] Năm 2016, Hiệp hội Du lịch Anime nhận hỗ trợ từ Kadokawa Dwango, JTB Corp, Japan Airlines, Tập đoàn Sân bay quốc tế Narita lựa chọn 88 địa điểm nổi bật tại Nhật Bản được giới thiệu trong anime để tạo ra các chuyến du lịch trọn gói.[602][622] Kết quả bầu chọn "88 đất thánh anime" năm 2017 từ Nhật Bản và 60% từ nước ngoài bị chỉ trích thiếu minh bạch,[623][624] kết quả năm 2019 được bầu chọn từ 75% nước ngoài (Đài Loan, Trung Quốc, Hồng Kông, Hàn Quốc, Thái Lan).[624] Du khách quốc tế hành hương văn hóa tới Nhật Bản phản ánh sự hình thành bản sắc xuyên quốc gia và giao thoa văn hóa, cho thấy du lịch quốc tế và bản sắc có liên quan chặt chẽ.[625] Người hâm mộ liên tục đắm mình trong văn hóa đại chúng Nhật Bản, cảm giác quen thuộc với văn hóa Nhật Bản tạo nên mong muốn hoài niệm và thúc đẩy họ đi du lịch trải nghiệm Nhật Bản 'thực sự'.[377] Địa điểm tham quan có thể được liên kết với văn hóa manga (Bảo tàng Ghibli, Comiket, Bảo tàng Manga quốc tế Kyoto), văn hóa giới trẻ (Akihabara, Harajuku, Shibuya) hoặc nơi người hâm mộ đã quen thuộc (tháp Tokyo, Đại học Tōkyō, Lumine).[377][626]

Chính sách văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Thúc đẩy phân phối và tiếp thị thị anime toàn cầu (qua chính sách thương hiệu quốc gia "Cool Japan") như một sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản kết hợp với các loại hình truyền thông khác (manga, light novel, mô hình nhân vật, trò chơi) cùng các hoạt động (tác phẩm phái sinh, hội chợ anime, cosplay) tạo ra quan niệm anime như một sản phẩm địa phương và trở thành bản sắc "hoạt hình đại chúng Nhật Bản".[225] Truyền thông hỗn hợp là phương pháp truyền thống phổ biến của công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản từ thập niên 1980,[217] hình thành sơ kỳ qua buôn bán vật phẩm với nhân vật từ phim Astro BoyTetsujin 28-go được sao chép lại trong nhiều loại hình truyền thông khác nhau như đồ chơi, văn phòng phẩm, hàng gia dụng, trang phục, thức ăn nhẹ.[212][245] Anime gia tăng sự gắn kết với Nhật Bản, chuyển từ một sản phẩm ngách thành một hình thái truyền thông miêu tả Nhật Bản như một quốc gia toàn cầu.[221] Anime là mô hình nhận nuôi/khuếch tán văn hóa điển hình: những sản phẩm quen thuộc ban đầu kết hợp với các sản phẩm liên kết khác biệt, tạo thành vòng văn hóa kết tụ với vị trí trung tâm sản phẩm nhận nuôi ban đầu và ngoại vi các sản phẩm văn hóa khác xoay quanh; các sản phẩm quen thuộc tạo những chuyển thể để bước đầu tiến vào một thị trường đích nhất định.[627] Một số thay đổi quan trọng của công nghiệp anime thập niên 2000 liên quan đến ảnh hưởng từ các chính sách văn hóa cộng đồng (như chiến lược Cool Japan) nhằm quảng bá các sản phẩm địa phương hoặc vật phẩm Nhật Bản và dịch vụ hải ngoại bằng cách thu hút sự nhạy cảm của người tiêu dùng thông qua nhãn hiệu quốc gia hoặc văn hóa địa phương.[628][629] Các chiến lược sở hữu trí tuệ được khuyến khích tại Nhật Bản từ năm 2002 nhằm thực hiện một kiến trúc công nghiệp "tri thức tích hợp" hơn là 'tích hợp lao động' và biến Nhật Bản thành 'quốc gia sở hữu trí tuệ', trong đó xúc tiến thương mại nội dung trở thành chìa khóa hồi sinh kinh tế Nhật Bản.[630] Cool Japan được gắn kết chặt chẽ như một đánh giá thực tế về lối sống và lý tưởng người Nhật,[320] hoặc dựa trên mong muốn xây dựng lại 'Nhật Bản giả tưởng'.[631] Linh vật Aoshima Megu đại diện không chính thức cho thành phố Shima, Mie bị chỉ trích với lý do xúc phạm nghề kai jin truyền thống trong khoảng thời gian diễn ra Hội nghị thượng đỉnh G7 lần thứ 42[632] được coi như ví dụ về 'Nhật Bản giả tưởng' không nhằm tái hiện giá trị lịch sử mà tận hưởng một thế giới giàu trí tưởng tượng kết hợp văn hóa đại chúng truyền thống và hiện đại.[633] Xu hướng hợp tác sản xuất anime được xem xét nhằm vượt qua rào cản quan liêu và thúc đẩy cấp phép nhanh hơn từ các quốc gia, 'Cool Japan' được gắn kết giữa cân bằng giá trị thương hiệu và lợi ích tiềm năng cao nhất.[167] Người hâm mộ nhiệt thành tạo ra những xã hội mới trong bối cảnh địa phương và khu vực thông qua giao tiếp truyền thông và ý tưởng vượt qua ranh giới địa lý, góp phần hình thành nên một nhóm lai tạo văn hóa có nhiều ý tưởng - suy nghĩ - cảm xúc gắn kết với nhiều phẩm chất con người được chia sẻ từ những nền tảng tương đồng và kích thích mới.[634]

Tác động văn hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Truy cập và phân phối nội dung do người dùng tạo từ anime cùng với sự phát triển của web 2.0 đã hình thành văn hóa tham gia, trong đó việc lạm dụng phụ đề (chú thích văn hóa Nhật Bản hoặc lộng ngữ tiếng Nhật trong anime) của fansub và các hãng phân phối thương mại được miêu tả như "một sản phẩm mã hóa của một nền văn hóa được giải mã bởi một nền văn hóa rất khác biệt".[635][636][637] Lạm dụng phụ đề được khuyến khích bởi công nghệ băng đĩa, xu hướng hãng phân phối phát hành thương mại đồng thời các phiên bản địa phương hóa và phiên bản nguyên tác tiếng Nhật, vai trò trung tâm của người hâm mộ trong nhu cầu tìm hiểu văn hóa Nhật Bản.[635][637] Ngày 19 tháng 3 năm 2008, bộ trưởng Bộ ngoại giao Nhật Bản Kōmura Masahiko bổ nhiệm nhân vật Doraemon là đại sứ anime.[638][639] Tiếng Trung Quốc có các từ mượn gốc tiếng Nhật bắt nguồn từ anime thông qua dịch vụ mạng xã hội dần trở nên phổ biến trên truyền hình, đài phát thanh, báo chí, các phương tiện truyền thông, đời sống hàng ngày.[640] Từ mượn tiếng Nhật giúp giới trẻ Trung Quốc thách thức truyền thống và làm nổi bật sự tồn tại của họ, xu hướng bắt kịp thị hiếu, đa dạng thẩm mỹ và giới tính.[640] Địa phương hóa toàn cầu anime tại Trung Quốc thể hiện qua tạo hình châm biếm nhân hóa moe Nương Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝娘; bính âm: lǜbàniáng) của người dùng internet đối với phần mềm kiểm soát nội dung internet trên máy tính Hộ tống Thanh niên Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝·花季护航; bính âm: Lǜbà·Huājì Hùháng) năm 2009, giễu nhại bằng cách sử dụng văn hóa đại chúng Nhật Bản mà chính phủ Trung Quốc đang cố kiềm chế.[304] Các trò chơi có chủ đề anime mới phát hành chiếm gần 40% doanh thu công nghiệp trò chơi Trung Quốc trong quý ba năm 2018.[641] Dựa vào dữ liệu của Trung tâm khảo sát xã hội tổng hợp Nhật Bản (JGSS) giai đoạn 2000-2012 cho thấy xu hướng cha mẹ người Nhật nhiều khả năng xem anime cho dù không hứng thú khi họ có con dưới 12 tuổi.[642] Toyo Suisan sử dụng mã âm thanh hướng dẫn nấu ăn được seiyū lồng tiếng theo phong cách anime in trên mặt sau gói ramen thô vào năm 2014 và năm 2015, doanh số bán ramen thô của Toyo Suisan năm 2015 tăng 7% so với cùng kỳ và trái ngược với mức giảm 7% của thị trường; Snow Brand Milk Products minh họa nhân vật anime lên gói cà phê Yukijirushi từ năm 2013 giúp chấm dứt suy giảm doanh số 3-4% mỗi năm trước khi chiến lược bắt đầu; Lotte xây dựng chiến lược "Gum Kare" với hình minh họa nhân vật anime trên kẹo cao su nhằm tìm kiếm ảnh hưởng trên truyền thông đại chúng.[643] Nhiều công ty có xu hướng xúc tiến chiến lược truyền thông thương hiệu bằng các đoạn phim quảng cáo theo phong cách anime[644][645][646] hoặc chọn linh vật nhân hóa moe phong cách anime như Microsoft (Aizawa Inori,[647] Aizawa Hikaru[648]). Hoa hậu Hoàn vũ 2018, Hoa hậu Hoàn vũ Nhật Bản Kato Yuumi đã trình diễn trang phục dân tộc kunoichi (Nhật: くノ一 (ninja nữ)?) màu đỏ truyền thống và sau đó biến đổi thành nữ chiến binh Thủy thủ Mặt Trăng.[649][650][651] Văn hóa kawaii (かわいい (dễ thương)?) trong anime dẫn đến góc nhìn sai khác về nữ sinh Nhật Bản nhút nhát, ngây thơ, trẻ con trong văn hóa đại chúng phương Tây.[93][652]

Hoạt hình phong cách anime[sửa | sửa mã nguồn]

Một trong những điểm chính làm anime khác biệt so với một số ít hoạt hình phương Tây là khả năng về nội dung cảm xúc. Một sự kỳ vọng các khía cạnh của hấp dẫn thị giác hoặc hoạt họa chỉ dành cho trẻ em được đặt qua một bên, khán giả có thể nhận được các chủ đề bao gồm bạo lực, khổ sở, tính dục, đau đớn, cái chết có thể trở thành các yếu tố kể chuyện được dùng trong anime nhiều như các loại hình truyền thông khác.[653] Tuy nhiên, giống như chính việc anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime chắc chắn là chủ đề của các tác phẩm sáng tạo nghiêm túc và châm biếm.[4][6] Các tập ChinpokomonGood Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ châm biếm trào phúng về văn hóa Nhật Bản và anime. Một vài tác phẩm đã làm dấy lên tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa các tác phẩm 'phong cách anime' châm biếm và nghiêm túc, ví dụ hoạt hình Hoa Kỳ mang phong cách anime là Avatar: The Last Airbender[6][74]The Boondocks.[654][655] Các tác phẩm mang phong cách anime này dần được định nghĩa như hoạt hình bị anime ảnh hưởng trong một nỗ lực phân loại tất cả phim phong cách anime mà không có nguồn gốc từ Nhật Bản.[17][18] Một số tác giả của những tác phẩm tham chiếu đến anime như một nguồn cảm hứng,[177][654][656] ví dụ như nhóm nhà làm phim người Pháp chuyển đến Tokyo để hợp tác với một nhóm nhà làm phim người Nhật nhằm thực hiện Ōban Star-Racers.[657] Khi anime được định nghĩa như một 'phong cách' hơn là một sản phẩm quốc gia, mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất tại các quốc gia khác.[3][6][8] Một bộ phim truyền hình hợp tác sản xuất giữa Philippines-U.A.ETorkaizer, được lồng tiếng như 'anime đầu tiên của Trung Đông', hiện đang trong quá trình sản xuất[7] và tìm kiếm nguồn tài trợ.[658] Phim truyền hình hợp tác Philippines-Nhật Bản (TV Asahi thiết kế nhân vật và giám sát, Synergy88 viết kịch bản và chế tác) là Barangay 143 được coi như 'anime đầu tiên của Philippines' nhằm hướng đến thị trường Philippines.[167][659][660] Loạt phim RWBY phát hành trên website, sản xuất theo phong cách nghệ thuật anime và được tuyên bố là anime.[5][661] Hơn nữa, loạt phim sẽ được phát hành tại Nhật Bản, dưới nhãn "anime" theo định nghĩa thuật ngữ ở Nhật Bản và được ám chỉ như một "anime làm bởi người Mỹ".[662][663] Netflix tuyên bố ý định sản xuất anime.[664][665] Do vậy, công ty đang đưa ra một kênh phân phối nhiều tiếp cận hơn cho thị trường phương Tây.[666] Định nghĩa anime như phong cách đã gây ra tranh luận giữa những người hâm mộ; Oppliger John cho rằng "Việc nhấn mạnh tham chiếu đến nghệ thuật gốc Hoa Kỳ giống như 'anime' hoặc 'manga' Nhật Bản cướp đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó",[4][667] ý kiến khác cho rằng anime là hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật.[668][669]

Nhượng quyền truyền thông[sửa | sửa mã nguồn]

Một số nhượng quyền truyền thông anime đạt được sự nổi tiếng toàn cầu đáng kể và thuộc danh sách nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất. Pokémon là nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại, cao hơn Chiến tranh giữa các vì saovũ trụ điện ảnh Marvel.[670] Các nhượng quyền truyền thông anime khác cũng thuộc nhóm 10 nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất toàn cầu bao gồm Hello KittyDragon Ball,[671] trong nhóm 20 bao gồm Hokuto no Ken, Yu-Gi-Oh!, Gundam, Shin Seiki Evangelion.[672]

Điện ảnh toàn cầu[sửa | sửa mã nguồn]

Phong cách anime được sử dụng trong điện ảnh Hoa Kỳ như Kill Bill, The Animatrix.[74][381][673][674] Ma trận được thừa nhận ảnh hưởng từ hoạt hình Nhật Bản Ninja ScrollAkira, đặc biệt chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ Ghost in the Shell.[244][675] Ghost in the Shell được thừa nhận tạo nguồn cảm hứng cho James Cameron trong Avatar; hoặc được tham chiếu trong A.I. Artificial Intelligence của Steven SpielbergSurrogates của Jonathan Mostow.[530] Perfect Blue của Kon Satoshi đã được thừa nhận ảnh hưởng đáng kể đến Aronofsky Darren (đạo diễn của Thiên nga đenNguyện cầu cho một giấc mơ);[513][676][677] một số nhà phê bình điện ảnh và học giả đã tranh luận rằng Inception bị ảnh hưởng từ Paprika của Kon Satoshi bởi cốt truyện tương đồng, nhân vật tương đồng, các phân cảnh tương đồng.[678][679] Stranger Things được thừa nhận chịu ảnh hưởng từ AkiraElfen Lied.[680][681] Một số phim chuyển thể từ anime của điện ảnh Hoa Kỳ trở thành bom xịt (như 7 viên ngọc rồng, Death Note, Vỏ bọc ma), nguyên nhân một phần bởi các nhà làm phim người Mỹ không thực sự hiểu đầy đủ những điều hấp dẫn của nguyên tác và phóng tác cốt truyện.[682] Blade Runner năm 1982 của Ridley Scott được cho rằng có ảnh hưởng đến nhiều loạt phim anime như Baburugamu Kuraishisu, Tenkū no Esukafurōne, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Witchi Hantā Robin, các phim của Watanabe Shinichirō.[683]

Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]

Chú thích[sửa | sửa mã nguồn]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă Lesley Aeschliman. “What Is Anime?” [Anime là gì?]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  2. ^ Ngô Hương Lan (ngày 7 tháng 8 năm 2012). “Trào lưu Manga, Anime và thời trang Kawaii Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. [...] Anime là thuật ngữ do người Nhật sáng tạo ra, dựa trên animation (phim hoạt hình), phim hoạt hình mang phong cách riêng của Nhật Bản [...] 
  3. ^ a ă â “Anime”. Merriam-Webster (bằng tiếng Anh). 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2012. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2012. 
  4. ^ a ă â b c d đ ANN. “Anime News Network Lexicon - Anime” [Anime News Network: Từ vựng "anime"]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  5. ^ a ă Rush, Amanda (ngày 13 tháng 7 năm 2013). “FEATURE - Inside Rooster Teeth's "RWBY” [Bài nổi bật - Bên trong bộ phim RWBY của Rooster Teeth]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 7 năm 2013. 
  6. ^ a ă â b O'Brien, Chris (ngày 30 tháng 7 năm 2012). “Can Americans Make Anime?” [Liệu người Mỹ có thể sản xuất được anime?]. The Escapist (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  7. ^ a ă Fakhruddin, Mufaddal (ngày 9 tháng 4 năm 2013). 'Torkaizer', Middle East's First Anime Show” ['Torkaizer', bộ phim anime đầu tiên của Trung Đông]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  8. ^ a ă Phương, Nam (ngày 9 tháng 10 năm 2016). “Sản xuất “anime địa phương””. Sài Gòn Giải Phóng. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. TV Asahi - đơn vị sản xuất loạt phim hoạt hình ăn khách Doraemon đang hợp tác với Philippines để cho ra mắt bộ phim anime đầu tiên mang tên Barangay 143 [...] Các nhà sản xuất còn hy vọng đưa Barangay 143 xuất khẩu sang các nước trong khu vực Đông Nam Á. 
  9. ^ Ruh 2014, tr. 134–135.
  10. ^ a ă Cirugeda, Kevin (ngày 16 tháng 12 năm 2015). “10 Moments of Spectacular Animation from 2015” [10 thời khắc hoạt họa ngoạn mục của năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  11. ^ Cirugeda, Kevin (ngày 10 tháng 11 năm 2016). “The Biggest Animation Highlights of Fall 2016” [Những đặc điểm hoạt họa nổi bật nhất của mùa thu 2016]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  12. ^ a ă Craig 2000, tr. 139-140.
  13. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Blog Charts Anime Characters Aged 0 To 100” [Blog đồ thị về các nhân vật anime có độ tuổi từ 0 đến 100]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 12 năm 2016. 
  14. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Survey Almost 35 Years Of Japan's Favorite Anime Leading Ladies” [Khảo sát về những quý cô có sức ảnh hưởng trong các bộ anime yêu thích của Nhật Bản sau gần 35 năm]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2016. 
  15. ^ Green, Scott (ngày 21 tháng 11 năm 2016). “See How Anime's Most Popular Male Characters Have Evolved Over the Last 40 Years” [Xem xét cách thức phát triển của những nhân vật nam phổ biến nhất trong anime hơn 40 năm gần đây]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 21 tháng 11 năm 2016. 
  16. ^ a ă Ressler, Karen (ngày 6 tháng 12 năm 2014). “Exports of 'Cool Japan' Anime, Dramas Jump 30%” [Bản báo cáo của 'Cool Japan': Anime, Drama tăng 30%]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  17. ^ a ă â Dr.Jackal (ngày 16 tháng 10 năm 2016). “Disney và anime đã ảnh hưởng đến hoạt hình hiện đại thế nào?”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  18. ^ a ă Macdonald, Christopher (ngày 26 tháng 7 năm 2002). “What is Anime?” [Đây có phải là anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  19. ^ “Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). Tháng 7 năm 2005. tr. 7. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). International sales data is not exact, but around 60% of the anime shown worldwide is made in Japan, according to a METI report issued in January 2004. 
  20. ^ Frederick, Jim (ngày tháng 8 năm 2003). “What's Right with Japan” [Điều gì đúng đắn với Nhật Bản]. Time (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2012. 
  21. ^ Poitras 2000, tr. 7.
  22. ^ “Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit” [Tezuka: Những kỳ diệu của Manga - Công cụ giáo dục] (PDF). Art Gallery of New South Wales (bằng tiếng Anh). 2007. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2007. 
  23. ^ “Anime”. Từ điển tiếng Anh Oxford (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2016. 
  24. ^ a ă “Etymology Dictionary Reference: Anime” [Chú thích từ điển về từ nguyên: Anime]. Online Etymology Dictionary (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 4 năm 2013. 
  25. ^ a ă â Schodt 1997.
  26. ^ American Heritage Dictionary, 4th ed.; Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  27. ^ Patten 2004, tr. 85–86.
  28. ^ Patten 2004, tr. 69–70.
  29. ^ Miyazaki, Hayao (ngày 31 tháng 7 năm 1996). Soạn tại 日本のアニメーションについて [Suy nghĩ về Hoạt hình Nhật Bản]. “出発点 1979~1996” [Điểm khởi đầu 1979~1996] (bằng tiếng Anh). San Francisco: Viz Media. tr. 72ff. ISBN 978-1-4215-0594-7. Truy cập ngày 16 tháng 12 năm 2013. 
  30. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” (PDF). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013. 
  31. ^ “Oldest TV Anime's Color Screenshots Poste”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 19 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 6 năm 2013. 
  32. ^ Poitras 2000, tr. 13.
  33. ^ a ă â Poitras 2000, tr. 14.
  34. ^ “Original Animation Video (OAV/OVA)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2013. 
  35. ^ “Original Net Anime (ONA)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2013. 
  36. ^ a ă â Poitras 2000, tr. 15.
  37. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 169.
  38. ^ Macdonald, Christopher (7 tháng 8 năm 2005). “Oldest Anime Found” [Đã tìm thấy anime cổ nhất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 8 năm 2005. Truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2005. 
  39. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” [Một số những nhận xét về các bộ phim hoạt hình Nhật Bản đầu tiên năm 1917] (PDF) (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013. 
  40. ^ sadatoshi (ngày 31 tháng 3 năm 2008). “Japan's oldest animation films” [Những bộ phim hoạt hình cổ nhất của Nhật Bản]. ImprintTALK (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  41. ^ “Historic 91-year-old anime discovered in Osaka” [anime lịch sử 91 năm tuổi được phát hiện ở Osaka]. HDR Japan (bằng tiếng Anh). Ngày 30 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2008. 
  42. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 170.
  43. ^ Sharp, Jasper (ngày 23 tháng 9 năm 2004). “Pioneers of Japanese Animation (Part 1)” [Những người tiên phong của hoạt hình Nhật Bản (phần 1)]. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 1 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2009. 
  44. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). “Nihon animēshon eigashi” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. tr. 26–37. Tóm lược dễ hiểuWorldCat. 
  45. ^ Baricordi 2000, tr. 12.
  46. ^ “Japan: An Illustrated Encyclopedia” [Nhật Bản: Một bách khoa toàn thư bằng ảnh minh họa]. Amazon.com (bằng tiếng Anh). Tokyo, Nhật Bản:Kōdansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7. 
  47. ^ “What is Anime?” [Anime là gì?]. AnimeStatic (bằng tiếng Anh). Ngày 16 tháng 1 năm 2012. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012. 
  48. ^ “The Roots of Japanese Anime - Until the end of WW II” [Khởi nguyên của Anime Nhật Bản - Đến khi kết thúc Chiến tranh thế giới lần thứ hai]. Zakka Films (bằng tiếng Anh). DVD. 2009. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  49. ^ “A Brief History of Anime” [Lịch sử vắn tắt của Anime]. Michael O'Connell (bằng tiếng Anh). Otakon 1999 Program Book. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2007. 
  50. ^ Brenner 2007, tr. 6.
  51. ^ Zagzoug, Marwa (tháng 4 năm 2001). “The History of Anime & Manga” [Lịch sử Anime và Manga]. Northern Virginia Community College (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012. 
  52. ^ Patten 2004, tr. 271.
  53. ^ Patten 2004, tr. 219.
  54. ^ Ohara, Atsushi (ngày 11 tháng 5 năm 2006). “5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S” [5 tác phẩm manga thất lạc của Tezuka Osamu được tìm thấy tại Hoa Kỳ]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  55. ^ “Dr. Osamu Tezuka”. Anime Café (bằng tiếng Anh). The Anime Encyclopedia. Ngày 14 tháng 3 năm 2000. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  56. ^ Gravett, Paul (2003). “Osamu Tezuka: The God of Manga” [Tezuka Osamu: Cha đẻ của manga]. Paul Gravett (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  57. ^ Patten 2004, tr. 264.
  58. ^ Patten 2004, tr. 306–307.
  59. ^ “Japan's Favorite TV Anime” [Anime truyền hình yêu thích của Nhật Bản]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). TV Asahi. Ngày 13 tháng 10 năm 2006. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  60. ^ Sevakis, Justin (ngày 11 tháng 2 năm 2017). “What Happened To The 90s Anime Boom?” [Đã có chuyện gì xảy ra với các hội chợ Anime Boom trong những năm 1990?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2017. 
  61. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 217.
  62. ^ Mognato 1999, tr. 85.
  63. ^ a ă Telémaco (29 tháng 2 năm 2008). “Morir con Honor” [Chết với danh dự]. Anime Ja Nai (bằng tiếng Tây Ban Nha). Revista Muy interesante. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 29 tháng 2 năm 2008. 
  64. ^ Ghilardi 2003, tr. 45.
  65. ^ a ă Campbell, Joseph (1988). “El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito” [Người hùng của ngàn khuôn mặt. Phân tâm học thần thoại]. Quỹ văn hóa kinh tế Tây Ban Nha (bằng tiếng Tây Ban Nha). ISBN 84-375-0580-1. 
  66. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 218.
  67. ^ Ghilardi 2003, tr. 46.
  68. ^ Ghilardi 2003, tr. 47, 108.
  69. ^ Ghilardi 2003, tr. 50.
  70. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 222.
  71. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 220.
  72. ^ Saures, Manuel (2007). “El Kaizen: La filosofía de mejora continua e innovación incremental detrás de la Administración por calidad total” [Kaizen: Triết lý cải tiến liên tục và đổi mới gia tăng đằng sau Quản trị theo chất lượng tổng thể] (bằng tiếng Tây Ban Nha). Panorama Editorial. ISBN 968-38-1591-X. 
  73. ^ a ă â b c Liang, Du (2014). “Japanese Cultural Gestures in Animation analysis of how social status and Japanese seniority system are illustrated in Japanese animation” [Cử chỉ văn hóa Nhật Bản trong phân tích hoạt hình về cách thức minh họa địa vị xã hội và hệ thống thâm niên Nhật Bản trong hoạt hình Nhật Bản]. Đại học Drexel (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  74. ^ a ă â b Dudley, Joanna (2012). “Manga as Cross-cultural Literature: The Effects of Translation on Cultural Perceptions” [Manga như một văn học giao thoa văn hóa: Ảnh hưởng của dịch thuật về nhận thức văn hóa] (PDF). Cao đẳng Bryn Mawr (bằng tiếng Anh). Khoa nghiên cứu Đông Á. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). [...] even Hollywood has caught on to the trend with movies like Ma trận, Kill Bill, and Hồi ức của một geisha [...] Gần đây hơn, phim hoạt hình Avatar: The Last Airbender đã trở nên nổi tiếng và sẽ sớm có phần tiếp theo. Avatar có ảnh hưởng rõ ràng của châu Á không chỉ trong thiết kế nhân vật mà còn được vẽ theo phong cách rất giống anime, cho thấy mức độ mà anime đã ảnh hưởng đến các công ty và nghệ sĩ hoạt hình đương đại [...] 
  75. ^ Ghilardi 2003, tr. 48.
  76. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 223.
  77. ^ Ghilardi 2003, tr. 78.
  78. ^ Ponticiello & Scrivo 2005, tr. 226.
  79. ^ Levi 1996, tr. 98.
  80. ^ Melich, Antonio (20 tháng 5 năm 1998). “Los japoneses y la religión” [Người Nhật và tôn giáo]. Aceprensa (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2008. 
  81. ^ Ghilardi 2003, tr. 97.
  82. ^ a ă â Kawamura, Satofumi (11 tháng 7 năm 2012). Soạn tại Aftermath of the Earthquake and Everydayness in Anime [Hậu quả của động đất và ngày dài vô tận trong anime]. “Asian Studies Association of Australia (ASAA) 19th Biennial Conference 2012” [Hiệp hội Nghiên cứu châu Á tại Úc (ASAA) Hội thảo lần thứ 19 năm 2012]. Đại học Tây Sydney (bằng tiếng Anh). Úc. Knowing Asia: Asian Studies in an Asian Century [Hiểu châu Á: Nghiên cứu châu Á trong một thế kỷ châu Á]. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  83. ^ Loo, Egan (15 tháng 3 năm 2011). “Anime with Disaster Scenes Face Changes After Quake” [Anime với các phân cảnh thảm họa đối mặt với thay đổi sau trận động đất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 3 năm 2011. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2011. 
  84. ^ Conaculta (22 tháng 2 năm 2008). “Anime en CONACULTA” [Anime tại Conaculta]. Ban Thư ký Văn hóa Nhà nước (bằng tiếng Tây Ban Nha). Clásicos contemporáneos [Kinh điển đương đại]. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2008. 
  85. ^ Ghilardi 2003, tr. 133.
  86. ^ Nagai Go với bộ ba phim truyền hình Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer; Miyazaki Hayao với phim truyền hình Conan – Cậu bé tương lai và phim điện ảnh Mononoke Hime; Yoshida Tatsuo với bộ phim truyền hình Shinzo Ningen Kyashān.
  87. ^ Cavallaro 2007, tr. 6.
  88. ^ a ă Teixeira, Pedro M (2014). “The Portrayal of Suicide in Postmodern Japanese Literature and Popular Culture Media” [Miêu tả tự sát trong văn học Nhật Bản hậu hiện đại và truyền thông văn hóa đại chúng]. Đại học Vermont (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  89. ^ a ă Tuinstra, Jeroen (15 tháng 7 năm 2016). “Social Problems through Contemporary Culture: The Portrayal of Hikikomori in Japanese Anime” [Các vấn đề xã hội thông qua văn hóa đương đại: Miêu tả hikikomori trong anime Nhật Bản]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 31 tháng 8 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  90. ^ a ă Lebda, Kathryn (2013). “Viewing the Contemporary Within the Contemporary: Fan Internalization of the Hikikomori Phenomena in Western Fans” [Góc nhìn đương đại trong Nhật Bản đương đại: Nội hiện hóa người hâm mộ của hiện tượng hikikomori ở người hâm mộ phương Tây]. Đại học Ritsumeikan Châu Á Thái Bình Dương (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  91. ^ a ă McGray, Douglas (30 tháng 11 năm 2005). “Otaku Unmasked: The Life, Death and Rebirth of Japan's Pop Culture” [Tấm màn otaku: Sự sống, cái chết và sự tái sinh của văn hóa đại chúng Nhật Bản]. Japan Society (bằng tiếng Anh). Phỏng vấn Satō DaiAzuma Hiroki năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 11 năm 2005. Truy cập ngày 30 tháng 11 năm 2005. 
  92. ^ Van Gorp, Alexander C (2013). “Those quirky, shy kids : comparison of Hikikomori in four types of Japanese media” [Những đứa trẻ kỳ quặc, nhút nhát: So sánh hikikomori trong bốn loại hình phương tiện truyền thông Nhật Bản]. Đại học bang Ball (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). Tatsuhiro Sato from the novel Welcome to N. H. K.! was chosen to represent the literature category. For manga, Kiri Komori from Sayounara Zetsubou-Sensei was selected. Densha Otoko (Train_Man)'s Hirofumi was designated to represent film. Finally, L from Death Note was selected to represent anime. 
  93. ^ a ă â b c d đ Hinton, Perry (31 tháng 3 năm 2013). “The Cultural Context and Social Representation: The Japanese Schoolgirl in British Popular Culture” [Bối cảnh văn hóa và đại diện xã hội: Nữ sinh Nhật Bản trong văn hóa đại chúng Anh]. Viện nhập cư (Immigrant-institutet) (bằng tiếng Anh). Đại học Tây Luân Đôn, Tập san Nghiên cứu Truyền thông đa văn hóa (Journal of Intercultural Communication Research). ISSN 1404-1634. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 3 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 3 năm 2013. 
  94. ^ Boden, Sean (2001). “Women and Anime: Popular Culture and its Reflection of Japanese Society” [Phụ nữ và Anime: Văn hóa đại chúng và sự phản chiếu của xã hội Nhật Bản] (PDF). Nausicaa.net (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  95. ^ Kim, Kyu Hyun (2002). “Girl (and Boy) Troubles in Animeland: Exploring Representations of Gender in Japanese Animation Films” [Cô gái (và chàng trai) rắc rối trong xứ sở anime: Khám phá những đại diện về giới tính trong phim hoạt hình Nhật Bản] (PDF). Hiệp hội nghiên cứu châu Á Association for Asian Studies (AAS) (bằng tiếng Anh). Volume 7 (Spring 2002): Teaching About Asia Through Film [Tập 7 (Mùa xuân 2002): Tìm hiểu châu Á thông qua phim điện ảnh]. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  96. ^ Gibney, Michele (27 tháng 9 năm 2001). “A Study of Japanese Animation” [Một nghiên cứu về hoạt hình Nhật Bản]. Đại học Puget Sound (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 9 năm 2001. Truy cập ngày 27 tháng 9 năm 2001. Tóm lược dễ hiểu. 
  97. ^ Benedict, Ruth (1946). “The Chrysanthemum and the Sword” [Hoa cúc và thanh kiếm] (bằng tiếng Anh). Mariner Books. ASIN 0618619593. ISBN 978-0618619597. 
  98. ^ a ă Hikawa, Ryūsuke (2017). "Radiation and Postwar anime and tokusatsu culture" by Ryūsuke Hikawa” ["Văn hóa Anime và Tokusatsu sau bức xạ và hậu chiến" của Ryūsuke Hikawa]. Bảo tàng Nghệ thuật đương đại Garage (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019. 
  99. ^ a ă â b c Yoshida, Kaori (2008). “The history of anime and anime research” [Lịch sử anime và nghiên cứu anime]. Đại học British Columbia. Animation and "otherness" : the politics of gender, racial, and ethnic identity in the world of Japanese anime [Hoạt hình và "sự khác biệt": chính trị giới tính, chủng tộc và bản sắc dân tộc trong thế giới của Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). doi:10.14288/1.0067003. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2009. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu. 
  100. ^ a ă â b Tsugata, Nobuyuki (12 tháng 9 năm 2005). “アニメーション学入門” [Tổng quan về nghiên cứu anime] (bằng tiếng Nhật). Heibonsha Shimpei. tr. 108–112. ISBN 978-4582852912. 
  101. ^ Mori, Takuya (1966). “アニメーション入門” [Giới thiệu về hoạt hình] (bằng tiếng Nhật). Bijutsu Shuppan. ASIN B000JAAHOA. 
  102. ^ a ă â b c d đ e Renato, RIVERA RUSCA (31 tháng 1 năm 2013). ““Anime Journalism”-Past and present-” [Báo chí anime - Qúa khứ và hiện tại]. Đại học Minh Trị (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 1 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  103. ^ Yamaguchi, Katsunori; Yasushi, Watanabe (1977). “日本アニメーション映画史” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. ASIN B000J8QWXW. 
  104. ^ Yokota, Masao (2 tháng 7 năm 2013). “Some Thoughts on the Research Essays and Commentary” [Một số suy nghĩ về tiểu luận nghiên cứu và dẫn giải]. Nhà xuất bản Đại học Hồng Kông. Japanese Animation: East Asian Perspectives [Hoạt hình Nhật Bản: Quan điểm Đông Á] (bằng tiếng Anh). Nhà xuất bản Đại học Mississippi. ISBN 978-1617038099. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 2 tháng 7 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  105. ^ Yoshihiro, Yonezawa (1998). “私をコミケにつれてって!―巨大コミック同人誌マーケットのすべて” [Hãy cùng tôi đến với Comiket! - Tất cả về thị trường truyện tranh doujinshi khổng lồ] (bằng tiếng Nhật). マンガと同人誌のささやかな饗宴 [Bữa tiệc khiêm tốn của manga và doujinshi]: Takarajimasha. tr. 44–45. ISBN 978-4796693585. 
  106. ^ Oshi, Mamoru (25 tháng 5 năm 2009). “第10回 元祖スターアニメーター――金田伊功” [Ngôi sao họa sĩ diễn hoạt thứ 10 - Kanada Yoshinori]. Animage (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2010. 
  107. ^ Komaki, Masanobu (26 tháng 1 năm 2009). “アニメックの頃…―編集長(ま)奮闘記” [Khi tôi còn là một Animec ... - Biên tập viên trong cuộc chiến ở lại văn phòng] (bằng tiếng Nhật). Nhà xuất bản NTT. tr. 83. ISBN 978-4757142169. 
  108. ^ Okada, Takao; Hiroshi, Yamamoto; Oboraki, Masami (1 tháng 5 năm 2001). “空前絶後のオタク座談会〈1〉ヨイコ” [Thảo luận bàn tròn về Otaku <1> Yoiko] (bằng tiếng Nhật). オタクの歴史徹底大研究 [Nghiên cứu kỹ lưỡng về lịch sử Otaku]: Ongakusenkasha [Đại học Âm nhạc]. tr. 57. ISBN 978-4872790696. 
  109. ^ Fujitsu, Ryota (28 tháng 11 năm 2003). “アニメ「評論家」宣言” [Xuất bản phê bình anime] (bằng tiếng Nhật). Nhà xuất bản Fusosha. tr. 277–278. ISBN 978-4594042110. 
  110. ^ Tsugata, Nobuyuki (1 tháng 3 năm 2007). “アニメ作家としての手塚治虫 その軌跡と本質” [Quỹ đạo và bản chất của Tezuka Osamu trong vai trò một tác giả hoạt hình] (bằng tiếng Nhật). Nhà xuất bản NTT. tr. 179. ISBN 978-4757141520. 
  111. ^ Yamada, Shōji (20 tháng 4 năm 2017). “語り──マンガ・アニメの伝統的コンテンツからの継承性” [Dẫn chuyện - Kế thừa từ nội dung truyền thống của manga và anime]. マンガ・アニメで論文・レポートを書く:「好き」を学問にする方法 [Viết báo và báo cáo một Manga / Anime: Cách để biến "niềm đam mê của bạn" thành sự thông thái] (bằng tiếng Nhật). Mineruva Shobō. tr. 1–10. ISBN 978-4623079421. 
  112. ^ Foster, Michael Dylan (2015). “The Folkloresque Circle” [Quỹ đạo văn hóa dân gian]. The Folkloresque: Reframing Folklore in a Popular Culture World [Văn hóa dân gian: Tái cấu trúc văn hóa dân gian trong văn hóa đại chúng thế giới] (bằng tiếng Anh). Utah State University Press. tr. 41–62. ISBN 978-1607324171. 
  113. ^ Ogihara-Schuck, Eriko (2014). “Miyazaki’s Animism Abroad: The Reception of Japanese Religious Themes by American and German Audiences” [Thuyết vật linh của Miyazaki ở nước ngoài: Đón nhận các chủ đề tôn giáo Nhật Bản của khán giả Hoa Kỳ và Đức] (bằng tiếng Anh). McFarland. ISBN 978-0786472628. 
  114. ^ Okuyama, Yoshiko (2015). “Japanese Mythology in Film: Japanese Mythology” [Thần thoại Nhật Bản trong phim: Thần thoại Nhật Bản]. Japanese Mythology in Film: A Semiotic Approach to Reading Japanese Film and Anime [Thần thoại Nhật Bản trong phim: Cách tiếp cận ký hiệu học để hiểu thấu phim và anime Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Lexington Books. ISBN 978-1498514330. 
  115. ^ Valaskivi, Katja (25 tháng 6 năm 2012). “A brand new future? Cool Japan and the social imaginary of the branded nation” [Một thương hiệu tương lai mới? Cool Japan và xã hội tưởng tượng của thương hiệu quốc gia]. Taylor & Francis. Japan Forum, Volume 25, 2013 - Issue 4 (bằng tiếng Anh). tr. 485–504. doi:10.1080/09555803.2012.756538. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 31 tháng 1 năm 2013. 
  116. ^ a ă Berndt, Jaqueline (8 tháng 8 năm 2018). “Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies” [Anime trong Hàn lâm: Đối tượng đại diện, hình thức truyền thông và Nhật Bản học]. MDPI (bằng tiếng Anh). doi:10.3390/arts7040056. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  117. ^ Nakamura, Mari (14 tháng 3 năm 2017). “Emancipation in postmodernity : political thought in Japanese science fiction animation” [Giải phóng trong hậu hiện đại: Tư tưởng chính trị trong hoạt hình khoa học viễn tưởng Nhật Bản]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  118. ^ a ă Akbaş, İbrahim (31 tháng 1 năm 2018). “A “Cool’’ Approach to Japanese Foreign Policy: Linking Anime to International Relations” [Một cách tiếp cận "Cool" đối với chính sách ngoại giao Nhật Bản: Liên kết anime với quan hệ quốc tế] (PDF). Trung tâm Nghiên cứu Chiến lược (SAM), Bộ ngoại giao Thổ Nhĩ Kỳ. Volume XXIII (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 31 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 1 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  119. ^ Brenner 2007, tr. 231.
  120. ^ “Tribute to Noburō Ōfuji” [Tôn kính Ōfuji Noburō] (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008 (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  121. ^ a ă Jouvanceau, Pierre; Kitson, Clare (người dịch) (2004). “The Silhouette Film”. Heeza (bằng tiếng Anh). Genoa: Le Mani. ISBN 88-8012-299-1. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 9 năm 2009. [liên kết hỏng]
  122. ^ Sharp, Jasper (ngày 12 tháng 5 năm 2013). “Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation”. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  123. ^ Munroe Hotes, Catherine (ngày 17 tháng 5 năm 2008). “Tomoyasu Murata and Company”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  124. ^ Sharp Jasper (ngày 29 tháng 11 năm 2004). “Interview with Kihachirō Kawamoto”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  125. ^ a ă Poitras 2000, tr. 29.
  126. ^ “Mãn nhãn với kĩ thuật làm hoạt hình của Nhật Bản”. Zing. Ngày 3 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  127. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 4 tháng 11 năm 2008). “A Look at Key Animation”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012. 
  128. ^ “Sự lựa chọn giữa 2D và 3D trong hoạt hình”. Trường Đại học FPT. Ngày 17 tháng 12 năm 2004. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 12 năm 2004. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  129. ^ “「モブサイコ100」エンディング映像誕生秘話!佐藤美代の技法「ペイント・オン・グラス」”. animeanime.jp. Ngày 30 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  130. ^ “FEATURE: The Story Behind the "Mob Psycho 100" Ending Sequence: Miyo Sato and Paint-On-Glass Animation”. Crunchyroll. Ngày 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  131. ^ “Sakuga Animation in Anime”. About.com. Ngày 12 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  132. ^ “An Introduction to Sakuga: The Animation of Anime”. Crunchyroll. Ngày 2 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  133. ^ “Aniwords – On Sakuga, and Why You Should Care About It”. Crunchyroll. Ngày 11 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  134. ^ a ă Cirugeda, Kevin (ngày 30 tháng 9 năm 2015). “The Joy of Sakuga” [Niềm vui sakuga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  135. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 16 tháng 9 năm 2008). “Chicks on Anime - Sep 16th 2008”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012. 
  136. ^ Cavallaro 2006, tr. 157–171.
  137. ^ “Reference pictures to actual places”. Ngày 26 tháng 1 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 25 tháng 1 năm 2007. 
  138. ^ “Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?”. AnimeNation. Ngày 1 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2012. 
  139. ^ Poitras 2000, tr. 58.
  140. ^ “Cinematography: Looping and Animetion Techniques”. Understanding Anime. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2007. 
  141. ^ “Anime production process - feature film”. PRODUCTION I.G. 2000. Ngày 15 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  142. ^ a ă Poitras 2000, tr. 59.
  143. ^ Tachihohe (14 tháng 10 năm 2006). “Body Proportion”. Akemi's Anime World (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 16 tháng 8 năm 2007. 
  144. ^ Brenner 2007, tr. 6–7.
  145. ^ Poitras 2000, tr. 60.
  146. ^ Carlus (6 tháng 6 năm 2007). “How to color anime eye”. YouTube (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007. 
  147. ^ Centi (5 tháng 1 năm 2006). “Basic Anime Eye Tutorial”. Biorust.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007. 
  148. ^ Thorn, Matt (16 tháng 12 năm 2003). “Do Manga Characters Look "White"?”. matt-thorn.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2011. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2005. 
  149. ^ Poitras 1998.
  150. ^ a ă Poitras 2000, tr. 61–62.
  151. ^ a ă Ramrathen, Trisha (27 tháng 4 năm 2002). “Rise of the Otaku: investigating the anime fandom in South Africa” [Sự trỗi dậy của otaku: Nghiên cứu về cộng đồng người hâm mộ anime tại Nam Phi]. Đại học KwaZulu-Natal (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2002. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2002. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  152. ^ Tobin 2004, tr. 88.
  153. ^ Rio. “Manga Tutorials: Emotional Expressions” (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2008. 
  154. ^ a ă Sharer, Liana. “Emotional Iconography in Animae”. That Anime Project (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2009. 
  155. ^ Brenner 2007, tr. 52.
  156. ^ Green, Scott (ngày 15 tháng 11 năm 2016). “Funimation Announces "Your Name." English Dub Cast” [Funimation công bố danh sách nhân sự lồng tiếng Anh của "Your Name."]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 26 tháng 4 năm 2017. 
  157. ^ “新海誠 trên Twitter: "『君の名は。』テレビ放送ご覧いただけた方々、本当にありがとうございました!! マニア向け「タカオはどこにいるか?」クイズの回答です。ラスト付近の大事なカットなので、観客の気が逸れないように顔を隠していました…笑。 #君の名は。 https://t.co/3WKYQorgeI" (bằng tiếng Nhật). Makoto Shinkai. Ngày 3 tháng 1 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2018. 
  158. ^ Saabedra, Humberto (5 tháng 2 năm 2013). “AVGN and Nostalgia Critic Cameo in "The Unlimited: Hyobu Kyosuke". Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 5 tháng 2 năm 2013. 
  159. ^ a ă Galbraith, Patrick W (2009). “The Otaku Encyclopedia: An Insider's Guide to the Subculture of Cool Japan (1st ed.)”. Tokyo: Kodansha International. tr. 226–227. ISBN 9784770031013. 
  160. ^ a ă â b Bloem, Willeke (31 tháng 8 năm 2014). “Japanese fanspeak in the Anglophone manga and anime fan culture” [Người hâm mộ dùng tiếng Nhật trong văn hóa người hâm mộ anime và manga nói tiếng Anh]. Đại học Leiden (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 31 tháng 8 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  161. ^ “Original Soundtrack (OST)”. Anime News Network. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  162. ^ a ă â b Brenner 2007, tr. 17.
  163. ^ “知的財産戦略推進事務局(2015) クールジャパン産業の市場や外国人の 労働・就業等の状況” [Tình hình người lao động nước ngoài và thị trường Công nghiệp Cool Japan] (PDF). Văn phòng Nội các (bằng tiếng Nhật). 2015. Truy cập ngày 26 tháng 1 năm 2018. 
  164. ^ a ă â b c Hạ Thị Lan Phi (26 tháng 1 năm 2018). “Đóng góp của công nghiệp anime đối với nền kinh tế Nhật Bản hiện nay”. INAS Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018. 
  165. ^ Sevakis, Justin (5 tháng 3 năm 2012). “The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime!”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 3 tháng 1 năm 2014. 
  166. ^ a ă “Movie version of Osamu Tezuka's 'Black Jack' coming to China”. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Nikkei Asian Review. 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 10 tháng 9 năm 2016. 
  167. ^ a ă â Ito, Manabu (25 tháng 9 năm 2016). “Asian partners help anime cast broader spell outside Japan” [Các đối tác châu Á giúp anime mở rộng vai diễn hơn bên ngoài Nhật Bản]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 9 năm 2016. Thị trường anime Nhật Bản đã trưởng thành và đang nhìn thấy nhiều nội dung nhắm vào người lớn. Vì vậy, anime được tạo ra cho thị trường này đang mất dần sức hấp dẫn ở nước ngoài, nơi trẻ em là đối tượng chính. 
  168. ^ Sim, Walter (11 tháng 2 năm 2017). “Will Japan's creative appeal last?” [Lời thỉnh cầu sáng tạo của Nhật Bản sẽ kéo dài?]. The Straits Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 2 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 2 năm 2017. [...] This point was also raised by Mr Hisatsugu Kasajima, founder of the Japan arm of Czech production house Eallin. The 40-year-old, who started the outfit in 2010, attributes the lack of interest in English to an insular, inward-looking mindset perpetrated by the bursting of an economic bubble in the late 1980s that has led to stagnation. This is the reason why creators tend to cater to a domestic market which thrives on sub-cultures that might not take flight elsewhere, AJA vice-secretary-general Naoki Ishikawa said [...] 
  169. ^ a ă â Hutchins, Robert (5 tháng 9 năm 2018). “Toei Animation and VIZ Media to talk the significance of anime in modern licensing at BLE 2018 next month” [Toei Animation và VIZ Media nói về tầm quan trọng của anime trong cấp phép đương đại tại BLE 2018 vào tháng tới]. Licensing.biz (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2018. From niche to mass market, Anime content is now taking over all the headlines becoming a stronghold in the licensing industry, added Kazuyoshi Takeuchi, president of VIZ Media Europe 
  170. ^ Gross
    North American gross: $10,055,859
    Japanese gross: $229,607,878 (March 31, 2002)
    Other territories: $28.940.019
    Japanese gross
    End of 2001: $227 million
    Across 2001 and 2002: $270 million
    As of 2008: $290 million
  171. ^ Antonio Pineda, Rafael (17 tháng 1 năm 2017). “Shinkai's 'your name.' Tops Spirited Away as Highest Grossing Anime Film Worldwide” [Your Name của Shinkai vượt Spirited Away trở thành anime có doanh thu cao nhất toàn cầu]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 17 tháng 1 năm 2017. 
  172. ^ Brenner 2007, tr. 11.
  173. ^ a ă â Aeschliman, Lesley (12 tháng 11 năm 2018). “Censorship in anime” [Kiểm duyệt trong anime]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  174. ^ a ă â b c d đ e ê Right Stuf. “History of Anime in the U.S.” [Lịch sử anime tại Hoa Kỳ]. Right Stuf Inc. (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2016. 
  175. ^ a ă â Celaeno, Sailor (2004). “Anime Censorship: Both Sides of the Spectrum” [Kiểm duyệt anime: Hai mặt của hình ảnh]. Cafe Manga!. Cafe Manga, Issue 1 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019. 
  176. ^ a ă Leonard, Sean (ngày 1 tháng 9 năm 2005). “Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture” [Tiến bộ chống lại luật pháp: Anime và Cộng đồng hâm mộ, cùng với chìa khóa cho toàn cầu hóa văn hóa]. International Journal of Cultural Studies (bằng tiếng Anh). SAGE Publishing. tr. 281–305. doi:10.1177/1367877905055679. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 9 năm 2005. Truy cập ngày 1 tháng 9 năm 2005. 8 (3) 
  177. ^ a ă â b c d đ Gibbs, Christy Rebecca Sally (2012). “Breaking Binaries: Transgressing Sexualities in Japanese Animation” [Phá vỡ tính hai mặt: Tình dục vượt biên trong hoạt hình Nhật Bản]. Đại học Waikato (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 10 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  178. ^ a ă Sevakis, Justin (31 tháng 1 năm 2012). “ADV Court Documents Reveal Amounts Paid for 29 Anime Titles”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018. 
  179. ^ Sevakis, Justin (10 tháng 3 năm 2012). “The Anime Economy - Part 3: Digital Pennies”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018. 
  180. ^ Sevakis, Justin (9 tháng 9 năm 2016). “Why Are Funimation And Crunchyroll Getting Married?”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2018. 
  181. ^ a ă Brenner 2007, tr. 206.
  182. ^ Brenner 2007, tr. 207.
  183. ^ Wurm, Alicia (18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing” (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2015. 
  184. ^ a ă Ho, Soleil (9 tháng 1 năm 2019). “The future of anime fansubs in a simulcast world” [Tương lai của fansub anime trong một thế giới phát hình trực tuyến bản quyền]. Polygon (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019. 
  185. ^ Antonio Pineda, Rafael (15 tháng 2 năm 2018). “Crunchyroll's Royalty Payments to Anime Industry Have Surpassed US$100 Million”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 2 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 2 năm 2018. 
  186. ^ a ă â “Scanning the Media”. JMR生活総合研究所 (bằng tiếng Anh). 15 tháng 2 năm 2005. J-Marketing. Truy cập ngày 10 tháng 3 năm 2005. 
  187. ^ Kearns, John (2008). “Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates”. A & C Black (bằng tiếng Anh). tr. 159. ISBN 9781441140579. 
  188. ^ “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion” [Thị trường anime năm 2009 tại Hoa Kỳ chạm mốc 2,741 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 15 tháng 4 năm 2011. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  189. ^ Loo, Egan (1 tháng 4 năm 2009). “N. America's 2007 Anime Market Pegged at US$2.8 Billion (Update 3)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2018. 
  190. ^ a ă â b c “アニメバブル崩壊 DVD不振、新番組も減” [Bong bóng anime sụp đổ với DVD suy giảm, các chương trình sản xuất mới giảm sút]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Nhật). Ngày 4 tháng 5 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  191. ^ a ă â b c d đ Loo, Egan (ngày 5 tháng 5 năm 2009). “Industry Group Head Says Anime is a Bubble that Burst (Update 2)” [Chủ tịch Hiệp hội nói rằng Anime là một bong bóng kinh tế từng bị vỡ trước đó (cập nhật 2)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  192. ^ Loo, Egan (15 tháng 4 năm 2011). “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2011. 
  193. ^ a ă “World-wide Anime Market Worth $100 Billion” [Thị trường anime toàn cầu có giá trị 100 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 19 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  194. ^ “Anime a $21bn market – in China”. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). 2 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2017. 
  195. ^ Chen, Lulu Yilun (18 tháng 3 năm 2016). “Tencent taps ninja Naruto to chase China's $31 billion anime market”. The Japan Times (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2016. 
  196. ^ a ă â b c Hạ Thị Lan Phi (ngày 24 tháng 9 năm 2015). “Sự liên kết của công nghiệp Manga với các ngành công nghiệp khác”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. 
  197. ^ Loo, Egan (2 tháng 8 năm 2008). “Industry Group: Total Anime Sales Dipped 7.4% in 2007 (Updated)”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 2 tháng 8 năm 2008. 
  198. ^ a ă â Ressler, Karen (1 tháng 1 năm 2015). “Report: Japan's Animation Industry Reached Record High in 2013”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2015. 
  199. ^ a ă â “株式会社メディア開発総研(2016)アニメーション市場規模の推移1970-2015年” [Biến động của quy mô thị trường Anime] (PDF). Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2017. 
  200. ^ a ă â b c d đ e ê g h “Anime Industry Report 2017 Summary(Revision)” [Tóm tắt báo cáo công nghiệp anime 2017 (phiên bản duyệt lại)]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Anh). 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu. 
  201. ^ a ă â b c d Ressler, Karen; Hodgkins, Crystalyn (1 tháng 5 năm 2018). “Anime Industry Report Shows Continued Growth in Overseas Market” [Báo cáo công nghiệp anime cho thấy mức tăng trưởng liên tục ở thị trường nước ngoài]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2018. 
  202. ^ a ă Takashi, Uchiyama (25 tháng 7 năm 2015). “Japanese Television’s Contribution to Tourism” [Đóng góp của truyền hình Nhật Bản với du lịch]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2015. 
  203. ^ “Anime Industry Takes in Record 2.0 Trillion Yen in 2016”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). 25 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2017. 
  204. ^ a ă â “Report: Anime Industry Up 12% in 2015” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 12% trong năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  205. ^ a ă “Anime Industry Report 2016 Summary” [Tóm tắt bản báo cáo công nghiệp anime năm 2016]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) (bằng tiếng Anh). Ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  206. ^ a ă “Report: Anime Industry Up 10% in 2014” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 10% trong năm 2014]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 25 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  207. ^ a ă â b “アニメ制作企業の経営実態調査(2018年)”. Teikoku Databank (bằng tiếng Nhật). 10 tháng 8 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  208. ^ a ă â b Ressler, Karen (17 tháng 8 năm 2018). “Report: Anime Production Industry Reaches Record High Income With 200 Billion Yen”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 8 năm 2018. 
  209. ^ a ă “Video software statistical survey reports 2001-2017(Sales Volume by Genre)” [Báo cáo nghiên cứu thống kê phần mềm video 2001-2017 (doanh thu đĩa phim theo thể loại)] (PDF). Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA) (bằng tiếng Anh). 20 tháng 3 năm 2017. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 20 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 3 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  210. ^ a ă â b c d đ Garrett, James (2018). “Exploitation and Social Reproduction in the Japanese Animation Industry” [Khai thác và mô phỏng xã hội trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Đại học bang California (bằng tiếng Anh). Capstone Projects and Master's Theses. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  211. ^ Morrissy, Kim (8 tháng 1 năm 2019). “CG Creator Asks Twitter For Ideas to Solve Anime Industry Problems” [Nhà thiết kế CG hỏi trên Twitter về các ý tưởng tháo gỡ những vấn đề của ngành công nghiệp anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 8 tháng 1 năm 2019. 
  212. ^ a ă â b c Mihara, Ryotaro (13 tháng 10 năm 2009). “Haruhi In Usa: A Case Study Of A Japanese Anime In The United States” [Haruhi tại Hoa Kỳ: Một nghiên cứu về một anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ]. Đại học Cornell (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  213. ^ a ă â b c d đ Yasuo, Yamaguchi (19 tháng 12 năm 2013). “Future Unclear for Japanese Animation after Miyazaki Hayao’s Retirement” [Tương lai không rõ ràng cho hoạt hình Nhật Bản sau khi Miyazaki Hayao nghỉ hưu]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 19 tháng 12 năm 2013. 
  214. ^ Okeda, Daisuke; Koike, Aki (2010). “Working conditions of animators: The real face of the Japanese animation industry” [Điều kiện làm việc của họa sĩ diễn hoạt: Khuôn mặt thật của công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. ResearchGate (bằng tiếng Anh). Creative Industries Journal. doi:10.1386/cij.3.3.261_1. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 11 tháng 5 năm 2015. 
  215. ^ a ă Kenta, Yamamoto (19 tháng 8 năm 2010). “The Agglomeration Struture of the Animation Industry in East Asia: A Case Study of Tokyo, Seoul, and the Shanghai Region” [Kiến trúc kết tụ của ngành công nghiệp hoạt hình tại Đông Á: Một nghiên cứu tại khu vực Tokyo, Seoul và Thượng Hải]. Đại học Tohoku (bằng tiếng Anh). The science reports of the Tohoku University. 7th series, Geography. ISSN 0375-7854. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu. 
  216. ^ Morisawa, Tomohiro (19 tháng 8 năm 2014). “Managing the unmanageable: Emotional labour and creative hierarchy in the Japanese animation industry” [Quản lý thứ khó tự chủ: Lao động xúc cảm và phân cấp sáng tạo trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. SAGE Publishing (bằng tiếng Anh). Ethnography. doi:10.1177/1466138114547624. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014. 
  217. ^ a ă â b Hernández Hernández, Álvaro David (10 tháng 8 năm 2018). “The Anime Industry, Networks of Participation, and Environments for the Management of Content in Japan” [Công nghiệp anime, Mạng lưới tham gia và Môi trường quản lý nội dung tại Nhật Bản]. MDPI (bằng tiếng Anh). Phòng Xúc tiến Dự án, Trung tâm Quốc tế về Nghiên cứu Nhật Bản. doi:10.3390/arts7030042. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 10 tháng 8 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  218. ^ a ă Sherman, Jennifer (20 tháng 6 năm 2017). “Anime Industry Member Discusses Production Committee System” [Thành viên công nghiệp anime thảo luận hệ thống ủy ban sản xuất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2017. 
  219. ^ Tanaka, Ema (2009). “Industrial Structure of "Japan Cool": Co-existence of media-mix and diversity of contents by production commission systems in Japan” [Cơ cấu công nghiệp của 'Cool Japan': Đồng tồn tại của truyền thông hỗn hợp và đa dạng nội dung thông qua hệ thống ủy thác sản xuất tại Nhật Bản]. J-STAGE (bằng tiếng Anh). Social and Economic Systems Studies: The Journal of the Japan Association for Social and Economic Systems Studies [Nghiên cứu các hệ thống kinh tế và xã hội: Tập san về Hiệp hội nghiên cứu hệ thống kinh tế và xã hội Nhật Bản]. doi:10.20795/jasess.30.0_45. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  220. ^ a ă Sherman, Jennifer (17 tháng 3 năm 2018). “Yaoyorozu Studio's Producer Proposes Partnership System to Replace Anime Production Committees” [Nhà sản xuất của xưởng phim Yaoyorozu đề xuất hệ thống đối tác để thay thế hệ thống ủy ban sản xuất anime]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2018. 
  221. ^ a ă â b Suan, Stevie (17 tháng 7 năm 2018). “Consuming Production: Anime’s Layers of Transnationality and Dispersal of Agency as Seen in Shirobako and Sakuga-Fan Practices” [Tiêu thụ sản phẩm: Các phân lớp xuyên quốc gia và sự phân tán nhân sự của Anime như được nhìn thấy trong Shirobako và những kỹ thuật Sakuga]. MDPI (bằng tiếng Anh). Japanese Media Cultures in Japan and Abroad: Transnational Consumption of Manga, Anime, and Video Games. Đại học Doshisha. ISSN 2076-0752. doi:10.3390/arts7030027. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 17 tháng 7 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. [...] it is worth noting how anime’s media-form has increasingly become associated with Japan, shifting from a niche product to a media-form that represents Japan as a nation, globally [...] 
  222. ^ a ă â “2兆円↑アニメ産業 加速する“ブラック労働””. NHK (bằng tiếng Nhật). 7 tháng 6 năm 2017. Close-Up Gendai. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2017. 
  223. ^ a ă â Sherman, Jennifer (8 tháng 6 năm 2017). “NHK Program Discusses Anime Industry's Financial, Working-Condition Problems” [Chương trình NHK thảo luận tài chính công nghiệp anime, vấn đề điều kiện việc làm]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 8 tháng 6 năm 2017. 
  224. ^ a ă Sevakis, Justin (ngày 21 tháng 7 năm 2016). “Why Does Anime Go Unlicensed?” [Tại sao một số anime không được cấp phép bản quyền?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  225. ^ a ă Suan, Stevie (15 tháng 3 năm 2017). “Anime’s Performativity: Diversity through Conventionality in a Global Media-Form” [Ngôn hành của anime: Tính đa dạng thông qua tính quy ước trong một hình thái truyền thông toàn cầu]. Đại học Kyoto Seika (bằng tiếng Anh). SAGE Publishing. doi:10.1177/1746847717691013. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu. 
  226. ^ a ă â Choo, Kukhee (2015). “Hyperbolic Nationalism: South Korea’s Shadow Animation Industry” [Chủ nghĩa dân tộc cường điệu: Công nghiệp hoạt hình đổ bóng của Hàn Quốc]. Đại học Minnesota (bằng tiếng Anh). Part III. Boundaries. Mechademia 9: Origins. ISBN 978-0-8166-9535-5. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  227. ^ a ă Joon Yang, Kim (2015). “South Korea and the Sub-Empire of Anime: Kinesthetics of Subcontracted Animation Production” [Hàn Quốc và Tiểu-đế chế Anime: Những vận động của sản xuất hoạt hình được nhận thầu lại]. Đại học Minnesota (bằng tiếng Anh). Part II. Bodies in Motion. Mechademia 9: Origins. ISBN 978-0-8166-9535-5. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  228. ^ a ă â b c d Shiraishi, Masaya (2012). “Japanese cultural influence in the Philippines through anime's popularity and pervasiveness” [Ảnh hưởng văn hóa Nhật Bản tại Philippines thông qua sự thâm nhập và phổ biến của anime]. Đại học Waseda (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 6 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu. 
  229. ^ a ă â b c d đ Santiago Iglesias, José Andrés (15 tháng 9 năm 2018). “The Anime Connection. Early Euro-Japanese Co-Productions and the Animesque: Form, Rhythm, Design” [Kết nối anime. Thuở đầu hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản và Hoạt hình mô phỏng phong cách anime: Hình thức, Nhịp điệu, Thiết kế]. MDPI (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 9 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  230. ^ a ă â b c d đ “【シンポジウム】第4回国際学術会議「<マンガ・ワールズ>――サブカルチャー、日本、ジャパノロジー」” [【Hội thảo chuyên đề】 Hội nghị Khoa học quốc tế lần thứ 4, "Manga / Worlds" - Tiểu văn hóa, Nhật Bản, khám phá Nhật Bản]. IMRC - Trung tâm Nghiên cứu Manga Quốc tế. 4th International Scholarly Conference “Manga Worlds: Subculture, Japan, Japanology (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 6 năm 2012. Đại học Kyoto Seika. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 6 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 6 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  231. ^ Masuda, Hiromichi (2016). “デジタルが変えるアニメビジネス” [Thương mại anime, sự thay đổi bởi số hóa]. Kinokuniya Shoten (bằng tiếng Nhật). Tokyo: NTT Publishing. ISBN 9784757123564. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  232. ^ a ă “Thế giới triết lý anime Nhật Bản”. Sài Gòn Giải Phóng. Ngày 11 tháng 7 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. ...nhiều hãng anime đã thuê người nước ngoài (Hàn Quốc, Trung Quốc, Philippines). 1.000 họa sĩ tại studio Dongwoo Animation (lớn nhất Hàn Quốc) đã thực hiện hầu hết công đoạn cho phiên bản màn ảnh rộng cũng như phiên bản truyền hình của phim Yu-Gi-Oh!, theo hợp đồng với hãng Nhật Konami Corp...Studio Ghibli (thành lập năm 1985) đã hợp tác với Walt Disney, trong khi Production I.G. bắt tay với DreamWorks... 
  233. ^ a ă “Netflixとの包括的業務提携の内容とメリットとは? I.G石川社長×ボンズ南代表インタビュー” [Nội dung và lợi ích trong hợp tác kinh doanh toàn diện với Netflix là gì? Phỏng vấn chủ tịch Production I.G Ishikawa Mitsuhisa và đại diện của Bones Minami Masahiko]. Anime!Anime!Biz (bằng tiếng Nhật). 4 tháng 4 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018. 
  234. ^ Sudo, Tadashi (2017). “誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命” [Ai sẽ làm anime trong tương lai? Cuộc cách mạng tĩnh lặng được tạo ra từ Thủ đô Trung Quốc và Phân phối internet]. Kinokuniya Shoten (bằng tiếng Nhật). Tokyo: Seikaisha. ISBN 9784061386112. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2018. 
  235. ^ a ă Nagano, Yuriko (19 tháng 8 năm 2010). “Lines are being redrawn for Japan's anime industry” [Các phương án được vẽ lại cho công nghiệp anime]. Los Angeles Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2010. 
  236. ^ Đức Triết (ngày 5 tháng 6 năm 2016). “Làm hoạt hình thuê để nuôi ước mơ”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. 
  237. ^ Sevakis, Justin (ngày 26 tháng 5 năm 2016). “Do Foreigners Work In Anime?” [Những người nước ngoài có làm việc trong các dự án anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Answerman. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  238. ^ Schley, Matt (ngày 19 tháng 3 năm 2015). “Japanese Crowdfunding Grows Up” [Gây quỹ quần chúng tại Nhật Bản phát triển]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  239. ^ Loriguillo López, Antonio (11 tháng 9 năm 2017). “Crowdfunding Japanese Commercial Animation: Collective Financing Experiences in Anime” [Gây quỹ quần chúng hoạt hình thương mại Nhật Bản: Kinh nghiệm tài chính tập thể trong anime]. Đại học Jaume I (bằng tiếng Anh). Tây Ban Nha. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  240. ^ a ă “アニメーション制作者実態調査報告書2015” [Báo cáo khảo sát tình hình thực tế của họa sĩ hoạt họa 2015]. Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (bằng tiếng Nhật). 29 tháng 4 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  241. ^ Sevakis, Justin (ngày 27 tháng 10 năm 2016). “Why Can't Anime Use Trademarked Names?”. Anime News Network. Truy cập ngày 1 tháng 12 năm 2016. 
  242. ^ Nga Linh (12 tháng 1 năm 2011). “Một xã hội "nóng" qua hoạt hình”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. "Nhiều tổ chức như đài truyền hình, hãng phim hoạt hình, công ty quảng cáo, công ty phát hành phim, nhà xuất bản hay công ty âm nhạc... sẵn sàng bắt tay cùng làm phim hoạt hình. Ở trường hợp Colorful còn cho thấy hoạt hình Nhật Bản đang tồn tại xu hướng lấy một nguyên tác nhiều người biết, nhiều người ưa thích để chuyển thể thành phim hoạt hình, mặc nhiên bộ phim sẽ có một lượng khán giả hâm mộ cố định từ nguyên tác văn học". 
  243. ^ a ă Ito, Mizuko (17 tháng 4 năm 2006). “The Gender Dynamics of the Japanese Media Mix” [Động lực học giới tính trong truyền thông hỗn hợp Nhật Bản] (PDF). Mimi Ito (bằng tiếng Anh). Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 17 tháng 4 năm 2006. Truy cập ngày 17 tháng 4 năm 2006. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  244. ^ a ă â b c d đ e Onouchi, Megumi; Ekuni-Valler, Mayumi (2007). “Creative Japan” [Nhật Bản sáng tạo] (PDF). Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Anh). Đại sứ quán Nhật Bản tại Anh. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu (PDF). In the animation market, creations such as Space Battleship Yamato and Mobile Suit Gundam appeared in the 1970s and evolved into a variety of forms, from TV animation to film, music and character-based products. 
  245. ^ a ă Takumasa, Senno (21 tháng 10 năm 2013). “東アジアにおけるサブカルチャー、文学の変貌と若者の心 -アニメ・マンガ・ライトノベル、コスプレ、そして村上春樹-” [Thay đổi trong tiểu văn hóa, văn học, tâm lý của giới trẻ tại các thành phố ở Đông Á - Manga, anime, light novel, cosplay và Haruki Murakami]. Đại học Waseda (bằng tiếng Nhật). ISSN 2187-8307. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu. 
  246. ^ Nozomi, MASUDA; Sonoko, AZUMA; Noriko, INOMATA; Naho, TANIMOTO; Chie, YAMANAKA (18 tháng 3 năm 2014). “日本におけるテレビアニメ放映データの分析-リトの作成とその概要-” [Một phân tích về dữ liệu phát sóng hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình: Tạo lập danh sách và cái nhìn tổng thể]. Đại học Kansai (bằng tiếng Nhật). Đại học Nữ sinh Konan. ISSN 1347-121X. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  247. ^ Stimson, Eric (ngày 14 tháng 8 năm 2015). “Anime Insiders Share How Much Producing a Season Costs”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  248. ^ a ă â b Olsen, Stian; Johnsen, Frank (23 tháng 5 năm 2012). “American animation VS. Japanese Animation” [Hoạt hình Nhật và hoạt hình Mỹ]. Bibsys (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 5 năm 2012. Truy cập ngày 23 tháng 5 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu (PDF). 
  249. ^ Blair, Gavin (13 tháng 3 năm 2017). “Filmart: Can Japan Make Anime Great Again?”. The Hollywood Reporter (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. 
  250. ^ a ă â Sherman, Jennifer (ngày 15 tháng 5 năm 2015). “Study: Animators Earned US$28,000 on Average in Japan in 2013”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  251. ^ a ă Nishijima, Chris (ngày 25 tháng 2 năm 2015). “Animation Veteran Claims That Industry Newcomers Only Make 120 Yen An Hour”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  252. ^ a ă â Schley, Matt (ngày 2 tháng 1 năm 2017). “Tokyo’s Underpaid Animators Find a Home Thanks to Crowdfunding” [Các họa sĩ diễn hoạt được trả lương thấp tại Tokyo tìm được nhà nhờ huy động vốn từ cộng đồng]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  253. ^ Vu Tuan Anh (ngày 4 tháng 1 năm 2014). “Tản Mạn: Cuộc Sống Của Những Người Trong Ngành Công nghiệp Anime”. FuFuFu Shop. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  254. ^ Ashcraft, Brian (23 tháng 6 năm 2017). “An Insider’s Look At Working In The Anime Business” [Góc nhìn của một người trong cuộc về điều kiện làm việc trong thương mại anime]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 6 năm 2017. 
  255. ^ “アニメ業界だけじゃない。才能の宝庫を潰す「日本式システム」の弊害”. Mag2 News (bằng tiếng Nhật). Ngày 23 tháng 5 năm 2016.