Anime

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới: menu, tìm kiếm

Anime (Nhật: アニメ [a.ni.me] ()?), là từ mượn của tiếng Anh, từ chữ animation có nghĩa là "phim hoạt hình"), chỉ các bộ phim hoạt hình sản xuất theo vẽ tay hoặc máy tính tại Nhật Bản với phong cách Nhật Bản. Từ này là cách phát âm rút ngắn của "animation" tại Nhật Bản, nơi thuật ngữ này được dùng để nói tới tất cả các bộ phim hoạt hình.[1][2] Bên ngoài Nhật Bản, anime ám chỉ tính đặc trưng riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản, hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản mà thường được mô tả bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[3][4] Có thể cho rằng, cách tiếp cận cách điệu hóa kết hợp các tầng ý nghĩa có thể mở ra khả năng anime được sản xuất tại các nước bên ngoài Nhật Bản.[5][6][7][8] Một cách căn bản, đa số người phương Tây đã nghiêm túc coi anime như là một sản phẩm hoạt hình đến từ Nhật Bản.[4] Một số học giả đề nghị định nghĩa anime như là nét đặc trưng hoặc sự tinh hoa Nhật Bản mà có thể liên quan đến một hình thái mới của chủ nghĩa Đông phương học.[9]

Hoạt hình Nhật Bản giao thương rất sớm từ năm 1917, và quá trình sản xuất các tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn tiếp tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật anime đặc trưng được nổi bật trong những năm 1960 với các tác phẩm của Tezuka Osamu, sau đó nhanh chóng lan rộng ra quốc tế trong những năm cuối thế kỷ 20, dần phát triển thành một lượng lớn khán giả người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại các rạp chiếu phim, phát sóng qua hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện truyền thông tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến các mục đích đa dạng và những đối tượng khán giả thích hợp. Theo số liệu của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản vào tháng 1 năm 2004, anime chiếm khoảng 60% số lượng phim hoạt hình sản xuất trên toàn thế giới.[10][11]

Anime là hình thái nghệ thuật phong phú với các phương pháp sản xuất đặc biệt và nhiều kỹ thuật đã được cải tiến theo thời gian trong việc đáp ứng những công nghệ mới nổi.[12][13] Nó bao gồm một thủ pháp kể chuyện về ý tưởng, kết hợp với nghệ thuật đồ họa, bản ngã nhân vật, kỹ thuật điện ảnh, các hình thái khác của sự sáng tạo và kỹ thuật mang tính chất chủ nhĩa cá nhân.[14] Quá trình sản xuất anime tập trung ít hơn vào hoạt họa cử động mà quan tâm nhiều hơn đến cách xây dựng chủ nghĩa hiện thực, cũng như các hiệu ứng camera: bao gồm việc đảo máy, cách thu phóng và các góc quay. Khi được vẽ tay, anime được tách rời so với thực tế bởi một sự thu hút chủ yếu từ trí tưởng tượng, cung cấp một hướng đi về ý tưởng cho khuynh hướng thoát ly thực tế mà khán giả có thể dễ dàng chìm đắm bản thân vào bên trong với mối quan hệ không bị ràng buộc.[14] Nhiều phong cách nghệ thuật khác nhau đã được sử dụng cùng với các tỷ lệ nhân vật và những nét nổi bật có thể hoàn toàn được biến đổi, bao gồm các đặc trưng gây nhiều xúc động hoặc đôi mắt có kích thước thực tế.[15][16][17]

Ngành công nghiệp anime gồm hơn 430 xưởng phim gia công, bao gồm những cái tên chính như Studio Ghibli, GainaxToei Animation. Mặc dù chỉ là một phần nhỏ thuộc thị trường phim trong nước tại Nhật Bản nhưng anime lại chiếm một thị phần khá lớn doanh thu từ DVDBlu-ray Nhật Bản.[18][19][20] Nó cũng cho thấy sự thành công trên phương diện quốc tế sau sự trỗi dậy của các chương trình sản xuất tại Nhật Bản được lồng tiếng Anh. Sự gia tăng trên phương diện văn hóa đại chúng quốc tế này dẫn đến nhiều sản phẩm không phải của người Nhật sử dụng phong cách nghệ thuật anime, nhưng những tác phẩm này thường được mô tả như hoạt hình ảnh hưởng từ anime hơn là anime đúng nghĩa.[21][22]

Định nghĩa và cách dùng[sửa | sửa mã nguồn]

Anime là một hình thái nghệ thuật, đặc trưng bởi hoạt họa; bao gồm tất cả các thể loại được xây dựng trong điện ảnh, nhưng nó cũng có thể bị phân loại gây nhầm lẫn như một thể loại.[23] Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[1][24] Trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) hầu như được sử dụng trong phạm vi giới hạn để chỉ một "phim hoạt hình hoặc truyền hình giải trí phong cách Nhật Bản" hoặc như "một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản".[3][25]

Từ nguyên học của từ "anime" đã gây ra tranh luận. Thuật ngữ tiếng Anh "animation" được viết trong katakana tiếng Nhật dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[4] và là アニメ (anime) trong cách viết ngắn lại.[4] Một vài nguồn xác nhận rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[26][27] nhưng nhiều nguồn khác tin rằng đó là một câu chuyện thần thoại được bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối những năm 1970 và 1980.[4] Trong tiếng Anh, anime - khi được sử dụng như một danh từ chung - thì thông thường sẽ có chức năng như một danh từ không đếm được. (Ví dụ: "Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]" hoặc "How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?").[28] Trước khi anime được sử dụng phổ biến, thuật ngữ Japanimation thường được dùng phổ biến trong suốt những năm 1970 và 1980. Khoảng giữa những năm 1980, thuật ngữ anime bắt đầu thay thế Japanimation.[26][29] Nói chung, thuật ngữ thứ hai hiện tại chỉ xuất hiện trong các tác phẩm thời nay nhằm phân biệt và nhận dạng hoạt hình Nhật Bản.[30]

Từ "anime" cũng đã bị bình phẩm; ví dụ vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén "anime" bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp anime. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ hoạt họa thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.[31]

Lịch sử phát triển[sửa | sửa mã nguồn]

Bước khởi đầu[sửa | sửa mã nguồn]

Một cảnh trong Momotaro's Divine Sea Warriors (1944), thước phim anime đầu tiên trên màn ảnh rộng

Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa KỳNga.[27] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian ra đời do một tác giả vô danh thực hiện.[32] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ hoạt họa như Shimokawa ŌtenKitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của tác giả Kouchi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[33][34][35][36] Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[37]

Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ hoạt họa nước ngoài; Ōfuji NoburōMurata Yasuji vẫn tiếp tục làm việc trong phần hoạt họa cắt bỏ (cutout) có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[38] Các tác giả khác như Masaoka KenzōSeo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ hoạt họa được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền tại Nhật trong chiến tranh thế giới thứ hai.[39] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[40][41] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[42] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[43]

Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ hoạt họa Nhật Bản.[44] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ hoạt họa Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[45] Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[46] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình.[47] Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.[48]

Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, tiểu thuyết hình ảnh, sách truyện Nhật Bản; và nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một "huyền thoại"[49] và "cha đẻ của manga".[50][51] Nhà sáng lập Hiroshi Okawa của Toei Animation đã hợp tác chuyển thể nhiều tác phẩm của Tezuka Osamu, góp phần quan trọng cho sự phát triển ngành công nghiệp anime. Tác phẩm của Tezuka Osamu - và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này - đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là "mecha" bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại "Super Robot - Robot siêu cường"; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại "Real Robot - Robot thực tế". Anime robot như loạt phim GundamSuper Dimension Fortress Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại. Những năm 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ 21. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.

Cách mạng Anime[sửa | sửa mã nguồn]

Các giai đoạn khác nhau của việc hoàn thiện một hình vẽ theo phong cách anime và manga. Các giai đoạn (từ trái sang): phác thảo, chỉnh sửa, tô màu và làm bóng.

Mecha[sửa | sửa mã nguồn]

Trong suốt những năm 80 của thế kỷ 20, trào lưu Suparobo anime rất ăn khách và thể loại mecha chiếm đa số những anime được sản xuất. Những anime về "Super Robot" này bắt đầu với Mazinger Z, và sau đó xuất hiện hàng loạt bộ phim khác như Getter Robo, Dancouga. Tổng quan chung là một nhà khoa học chế tạo robot khổng lồ do một số nhân vật tuổi vị thành niên điều khiển, nhằm chống lại người ngoài hành tinh xâm lăng. Ngày nay, những người hâm mộ gọi thể loại này là oldschool. Gần đây, một số nhà sản xuất cố gắng khôi phục thể loại Suparobo với những loạt anime như Gao Gai Gar nhưng thất bại.

Tiếp theo, hãng Sunrise cho ra đời loạt phim thể loại mecha về robot Gundam nhưng người lớn hơn, có cốt truyện sâu sắc và mô phỏng theo Chiến tranh thế giới thứ hai. Một bên là anh hùng Amuro Ray của phe Earth Federation (tương tự như phe Đồng Minh), một bên là Char Aznable của Neo Zeon (tương tự như phe Trục). Loạt Gundam cổ điển đã đưa ra những vấn đề lớn và nghiêm túc: như hai phe đều là người, đều theo đuổi lý tưởng riêng, đều có tình cảm chứ không chỉ là những anh hùng bắn người ngoài hành tinh gian ác rồi chiến thắng vui vẻ. Dù một số bộ phim mới như Gundam Seed Destiny bị chỉ trích khá nhiều nhưng loạt anime này đã lấy lại được uy tín với thương hiệu Gundam mới nhất là Gundam 00 - một trong những anime được đón xem nhiều nhất tại Nhật cuối năm 2008.

Bộ anime làm thay đổi cả thể loại mechaNeon Genesis Evangelion (NGE) của hãng GAINAX do Hideaki Anno đạo diễn. Bộ phim ẩn chứa nhiều thông điệp mà các khán giả con nít không thể tiếp thu nổi. Khi mới khởi chiếu lần đầu, NGE không được hâm mộ nhưng sau đó luôn nằm trong 10 anime truyền hình nổi tiếng nhất mọi thời đại.[52] Macross cũng là một bộ thể loại mecha khá nổi tiếng trước đó. Anime dần có xu hướng có nhân vật trẻ con hơn là người lớn, cũng như ít bạo lực đẫm máu hơn.

Mahō shōjo[sửa | sửa mã nguồn]

Thể loại khác[sửa | sửa mã nguồn]

Bộ anime Cowboy Bebop đã đạt được danh tiếng không chỉ trong nước Nhật mà cả thị trường nước ngoài, nhờ phong cách cowboy đặc sắc và nhạc jazznhạc blues. Kéo theo đó là hàng loạt phim đột phá như Akira, Ninja Scroll, Ghost in the shell... Các hãng phim thi nhau nhảy vào thị trường và các thể loại anime cũng do đó mà tăng dần. Những anime như Fruits Basket, Tiny Snow Fairy Sugar, Ichigo Mashimaro hoàn toàn không có bạo lực nên chiếm được cảm tình nhiều người hâm mộ, đa phần là nữ.

Ngày nay, thay vì các nhân vật được vẽ tối, có gương mặt chi tiết khá giống kiểu hoạt hình của Mỹ; các nhân vật anime thường có tóc và quần áo màu sáng và rực rỡ hơn, khuôn mặt được vẽ đơn giản nhưng moe (xinh) hơn, với đôi mắt lớn hơn, mũi và miệng rất nhỏ, cơ thể trở nên thực tế hơn.[53] Những nhân vật kiểu chibi (nhỏ nhắn) thường được ưa chuộng. Phim hài cũng được ưa thích hơn, và anime thể loại mecha như Full Metal Panic! cũng đã rất thành công khi chuyển thể thành anime hài hước với Full Metal Panic! Fumoffu.

Kịch bản anime cũng được chú trọng hơn, và những anime như Ergo Proxy có tính triết lý khá cao, hay Chào mừng đến với N.H.K! đưa ra vấn đề xã hội.[54] Tuy nhiên, không phải mọi chuyện đều tốt đẹp, do có quá nhiều anime được sản xuất hàng năm, kịch bản đa phần là lặp lại các thể loại như harem và có cả những anime sao chép nội dung của phim khác như DearS là phim nhái Chobits. Thêm nữa, một số lượng anime bạo lực nhảm nhí và vô số hentai khiến nhiều người nghĩ xấu về anime, như Microsoft viết "Anime: một phong cách hoạt hình của Nhật Bản, thường dữ dội hoặc bao hàm tính chất giới tính rõ ràng - Japanese style of animated cartoon, often with violent or sexually explicit content" Microsoft® Encarta® 2007. © 1993-2006 Microsoft Corporation. All rights reserved.

Đặc điểm[sửa | sửa mã nguồn]

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim. Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.

Kỹ thuật hoạt hình[sửa | sửa mã nguồn]

Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất giọng nói, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, họa sĩ hoạt họa đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ giống như Noburō Ōfuji đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[55][56] Hoạt hình hoạt hình cel dần dần phổ biến đến cho đến khi chiếm ưu thế các phương tiện truyền đạt. Trong thế kỷ 21, họ sử dụng nhiều kỹ thuật hoạt hình khác mà hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[57] bao gồm tác phẩm hoạt họa dùng con rối được sản xuất bởi Tadahito MochinagaKihachirō Kawamoto và Tomoyasu Murata.[58][59] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình như Ghost in the Shell và Công Chúa Mononoke được kết hợp giữa hoạt hình cel và những hình ảnh được máy tính tạo ra.[60] Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu, tuyên bố dừng việc sản xuất cel, gây ra sự hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel.[60]

Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng.[56][61] Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các key frame để diễn đạt và nhiều hoạt họa in-between.[62] Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa.[63] Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa in-between trong ngành công nghiệp anime.[64][65] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga,[66][67] là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ hoạt họa Nhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân.[68][69] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: "Itano Circus", "Yutapon Cubes", "Ebata Walk", "Akai Smile".[12]

Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đã đi tiên phong về các kỹ thuật limited animation, và đưa anime một đến một xu hướng các quy ước riêng biệt. Không giống như hoạt hình Disney - nơi nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật limited animation đền bù thiếu sót phần sử dụng thời gian về cử động. Các kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ khi gặp hạn chót dự án, mà còn là những cách thức thuộc tính nghệ thuật.[70] Sự nhấn mạnh vị trí các cảnh quay anime vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và background (hậu cảnh) góp phần trong cách tạo bầu không khí của tác phẩm.[27] Background (hậu cảnh) không phải lúc nào cũng được sáng tạo ra và đôi khi cũng dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi.[71][72] Oppliger đã phát biểu rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có - nơi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên có các đặc tính nổi bật, thường lộ ra cái nhìn "gây rất nhiều ấn tượng".[73]

Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Mỹ.[21] Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh (camera) thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó khăn thực hiện trong đời thực.[74][75][76] Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước khi diễn xuất âm thanh, trái ngược với hoạt hình Mỹ khi chọn diễn xuất âm thanh trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.[77][78]

Ngành công nghiệp anime[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Công nghiệp anime

Quá trình tăng trưởng[sửa | sửa mã nguồn]

Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) công bố "bản báo cáo công nghiệp anime năm 2016" theo thống kê số liệu từ năm 2015 cho biết đã thu về 1,8 nghìn tỉ Yên năm 2015 (khoảng $18,1 tỉ USD) tăng trưởng 12% so với năm 2014 (khoảng 1,63 nghìn tỉ yên, tương đương $13,5 tỉ USD);[79][80] tổng giá trị tiêu thụ của thị trường năm 2014 tăng trưởng 10% so với năm 2013 (khoảng 1,49 nghìn tỉ yên, tương đương khoảng $12,4 tỉ USD).[81] Báo cáo nêu ra việc tăng trưởng năm 2014 là do cấp phép bản quyền phát sóng trực tuyến anime tại thị trường Trung Quốc; năm 2013 là do sự gia tăng các sự kiện và hội chợ triển lãm liên quan đến anime, cũng như các buổi hòa nhạcnhững sự kiện nhạc kịch anime.[79][80][81] Năm 2009, chủ tịch Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) là Yamaguchi Yasuo đã mô tả ngành công nghiệp anime Nhật Bản như "một bong bóng kinh tế mà nhiều năm trước đó đã bị vỡ. Các hội chợ ở trên một đường cong đi xuống do tỷ lệ sinh quốc gia giảmsuy thoái kinh tế toàn cầu (giai đoạn 2008-2009)". Báo cáo của AJA cũng công bố số lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[82][83] Báo cáo của Bộ Nội vụ và Truyền thông Nhật Bản công bố giá trị xuất khẩu các chương trình phát thanh truyền hình Nhật Bản ra thị trường nước ngoài từ năm tài chính 2012 đến 2013 của riêng anime vào khoảng 8,6 tỉ Yên (khoảng $71 triệu USD).[20][84] Theo thống kê của Viện Nghiên cứu sự phát triển của truyền thông đại chúng, quy mô thị trường anime Nhật Bản năm 2003 đạt 191,2 tỷ yên, bao gồm doanh thu từ các phòng chiếu hoặc cho thuê và bán đĩa Blu-ray; có khoảng 20.659.179 người Nhật (khoảng 1/6 dân số) đến rạp chiếu xem phim hoạt hình mà chưa kể đến số người xem trên các kênh truyền hình.[85]

Hệ thống tương hỗ[sửa | sửa mã nguồn]

Anime News Network mô tả quá trình sản xuất anime gồm: đơn vị lập kế hoạch (tiếng Nhật: kikaku) có vai trò lên kế hoạch và xúc tiến sản xuất anime, xưởng phim được kikaku thuê để gia công sản xuất anime (đặc biệt xưởng phim có thể là kikaku), đài truyền hình phù hợp với đối tượng người xem, nhà tài trợ kinh doanh sản phẩm đi kèm (các công ty sản xuất mô hình đồ chơi, công ty phát triển trò chơi điện tử, công ty xuất bản âm nhạc, nhà xuất bản manga,...).[86][87][88][89] Hình thức liên kết giữa các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản với các quốc gia khác cũng đã hình thành, như Trung Quốc,[90][91] Hoa Kỳ.[92] Đôi khi vẫn xuất hiện các bộ phim do các xưởng phim hoạt hình tại Nhật Bản tự sáng tạo và gia công sản xuất, thường được gọi là "original anime" (anime nguyên tác). Ngoài ra, hình thức gây quỹ quần chúng để tiến hành sản xuất các dự án phim anime đang dần trở thành xu hướng phát triển tại Nhật Bản.[93][94][95][96] Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản tiến hành sản xuất gia công anime thường có: họa sĩ làm tự do, họa sĩ hoạt họa thuê ngoài từ xưởng phim khác, và nhiều khi đội nhóm cốt lõi sản xuất anime cũng có thể không thuộc xưởng phim.[69][97] Nhiều họa sĩ hoạt họa được thuê ngoài từ các nước châu Á có mức lương thấp, tham gia thực hiện công đoạn gia công trong các bộ phim anime như Hàn Quốc,[92] Hồng Kông, Trung Quốc,[90] Philippines,[98] Việt Nam,[99] Indonesia, Thái Lan; thậm chí có cả họa sĩ đến từ các nước phương Tây.[97][100] Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một đội nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nổi tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh đã đăng ký bản quyền, hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm luật bản quyền; vì vậy giải pháp xin cấp phép bản quyền từ tác giả, nhại hoặc đặt lại tên thương hiệu nổi tiếng thường phổ biến trong ngành công nghiệp anime.[101] Mức lương tăng dần theo thứ tự: họa sĩ làm tự do, đạo diễn tập phim truyền hình, họa sĩ CG, đạo diễn toàn bộ loạt phim truyền hình, giám đốc sản xuất; nhưng nhiều nhất là các diễn viên lồng tiếng Nhật Bản với khoảng hơn nửa triệu USD một năm.[98][102] Ngành công nghiệp anime chịu ảnh hưởng giữa anime, manga, light novelvisual novel. Khi một manga, light novel,... được khán giả hâm mộ và trở nên ăn khách; ngay lập tức các đối tác tiến hành mua bản quyền (có thể là kikaku, xưởng phim,..) và thực hiện sản xuất anime.[85][87][89] Ngược lại, nếu anime có một cốt truyện mới (original anime) trở nên nổi tiếng thì sau đó sẽ có hàng loạt manga được chuyển thể phát hành ăn theo, ví dụ như Haruhi Suzumiya. Ngoài ra, những hãng làm game visual novel như TYPE-MOON hay Aqua Plus đã có nhiều game được chuyển thể sang anime như Tsukihime, FATE/Stay night, Comic Party, To Heart. Một số game như Super Robot Taisen cũng đã rất thành công khi ăn theo những loạt anime về robot. Ngược lại, những anime mới nổi tiếng như Zero no Tsukaima, Strawberry Panic! đã được chuyển thể thành game cho hệ máy PS2 không lâu sau khi chúng được phát trên TV.

Phân phối sản phẩm[sửa | sửa mã nguồn]

Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường phát sóng trực tiếp các bộ phim hoạt hình trên hệ thống đài truyền hình, hoặc chiếu trong hệ thống rạp; thậm chí trên các dịch vụ streaming trực tuyến trả tiền tại Nhật Bản (phổ biến như Nico Nico Douga, Bandai Channel, d-anime store,...); đặc biệt trong thời gian phim đang phát sóng tại Nhật Bản, nhân sự làm phim tổ chức các sự kiện trình chiếu nhằm thảo luận và quảng bá bộ phim với khán giả người Nhật.[103] Sau đó, các xưởng phim hoạt hình đồng thời phát hành anime truyền hình hoặc phim điện ảnh anime ra thị trường Nhật Bản và toàn cầu trên phiên bản DVD hoặc Blu-ray,[104] thông qua hệ thống bán hàng ngay tại xưởng phim hoạt hình hoặc hệ thống thương mại điện tử như amazon.com.[105][106] Chuỗi hệ thống cửa hàng Animate cũng liên kết với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản để phân phối bán lẻ anime; Animate hiện tại có 117 cửa hàng hoạt động trong phạm vi 47 tỉnhNhật Bản, 2 cửa hàng tại Đài Loan, 1 cửa hàng tại Hồng Kông, 1 cửa hàng tại Thái Lan.[107][108] Nhật Bản cũng cấp phép bản quyền phát sóng trực tuyến trả tiền cho các sản phẩm tại thị trường nước ngoài với các đối tác như Crunchyroll, Funimation,...[19][109] Các công ty được cấp phép bản quyền sẽ phân phối theo khu vực với các bản lồng tiếng hoặc phụ đề.[110][111] Khối các nước nói tiếng Anh thường phát hành các bản lồng tiếng Anh;[112] đặc biệt tại Việt NamHTV3, VTV6 thường hay phát sóng anime đã được cấp phép bản quyền trên truyền hình và có thể lồng tiếng Việt cho khán giả.[113]

Phim điện ảnh anime đôi khi là một phim rút gọn từ một anime truyền hình (Rahxephon hay Shakugan no Shana có cùng nội dung giống với phiên bản truyền hình nhưng được rút gọn còn 95 phút). Ngoài ra, các anime còn có thể có OVA, thường gồm khoảng 3 hay 4 tập, và được phát hành thẳng ra thị trường trên DVD mà không chiếu trên truyền hình bao giờ.

Thời gian phát sóng[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Anime đêm khuya

Những bộ anime chiếu trên truyền hình thường được sản xuất theo mùa (season) trong năm, được gọi là TV series; mỗi mùa thường bao gồm 10-13 tập, có những phim chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hay cũng có loại chiếu quanh năm như One Piece, Naruto, Bleach... Anime mùa xuân được tính bắt đầu từ khoảng tháng 4 (mùa hoa anh đào Nhật Bản), vì thế anime mùa đông có thể gọi là mùa anime đầu tiên của năm mới.

  1. Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
  2. Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
  3. Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
  4. Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.

Ngoài một số anime được phát sóng vào giờ vàng tại Nhật Bản như One Piece, Naruto,... thì phần lớn "shinya anime" (hay còn gọi là “late night anime - anime đêm khuya”) được chiếu vào khoảng từ 22 giờ đến 4 giờ sáng trên các kênh nổi tiếng như Tokyo TV, TBS.[103]

Diễn viên lồng tiếng[sửa | sửa mã nguồn]

Bài chi tiết: Seiyū

Nói đến anime ngoài phần hình, không thể không nói đến phần tiếng. Đội ngũ diễn viên lồng tiếng (Seiyuu) là một lực lượng không thể thiếu. Họ là những người chuyên nghiệp được đào tạo trường lớp bài bản. Megumi Hayashibara là một diễn viên lồng tiếng cực kỳ nổi tiếng, và cũng là ca sĩ, thường thể hiện luôn các ca khúc trong phim. Cô nổi tiếng với vai Lina Inverse trong phim Slayers, hay Rei Ayanami trong Neon Genesis Evangelion.

Sáng tác nhạc phim[sửa | sửa mã nguồn]

Soundtrack của anime là một công việc có nhiều yêu cầu tại Nhật Bản. Do đó, mỗi một bộ phim anime thường có nhạc phim riêng, được các nhạc sĩ chuyên sáng tác nhạc cho anime viết. Các bài hát chủ đề thường được trình bày bởi các nhạc sĩ nổi tiếng hay các thần tượng ca nhạc Nhật Bản. Những bản nhạc này được dùng riêng cho mỗi anime đó, và sau đó được phát hành album gọi là OST (Original Soundtrack).[114] Một số OSTs rất nổi tiếng là Cowboy Bebop, Vision of Escaflowne, Noir, hay .hack//SIGN. Những nhà soạn nhạc cho anime nổi tiếng có Yoko Kanno, hay Yuki Kajiura. Đặc biệt, một số anime không sử dụng bài hát tiếng Nhật mà là tiếng Anh, đôi khi có tiếng Hàn, và các ban nhạc nổi tiếng trên thế giới như OasisDuran Duran, Radiohead, Backstreet Boys.[115][116] Tại Nhật Bản, Đại học Âm nhạc Senzoku Gakuen đã quyết định mở khóa đào tạo về nhạc phim hoạt hình.[117]

Hệ thống giải thưởng[sửa | sửa mã nguồn]

Ngành công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên, nơi vinh danh các giải thưởng tốt nhất của năm. Các giải thưởng lớn thường niên tại Nhật Bản bao gồm: Giải Ōfuji Noburō, Giải phim Mainichi cho Phim hoạt hình Xuất sắc, Giải hoạt hình Kobe, giải thưởng Liên hoan Nghệ thuật truyền thông Nhật Bản, Giải phim hoạt hình TokyoGiải Viện Hàn lâm Nhật Bản cho Hoạt hình của năm. Tại Hoa Kỳ, các bộ phim anime cạnh tranh trong giải thưởng Anime ICv2.com.[118] Tại Mỹ cũng có giải thưởng Giải Anime Hoa Kỳ, nơi được thiết kế để công nhận sự vượt trội xuất sắc trong các tựa phim anime đã phát hành bởi ngành công nghiệp điện ảnh, giải thưởng được tổ chức một lần duy nhất vào năm 2006.[119] Các tác phẩm anime cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime, như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất hay giải thưởng Gấu Vàng.

Khác biệt giữa animecartoon[sửa | sửa mã nguồn]

Anime Cartoon
Phim hoạt hình của Nhật, thường sẽ được lồng tiếng lại để phát sóng ở các nước khác, hoặc dùng phụ đề và đưa lên mạng nếu người xem thích nghe giọng nhân vật bằng tiếng Nhật. Phim hoạt hình của Mỹ, thường được phát sóng rộng rãi toàn cầu. Thường được phụ đề hoặc thuyết minh.
Có nhiều thể loại dành cho nhiều nhóm tuổi khác nhau, tùy thuộc vào nhóm đối tượng mà nhà sản xuất hướng tới. Lượng fan hâm mộ cực kỳ đông khắp toàn cầu Phù hợp với mọi lứa tuổi (trừ những bộ hạn chế về số tuổi nhưng có rất ít). Lượng người hâm mộ rất đông.
Thường có cốt truyện rõ ràng nên không dài lắm. Mỗi tập anime (episode) trung bình dài 25 phút, kể cả đoạn giới thiệu đầu và cuối phim. Đoạn giữa thường có một khúc ngắt khoảng vài giây gọi là Eyecatch. Cốt truyện anime thường diễn ra và kết thúc trong khoảng từ 12 đến 26 tập. Tuy nhiên một số anime được kéo rất dài (như Naruto chẳng hạn). Thường không có cốt truyện rõ ràng dành cho cả một bộ phim mà cốt truyện được lồng ghép trong mỗi tập phim khác nhau hoặc chỉ mang tính chất giải trí.
Thường miêu tả cuộc sống đời thực (ngoại trừ các anime có đề tài phép thuật hay thần tiên). Thường mang tính giải trí và khoa học viễn tưởng nên hư cấu nhiều, sự chân thực rất thấp, hay xa rời với thực tế. (VD: Tom and Jerry)
Thường có chi phí sản xuất cao hơn nhiều so với cartoon. Do hình ảnh các nhân vật, phong cảnh trong anime được vẽ chi tiết hơn và đẹp hơn nhiều. Đồ họa, hoạt cảnh, nhân vật trong anime được đánh giá là được làm, vẽ chân thực hơn và có tính nghệ thuật hơn cartoon (do anime có phong cách vẽ nghệ thuật riêng). Cử động của môi các nhân vật anime thường không chi tiết như trong phim hoạt hình Mỹ. Tuy nhiên đặc biệt cũng có những anime có giá thành sản xuất cực đắt như Gunslinger Girl. Chi phí sản xuất thường thấp do có hình vẽ đơn giản (VD Steven Universe, Power Puff Girls.....), khẩu hình từng nhân vật được tinh chỉnh sao cho khớp như khẩu hình của người thật, kể cả khi nhân vật hát.

Phân loại[sửa | sửa mã nguồn]

Cũng như Manga, Anime cũng được phân loại theo đối tượng người xem, bao gồm Kodomo (thuộc phạm trù trẻ nhỏ), shoujo (thuộc phạm trù thiếu nữ), shounen (phạm trù dành cho chàng trai trẻ tuổi) và một phạm vi đa dạng các thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như Seinen (phạm trù cho nam giới trưởng thành) hay Josei (phạm trù cho nữ giới trưởng thành). Anime về shounenshoujo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với những nhóm người vị thành niên của cả hai giới trong một nỗ lực để đạt được sự tán thưởng. Anime dành cho người trưởng thành có lẽ nổi bật là một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn, nơi mà những khán giả trẻ hơn thường cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống bao hàm mang tính trưởng thành.[120] Một nhánh nhỏ trong các tác phẩm anime dành cho người trưởng thành nổi bật với các yếu tố khiêu dâm và được gắn nhãn "R18" tại Nhật Bản, nhưng trên phương diện quốc tế thì những tác phẩm này đã được nhóm lại cùng với nhau dưới một thuật ngữhentai (tiếng Nhật ám chỉ "sự lầm lạc"). Ngược lại, một nhánh nữa của thể loại anime trong nhóm độ tuổi những người xem có sự kết hợp chặt chẽ giữa ecchi, các chủ đề giới tính hoặc sắc độ màu da mà không có những miêu tả của quan hệ tình dục, với tư cách được phân loại trong phương diện các thể loại mang tính hài hước hoặc harem; do tính phổ biến của chúng trong lứa tuổi những người trẻ và những người say mê anime trưởng thành, sự sáp nhập của các yếu tố ecchi trong anime được coi như là một khuôn bản của định dạng fan service.[121][122]

Sự phân loại gắn nhãn tiêu đề anime mang tính khác biệt ngay từ các thể loại khác nhau của hoạt hình và không được pha trộn bản thân nó để nhận diện dễ dàng.[123] Gilles Poitras đã so sánh việc gắn nhãn tiêu đề Gundam 0080, cùng sự miêu tả phức tạp của nó trong chiến tranh như là một anime "giant robot" (robot khổng lồ) tương tự đơn giản như việc gắn nhãn tiêu đề Chiến tranh và hòa bình là một "tiểu thuyết chiến tranh".[124] Khoa học viễn tưởng là một thể loại chủ yếu và bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng giống như Astro Boy của TezukaTetsujin 28-go của Yokoyama. Một thể loại lớn nữa trong khoa học viễn tưởng là mecha, với một loạt thương hiệu Gundam trở thành một khuôn mẫu mang tính biểu tượng.[125] Thể loại kỳ ảo bao gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyếtvăn học dân gian của cả phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm các câu chuyện cổ phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản để bảo vệ một chiếc máy tính được gọi là Cây thế giới Yggdrasil trong Oh My Goddess!.[126] Thể loại bị chồng chéo trong anime cũng khá phổ biến, chẳng hạn như sự pha trộn giữa sự tưởng tượng và tính hài hước trong Dragon Half, hay sự hợp nhất óc hài hước tếu táo như trong anime tội phạm Lâu đài của Cagliostro.[127] Các phân loại khác dựa vào việc trong anime có cô gái phép thuật, harem, thể thao, võ thuật, phim chuyển thể từ văn học, tác phẩm đặc trưng nghiên cứu thời Trung Cổ[128] hoặc chiến tranh.[129]

Sự phân loại được nổi bật để thám hiểm chủ nghĩa tình yêu đồng giới. Khi mà nguyên bản gốc tính khiêu dâm trong thuật ngữ ngôn ngữ học gồm yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ) là thuật ngữ khái quát, được sử dụng trên phương diện quốc tế để mô tả bất kỳ những nổi bật trong các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới mang thiên hướng lãng mạn. Trước năm 2000, các nhân vật tình dục đồng giới đặc trưng được sử dụng cho hiệu ứng gây hài hước, nhưng một số tác phẩm đã miêu tả sinh động những nhân vật này khá đứng đắn hoặc giàu tình cảm.[130]

Thể loại theo độ tuổi[sửa | sửa mã nguồn]

  • Kodomo (Nhật: 子供 (Tử cung)?): Phim anime cho trẻ em, khoa học viễn tưởng (như Mái ấm của Chi, Doraemon)
  • Shōjo (Shoujo) (Nhật: 少女 (Thiếu nữ)?): Phim anime dành cho thiếu nữ, thường thiên về tình cảm, câu chuyện tình yêu, tình bạn,... (như Fruits Basket, Kimi ni Todoke, Con đường mùa xuân, Ore Monogatari, Orange).
  • Shōjo-ai (Shoujo ai) (Nhật: 少女爱 (Thiếu nữ ái)?): Phim anime về đồng tính nữ, thường nhẹ nhàng, không nói về quan hệ thể xác mà chỉ có những cảm xúc, tình cảm (như Strawberry Panic!).
  • Shōnen (Shounen) (Nhật: 少年 (Thiếu niên)?): Phim anime dành cho các chàng trai trẻ tuổi, thiên về các loại như khoa học viễn tưởng, thể thao, hành động, kinh dị và thường mang tính chất bạo lực, máu me (như Dragon Ball, One Piece, Naruto).
  • Shōnen-ai (Shounen ai) (Nhật: 少年爱 (Thiếu niên ái)?): Phim anime về tình yêu giữa đồng tính nam, thường nhẹ nhàng, không nói về quan hệ thể xác mà chỉ có những cảm xúc, tình cảm (như Graviation, Super Lovers)
  • Seinen (Nhật: 青年 (Thanh niên)?): Phim anime dành cho lứa tuổi thanh niên, trung niên, cụ thể nhằm vào những đối tượng nam 18 đến 30 tuổi, nhưng người xem có thể lớn tuổi hơn, với một vài bộ truyện nhắm đến các doanh nhân nam quá 40. Thể loại này có nhiều phong cách riêng biệt, nhưng thể loại này có những nét riêng biệt, thường được phân vào những phong cách nghệ thuật rộng hơn và phong phú hơn về chủ đề, có các loại từ mới mẻ tiên tiến đến khiêu dâm (như Akira, Berserk, Vagabond, Metropolis, Solanin, Gantz, Kaiba)
  • Josei (Nhật: 女性 (Nữ tính)?) hoặc Redīsu (レディース?) hay Redikomi (レディコミ?): Thể loại của manga hay anime được sáng tác chủ yếu bởi phụ nữ cho những độc giả nữ từ 18 đến 30. Josei manga có thể miêu tả những lãng mạn thực tế, nhưng trái ngược với hầu hết các kiểu lãng mạn lý tưởng của Shoujo manga với cốt truyện rõ ràng, chín chắn.
  • Makoto (Nhật: 誠人 (Thành nhân)?) hay Seijin (Nhật: 成人 (Thành nhân)?): Tương tự Josei nhưng dành cho nam giới.

Thể loại đặc trưng[sửa | sửa mã nguồn]

Thể loại nhạy cảm[sửa | sửa mã nguồn]

Tính cách nhân vật[sửa | sửa mã nguồn]

Tsundere[sửa | sửa mã nguồn]

Một tính cách nhân vật thường nghiêm nghị, lạnh lùng và/ hoặc không thân thiện với người mà họ thích; trong khi thỉnh thoảng vẫn lộ ra cảm giác yêu thương và ấm áp mà họ đang ẩn dấu trong lòng do xấu hổ hoặc lo lắng, cảm xúc thay đổi hoặc chỉ là không thể có những hành động tốt trước mặt người mà họ thích. Nó là một từ kết hợp giữa từ tiếng Nhật tsuntsun (ツンツン?) có nghĩa là nghiêm nghị hoặc không thân thiện, và từ deredere (デレデレ?) có nghĩa là "ủy mị".[131] 

  • Classic Tsundere: Bạo lực từ trong ra ngoài, có 2 chế độ nhất định: tsun (mạnh mẽ) và dere (nhút nhát), một khi đã chuyển chế độ rồi thì không có chuyện chuyển lại nữa (trừ lúc ghen). Có thể xem các nhân vật kiểu này là dòng điện một chiều. (như nhân vật Aisaka Taiga trong Toradora).
  • Modern Tsundere: Nhân vật thường thay đổi tính cách cũng như tâm trạng nhanh chóng mặt: có thể vừa đỏ mặt e thẹn đó nhưng chỉ vài giây sau, nhân vật khác có thể ăn nguyên... một quyển từ điển (hay thứ gì đó ném được) mà không được báo trước. Đặc điểm này cũng làm cho những nhân vật trở nên lôi cuốn một cách lạ kì (đó là lý do điện xoay chiều luôn cho công suất cao hơn dòng 1 chiều). (như nhân vật Fujibayashi Kyou trong Clannad).
  • Mayadere: Trái với tsundere, nhân vật bình thường rất hiền, có khi yếu đuối và thường rất chung thủy, nhưng khi phát hiện người yêu đang bị dụ dỗ hay cặp kè với ai đó thì nhân vật sẽ trở nên hoàn toàn khác: biến đổi tâm lý điên loạn và có khi giết cả tình địch. Có thể xem mayadere là khái niệm kết hợp giữa tsundere và yandere, đó là luôn tìm cách lấy mạng của nhân vật khác cho đến khi sự quan tâm đến nhân vật này được chứng thực.

Yandere[sửa | sửa mã nguồn]

Một thuật ngữ tiếng Nhật dành cho một nhân vật lúc đầu yêu thương và chăm sóc một người mà họ thích rất nhiều cho đến khi tình yêu lãng mạn, sự ngưỡng mộ và lòng chung thủy của họ dần trở nên nóng nảy và tinh thần bị tàn phá một cách tự nhiên thông qua sự bảo vệ quá mức cần thiết, bạo lực, tính hung hăng hoặc cả ba. Thuật ngữ này là một từ kết hợp của từ yanderu (病んでる?) nghĩa là một bệnh về tinh thần hoặc cảm xúc, và từ deredere (でれでれ?), nghĩa là thể hiện tình cảm chân thật mạnh mẽ. Nhân vật Yandere có tinh thần không ổn định về suy nghĩ trong lòng, tâm lý bất ổn, sử dụng bạo lực cực đoan hoặc tính hung hăng như một lối thoát cho những cảm xúc của họ.[131]

Nhân vật trái ngược hoàn toàn với tsundere, khi tâm lý bất ổn có thể giết cả tình địch; yandere được xem là một trạng thái rối loạn tâm lý bắt nguồn từ ý muốn độc chiếm cho riêng bản thân (như nhân vật Gasai Yuno trong Mirai Nikki).

Coodere (hay Kuudere)[sửa | sửa mã nguồn]

Nhân vật luôn giữ vẻ ngoài lạnh lùng và chỉ nói khi thật sự cần thiết, đến khi tìm hiểu kĩ và tin tưởng một ai đó thì nhân vật mới mở lòng ra với người đó (như nhân vật Saber trong Fate/stay night, Sakagami Tomoyo trong Clannad, Tobiichi trong Date A Live, Vietnam trong Hetalia).

Dandere[sửa | sửa mã nguồn]

Nhân vật gần tương đồng Coodere, nhưng vẻ ngoài lạnh lùng có thể không phải là lớp vỏ bọc mà đơn thuần do ngại ngùng và khó giao tiếp. Nhân vật chỉ cảm thấy thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng (như nhân vật Nagato Yuki trong Suzumiya Haruhi no Yūutsu).

Toàn cầu hóa[sửa | sửa mã nguồn]

Anime đã trở thành một ngành thương mại mang lại lợi nhuận cao trong khối các quốc gia phương Tây, điều này đã được khẳng định rõ ràng bằng việc thương mại hóa từ rất sớm các phiên bản chuyển thể của phương Tây từ anime, ví dụ như Astro Boy. Ngay từ thuở sơ khai, các phiên bản chuyển thể của người Mỹ trong những năm 1960 đã giúp Nhật Bản mở rộng vào sâu bên trong thị trường Châu Âu lục địa; đầu tiên là việc các sản phẩm hướng tới đối tượng trẻ em tại Châu ÂuNhật Bản như  HeidiVicky the Vicking hay Barbapapa đều được phát sóng ở nhiều nước khác nhau. Đặc biệt tại Ý, Tây Ban NhaPháp đã hình thành nên một sự ảnh hưởng tới sản lượng đầu ra của Nhật Bản, do giá thành bản quyền khá rẻ của nó và số lượng sản xuất phong phú. Đặc biệt khi Ý đã nhập khẩu hầu hết thị trường anime bên ngoài của Nhật Bản.[132] Sự ảnh hưởng mang tính đại chúng này đã gây ấn tượng, tạo thành một sự phổ biến của anime trong thị trường các nước Nam Mỹ, Ả Rập SaudiĐức.[133] Anime đang dần trở thành văn hóa đại chúng tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Irelannd.[134]

Bắt đầu từ năm 1980 đã chứng kiến sự xuất hiện của các phim anime Nhật Bản tiến sâu vào bên trong nền văn hóa người Mỹ. Trong những năm 1990, hoạt hình Nhật Bản dần dần đã đạt được tính phổ biến đại chúng tại Hoa Kỳ. Nhiều công ty truyền thông như Viz hay Mixx đã bắt đầu xuất bản và phát hành anime bản quyền bên trong thị trường Hoa Kỳ.[135] Sự phát triển của Internet cung cấp cho khán giả phương Tây cách thức dễ dàng hơn để truy cập tới những nội dung đặc trưng của Nhật Bản.[136] Điều này càng đặc biệt hơn trong trường hợp có các dịch vụ xem phim trực tuyến bản quyền như Netflix và Crunchyroll.[19][109] Như là một kết quả trực tiếp tất yếu, nhiều ảnh hưởng khác nhau xoay quanh Nhật Bản đã tăng lên.[137][138]

Phản ứng của người hâm mộ[sửa | sửa mã nguồn]

Các câu lạc bộ anime nhanh chóng phát triển thành các hội chợ anime trong những năm 1990 với tên gọi "anime boom", một thời kỳ được đánh dấu bằng sự gia tăng tính phổ biến đại chúng của anime.[139] Các hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm nhiều yếu tố giống như các cuộc thi cosplay, đồng thời có những khách mời của ngành công nghiệp anime.[140] Cosplay là một từ lóng kết hợp của "costume play - hóa thân vào trang phục", và nó không chỉ độc nhất trong anime mà đã trở nên phổ biến trong các cuộc thi và các buổi dạ hội giả trang tại các hội chợ anime.[141]

Ngôn ngữvăn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào thói quen sử dụng tiếng Anh thông qua tính phổ biến đại chúng của truyền thông, bao hàm cả otaku - một thuật ngữ tiếng Nhật mang hàm ý xúc phạm, nhưng lại được sử dụng bình thường trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime.[142] Một từ khác cũng được sử dụng rộng rãi để mô tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳ là "wapanese", có nghĩa là những người da trắng khao khát được trở thành người Nhật; hoặc còn được biết dưới tên gọi "weeaboo" - nghĩa là những người bộc lộ "một sự hứng thú đến cuồng nhiệt" trong nhóm văn hóa anime Nhật Bản, nơi mà thuật ngữ này được hình thành như một sự sỉ nhục, bao hàm các bài viết đã được đăng trên bảng thông báo từ trang website diễn đàn hình ảnh 4chan.[143] Những người yêu thích anime thường tạo ra fan fictionfan art, bao gồm cả các bản vẽ đồ họa máy tính cùng với anime music video.[144]

Người Nhật nói rằng anime lấy chất liệu từ cuộc sống gần gũi với đời thực,[145][146] một số địa danh được trình chiếu trên anime và bảo tàng Ghibli đã trở thành địa điểm du lịch[147][148] giúp phát triển kinh tế vùng.[149] Nhật Bản chịu ảnh hưởng của anime vào sâu trong đời sống xã hội như hình thức cà phê manga,[150][151] ô tô mang phong cách hoạt hình;[152][153][154] thiết bị công nghệ cũng được truyền cảm hứng từ anime như máy ảnh[155] và xe mô tô phân khối lớn.[156] Nhiều phim điện ảnh Hollywood bị ảnh hưởng bởi cách xây dựng cốt truyện và kịch bản từ anime.[157][158][159] Kết quả điều tra mục đích học tiếng Nhật của sinh viên Trung Quốc năm 2010 tại đại học Phục Đán (một trường ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản) thì 78% học để hiểu phim và phim hoạt hình của Nhật Bản.[138]

Đặc điểm của người hâm mộ[sửa | sửa mã nguồn]

Độ tuổi[sửa | sửa mã nguồn]

Đối tượng người xem anime không chỉ giới hạn, dừng lại ở trẻ em như cartoon của nước ngoài mà ngày càng đa dạng mở rộng từ tuổi mới lớn, tuổi đôi mươi tiến dần đến tận lứa tuổi 30 và người lớn. Chính khách người Nhật Asō Tarō thừa nhận là người rất hâm mộ manga Rozen Maiden.

Tâm lý[sửa | sửa mã nguồn]

Student.mynavi của Nhật Bản đã thảo luận những tác động của anime/manga đến cuộc sống, tâm lý, suy nghĩ của những người hâm mộ; bài viết lập tức trở thành đề tài được bàn luận trên nhiều website về anime/manga.[160][161]

Student.mynavi đã đánh giá về sự tác động tích cực của anime/manga đến đời sống của một bộ phận người hâm mộ Nhật Bản rất đáng kể. Một trong những nét độc đáo của anime là lấy chất liệu chủ yếu từ cuộc sống nên gần gũi với đời thực. Chính vì vậy, khi chứng kiến nhân vật mình yêu thích cố gắng thực hiện điều gì đó, thì người xem cũng bị thúc đẩy khát khao muốn vượt qua, muốn chiến thắng, giống như thần tượng của mình. Anime có quyền năng riêng đối với khá nhiều người. Cũng giống như bất kỳ phương tiện truyền thông nào khác, những lời nói và thông điệp trong anime có thể tác động đến cảm xúc của người xem, có thể khiến ai đó hạnh phúc hoặc được an ủi. Vì vậy có thể nói rõ ràng nếu tiếp thu và biết thưởng thức có chọn lọc, anime/manga là sản phẩm văn hóa có giá trị rất tích cực đối với những ai đã trót yêu và hâm mộ nó. Tuy nhiên, với một sản phẩm văn hóa rất dễ gây “nghiện” này, việc lãng phí quá nhiều thời gian, tâm trí và để cuộc sống của mình chỉ xoay quanh gói gọn trong bức tường chật hẹp của chúng, sẽ dễ dẫn đến những tác động tiêu cực không đáng có. Mà tiêu cực luôn là yếu tố quan trọng hơn để xã hội nhìn vào và đánh giá một sự vật, một vấn đề.[162]

Sau khi đọc bài viết từ trang Student.mynavi, rất nhiều fan của trang báo trực tuyến chuyên về anime/manga đã hào hứng tham gia thảo luận trên diễn đàn của Animenewsnetwork (ANN), có trụ sở tại Mỹ này những ảnh hưởng tốt/xấu mà anime/manga đã ảnh hưởng tới họ. Dường như, so với các fan Nhật bản và châu Á, fans phương Tây cũng có tình yêu dành cho anime/manga không hề kém cạnh. Tuy nhiên, tình cảm mà họ dành cho nét văn hóa Nhật Bản đặc biệt này không quá dữ dội và “cực đoan” như nhiều fan châu Á. Mọi đánh giá, nhận xét về các tác động tích cực của anime đều rất khách quan, chân thực, ít có sự áp đặt thiên kiến cá nhân của mình lên một thành viên khác, dẫu thành viên đó đang nói tiêu cực đến bộ manga/anime mà họ mến mộ.

Các ví dụ thực tế[sửa | sửa mã nguồn]

Tích cực[sửa | sửa mã nguồn]

Một nữ kỹ sư cơ khí 26 tuổi. Cô từng mong muốn tự viết nhạc. Nhưng cô thực sự không biết bắt đầu bằng cách nào nếu không có một ngày cô xem Hatsune Miku, một thần tượng nổi tiếng trong giới Vocaloid. Từ đó cô bắt đầu học sáng tác và viết nhạc. Một phụ nữ 30 tuổi khác kể về việc cô đã gia nhập một câu lạc bộ bóng rổ vì cảm hứng từ bộ truyện tranh Slam Dunk. Cô cũng có nhiều kinh nghiệm hay trong quá trình chơi bóng vì “ngấm” cách chơi của các nhận vật trong bộ truyện. Cũng nhờ Final Fantasy VII, một cô gái 25 tuổi hiểu rằng vị trí của mình chính là làm việc bằng tất cả đam mê trong ngành công nghiệp game. Một anh chàng 25 tuổi, đã được truyền cảm hứng để không bao giờ từ bỏ việc tìm kiếm một công việc tốt nhờ manga Glass Mask.

Một phụ nữ 29 tuổi chia sẻ, bất cứ khi nào đang trải qua những giây phút đau đớn trong cuộc đời, cô luôn luôn nhớ những lời của Jinbei, một tên cướp biển trong One Piece: “ Đừng chỉ đếm những điều mà bạn đã bị mất", có nghĩa là người ta phải đếm những điều mà họ đang có. Nói cách khác, người này biết rằng tập trung vào những khoảnh khắc hạnh phúc hơn trong cuộc sống quan trọng hơn là chỉ nghĩ đến những điều xấu ảnh hưởng đến cuộc sống của mình.

Tiêu cực[sửa | sửa mã nguồn]

Tuy nhiên, không phải tất cả người hâm mộ của anime/manga đều có lối sống và suy nghĩ tích cực như vậy, thậm chí với nhiều người những tác động của anime/manga khiến cuộc sống của họ trở nên tồi tệ hơn. Trong trường hợp của một người đàn ông 23 tuổi, anh trở thành một otaku sau khi xem anime The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Tương tự như vậy, một phụ nữ trẻ 26 tuổi cũng đổ lỗi cho tình trạng hiện tại của cô sau khi quá ghiền anime Neon Genesis Evangelion. Trong thế giới của trò chơi trực tuyến có nguồn gốc từ anime, một người đàn ông 39 tuổi đổ lỗi cho game Final Fantasy XI khi anh trở thành con nghiện của trò chơi trực tuyến này và nó hiện chiếm hết tất cả thời gian, tâm trí thậm chí cả sức khỏe mà anh mà không sao dứt ra được.

Tác phẩm đóng góp của người hâm mộ[sửa | sửa mã nguồn]

Một tấm hình do fan hâm mộ anime vẽ.

Thông thường, cả năm sau khi chiếu ở Nhật thì các anime mới được lồng tiếng Anh xong và phát hành Blu-ray ra thị trường nước ngoài; nhưng hiện nay đã mở rộng hơn khi cấp phép bản quyền trình chiếu đồng thời với thị trường Nhật Bản do sự phát triển của truyền hình internet trả tiền như Funimation, Crunchyroll, Netflix,...[109] Việc chờ đợi cấp phép bản quyền có thể do: người sáng tạo không muốn cấp phép vì chính tác giả không thích nó, hoặc không đạt được đồng thuận với đối tác mua bản quyền; ủy ban sản xuất gặp rắc rối pháp lý bản quyền tác phẩm,...[163]

Đối với những người hâm mộ không sống ở Nhật, việc chờ đợi các bộ phim anime mới được phát hành sang Mỹ hay châu Âu hoặc chiếu trên truyền hình là khó khăn. Khi những người hâm mộ bên ngoài Nhật Bản không đủ kinh phí để sử dụng các dịch vụ streaming bản quyền và mua đĩa Blu-ray lồng tiếng, hoặc phải chờ đợi việc cấp phép bản quyền thì Fansub là cứu cánh cho người hâm mộ, mặc dù có thể vi phạm về luật bản quyền.[164]

Quá trình thực hiện của một fansub như sau: một người xem ở Nhật sẽ thu lại chương trình anime trên truyền hình, rồi tải lên Internet; hoặc có thể sao chép lại từ đĩa phim DVD, Blu-ray và các dịch vụ streaming trực tuyến được cấp phép bản quyền. Fansub sau đó phải dịch các đoạn đối thoại trong tập phim, rồi đính kèm phụ đề vào phim.[165] Do đa phần những người hâm mộ nghèo, nên họ dùng Torrent để cho những người hâm mộ khác tải xuống. Với cách này, nhiều người hâm mộ ở ngoài nước Nhật có thể xem được phim mới phát sóng chỉ sau một tuần. Tuy nhiên, các nhóm fansub thường ngừng việc làm khi các công ty anime đăng ký bản quyền tại Mỹ.[165] Và những người hâm mộ khi xem các sản phẩm từ fansub không nên bán lại cho người khác để kiếm lời (vi phạm pháp luật về luật bản quyền), cũng như nên mua DVD hoặc Blu-ray chính hãng để ủng hộ các hãng làm anime.

Phản ứng từ truyền thông[sửa | sửa mã nguồn]

Truyền thông Trung Quốc đưa tin Bộ Văn Hóa Trung Quốc đã cấm phát hành một số sản phẩm từ Nhật Bản với lý do nhằm “bảo vệ sự phát triển của tuổi trẻ nước nhà”.[166][167] Một bài báo tại Việt Nam phản ánh lịch chiếu anime trên truyền hình ảnh hưởng đến trẻ nhỏ,[168] đài truyền hình cần gắn nhãn cảnh báo độ tuổi cho khán giả,[169] phụ huynh cần tra cứu phân loại độ tuổi chương trình trên các trang bách khoa điện ảnh và nêu ra những điểm tích cực mà anime mang lại,[54] nên giải quyết những vấn đề cốt lõi trong xã hội hơn là chối bỏ trách nhiệm và đổ lỗi cho một hình thức văn hóa như anime.[170] Trong cuộc họp của Ủy ban Sở hữu trí tuệ năm 2016Thủ tướng Nhật Bản Abe Shinzou tuyên bố bảo vệ doujinshi trước luật bản quyền khi Nhật Bản tham gia Hiệp định TPP.[171][172][173] Nhật Bản đã tổ chức nhiều sự kiện liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản tại Việt Nam.[174][175][176] Anime và manga còn là phương tiện truyền bá văn hóa Nhật Bản ra nước ngoài, tạo nên một hình ảnh Cool Japan trong lòng cộng đồng quốc tế.[137][177]

Nghiên cứu năm 2015 được thực hiện bởi Cục văn hóa của chính phủ Nhật Bản cùng Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) về các tiêu chí như: điều kiện làm việc, thu nhập trung bình và giờ làm việc của 759 họa sĩ mới trong ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản. Nghiên cứu chỉ ra cường độ làm việc áp lực cao 11 giờ mỗi ngày với người mới vào nghề, không hề có thời gian nghỉ ngơi, thu nhập kiếm được khoảng 1,1 triệu yên Nhật (khoảng 9.200 USD/năm), thấp hơn cả một nhân viên văn phòng, ngủ lại ở công ty khá phổ biến.[178][179][180][181][182][183] Cựu nhà làm phim hoạt hình Kamimura Sachiko (City Hunter, loạt phim điện ảnh Doraemon) đã nhận xét “nhiều nhà làm phim trẻ mới ra trường đột nhiên bị đẩy vào một nghề mà họ thậm chí không thể kiếm ăn”, mức lương khởi điểm gây sốc nhất của ngành công nghiệp anime khoảng 120 yên Nhật (US $1) mỗi giờ.[184][185][186] Họa sĩ hoạt họa kỳ cựu Takamatsu Shinji đã viết "Hy vọng làm mà chỉ dựa vào doanh số đĩa Blu-ray là một mô hình kinh doanh thất vọng, nhưng đó gần như là cách của hầu hết anime phát sóng tối muộn".[187] Một thảo luận trên trang Anime News Network nhận xét những người hoạt động trong ngành công nghiệp anime ngồi gò bó nhiều giờ trên bàn làm việc, hầu như không đi lại hay di chuyển, dùng thức ăn nhanhđồ uốngtiệm tạp hóa, kéo theo những tổn hại về sức khỏe, một số phải nhập viện vì áp lực.[188][189] Trên website Mag2 tại Nhật Bản, một người giấu tên có 20 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp anime chia sẻ: nhiều họa sĩ hoạt họa làm tự do (freelancer) thường làm việc tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc (animation runner) suốt ngày lái xe qua lại giữa họa sĩ và xưởng làm phim, để thu thập từng khung hình hoàn chỉnh;[190][191] họ thực hiện nhiều dự án của các xưởng phim khác cùng một lúc, thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành dự án; chương trình được lên sóng đúng thời gian là một "điều kỳ diệu".[192][193]

Hoạt hình phong cách anime[sửa | sửa mã nguồn]

Một trong những điểm quan trọng làm anime khác biệt so với hầu hết hoạt hình phương Tây là sự thỏa mãn cảm xúc. Một khi sự kỳ vọng các khía cạnh của cốt truyện thị giác trực quan hay phần hoạt họa chỉ dành cho trẻ con được đặt qua một bên, khán giả có thể thực sự nhận được nhiều cảm xúc như sự đau đớn hằn sâu bên trong, cái chết, nỗi đau cảm nhận bên ngoài, cuộc tranh đấu khó khăn và niềm vui mà có thể trở thành tất cả yếu tố dẫn dắt câu chuyện - thường được sử dụng trong anime nhiều như các phương tiện truyền thông khác.[194] Tuy nhiên, giống như chính bản thân anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime đã chắc chắn là chủ đề của những tác phẩm mang cả sự châm biếm và tính sáng tạo nghiêm túc.[4][6] Tập phim ChinpokomonGood Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ mang tính châm biếm trào phúng của văn hóa Nhật Bản và anime. Một vài tác phẩm đã làm dấy lên các cuộc tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa các tác phẩm "phong cách anime" châm biếm và sự nghiêm túc, như bộ phim hoạt hình Mỹ mang phong cách anime là Avatar: The Last Airbender.[6] Các tác phẩm mang phong cách anime này đã hình thành sự mô tả như hoạt hình ảnh hưởng từ anime trong một nỗ lực để phân loại tất cả các bộ phim không có nguồn gốc từ Nhật Bản mà có phong cách anime.[21][22] Một số các nhà sáng tạo của những tác phẩm có tham chiếu đến anime như một nguồn gốc cảm hứng và giống như đội nhóm các nhà làm phim người Pháp thực hiện Ōban Star-Racers đã chuyển đến Tokyo để hợp tác với một đội nhóm làm phim người Nhật.[195][196][197]

Khi anime được định nghĩa như một "phong cách" hơn là một sản phẩm thuộc một quốc gia, nó mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất ở các nước khác.[3][6][8] Một bộ phim truyền hình được sản xuất giữa Philippines-U.A.E tên là Torkaizer được lồng tiếng như là "bộ phim anime đầu tiên của Trung Đông" và hiện đang trong quá trình sản xuất,[7] đồng thời cũng đang tìm kiếm nguồn tài trợ.[198] Loạt phim RWBY phát hành trên website, sản xuất dựa trên một phong cách nghệ thuật anime và đã được tuyên bố là anime.[5][199] Trong sự bổ sung, loạt phim sẽ được phát hành tại Nhật Bản, dưới nhãn "anime" theo định nghĩa thuật ngữ ở Nhật Bản và ám chỉ như là một "anime làm bởi người Mỹ".[200][201] Netflix tuyên bố ý định của công ty là sản xuất anime.[202][203] Khi làm như vậy, công ty đang cung cấp một kênh phân phối tiếp cận nhiều hơn tới thị trường các nước phương Tây.[204] Việc định nghĩa anime như một phong cách đã gây ra các cuộc tranh luận giữa những người hâm mộ, với Oppliger John thì nêu ra rằng: "Việc nhấn mạnh sự ám chỉ rạch ròi tới nghệ thuật Mỹ nguyên bản cũng giống như 'anime' và 'manga' từ Nhật Bản làm mất đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó".[4][205] Reddit coi anime như hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật; đồng thời cho rằng Shelter của Porter Robinson hợp tác với xưởng phim A-1 Pictures không phải là hoạt hình có nguồn gốc nguyên bản từ Nhật Bản.[206]

Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

Chú thích[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă Lesley Aeschliman. “What Is Anime?” [Anime là gì?]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  2. ^ Ngô Hương Lan (ngày 7 tháng 8 năm 2012). “Trào lưu Manga, Anime và thời trang Kawaii Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. ...Anime là thuật ngữ do người Nhật sáng tạo ra, dựa trên Animation (phim hoạt hình), để chỉ phim hoạt hình mang phong cách riêng của Nhật Bản. Anime có quan hệ chặt chẽ với Manga, do phần lớn kịch bản của Anime được chuyển thể từ những tác phẩm Manga ăn khách... 
  3. ^ a ă â “Anime”. Merriam-Webster (bằng tiếng Anh). 2011. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2012. 
  4. ^ a ă â b c d đ “Anime News Network Lexicon - Anime” [Anime News Network: Từ vựng "anime"]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  5. ^ a ă Rush, Amanda (ngày 13 tháng 7 năm 2013). “FEATURE - Inside Rooster Teeth's "RWBY” [Bài nổi bật - Bên trong bộ phim RWBY của Rooster Teeth]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  6. ^ a ă â b O'Brien, Chris (ngày 30 tháng 7 năm 2012). “Can Americans Make Anime?” [Liệu người Mỹ có thể sản xuất được anime?]. The Escapist (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  7. ^ a ă Fakhruddin, Mufaddal (ngày 9 tháng 4 năm 2013). 'Torkaizer', Middle East's First Anime Show” ['Torkaizer', bộ phim anime đầu tiên của Trung Đông]. IGN (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  8. ^ a ă “Sản xuất “anime địa phương””. Sài Gòn Giải Phóng. Ngày 9 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. TV Asahi - đơn vị sản xuất loạt phim hoạt hình ăn khách Doraemon đang hợp tác với Philippines để cho ra mắt bộ phim anime đầu tiên mang tên Barangay 143 [...] Các nhà sản xuất còn hy vọng đưa Barangay 143 xuất khẩu sang các nước trong khu vực Đông Nam Á. 
  9. ^ Ruh 2014, tr. 134–135.
  10. ^ “Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản]. Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). Tháng 7 năm 2005. tr. 7. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2014. International sales data is not exact, but around 60% of the anime shown worldwide is made in Japan, according to a METI report issued in January 2004. 
  11. ^ Frederick, Jim (ngày tháng 8 năm 2003). “What's Right with Japan” [Điều gì đúng đắn với Nhật Bản]. Time asia (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 9 năm 2012. 
  12. ^ a ă Cirugeda, Kevin (ngày 16 tháng 12 năm 2015). “10 Moments of Spectacular Animation from 2015” [10 thời khắc hoạt họa ngoạn mục của năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  13. ^ Cirugeda, Kevin (ngày 10 tháng 11 năm 2016). “The Biggest Animation Highlights of Fall 2016” [Những đặc điểm hoạt họa nổi bật nhất của mùa thu 2016]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  14. ^ a ă Craig 2000, tr. 139-140.
  15. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Blog Charts Anime Characters Aged 0 To 100” [Blog đồ thị về các nhân vật anime có độ tuổi từ 0 đến 100]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 12 năm 2016. 
  16. ^ Green, Scott (ngày 4 tháng 11 năm 2016). “Survey Almost 35 Years Of Japan's Favorite Anime Leading Ladies” [Khảo sát về những quý cô có sức ảnh hưởng trong các bộ anime yêu thích của Nhật Bản sau gần 35 năm]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2016. 
  17. ^ Green, Scott (ngày 21 tháng 11 năm 2016). “See How Anime's Most Popular Male Characters Have Evolved Over the Last 40 Years” [Xem xét cách thức phát triển của những nhân vật nam phổ biến nhất trong anime hơn 40 năm gần đây]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 21 tháng 11 năm 2016. 
  18. ^ “World-wide Anime Market Worth $100 Billion” [Thị trường anime toàn cầu có giá trị 100 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 19 tháng 2 năm 2005. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  19. ^ a ă â “America's 2009 Anime Market Pegged at US$2.741 Billion” [Thị trường anime năm 2009 tại Hoa Kỳ chạm mốc 2,741 tỉ USD]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 15 tháng 4 năm 2011. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  20. ^ a ă “Exports of 'Cool Japan' Anime, Dramas Jump 30%” [Bản báo cáo của 'Cool Japan': Anime, Drama tăng 30%]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 6 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  21. ^ a ă â Dr.Jackal (ngày 16 tháng 10 năm 2016). “Disney và anime đã ảnh hưởng đến hoạt hình hiện đại thế nào?”. Gamek. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  22. ^ a ă Macdonald, Christopher (ngày 26 tháng 7 năm 2002). “What is Anime?” [Đây có phải là anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  23. ^ Poitras 2000, tr. 7.
  24. ^ “Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit” [Tezuka: Những kỳ diệu của Manga - Công cụ giáo dục] (PDF). Art Gallery of New South Wales (bằng tiếng Anh). 2007. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2007. 
  25. ^ “Anime”. Từ điển tiếng Anh Oxford (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2016. 
  26. ^ a ă “Etymology Dictionary Reference: Anime” [Chú thích từ điển về từ nguyên: Anime]. Online Etymology Dictionary (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 4 năm 2013. 
  27. ^ a ă â Schodt 1997.
  28. ^ American Heritage Dictionary, 4th ed.; Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  29. ^ Patten 2004, tr. 85–86.
  30. ^ Patten 2004, tr. 69–70.
  31. ^ Miyazaki, Hayao (ngày 31 tháng 7 năm 1996). Soạn tại 日本のアニメーションについて [Suy nghĩ về Hoạt hình Nhật Bản]. “出発点 1979~1996” [Điểm khởi đầu 1979~1996] (bằng tiếng Anh). San Francisco: Viz Media. tr. 72ff. ISBN 978-1-4215-0594-7. Truy cập ngày 16 tháng 12 năm 2013. 
  32. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 169.
  33. ^ Litten, Frank. “Some remarks on the first Japanese animation films in 1917” [Một số những nhận xét về các bộ phim hoạt hình Nhật Bản đầu tiên năm 1917] (PDF) (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2013. 
  34. ^ sadatoshi (ngày 31 tháng 3 năm 2008). “Japan's oldest animation films” [Những bộ phim hoạt hình cổ nhất của Nhật Bản]. ImprintTALK (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  35. ^ “Historic 91-year-old anime discovered in Osaka” [anime lịch sử 91 năm tuổi được phát hiện ở Osaka]. HDR Japan (bằng tiếng Anh). Ngày 30 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2008. 
  36. ^ “Nhật Bản tìm thấy phim hoạt hình cổ nhất”. Đại biểu nhân dân. Ngày 30 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2017. 
  37. ^ Clements & McCarthy 2006, tr. 170.
  38. ^ Sharp, Jasper (ngày 23 tháng 9 năm 2004). “Pioneers of Japanese Animation (Part 1)” [Những người tiên phong của hoạt hình Nhật Bản (phần 1)]. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 1 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2009. 
  39. ^ Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). “Nihon animēshon eigashi” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. tr. 26–37. Tóm lược dễ hiểuWorldCat. 
  40. ^ Baricordi 2000, tr. 12.
  41. ^ “Japan: An Illustrated Encyclopedia” [Nhật Bản: Một bách khoa toàn thư bằng ảnh minh họa]. Amazon.com (bằng tiếng Anh). Tokyo, Nhật Bản:Kōdansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7. 
  42. ^ “What is Anime?” [Anime là gì?]. AnimeStatic (bằng tiếng Anh). Ngày 16 tháng 1 năm 2012. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012. 
  43. ^ “The Roots of Japanese Anime - Until the end of WW II” [Khởi nguyên của Anime Nhật Bản - Đến khi kết thúc Chiến tranh thế giới lần thứ hai]. Zakka Films (bằng tiếng Anh). DVD. 2009. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017. 
  44. ^ “A Brief History of Anime” [Lịch sử vắn tắt của Anime]. Michael O'Connell (bằng tiếng Anh). Otakon 1999 Program Book. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2007. 
  45. ^ Brenner 2007, tr. 6.
  46. ^ Zagzoug, Marwa (tháng 4 năm 2001). “The History of Anime & Manga” [Lịch sử Anime và Manga]. Northern Virginia Community College (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012. 
  47. ^ Patten 2004, tr. 271.
  48. ^ Patten 2004, tr. 219.
  49. ^ Ohara, Atsushi (ngày 11 tháng 5 năm 2006). “5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S” [5 tác phẩm manga thất lạc của Tezuka Osamu được tìm thấy tại Hoa Kỳ]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 5 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  50. ^ “Dr. Osamu Tezuka”. Anime Café (bằng tiếng Anh). The Anime Encyclopedia. Ngày 14 tháng 3 năm 2000. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  51. ^ Gravett, Paul (2003). “Osamu Tezuka: The God of Manga” [Tezuka Osamu: Cha đẻ của manga]. Paul Gravett (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006. 
  52. ^ “Japan's Favorite TV Anime” [Anime truyền hình yêu thích của Nhật Bản]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). TV Asahi. Ngày 13 tháng 10 năm 2006. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  53. ^ Sevakis, Justin (ngày 11 tháng 2 năm 2017). “What Happened To The 90s Anime Boom?” [Đã có chuyện gì xảy ra với các hội chợ Anime Boom trong những năm 1990?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 2 năm 2017. 
  54. ^ a ă Ma Kết (ngày 5 tháng 9 năm 2013). “Hoạt hình Nhật Bản – thế giới không chỉ dành cho trẻ con”. Zing. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  55. ^ “Tribute to Noburō Ōfuji” (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  56. ^ a ă “The Silhouette Film”. ISBN 88-8012-299-1. Truy cập ngày 8 tháng 9 năm 2009. 
  57. ^ “Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation”. Midnight Eye. Ngày 12 tháng 5 năm 2013. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  58. ^ Munroe Hotes, Catherine (ngày 17 tháng 5 năm 2008). “Tomoyasu Murata and Company”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  59. ^ Sharp Jasper (ngày 29 tháng 11 năm 2004). “Interview with Kihachirō Kawamoto”. Midnight Eye. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008. 
  60. ^ a ă Poitras 2000, tr. 29.
  61. ^ “Mãn nhãn với kĩ thuật làm hoạt hình của Nhật Bản”. Zing. Ngày 3 tháng 10 năm 2011. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  62. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 4 tháng 11 năm 2008). “A Look at Key Animation”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012. 
  63. ^ “Sự lựa chọn giữa 2D và 3D trong hoạt hình - Chủ tịch Production I.G Mitsushisa Ishikawa và Hayao Miyazaki của Studio Ghibli”. Trường Đại học FPT. Ngày 17 tháng 12 năm 2004. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  64. ^ “「モブサイコ100」エンディング映像誕生秘話!佐藤美代の技法「ペイント・オン・グラス」”. animeanime.jp. Ngày 30 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  65. ^ “FEATURE: The Story Behind the "Mob Psycho 100" Ending Sequence: Miyo Sato and Paint-On-Glass Animation”. Crunchyroll. Ngày 5 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  66. ^ “Sakuga Animation in Anime”. About.com. Ngày 12 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  67. ^ “An Introduction to Sakuga: The Animation of Anime”. Crunchyroll. Ngày 2 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  68. ^ “Aniwords – On Sakuga, and Why You Should Care About It”. Crunchyroll. Ngày 11 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  69. ^ a ă “The Joy of Sakuga”. Anime News Network. Ngày 30 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  70. ^ Dong Bamboo; Brienza Casey; Pocock Sara (ngày 16 tháng 9 năm 2008). “Chicks on Anime - Sep 16th 2008”. Anime News Network. Chicks on Anime. Truy cập ngày 30 tháng 9 năm 2012. 
  71. ^ Cavallaro 2006, tr. 157–171.
  72. ^ “Reference pictures to actual places”. Ngày 26 tháng 1 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 25 tháng 1 năm 2007. 
  73. ^ “Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?”. AnimeNation. Ngày 1 tháng 10 năm 2012. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2012. 
  74. ^ Poitras 2000, tr. 58.
  75. ^ “Cinematography: Looping and Animetion Techniques”. Understanding Anime. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 1 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2007. 
  76. ^ “Anime production process - feature film”. PRODUCTION I.G. 2000. Ngày 15 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  77. ^ Poitras 2000, tr. 59.
  78. ^ “Tham quan IG Production và chu trình làm anime”. akibavn. Ngày 27 tháng 6 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  79. ^ a ă “Report: Anime Industry Up 12% in 2015” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 12% trong năm 2015]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  80. ^ a ă “Anime Industry Report 2016 Summary” [Tóm tắt bản báo cáo công nghiệp anime năm 2016]. Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) (bằng tiếng Anh). Ngày 29 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  81. ^ a ă “Report: Anime Industry Up 10% in 2014” [Bản báo cáo: Ngành công nghiệp anime tăng trưởng 10% trong năm 2014]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 25 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  82. ^ “アニメバブル崩壊 DVD不振、新番組も減”. Asahi Shimbun. Ngày 4 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  83. ^ “Industry Group Head Says Anime is a Bubble that Burst (Update 2)” [Chủ tịch Hiệp hội nói rằng Anime là một bong bóng kinh tế từng bị vỡ trước đó (cập nhật 2)]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 5 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  84. ^ “Television Content Exports as a Key to Success of the “Cool Japan” Initiative”. Bộ Nội vụ và Truyền thông Nhật Bản. Tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  85. ^ a ă Hạ Thị Lan Phi (ngày 24 tháng 9 năm 2015). “Sự liên kết của công nghiệp Manga với các ngành công nghiệp khác”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. 
  86. ^ “Why Are Anime Series So Short These Days?”. Anime News Network. Ngày 26 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  87. ^ a ă Morrissy, Kim (ngày 19 tháng 10 năm 2016). “What's A Light Novel?”. Anime News Network. Truy cập ngày 29 tháng 10 năm 2016. 
  88. ^ “What Is That Short Screen After The Opening?”. Anime News Network. Ngày 1 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2016. 
  89. ^ a ă “Một xã hội "nóng" qua hoạt hình”. Tuổi trẻ. Ngày 20 tháng 1 năm 2011. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. Liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản 2011 tại Việt Nam, đạo diễn Hara Keiichi trả lời phỏng vấn: "Nhiều tổ chức như đài truyền hình, hãng phim hoạt hình, công ty quảng cáo, công ty phát hành phim, nhà xuất bản hay công ty âm nhạc... sẵn sàng bắt tay cùng làm phim hoạt hình. Ở trường hợp Colorful còn cho thấy hoạt hình Nhật Bản đang tồn tại xu hướng lấy một nguyên tác nhiều người biết, nhiều người ưa thích để chuyển thể thành phim hoạt hình, mặc nhiên bộ phim sẽ có một lượng khán giả hâm mộ cố định từ nguyên tác văn học". 
  90. ^ a ă “FEATURE: Found in Translation - The Chinese Animation Company Producing Three Shows This Fall”. Crunchyroll. Ngày 22 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2016. 
  91. ^ “Studio DLE Launches Chinese-Japanese Anime Venture With 10 Billion Yen”. Anime News Network. Ngày 3 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2016. 
  92. ^ a ă “Thế giới triết lý anime Nhật Bản”. Sài Gòn Giải Phóng. Ngày 11 tháng 7 năm 2005. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. ...nhiều hãng anime đã thuê người nước ngoài (Hàn Quốc, Trung Quốc, Philippines). 1.000 họa sĩ tại studio Dongwoo Animation (lớn nhất Hàn Quốc) đã thực hiện hầu hết công đoạn cho phiên bản màn ảnh rộng cũng như phiên bản truyền hình của phim Yu-Gi-Oh!, theo hợp đồng với hãng Nhật Konami Corp...Studio Ghibli (thành lập năm 1985) đã hợp tác với Walt Disney, trong khi Production I.G. bắt tay với DreamWorks... 
  93. ^ Schley, Matt (ngày 19 tháng 3 năm 2015). “Japanese Crowdfunding Grows Up”. Otaku USA. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  94. ^ “AniCool Crowdfunding Platform Launches with 'Serendipity' Project”. Anime News Network. Ngày 11 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  95. ^ “Tokyo’s Underpaid Animators Find a Home Thanks to Crowdfunding”. Otaku USA. Ngày 2 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  96. ^ “6 Tựa Anime Do Fan “Tài Trợ””. Fufufu. Ngày 29 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  97. ^ a ă Sevakis, Justin (ngày 26 tháng 5 năm 2016). “Do Foreigners Work In Anime?” [Những người nước ngoài có làm việc trong các dự án anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Answerman. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  98. ^ a ă Dennison, Kara (ngày 18 tháng 11 năm 2016). “Tokyosaurus Shows Us Who Makes the Most in the Anime Industry” [Tokyosaurus tiết lộ cho chúng ta về người có thu nhập nhiều nhất ngành công nghiệp anime]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 19 tháng 11 năm 2016. 
  99. ^ “Làm hoạt hình thuê để nuôi ước mơ”. Tuổi trẻ. Ngày 5 tháng 6 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. 
  100. ^ “Cowboy Bebop Writer: Anime Will Die Out in Few Decades”. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Ngày 27 tháng 7 năm 2010. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  101. ^ Sevakis, Justin (ngày 27 tháng 10 năm 2016). “Why Can't Anime Use Trademarked Names?”. Anime News Network. Truy cập ngày 1 tháng 12 năm 2016. 
  102. ^ “15 tỷ VNĐ/năm là tiền lương cho nghề nghiệp "hốt bạc" nhất ngành anime”. Gamek. Ngày 5 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 12 năm 2016. 
  103. ^ a ă “FEATURE: Found in Translation - Watching Anime in Japan”. Crunchyroll. Ngày 18 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  104. ^ “How Are Anime Materials Archived?”. Anime News Network. Ngày 10 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2016. 
  105. ^ “Interview: Kyoto Animation's Taichi Ishidate”. Anime News Network. Ngày 31 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  106. ^ “Why Do Companies Only Sell Some Shows Through Their Own Stores?”. Anime News Network. Ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  107. ^ “アニメイト全国店舗一覧 - アニメイト” [Danh sách chi nhánh phân phối của Animate]. Animate (bằng tiếng Nhật). Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  108. ^ “Check Out the Animate Stores of Yesteryear via Photo Exhibition”. Anime News Network. Ngày 9 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 9 tháng 11 năm 2016. 
  109. ^ a ă â Author, Guest (ngày 30 tháng 12 năm 2016). “FEATURE: Crunchyroll's Most Popular Anime of 2016 by Country!” [Bài nổi bật: Anime phổ biến nhất năm 2016 của Crunchyroll theo từng quốc gia]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2016. 
  110. ^ “Why Are Some Dubs Adapted So Much?”. Anime News Network. Ngày 22 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2016. 
  111. ^ “A History of Japanese Anime on American Television”. honeyfeed.fm. Ngày 16 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  112. ^ “Press Releases”. Anime News Network. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  113. ^ “Phim hoạt hình nào sẽ có trong tháng 4 này?”. HTV3. Ngày 11 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  114. ^ “Original Soundtrack (OST)”. Anime News Network. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  115. ^ “Các anime có phần opening/ending là các ca khúc tiếng Anh, Hàn. (Phần 2)”. akibavn. Ngày 14 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  116. ^ “Các anime có phần opening/ending là các ca khúc tiếng Anh, Hàn. (Phần 1)”. akibavn. Ngày 22 tháng 10 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  117. ^ “Trường đại học Nhật Bản đào tạo về nhạc hoạt hình”. Đại biểu nhân dân. Ngày 6 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2017. 
  118. ^ “Brenner (2007)”. 
  119. ^ “Brenner 2007”. 
  120. ^ “Poitras 2000”. 
  121. ^ “Brenner 2007”. 
  122. ^ “Why Do Americans Hate Harem Anime?”. AnimeNation. Ngày 20 tháng 5 năm 2005. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  123. ^ “Poitras 2000”. 
  124. ^ “Poitras 2000”. 
  125. ^ “Poitras 2000”. 
  126. ^ “Poitras 2000”. 
  127. ^ “Poitras 2000”. 
  128. ^ “Medievalism NOW” (PDF). Miyazaki's Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime 
  129. ^ “Poitras 2000”. 
  130. ^ “Poitras 2000”. 
  131. ^ a ă Galbraith, Patrick W (2009). “The Otaku Encyclopedia: An Insider's Guide to the Subculture of Cool Japan (1st ed.)”. Tokyo: Kodansha International. tr. 226–227. ISBN 9784770031013. 
  132. ^ Pellitteri, Marco (tháng 9 năm 2014). “The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984”. Journal of Italian Cinema & Media Studies. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  133. ^ “Bendazzi 2015”. 
  134. ^ Bley Griffiths, Eleanor (ngày 8 tháng 7 năm 2017). “Japanese anime is finally going mainstream in the UK. What's going on – and why now?”. Radio Times. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2017. 
  135. ^ Leonard, Sean (ngày 1 tháng 9 năm 2005). “Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture”. International Journal of Cultural Studies. doi:10.1177/1367877905055679. 8 (3): 281–305 
  136. ^ Wurm, Alicia (ngày 18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing”. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  137. ^ a ă “Nước Nhật cool”. Tuổi trẻ. Ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. 
  138. ^ a ă Bùi Bích Vân (ngày 18 tháng 12 năm 2015). “Mức độ ảnh hưởng của Nhật Bản qua khảo sát về ấn tượng đối với các quốc gia”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. Trong cuốn Tại sao Nhật Bản được ưa chuộng nhất của tác giả Takeda Tsuneyasu xuất bản năm 2011, đã phân tích kết quả điều tra của đài BBC (2010) là Tại sao trong lòng cộng đồng quốc tế Nhật Bản được đánh giá cao?. Theo tác giả, khi Anime, Manga trở nên được phổ biến trên thế giới thì kèm theo đó là món ăn, đồ thủ công mỹ nghệ, một trái tim hiền hòa, một tinh thần, một nền văn minh của Nhật Bản từ cổ đại đến hiện đại... được truyền tải ra khắp thế giới... 
  139. ^ “Poitras 2000”. 
  140. ^ “Brenner 2007”. 
  141. ^ “Brenner 2007”. 
  142. ^ “Brenner 2007”. 
  143. ^ Davis, Jesse Christian. “Japanese animation in America and its fans” (PDF). Truy cập ngày 12 tháng 12 năm 2015. 
  144. ^ “Brenner 2007”. 
  145. ^ “FEATURE: Anime vs. Real Life! "Flying Witch" Part 3”. Crunchyroll. Ngày 26 tháng 6 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  146. ^ “FEATURE: Anime vs. Real Life! "Orange" Part 1”. Crunchyroll. Ngày 7 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  147. ^ “4 gợi ý thú vị cho người yêu truyện tranh tại Nhật Bản”. VnExpress. Ngày 19 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 29 tháng 9 năm 2016. 
  148. ^ “Top 5 "thánh địa" đáng ghé thăm đối với fan anime chân chính”. Gamek. Ngày 13 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  149. ^ “Du lịch ăn theo phim hoạt hình giúp phát triển kinh tế vùng”. NHK. Ngày 2 tháng 2 năm 2017. Truy cập ngày 5 tháng 7 năm 2017. 
  150. ^ “Các dạng nhà nghỉ đặc biệt ở Nhật Bản: kì 3: Manga Cafe”. isenpai.jp. Ngày 4 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  151. ^ “Quán cà phê cho người mê truyện tranh Nhật Bản ở Hà Nội”. VnExpress. Ngày 15 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  152. ^ “Xe hơi và máy bay vẽ anime độc đáo tại Nhật”. VnExpress. Ngày 8 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 1 tháng 4 năm 2017. 
  153. ^ “Ôtô phong cách hoạt hình ngày càng phổ biến tại Nhật Bản”. Xedoisong. Ngày 27 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  154. ^ “Ôtô phong cách hoạt hình ngày càng phổ biến tại Nhật Bản”. Zing. Ngày 27 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  155. ^ “Máy ảnh Pentax Q10 phong cách Anime”. VnExpress. Ngày 1 tháng 2 năm 2013. Truy cập ngày 1 tháng 4 năm 2017. 
  156. ^ “Xe Honda bước ra từ truyện tranh”. Tuổi trẻ. Ngày 1 tháng 4 năm 2014. Truy cập ngày 1 tháng 4 năm 2017. 
  157. ^ “16 Upcoming Hollywood Anime & Manga Adaptations”. Ngày 23 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  158. ^ RIVERA, JOSHUA (ngày 7 tháng 11 năm 2014). “A brief history of Hollywood's struggles with adapting anime” [Một lịch sử vắn tắt về những cuộc đấu tranh của Hollywood với chuyển thể anime]. Entertainment Weekly (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  159. ^ “8 lần Hollywood vay mượn ý tưởng kịch bản từ anime Nhật”. Zing. Ngày 12 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  160. ^ Cadorniga, Carlos. “Fans Discuss Which Anime Both Positively & Negatively Affected Their Lives”. Anime News Network. Truy cập ngày 20 tháng 2 năm 2017. 
  161. ^ Trinh Trần. “Sự "lợi hại" của anime/manga qua góc nhìn của fan Nhật và Mỹ”. Truy cập ngày 20 tháng 2 năm 2017. 
  162. ^ 文 やっさん. “「スラムダンク」「ミスチル」「ラピュタ」社会人に聞いた、自分の人生に最も影響を与えた作品は?”. Mynavi Student - Mainabi Gakusei no Madoguchi - マイナビ学生の窓口. Truy cập ngày 20 tháng 2 năm 2017. 
  163. ^ Sevakis, Justin (ngày 21 tháng 7 năm 2016). “Why Does Anime Go Unlicensed?” [Tại sao một số anime không được cấp phép bản quyền?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  164. ^ Thordsen, Sean (ngày 16 tháng 2 năm 2013). “The Law of Anime Part II: Copyright and Fandom” [Luật về anime phần 2: Bản quyền và cộng đồng người hâm mộ]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  165. ^ a ă Koulikov, Mikhail (ngày 4 tháng 7 năm 2008). “Industry roundtable: Fansubs - The Death of Anime?” [Thảo luận bàn tròn ngành công nghiệp: Fansub - anime liệu có chết?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  166. ^ “So, China just banned Attack on Titan, Sword Art Online, and 36 other Japanese anime.”. SG Cafe. Ngày 10 tháng 6 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  167. ^ D.KIM THOA (ngày 11 tháng 6 năm 2015). “Trung Quốc cấm truyện tranh, phim hoạt hình Nhật”. Tuổi Trẻ. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  168. ^ “Lo ngại phim hoạt hình “bẩn” đầu độc trẻ thơ.”. PhapluatPlus. Ngày 8 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  169. ^ “Vụ "anime 'bẩn' trên truyền hình" có đáng bị ném đá hội đồng?”. Infogame. Ngày 12 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  170. ^ Anh Nguyễn (ngày 9 tháng 8 năm 2014). “Hình bóng nhân gian trong Anime”. Thanh Niên. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2016. 
  171. ^ “Akamatsu Speaks Out Again About TPP's Copyright Issues”. Anime News Network. Ngày 14 tháng 2 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  172. ^ “Japan Considers Revising Copyright Law Due to Trans-Pacific Partnership”. Anime News Network. Ngày 16 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  173. ^ “[News] Bùa hồi sinh: Nhật tuyên bố “bảo kê” doujinshi”. Takoyaki. Ngày 16 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  174. ^ “Liên hoan phim Nhật Bản 2016”. Trung tâm Giao lưu Văn hóa Nhật Bản. Ngày 18 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  175. ^ “Liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản năm 2011”. Tôn vinh văn hóa đọc. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  176. ^ “Liên hoan phim Nhật Bản: Thổi làn gió mới! Phim truyện và hoạt hình Nhật Bản 2013”. Tổng Lãnh sự quán Nhật Bản tại TP.HCM Consulate General of Japan in Ho Chi Minh City. Ngày 15 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  177. ^ “Đối sách của Nhật Bản về sự gia tăng quyền lực mềm (từ năm 2000 đến nay)”. INAS Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Ngày 11 tháng 8 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  178. ^ “Study: Animators Earned US$28,000 on Average in Japan in 2013”. Anime News Network. Ngày 15 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  179. ^ “Evangelion’s Hideaki Anno: Comments about ‘anime industry will collapse’ is a misunderstanding”. SG Cafe. Ngày 21 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  180. ^ “庵野秀明、「日本のアニメは5年ほどで崩壊する」というニュースは「誤解」と反論”. Cinematoday (Tiếng Nhật). Ngày 19 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  181. ^ “Xôn xao trước mức lương bèo bọt của nhân viên sản xuất anime”. Infogame. Ngày 7 tháng 1 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  182. ^ “Ngành công nghiệp anime Nhật Bản: Miền đất hứa khắc nghiệt (P.2)”. Infogame. Ngày 30 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  183. ^ “Ngành công nghiệp anime Nhật Bản: Miền đất hứa khắc nghiệt (P1)”. Infogame. Ngày 28 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  184. ^ “American Animator in Japan Offers His Take on the Industry's Wages and Work Environment”. Anime News Network. Ngày 10 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  185. ^ “Sự thật phũ phàng của các nghệ sĩ hoạt hình ở Nhật Bản”. Văn nghệ Công an. Ngày 26 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  186. ^ “Animation Veteran Claims That Industry Newcomers Only Make 120 Yen An Hour”. Anime News Network. Ngày 25 tháng 2 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  187. ^ “Anime Insiders Share How Much Producing a Season Costs”. Anime News Network. Ngày 14 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016. 
  188. ^ “Japan’s Animation Industry Isn’t Just Tough, It’s “Illegally Harsh” Says American Artist”. Cartoon Brew. Ngày 3 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  189. ^ “Tản Mạn: Cuộc Sống Của Những Người Trong Ngành Công nghiệp Anime”. fufufu.vn. Ngày 4 tháng 1 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  190. ^ “Bad Practices Destroying Anime Industry, Says Insider”. OtakuUSA. Ngày 26 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. 
  191. ^ “Lương thấp và làm việc quá tải đang hủy hoại ngành anime Nhật Bản”. Gamek. Ngày 30 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  192. ^ “Vì sao một số tập trong 1 Serries anime lại có phần animation kém?”. akibavn. Ngày 7 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  193. ^ “Thói quen xấu đang giết chết anime - Từ một người trong cuộc”. tinanime. Ngày 27 tháng 5 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  194. ^ “MacWilliams 2008, tr. 307”. 
  195. ^ “STW company background summary”. Sav! the world Productions. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 
  196. ^ “Ten Minutes with "Megas XLR”. Ngày 13 tháng 10 năm 2004. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016. 
  197. ^ Rogers, Troy. “Aaron McGruder - The Boondocks Interview”. UnderGroundOnline. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2007. Chúng ta hãy nhìn Samurai Champloo và Cowboy Bebop để làm bộ phim này cho thể loại hài kịch đen và nó sẽ là một điều đáng chú ý. 
  198. ^ Green, Scott (ngày 26 tháng 12 năm 2013). “VIDEO: An Updated Look at "Middle East's First Anime". Crunchyroll. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2014. 
  199. ^ Lazar, Shira (ngày 7 tháng 8 năm 2013). “Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)”. The Huffington Post. Truy cập ngày 15 tháng 8 năm 2013. 
  200. ^ Castillo, Michelle (ngày 15 tháng 8 năm 2014). “American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan”. AdWeek. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2014. 
  201. ^ “海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表”. KAI-YOU. Ngày 16 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014. 
  202. ^ Schley, Matt (ngày 11 tháng 5 năm 2015). “Netflix May Produce Anime”. Otaku USA. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. 
  203. ^ Cannon, Blair (ngày 25 tháng 2 năm 2016). “netflix announces its first original anime series, perfect bones”. i-D. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017. 
  204. ^ Barder, Ollie (ngày 4 tháng 11 năm 2015). “Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime”. Forbes. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015. 
  205. ^ “How should the word Anime be defined?”. AnimeNation. Ngày 15 tháng 5 năm 2006. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2008. 
  206. ^ “Tranh cãi kịch liệt về định nghĩa Anime là gì?”. Gamek. Ngày 20 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. 

Tài liệu trích dẫn[sửa | sửa mã nguồn]

Liên kết ngoài[sửa | sửa mã nguồn]