Trò chơi điện tử ứng dụng hóa

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới: menu, tìm kiếm

Trò chơi điện tử ứng dụng hóa hay còn gọi tắt là Game hóa (tiếng Anh: Gamification) một thuật ngữ về một xu hướng quản lý mới, cho phép doanh nghiệp, các công ty đưa các ứng dụng trong công việc ngoài đời thực vào trong một trò chơi nhằm giúp mọi người tìm hiểu, nghiên cứu và chơi để tăng năng suất làm việc.[1][2] hay là việc ứng dụng các thành phần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm như website hay mobile app...[3] Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, Game hóa đã trở thành thuật ngữ được dùng trong nhiều lĩnh vực như phát triển phần mềm, marketing, giáo dục, hoạt động nhân sự.[3]

Những Game hóa là mong muốn nhân viên mình làm công việc mà họ được giao. Hoặc bạn có thể theo dõi công việc nhân viên và rồi thưởng cho họ khi họ làm đúng việc mà họ được giao bằng điểm thưởng, huân chương, vị trí nào đó hoặc thậm chí là tiền.[2] Đây là cách làm mới. Nếu bạn áp dụng cách quản lý này cho một cửa hàng nào đó, hay một siêu thị nào đó đang chạy chương trình điểm thưởng, thì đó cũng là một dạng của Game hóa. Đến nay, đây được xem là công cụ tạo động lực làm việc hàng đầu cho nhân viên.[2]

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Thuật ngữ "Game hóa" được đặt ra vào năm 2002 bởi Nick Pelling,[4] một lập trình viên máy tính người Anh đã phát minh, nó đã không được phổ biến cho mãi đến năm 2010.[5][6][7][8][9][10] Thuật ngữ "Game hóa" đầu tiên được sử dụng rộng rãi trong năm 2010, trong một ý nghĩa cụ thể hơn, đề cập đến việc hợp nhất thực tế xã hội và khía cạnh phần thưởng vào phần mềm trò chơi.[11][12]

Một số doanh nghiệp đã tạo ra nền tảng game hóa. Trong tháng 10 năm 2007, Bunchball,[13] được hỗ trợ bởi Adobe Systems Incorporated,[14] là công ty đầu tiên cung cấp dịch vụ trò chơi cơ khí,[15] trên Dunder Mifflin Infinity, các trang web cộng đồng cho TV NBC cho Văn phòng. Khách hàng Bunchball đã bao gồm Playboy, Chiquita, Bravo, và The USA Network.[16] Vào tháng 6 năm 2009, một startup Seattle có tên gọi là BigDoor được thành lập, cung cấp công nghệ game hóa đến các trang web không chơi game[17][18][19] Badgeville ra mắt vào cuối năm 2010, và lớn lên 15 triệu USD trong ngân sách liên vốn trong năm đầu tiên hoạt động;[20] nó cung cấp các dịch vụ gamification cho một số khách hàng lớn.

Trong số các công ty doanh nghiệp thành lập, SAP AG,[21][22] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte, và các công ty khác đã bắt đầu sử dụng trong các ứng dụng khác nhau của việc game hóa và quy trình.[23]

Một sự kiện khám phá tương lai của việc game hóa, được tổ chức tại University of Waterloo Stratford Campus trong tháng 10 năm 2013.[24]

Phân loại[sửa | sửa mã nguồn]

Triển khai Game hóa gồm 2 hoạt động cơ bản: Thiết kế "tính game" và phát triển game.[3]

Tùy vào mục đích và lĩnh vực ứng dụng, việc phát triển game có thể là xây dựng các trò chơi vận động, xây dựng website và phần mềm có tính tương tác cao, hay phát triển ứng dụng giải trí trên PC, mobile. Một nhà văn nổi tiếng, một họa sĩ giỏi hay một lập trình viên lành nghề chưa chắc là lựa chọn tốt. Hoạt động này đòi hỏi người triển khai phải hiểu rõ các nguyên tắc cơ bản của thiết kế game để có thể tạo ra sản phẩm đúng ý đồ ban đầu của người thiết kế.[3]

Mục đích[sửa | sửa mã nguồn]

Có lẽ chúng ta nên bắt đầu bằng một thực tế là con người luôn có mong muốn vui vẻ và tham gia vào các cuộc chơi.[25] Chính vì vậy, nếu một sản phẩm phần mềm được làm ra chỉ với những tính năng phục vụ business thì người dùng sẽ chỉ sử dụng nó khi người ta cần, hoặc khi người ta “buộc phải làm việc” với ứng dụng phần mềm đó.[25] Ngược lại, nếu các chương trình phần mềm máy tính, mobile app, các chương trình marketing có cơ chế khuyến khích, lôi kéo khách hàng tham gia và gắn bó lâu dài thì người dùng sẽ dành nhiều thời gian để tham gia với sự hứng khởi và tần suất đều đặn.[25] Như vậy, mục đích của Gamification khá rõ ràng, với một số tiêu chí căn bản như sau:[25]

  • Gắn kết với người dùng, khách hàng tốt hơn (engagement)[25]
  • Khiến khách hàng/người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng phần mềm, đặc biệt là các ứng dụng mobile app.[25]
  • Tạo ra động lực kích thích người dùng tham gia vào hoạt động của các chương trình marketing, các website, ứng dụng mobile như một phần trong cuộc sống của họ thông qua các mô thức tâm lý học hành vi.[25]
  • Tạo ra thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn hút khách hàng tiêu dùng, người dùng sản phẩm phần mềm cũng như xây dựng một môi trường văn hóa doanh nghiệp với động lực thúc đẩy nhân viên hoàn toàn mới mẻ.[25]

Kỹ thuật[sửa | sửa mã nguồn]

Ứng dụng[sửa | sửa mã nguồn]

Theo nhà tư vấn Gabe Zichermann, game hoá áp dụng những ý tưởng tốt nhất từ game giải trí vào công việc.[2] Thay vì là giải trí đơn thuần thì game hóa tạo mối tương tác trong công việc[2]. Hầu hết công việc đều rất chán, nhưng nếu chuyển sang mô hình game thì sẽ là điều tuyệt vời. Ý tưởng này giúp nhân viên cảm thấy công việc thú vị hơn.[2]

Theo Duncan Lennox, CEO và đồng sáng lập công ty sản xuất ứng dụng game hóa Qstream, phát triển ứng dụng có khả năng áp dụng mô hình game vào công việc là điều không dễ vì ứng dụng doanh nghiệp phải có một giao diện thân thuộc với nhân viên và nhân viên phải sẵn lòng sử dụng.[2] Hầu hết quá trình game hóa đều xoay quanh các giờ đào tạo cho nhân viên.[2] Do vậy, Lennox cho biết công ty ông đưa ra một công cụ đào tạo cho nhân viên bán hàng với mỗi phần nội dung online chỉ khoảng 2 phút.[2]

Hơn nữa, ứng dụng game hóa cần được thiết kế xoay quanh dữ liệu liên quan đến công việc của nhân viên.[2] Tuy vậy, các nhà thiết kế cần phải cẩn thận khi đưa ra giải thưởng đúng với thái độ, tính sáng tạo của người dùng.[2]

Lĩnh vực marketing[sửa | sửa mã nguồn]

Lĩnh vực giáo dục[sửa | sửa mã nguồn]

Theo báo cáo của Beyond Nintendo, tỷ lệ sự tập trung của học sinh trong lớp học sử dụng công nghệ giáo dục qua các trò chơi đạt tới 92%. Các giáo viên cũng cho biết với các lớp học sử dụng các trò chơi để dạy học, học sinh thường yêu cầu được học môn đó nhiều hơn và cho rằng thời gian học môn đó hơi ngắn.

Tại Mỹ, theo Joey J. Lee và Jessica Hammer của đại học Columbia, những kỹ thuật từ Gamification được áp dụng ở lớp học có thể giúp học sinh năng động trong việc học. Đây có thể coi như một phương hướng giúp học sinh nhận thức rõ các hành động thực tế và giúp học sinh nhận được những lợi ích thiết thực nhất ngay lập tức hơn là những lợi ích trong tương lai. Bởi trong các trò chơi thường bao gồm những sự trải nghiệm được lặp đi lặp lại và vì thế đôi khi học sinh thường phải đối mặt với những sự thất bại được lặp lại. Vì vậy, trong nhiều trò chơi thì cách duy nhất để học đó chính là chơi game để ít nhất một lần thất bại và sau đó sẽ hiểu, phân tích cũng như khắc phục từng lỗi một. Và như thế học sinh có thể cố gắng tiếp tục cho tới khi nào mà họ thành công. Việc áp dụng Gamification sẽ giúp cho học sinh tiếp thêm động lực thông qua việc lĩnh hội cảm xúc, sự chờ đợi, và sự cố gắng.

 Là một trong những đơn vị tiên phong trong việc đưa phương pháp Gamification vào giảng dạy tiếng Anh trẻ em, TOPICA Amazing ngày càng khẳng định được sự phù hợp của phương pháp này tại Việt Nam. TOPICA Amazing English là chương trình học tiếng Anh cho học sinh từ 6 đến 14 tuổi, ứng dụng phương pháp Gamification hiện đại kết hợp chơi và học trên công nghệ 3D.[26] Chương trình được tích hợp công cụ đánh giá âm điệu chuẩn Mỹ do các chuyên gia giảng dạy Anh ngữ đến từ đại học Oxford, Cambridge và Arizona xây dựng.

Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]

Chú thích[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ “Đào tạo nhân viên bằng Gamification”. 
  2. ^ a ă â b c d đ e ê g h “Điểm danh những công nghệ sắp trưởng thành trong thời gian tới”. 
  3. ^ a ă â b “Gamification - Xu hướng HOT của Gaming”. 
  4. ^ Marczewski, Andrzej (tháng 4 năm 2012). “Forward”. Gamification: A Simple Introduction (ấn bản 1). tr. 46. ISBN 9781471798665. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. 
  5. ^ Gamification at Google Trends”. Google Trends. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. 
  6. ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (tháng 8 năm 2011). “Preface”. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (ấn bản 1). Sebastopol, California: O'Reilly Media. tr. ix, 208. ISBN 1449315399. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. Gamification may be a new term 
  7. ^ Adelman, Lauber, Nelson and Smith (tháng 4 năm 1989). Toward a Procedure for Minimizing and Detecting False Positive Diagnoses of Learning Disability. The Journal of Learning Disabilities. tr. 234–244. 
  8. ^ Theresa-Marie Rhyne (tháng 10 năm 2000). The impact of computer games on scientific & information visualization (panel session): "if you can't beat them, join them". IEEE Visualization 2000. IEEE Computer Society. tr. 519–521. ISBN 1-58113-309-X. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. 
  9. ^ Ken Krogue (ngày 18 tháng 9 năm 2012). “5 Gamification Rules from the Grandfather of Gamification”. Forbes. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. 
  10. ^ Coonradt, Charles; Nelson, Lee (1985). The Game of Work: How to Enjoy Work as Much as Play (ấn bản 1). Deseret Book. tr. 146. ISBN 087747771X. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. 
  11. ^ JP Mangalindan (ngày 3 tháng 9 năm 2010). “Play to win: The game-based economy”. Fortune (magazine). Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. 
  12. ^ Sinanian, Michael (ngày 12 tháng 4 năm 2010). “The ultimate healthcare reform could be fun and games”. Venture Beat. 
  13. ^ “Bunchball.com”. Bunchball. 
  14. ^ Taylor, Colleen (ngày 2 tháng 5 năm 2011). “For Startups, Timing Is Everything — Just Ask Bunchball”. The New York Times. 
  15. ^ Carless, Simon (ngày 17 tháng 9 năm 2008). “AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity”. Gamasutra. 
  16. ^ “Bunchball Sees Huge Growth in Gamification and Doubles Customer Base in a Year”. Bunchball. 
  17. ^ Woodward, Curt (ngày 8 tháng 8 năm 2011). “Gamification Startup BigDoor Media Levels Up to Bigger Digs”. Xconomy. 
  18. ^ Feld, Brad (ngày 14 tháng 10 năm 2010). “Unknown”. MIT Technology Review. 
  19. ^ Cook, John (ngày 14 tháng 10 năm 2010). “BigDoor brings badges, points and more to Web sites”. Puget Sound Business Journal. 
  20. ^ “Badgeville Raises $12 Million, Celebrates With An Infographic”. TechCrunch. Ngày 12 tháng 7 năm 2011. 
  21. ^ Herger, Mario (ngày 27 tháng 7 năm 2011). “OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!”. Enterprise-Gamification.com. 
  22. ^ Herger, Mario (ngày 2 tháng 11 năm 2011). “Gamified Manufacturing”. Enterprise-Gamification.com. 
  23. ^ Silverman, Rachel (2 tháng 11 năm 2011). “Latest Game Theory: Mixing Work and Play — Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees”. Wallstreet Journal. 
  24. ^ Beitz, Mike (ngày 12 tháng 7 năm 2013). 'UW Stratford campus to host international gamification conference', by Mike Betz”. thebeaconherald.com. 
  25. ^ a ă â b c d đ e “Gamification là gì?”. 
  26. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên :3