Thú nuôi ảo

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Buớc tưới chuyển hướng Bước tới tìm kiếm

Thú nuôi ảo (còn gọi là thú nuôi số, thú nuôi điện tử, thú nuôi nhân tạo[1] hoặc mô phỏng nuôi thú) là một kiểu bạn đồng hành nhân tạo. Chúng thường được dùng để bầu bạn hoặc tiêu khiển. Mọi người có thể giữ thú nuôi ảo thay thế cho thú cưng thực sự.

Thú nuôi ảo khác biệt ở chỗ chúng không có hình dạng vật chất cụ thể nào khác hơn so với phần cứng mà nó đang chạy. Tương tác với thú nuôi ảo có thể hoặc không phải là mục tiêu định hướng. Nếu có thì người sử dụng phải giữ cho nó còn sống càng lâu càng tốt và thường giúp nó phát triển thành hình thức cao hơn. Giữ cho thú nuôi sống và phát triển thường cần phải cho ăn, chải chuốt và chơi đùa với nó. Nếu sự tương tác không phải là mục tiêu định hướng, người dùng có thể khám phá những đặc tính của thú nuôi và tận hưởng cảm giác của việc xây dựng mối quan hệ với nó.

Thú nuôi ảo có thể "mô phỏng các loài động vật thực sự, như trong sê-ri Petz"[1] hay "những thứ huyền ảo như Tamagotchi".[1] Không giống như mô phỏng sinh học, thú nuôi thường không sinh sản,[1] không chết và có thể tái sinh.[1]

Các kiểu thú nuôi ảo[sửa | sửa mã nguồn]

Thú nuôi ảo dựa trên trang web[sửa | sửa mã nguồn]

Trò chơi Tamagotchi
Chó điện tử Tekno cũa hãng ToyQuest

Các trang web thú nuôi ảo thường được chơi miễn phí và dành cho tất cả những ai đăng ký. Họ có thể truy cập thông qua trình duyệt web và thường bao gồm một cộng đồng ảo, chẳng hạn như Neopia trên Neopets. Trong thế giới này, người dùng có thể chơi game để kiếm tiền ảo dùng để chi trả vào các vật phẩm và thức ăn cho thú nuôi. Một nhánh lớn của dạng game thú nuôi ảo là trò chơi mô phỏng ngựa.

Một số trang web thường nuôi thú cưng để đưa vào một trang web và sử dụng cho việc nhập vai trong các phòng chat. Họ thường yêu cầu nhận nuôi để có một trang đã sẵn sàng cho thú cưng của họ. Đôi khi họ có một thiết lập cho việc nhân giống vật nuôi của một người và sau đó nhận nuôi chúng. Hầu hết các trang web sử dụng nhiệm vụ để cho người dùng kiếm điểm và nhận vật phẩm. Một số nhiệm vụ có thể cung cấp điểm trạng thái cho thú nuôi của người dùng khi họ đang chiến đấu. Những trang web như vậy sử dụng các nhiệm vụ cho một nền tảng chính trên trang web là Neopets. Những trang web này và vô số nhân bản khác, có một hình ảnh phi động lực duy nhất cho mỗi thú nuôi và màu sắc khác nhau của nó, dẫn đến rất nhiều điểm giống nhau trong các con thú nuôi.

Ngoài ra còn có "các trang web mô phỏng" cố gắng mô phỏng việc rèn luyện ngoài đời thực tế, chẳng hạn như huấn luyện ngựa hoặc chó nòi. Thường các trang web cũng sẽ có một khía cạnh gây giống, bao gồm cả di truyền và đặc trưng. Các trang web mô phỏng khác thì chỉ tập trung chủ yếu vào đặc tính. Một số trang đã thực hiện với khía cạnh hiển thị và tạo ra một hình ảnh tuyệt vời hoặc website hài hước, dựa trên việc huấn luyện hoặc sinh vật không tồn tại. Một ví dụ của việc này là Woolly Hooves, một game mô phỏng cho phép người chơi lấy được loại nguyên tố llama rất riêng của mình, và tiếp tục lặn lội, khám phá và hoàn thành các nhiệm vụ đơn ít khách quan hơn so với một số trang web trong một thế giới kỳ lạ nhưng đáng yêu. Một vài trang web nhiều hơn với một thể loại tương tự bao gồm Mweor, Khimeros, Aywas, Wajas, Tygras, The Dragon Empire và nhiều hơn nữa.

Thú nuôi ảo dựa trên phần mềm[sửa | sửa mã nguồn]

Có rất nhiều trò chơi điện tử tập trung vào việc chăm sóc, nuôi dưỡng, nhân giống, triển lãm động vật được mô phỏng. Những game này được mô tả như là một phân nhánh của dạng game mô phỏng đời sống. Kể từ khi khả năng tính toán của máy tính mạnh hơn với các trang web hoặc tiện ích dành cho thú nuôi ảo, chúng thường có khả năng để đạt được một mức độ cao hơn về mặt hiệu ứng hình ảnh và tương tác. Mô phỏng thú nuôi lại thiếu một điều kiện chiến thắng hoặc thách thức, và có thể được phân loại như đồ chơi phần mềm.[1] Thú nuôi có khả năng tự học hỏi để làm một loạt các nhiệm vụ. "Chất lượng tốt của trí thông minh này giúp phân biệt thú nuôi nhân tạo từ các loại khác của dạng sống A, trong đó các cá nhân có những quy tắc đơn giản mà dân số đóng vai trò như một tổng thể phát triển các đặc tính nổi bật".[1] Đối với thú nuôi nhân tạo, hành vi của chúng thường được "lập trình sẵn và không thực sự nổi trội" một cách điển hình.[1]

Lịch sử phát triển[sửa | sửa mã nguồn]

PF Magic đã phát hành tựa game thú nuôi ảo nổi tiếng khắp nơi đầu tiên vào năm 1995 với Dogz,[2] theo sau là Catz vào mùa xuân năm 1996, cuối cùng trở thành một thương hiệu được biết đến dưới tên gọi Petz. Chúng còn được tiếp tục phổ biến bởi dòng game Pokémon của Nintendo ra mắt vào năm 1996. Thú nuôi ảo là một mốt khá phổ biến ở Nhật Bản và đến một mức độ thấp hơn ở MỹAnh trong những năm cuối thập niên 1990. Đã có những cải tiến đáng kể của thể loại thú nuôi ảo kể từ sự thành công của Tamagotchi khi nó được phát hành vào năm 1996, từ những hình ảnh dạng dot (như Tamagotchi) đến những game được kết xuất đồ họa và dựng hoạt hình 3D (như Nintendogs). Ngày nay, cũng có những "Thú nuôi ảo" có các cơ quan máy móc vật lý, được gọi là Ludobot hoặc robot giải trí. Ý tưởng về một người bạn động vật chứa đựng công nghệ hơn là xác thịt cũng đã lấy cảm hứng từ một số tác phẩm hư cấu, như anime dựa một phần trên những thú nuôi ảo "Digimon" (tự thu nhỏ lại thành một "Digital Monster") và thú cưng ảo Pokémon (tự thu nhỏ lại thành một "Pocket Monster").

Tranh cãi[sửa | sửa mã nguồn]

Trẻ em chơi với chó điện tử Aibo của hãng Sony

Sự phổ biến của thú nuôi ảo tại Mỹ và các nhu cầu liên tục về sự chú ý đến những thú nuôi đòi hỏi, dẫn đến chúng bị cấm từ các trường học trên cả nước, một động thái đã đẩy nhanh sự suy giảm mức độ phổ biến của thú nuôi ảo. Bìa quyển tạp chí Mad Magazine trong số báo 362 tháng 10 năm 1997 cho thấy một khẩu súng đang chỉa vào một con thú nuôi ảo với khuôn mặt của Alfred E. Neuman và hàng chữ "Nếu bạn không mua quyển tạp chí này, chúng tôi sẽ giết con vật cưng ảo này!" được minh họa bởi Mark Fredrickson, trang bìa là bắt chước nhại lại bìa số tháng 1 năm 1973 của tờ National Lampoon miêu tả một khẩu súng nhắm vào đầu một chú chó thật cùng hàng chữ "Nếu bạn không mua tờ tạp chí này, chúng tôi sẽ giết con chó này."[3]

Thú nuôi ảo thay thế thú nuôi thật[sửa | sửa mã nguồn]

Một số người cho rằng thú nuôi ảo có lợi thế vì một số lý do. Như một con thú nuôi ảo thế chỗ của một con vật cưng thực đảm bảo thú nuôi thực tế không phải chịu đau khổ, và nó được huấn luyện một cách đảm bảo trước khi nhận nuôi một con thú cưng thực. PETA đã gợi ý rằng động vật robot có thể giúp mọi người nhận ra là họ sẽ không phải bị ràng buộc trong việc chăm sóc động vật thực.[4] Một lập luận có sức thuyết phục là những con thú nuôi ảo có thể thay thế thành công một con thú cưng thật đối với trẻ em không thể chăm sóc cho một con vật nuôi thật, chẳng hạn như những người bị dị ứng.

Mối quan hệ với thú nuôi ảo[sửa | sửa mã nguồn]

Có rất nhiều nghiên cứu liên quan đến mối quan hệ giữa thú nuôi ảo và chủ sở hữu của chúng, và những tác động đến cảm xúc của mọi người. Ví dụ, Furby ảnh hưởng đến cách mọi người nghĩ về danh tính của họ, và nhiều trẻ em nghĩ rằng Furby đang sống theo "bản tính kiểu Furby" trong nghiên cứu của Sherry Turkle.[5]

Đặc điểm chung của thú nuôi ảo[sửa | sửa mã nguồn]

Có nhiều đặc điểm chung giữa những thú nuôi ảo khác nhau, một số trong đó được sử dụng để cung cấp một cảm giác thực tế cho người dùng (ví dụ như phản ứng của vật nuôi khi "chạm vào") và một số để tăng cường lối chơi (như huấn luyện).

Giao tiếp với thú nuôi ảo[sửa | sửa mã nguồn]

Với công nghệ làm game ngày càng tiên tiến, thú nuôi ảo hiện đại nhất không hiển thị một hộp thông báo hoặc biểu tượng để hiển thị biến số nội bộ của vật nuôi, trạng thái sức khỏe hoặc cảm xúc giống như thế hệ trước đây (như Tamagotchi). Thay vào đó, người dùng chỉ có thể hiểu được thú nuôi bằng cách thể hiện hành động, ngôn ngữ cơ thể, biểu cảm của chúng. Điều này giúp cho hành vi của một con vật cưng có vẻ tự nhiên hơn là được suy tính, và nuôi dưỡng cảm giác của một mối quan hệ giữa người dùng và thú nuôi ảo.

Ý nghĩa thực tế[sửa | sửa mã nguồn]

Nhằm cung cấp cảm giác thực tế cho người sử dụng, hầu hết thú nuôi ảo đều có trình độ nhất định của tính tự chủ và không thể đoán trước. Người dùng có thể tương tác với vật nuôi và quá trình cá nhân hoá này có thể khiến cho thú nuôi trông đặc biệt hơn. Cá nhân hoá làm tăng cảm giác về trách nhiệm đối với thú cưng cho người sử dụng.[6][7] Ví dụ, nếu một Tamagotchi không sử dụng trong thời gian đủ dài thì nó sẽ "chết".

Tính tương tác[sửa | sửa mã nguồn]

Hải cẩu điện tử Paro

Nhằm gia tăng tính cá nhân của người dùng kèm theo thú cưng, vật nuôi tương tác với người sử dụng. Tính tương tác có thể được phân thành hai loại: ngắn hạn và dài hạn.

Tương tác ngắn hạn bao gồm sự tương tác trực tiếp hoặc hành động với phản ứng từ thú cưng. Ví dụ: "chạm" vào một con thú nuôi với trỏ chuột và vật nuôi sẽ đưa ra một phản ứng trực tiếp tới "việc va chạm".

Tương tác dài hạn bao gồm hành động có ảnh hưởng đến sự phát triển, hành vi hoặc tuổi thọ của vật nuôi. Ví dụ, đào tạo một con thú cưng có thể có tác dụng tốt về hành vi của nó. Tương tác dài hạn khá là quan trọng đối với một cảm giác thực tế là người dùng sẽ nghĩ rằng anh ta có một số ảnh hưởng lâu dài đối với thú cưng của mình.

Hai loại tương tác thường được kết hợp. Huấn luyện (tương tác dài hạn) có thể xảy ra thông qua việc tiếp tục tương tác ngắn hạn. Tương tự như vậy, chơi đùa với vật nuôi (tương tác ngắn hạn) có thể, nếu tiếp tục trong thời gian dài, khiến cho thú cưng lạc quan hơn.

Ví dụ về các tính năng phổ biến[sửa | sửa mã nguồn]

  1. Phản ứng gọi
  2. Phản ứng chạm
  3. Huấn luyện thú nuôi
  4. Chơi đùa với thú nuôi
  5. Mặc quần áo cho thú nuôi
  6. Thi đấu hoặc thử thách giữa các thú nuôi
  7. Gặp gỡ thú nuôi khác
  8. Phàn nàn khi nó cần được chăm sóc

Khái quát các tình huống không phải thú nuôi[sửa | sửa mã nguồn]

Nhiều thứ trong số các tính năng phổ biến của thú nuôi ảo có mặt trong một số trò chơi tìm cách để đại diện cho một cái gì đó khác hơn là một con vật cưng. Ví dụ, tính tương tác ngắn hạn và dài hạn của thú nuôi ảo hiện diện trong trò Derby Owners Club (đua ngựa) và The Idolmaster (thần tượng nhạc pop). Một game như vậy đôi khi được gọi là thể loại mô phỏng nuôi, tức là dạng game mô phỏng việc nuôi nấng thú cưng mà không có thú cưng.

Xem thêm[sửa | sửa mã nguồn]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă â b c d đ e Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. tr. 477–487. ISBN 1-59273-001-9. 
  2. ^ Rita Koselka (ngày 2 tháng 12 năm 1996). “Save on dog food”. Forbes Magazine: 237–238. 
  3. ^ MAD Cover Site, MAD #362 October 1997.
  4. ^ G. Jeffrey, "If you kick a robotic dog, is it wrong?" in The Christian Science Monitor, Feb of 2004
  5. ^ Katie Hafner, What Do You Mean, `It's Just Like a Real Dog'?, 2000
  6. ^ Frédéric Kaplan Free creatures: The role of uselessness in the design of artificial pets, 2000
  7. ^ Frank, A.; Stern, A.; and Resner, B. 1997. Socially intelligent virtual petz. In Socially Intelligent Agents.