Trò chơi điện tử

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới điều hướng Bước tới tìm kiếm
Máy chơi điện tử bóng đá cầm tay được bán bởi Sears, khoảng 1975.

Trò chơi điện tử (tiếng Anh: electronic game) là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi có thể chơi. Trò chơi điện tử là hình thức phổ biến nhất hiện nay và vì lý do này, hai thuật ngữ thường được sử dụng nhầm lẫn. Các hình thức phổ biến khác của trò chơi điện tử bao gồm các sản phẩm như trò chơi điện tử cầm tay, hệ thống độc lập (ví dụ: pinball, slot machine hoặc các máy trò chơi arcade cơ điện) và các sản phẩm không trực quan độc quyền (ví dụ: trò chơi âm thanh).

Các trò chơi dùng điện báo đánh chữ[sửa | sửa mã nguồn]

Hình thức sớm nhất của trò chơi máy tính để đạt được bất kỳ cấp độ sử dụng chủ đạo nào trò chơi đánh chữ bằng máy điện báo (dựa trên nền tảng chữ và số). Các trò chơi Teletype thiếu màn hình hiển thị video và thay vào đó trình bày trò chơi cho người chơi bằng cách in một loạt các ký tự trên giấy mà người chơi đọc khi nó xuất hiện từ trục lăn. Thực tế điều này có nghĩa là mỗi hành động được thực hiện sẽ yêu cầu một dòng giấy và do đó, một bản ghi cứng của trò chơi vẫn còn sau khi nó được chơi. Điều này tự nhiên có xu hướng giảm kích thước của không gian chơi game hoặc thay vào đó để yêu cầu một lượng lớn giấy.

Khi màn hình máy tính trở thành tiêu chuẩn trong sự phát triển của máy tính thế hệ thứ ba, phân tích ngôn ngữ dựa trên dòng lệnh dựa trên văn bản Các trò chơi đánh chữ của máy điện báo chuyển sang tương tác trực quan giả tượng cho chiều sâu gameplay lớn hơn và giảm yêu cầu giấy. Quá trình chuyển đổi này được đi kèm với một sự thay đổi đồng thời từ môi trường máy tính lớn sang máy tính cá nhân.

Ví dụ về các trò chơi Teletype dựa trên số và chữ bao gồm:

Máy chơi game cầm tay[sửa | sửa mã nguồn]

Hình thức sớm nhất của bảng điều khiển chuyên dụng, trò chơi điện tử cầm tay được đặc trưng bởi kích thước và tính di động của chúng. Được sử dụng để chơi các trò chơi tương tác, các trò chơi điện tử cầm tay thường là các phiên bản thu nhỏ của các video game. Các nút điều khiển, màn hình và loa đều là một phần của một bộ phận đơn lẻ, và thay vì màn hình đa năng được tạo thành từ một lưới các pixel nhỏ, chúng thường có màn hình tùy chỉnh được thiết kế để chơi một trò chơi.

Đầu ra trực quan của các trò chơi này có thể đến từ một vài bóng đèn nhỏ hoặc đèn LED đến màn hình chữ số giống như máy tính; Sau đó, phần lớn chúng bị thay thế bởi màn hình hiển thị huỳnh quang chân không và màn hình tinh thể lỏng với hình ảnh chi tiết và trong trường hợp trò chơi VFD, màu sắc. Thiết bị cầm tay phổ biến nhất từ cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1990. Chúng đều là tiền thân và thay thế giá rẻ cho bảng điều khiển video game console cầm tay.

Ví dụ về các máy chơi game cầm tay bao gồm:

Video game[sửa | sửa mã nguồn]

Trò chơi video là trò chơi có sự tương tác với giao diện người dùng để tạo phản hồi trực quan trên thiết bị video. Từ video trong video game theo ban đầu dùng để chỉ một thiết bị hiển thị Đồ họa raster.[1] Tuy nhiên, với việc sử dụng phổ biến thuật ngữ "video game", bây giờ dùng cho thiết bị hiển thị nào.

Các trò chơi hỗn hợp hay kết hợp[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò chơi được pha trộn đề cập đến việc tích hợp một thành phần điện tử tương tác vào trong một game. Một trò chơi "hỗn hợp" hay "kêt hợp" là bất cứ tabletop game nào trong đó một thiết bị điện tử và /hoặc ứng dụng là một yếu tố quan trọng đối với gameplay.[2]

Những trò chơi này là chất xúc tác để tạo ra cơ chế trò chơi mới. Hậu quả quan trọng của công nghệ này là: sự thay thế có thể của cao thủ hoặc người dẫn dắt trò chơi cho một ứng dụng hoặc thiết bị, có thể công bằng hơn, ít có chỗ cho sự thiên vị, gian lận hoặc thiên vị, và có thể được ngẫu nhiên hóa một cách thông minh; khả năng sử dụng trí tuệ nhân tạohọc máy trong các trò chơi; ngẫu nhiên lớn hơn của các sự kiện; khả năng tiến hành các phép tính toán nhanh và tiên tiến, làm cho một số trò chơi phức tạp trở nên dễ dàng hơn hoặc có sẵn cho một nhóm người dùng rộng hơn; và tăng cường hòa nhập người chơi với sự trợ giúp của các kích thích khác nhau như âm thanh hoặc hình ảnh động.[3]

Người ta có thể phân loại các game hỗn hợp như sau::

  • Các thiết bị với mục đích nhất định: Trong đó trò chơi sử dụng một thiết bị có các chức năng nhất định (như xúc xắc điện tử hoặc spinner) để chơi trò chơi. Một ví dụ có thể kể đến là "Monopoly: Electronic Banking" (2007) của Hasbro,[4] nơi tất cả người chơi có một thẻ điện tử mang loại tiền ảo Monopoly và sử dụng máy để tăng và khấu trừ tài khoản của họ.
  • Trò chơi công nghệ Beacon là những trò chơi di động, kỹ thuật số sử dụng Beacons (công nghệ BLE-Bluetooth Low Energy) để theo dõi và kiểm soát các phong trào và hành động của người chơi. Một ví dụ: Artifact Technologies đã tạo ra một board game kỹ thuật số trên thiết bị di động, được gọi là BattleKasters [5] nơi người chơi đi xung quanh để bỏ bùa hoặc mở khóa thẻ.
  • Tương tác thực tế ảo: Các boar gmae tương tác với thiết bị di động và đưa người chơi vào môi trường ảo thông qua hoạt hình, âm thanh và / hoặc rung. Ví dụ: Roar! by Trefl,[6] trong đó sử dụng âm thanh như là một phần của trò chơi.

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 25 tháng 6 năm 2008. 
  2. ^ Regan L. Mandryk, Diego S Maranan, False prophets: exploring hybrid board/video games. VĂN BẢN HỘI NGHỊ · THÁNG 1 NĂM 2002 doi:10.1145/506443.506523 ·
  3. ^ Danesh, A., Kori Inkpen, Lau, F.W., Shu, K.S., Booth, K.S. Geney: Designing a collaborative activity for the Palm handheld computer. Trong thủ tục tố tụng của CHI, Hội nghị về các yếu tố con người trong các hệ thống máy tính. Seattle, Hoa Kỳ, tháng 4 năm 2001
  4. ^ “Monopoly: Electronic Banking (2007)”. BoardGameGeek. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 9 năm 2017. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2017.  Đã bỏ qua tham số không rõ |df= (trợ giúp)
  5. ^ “Beacons bring board game into the real world: Artifact’s BattleKasters makes PAX Prime debut”. GeekWire. Ngày 28 tháng 8 năm 2015. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 9 năm 2017df=dmy-all. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2017.  Kiểm tra giá trị ngày tháng trong: |archivedate= (trợ giúp)
  6. ^ “Roar!”. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2015. Truy cập ngày 21 tháng 9 năm 2017.  Đã bỏ qua tham số không rõ |df= (trợ giúp)