Sega Saturn

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới điều hướng Bước tới tìm kiếm
Sega Saturn
Sega Saturn
250px
200px
Western and Eastern Sega Saturn logos
The original NA Sega Saturn
Model 2 Japanese Sega Saturn
Trên: Model 1 of North America
Dưới: Model 2 of Japan
Nhà chế tạoSega
Loạimáy chơi video game tại nhà
Thế hệThế hệ thứ năm
Ngày ra mắt
  • JP November 22, 1994
  • NA May 11, 1995
  • EU July 8, 1995
Mức độ bán lẻ bao phủ1994-2000
Giá giới thiệuJP: ¥44,800
US: US$399
UK: £399.99
Ngừng sản xuất
Số lượng bán9.26 triệu
Truyền thôngCD-ROM, CD+G, CD+EG, Video CD, Mini CD, Photo CD, E-book[1]
CPU2× Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz
Bộ nhớ2 MB RAM, 1.5 MB VRAM, 512KB Sound RAM, expandable with Extended RAM Cartridge
Lưu trữInternal RAM, cartridge
Đồ họaVDP1 & VDP2 video display processors
Âm thanhYamaha YMF292
Dịch vụ trực tuyếnSega NetLink
Sản phẩm trướcSega Genesis
Sản phẩm sauDreamcast

Sega Saturn[2] [a]máy chơi video game gia đình 32 bit thế hệ thứ năm, được phát triển bởi Sega và phát hành vào ngày 22 tháng 11 năm 1994 tại Nhật Bản, ngày 11 tháng 5 năm 1995 tại Bắc Mỹ và ngày 8 tháng 7 năm 1995 tại Châu Âu. Là hệ máy kế thừa của Sega Genesis vốn khá thành công trước đó, Saturn có kiến trúc CPU kép và tám bộ vi xử lý. Các game của máy có định dạng CD-ROM và thư viện chứa một số bản arcade cũng như các game gốc.

Quá trình phát triển Saturn bắt đầu vào năm 1992, cùng năm ra mắt phần cứng arcade 3D Model 1 đột phá của Sega. Máy được thiết kế xung quanh một CPU mới ra mắt đến từ công ty điện tử Nhật Bản Hitachi. Sega thêm một bộ xử lý hiển thị video vào đầu năm 1994 để cạnh tranh tốt hơn với PlayStation của Sony sắp ra đời.

Saturn ban đầu thành công ở Nhật Bản, nhưng không bán chạy ở Mỹ sau khi ra mắt bất ngờ vào tháng 5 năm 1995, bốn tháng trước ngày phát hành dự kiến. Sau khi Nintendo 64 ra mắt vào cuối năm 1996, Saturn nhanh chóng mất thị phần tại Mỹ, và ngừng hoạt động vào năm 1998. Với doanh số 9,26 triệu máy trên toàn thế giới, Saturn được coi là một thất bại thương mại. Yếu tố chính làm cho hệ máy bị mất điểm là do các nhóm phát triển Sega phát hành một game trong loạt Sonic the Hedgehog, được biết đến với tên gọi Sonic X-treme.

Mặc dù Saturn vẫn được nhớ đến nhờ một số trò chơi được đánh giá cao, bao gồm Nights to Dreams, loạt Panzer DragoonVirtua Fighter, máy bị đánh giá thấp do thiết kế phần cứng phức tạp và sự hạn chế hỗ trợ của bên thứ ba. Ban giám đốc của Sega đã bị chỉ trích vì các quyết định sai lầm trong quá trình phát triển và ngừng hoạt động hệ máy.

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Lý lịch[sửa | sửa mã nguồn]

Được phát hành vào năm 1988, Genesis (được gọi là Mega Drive ở Châu Âu, Nhật Bản và Úc) đã tham gia vào thế hệ máy chơi video game thứ tư. Vào giữa năm 1990, CEO của Sega Hayao Nakayama đã thuê Tom Kalinske làm chủ tịch và CEO của Sega of America. Kalinske đã phát triển một kế hoạch bốn điểm để bán Genesis: hạ giá máy chơi game, tuyển một đội ngũ mới cho trụ sở tại Mỹ phát triển các trò chơi nhắm vào thị trường Mỹ, tiếp tục các chiến dịch quảng cáo rầm rộ và bán kèm Sonic the Hedgehog với máy.[3] Ban giám đốc Nhật Bản ban đầu không tán thành kế hoạch này, [4] nhưng cả bốn điểm đều được Nakayama chấp thuận, ông nói với Kalinske, "Tôi đã thuê anh, để đưa ra quyết định cho châu Âu và châu Mỹ, vì vậy hãy tiếp tục thực hiện và hoàn thành nó. " Tạp chí ca ngợi Sonic là một trong những game tuyệt vời nhất từng được tạo ra và hệ máy của Sega cuối cùng đã có thể ngẩng cao đầu khi những khách hàng trong thời gian chờ đợi Super Nintendo Entertainment System (SNES) ra mắt thì đã quyết định mua Genesis thay thế.[5] Tuy nhiên, việc phát hành một tiện ích bổ sung dựa trên CD cho Genesis, Sega CD (được gọi là Mega-CD bên ngoài Bắc Mỹ), đã gây thất vọng về mặt thương mại.[6]

Sega cũng có kinh nghiệm thành công với các game arcade. Vào năm 1992 và 1993, hệ máy Sega Model 1 mới đã giới thiệu Virtua RacingVirtua Fighter (game chiến đấu 3D đầu tiên) của Sega AM2, đóng vai trò quan trọng trong việc phổ biến đồ họa đa giác 3D.[7][8] Đặc biệt, Virtua Fighter đã giành được nhiều lời khen ngợi cho hệ thống điều khiển ba nút đơn giản, với chiến lược nhắm vào sự khác biệt khi quan sát trực giác giữa các nhân vật và cảm nhận rõ những pha hành động khác nhau, thay vì các đòn kết hợp công phu hơn của các đối thủ theo lối phản kháng hai chiều. Mặc dù phần tạo hình thô của nhân vật có ít hơn 1.200 polygons nhưng phần hình ảnh và mô tả thực tế sinh động của Virtua Fighter lại hiện diện sống động như thật, phần này không thể thực hiện khi làm với các sprites.[9] [10] [11] Model 1 là một bo mạch đắt tiền và việc đưa các bản phát hành game lên Genesis đòi hỏi nhiều tài nguyên phần cứng hơn. Một số lựa chọn thay thế đã giúp đưa các game arcade mới nhất của Sega lên máy, chẳng hạn như chip Sega Virtua Processor được sử dụng cho Virtua Racing, và cuối cùng là add-on Sega 32X.

Phát triển[sửa | sửa mã nguồn]

Qua trình phát triển của Saturn được giám sát bởi Hideki Sato, giám đốc và phó tổng giám đốc phòng nghiên cứu và phát triển của Sega.[12] Theo quản lý dự án Sega Hideki Okamura, dự án Saturn đã bắt đầu hơn hai năm trước khi hệ máy này được trưng bày tại Tokyo Toy Show vào tháng 6 năm 1994. Tên "Saturn" là tên mã của máy trong quá trình phát triển tại Nhật Bản, nhưng nó cũng được chọn làm tên sản phẩm chính thức. Computer Gaming World vào tháng 3 năm 1994 đã đưa ra tin đồn "Sega Saturn... sẽ được phát hành tại Nhật Bản trước khi hết năm" với giá 250- 300USD.

Năm 1993, Sega và công ty điện tử Nhật Bản Hitachi thành lập một liên doanh để phát triển CPU mới cho Saturn, kết quả là tạo ra "SuperH RISC Engine" (hoặc SH-2) vào cuối năm đó. Saturn được thiết kế xung quanh cấu hình SH2 kép. Theo Kazuhiro Hamada, trưởng bộ phận phát triển Saturn của Sega trong quá trình hình thành máy, "SH-2 được chọn vì lý do chi phí và hiệu quả. Con chip này có hệ thống tính toán tương tự DSP [bộ xử lý tín hiệu số], nhưng chúng tôi nhận ra rằng một CPU sẽ không đủ để đo lường trong thế giới 3D. " Mặc dù thiết kế của Saturn phần lớn đã hoàn thành trước khi kết thúc năm 1993, có báo cáo vào đầu năm 1994 của các tính năng kỹ thuật phía bên Sony sắp ra mắt máy PlayStation nhắc đến Sega có một bộ xử lý hiển thị video (VDP) để cải thiện của hệ thống hiệu suất 2D và kết cấu-lập bản đồ. Các phiên bản phần cứng Saturn dựa trên CD-ROM chỉ được xem xét để phát hành đồng thời trong quá trình phát triển, nhưng ý tưởng này đã bị loại bỏ do lo ngại về chất lượng thấp hơn và giá bán game dựa trên băng cao hơn.

Theo Kalinske, Sega của Mỹ "đã chiến đấu chống lại cấu trúc của Saturn trong một thời gian khá dài".[13] Tìm kiếm một chip đồ họa thay thế cho Saturn, Kalinske đã cố gắng môi giới một thỏa thuận với Silicon Graphics, nhưng Sega của Nhật Bản đã từ chối đề xuất này.[14][15] [16] Silicon Graphics sau đó hợp tác với Nintendo trên Nintendo 64. [17] Kalinske, Olaf Olafsson của Sony Electronic Publishing, và Micky Schulhof của Sony Mỹ đã thảo luận về một liên doanh "hệ thống phần cứng Sega / Sony", mà sẽ không bao giờ đơm hoa kết trái do Sega muốn tạo ra phần cứng có thể chứa cả hình ảnh 2D và 3D trong khi khái niệm cạnh tranh của Sony lúc này là tập trung vào công nghệ 3D.[18] [19] Kalinske công khai bảo vệ thiết kế của Saturn: "Chúng tôi cảm thấy rằng người chơi cần một hệ máy có tính năng đa xử lý để có thể đem về nhà những gì chúng tôi sẽ làm trong năm tới." [20]

Năm 1993, Sega tái cấu trúc các phòng nội bộ của mình để chuẩn bị ra mắt Saturn. Để đảm bảo các trò chơi 3D chất lượng cao sẽ sớm xuất hiện trên Saturn và cũng nhằm tạo ra một môi trường làm việc năng động hơn, các nhà phát triển của Sega đã được yêu cầu tạo ra các game console. Các đội mới, chẳng hạn như đội ngũ phát triển Panzer Dragoon, Andromeda, được thành lập trong thời gian này.[21]

Vào tháng 1 năm 1994, Sega bắt đầu phát triển một tiện ích bổ sung cho Genesis, Sega 32X, sẽ đóng vai trò là một nước đi ít tốn kém hơn khi bước vào kỷ nguyên 32 bit. Quyết định tạo ra tiện ích bổ sung được đưa ra bởi Nakayama và được hỗ trợ rộng rãi bởi các nhân viên của Sega of America. Theo nhà cựu sản xuất Sega của Mỹ Scot Bayless, Nakayama đã lo lắng rằng Saturn sẽ không kịp xuất hiện cho đến sau năm 1994 và Atari Jaguar được phát hành gần đây sẽ làm giảm doanh số phần cứng của Sega. Do đó, Nakayama đã ra lệnh cho các kỹ sư của mình chuẩn bị ra mắt máy vào cuối năm đó. 32X sẽ không tương thích với Saturn, nhưng giám đốc điều hành của Sega, Richard Brudvik-Lindner, chỉ ra rằng 32X sẽ chơi các game Genesis và có hệ thống kiến trúc giống như Saturn.[22] Điều này được chứng minh bằng tuyên bố của Sega rằng cả hai nền tảng sẽ chạy cùng lúc, 32X sẽ nhắm vào những người chơi không đủ khả năng mua Saturn đắt tiền hơn.[23] Theo Joe Miller, người đứng đầu nghiên cứu và phát triển Sega của Mỹ, 32X đóng vai trò hỗ trợ các nhóm phát triển làm quen với kiến trúc SH-2 kép cũng được sử dụng trong Saturn.[24] Bởi vì cả hai máy đều chia sẻ nhiều bộ phận giống nhau và chuẩn bị ra mắt cùng thời gian, làm nổi lên căng thẳng giữa Sega của Mỹ và Sega của Nhật Bản khi Saturn lại được ưu tiên hơn.

Phát hành[sửa | sửa mã nguồn]

Một máy Sega Saturn của Nhật đầu tiên

Sega phát hành Saturn tại Nhật Bản vào ngày 22 Tháng 11 năm 1994, với mức giá ¥ 44,800.[25] Virtua Fighter, một phiên bản arcade game nổi tiếng, được bán với tỷ lệ gần như một một với Saturn khi ra mắt và mang tình quan trọng đối với thành công ban đầu của máy tại Nhật Bản.[10] [11] Mặc dù Sega muốn được ra mắt cùng với Clockwork KnightPanzer Dragoon,[21] trò chơi của bên thứ nhất khác có sẵn khi ra mắt lại là Wan Chai Connection.[26] Được thúc đẩy bởi sự phổ biến của Virtua Fighter, lô hàng ban đầu gồm 200.000 chiếc Saturn đã được bán hết trong ngày đầu tiên.[27] [28] Sega đã đợi cho đến ngày 3 tháng 12 ra mắt PlayStation để xuất xưởng thêm nhiều máy; Khi cả hai được bán cạnh nhau, Saturn tỏ ra phổ biến hơn. [29]

Trong khi đó, Sega đã phát hành 32X vào ngày 21 tháng 11 năm 1994 tại Bắc Mỹ, ngày 3 tháng 12 năm 1994 tại Nhật Bản và tháng 1 năm 1995 tại các vùng hệ PAL và được bán với giá thấp hơn một nửa so với mức giá khởi động của Saturn.[30][31] Tuy nhiên, sau kỳ nghỉ lễ, sự quan tâm của khách hàng với 32X nhanh chóng giảm xuống.[23] 500.000 máy Saturn đã được bán ra tại Nhật Bản vào cuối năm 1994 (so với 300.000 máy PlayStation), và doanh số vượt 1 triệu trong vòng sáu tháng sau đó. Có nhiều báo cáo mâu thuẫn cho thấy PlayStation có tỷ lệ bán cao hơn và dần bắt đầu vượt qua Saturn về doanh số trong năm 1995.[32] Sony thu hút nhiều nhà phát triển bên thứ ba vào PlayStation với giấy phép chỉ $ 10, kèm theo bộ công cụ phát triển game tuyệt vời và giới hạn thời gian đặt hàng từ 7 đến 10 ngày cho phép các nhà sản xuất game đáp ứng nhu cầu hiệu quả hơn so với 10 đến 12 tuần đối với hộp băng, vốn là tiêu chuẩn trong ngành công nghiệp video game của Nhật Bản trước đây.[33] [34]

Vào tháng 3 năm 1995, Tom Kalinske, CEO của Sega of America tuyên bố rằng Saturn sẽ được phát hành tại Mỹ vào "Saturnday" (nhại theo Saturday - Thứ Bảy) ngày 2 tháng 9 năm 1995.[35] [36] Tuy nhiên, Sega của Nhật Bản đã bắt phải ra mắt sớm hơn để lấy lợi thế so với PlayStation.[37] Tại Triển lãm Giải trí Điện tử (E3) đầu tiên ở Los Angeles vào ngày 11 tháng 5 năm 1995, Kalinske đã trình bày bài phát biểu quan trọng trong đó ông tiết lộ giá phát hành là 399 đô la Mỹ (bao gồm một bản sao của Virtua Fighter [38]), và mô tả các tính năng của máy. Kalinske cũng tiết lộ rằng mức giá này là do "nhu cầu tiêu dùng cao",[39] Sega đã chuyển 30.000 máy Saturn cho Toy "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique và Software Etc. để phát hành ngay lập tức.[35] Thông báo này khiến các nhà bán lẻ nổi giận, những người không được thông báo về việc phát hành bất ngờ, bao gồm Best BuyWalmart;[15][40] KB Toy đã phản ứng mạnh bằng bỏ Sega khỏi kệ sắp ra mắt.[35] Sony sau đó tiết lộ giá bán lẻ PlayStation cho Olaf Olafsson, người đứng đầu Sony Computer Entertainment America (SCEA), và Steve Race lên sân khấu, với một câu phát biểu duy nhất "$ 299", và sau đó bỏ xuống với màn vỗ tay vang dội. [41] [42] [43][44] Việc phát hành Saturn ở Châu Âu cũng trước ngày công bố ở Bắc Mỹ, ngày 8 tháng 7 năm 1995, với mức giá 399,99 bảng Anh. Các nhà bán lẻ và báo chí châu Âu không có thời gian để quảng cáo máy hoặc game, gây tổn hại đến doanh số.[45] PlayStation ra mắt tại châu Âu vào ngày 29 tháng 9 năm 1995; vào tháng 11, bán chạy hơn Saturn lên đến hệ số ba tại Vương quốc Anh, nơi Sony đã vung 20 triệu bảng Anh để tiếp thị trong mùa lễ so với 4 triệu bảng Anh của Sega.[46][47]

Màn ra mắt tại Mỹ của Saturn đi kèm với một chiến dịch quảng cáo trị giá 50 triệu đô la được in trên các các ấn phẩm bán chạy như WiredPlayboy.[48][49] Quảng cáo sớm này nhắm đến đối tượng người lớn, trưởng thành hơn so với quảng cáo Sega Genesis. Do được ra mắt sớm, Saturn chỉ có sáu trò chơi có sẵn (tất cả đều do Sega phát hành) vì hầu hết các trò chơi của bên thứ ba dự kiến sẽ được phát hành vào ngày ra mắt.[38][50] Sự thiếu phổ biến tương đối của Virtua Fighter ở phương Tây, kết hợp với lịch phát hành chỉ có hai trò chơi giữa lần ra mắt bất ngờ vào tháng 9 năm 1995, ngăn Sega tận dụng thời gian vàng.[13][27] [51] Trong vòng hai ngày kể từ ngày ra mắt 9 tháng 9 năm 1995 tại Bắc Mỹ, PlayStation (được hỗ trợ bởi một chiến dịch tiếp thị lớn [33] [52]) đã bán được nhiều máy hơn Saturn bán trong năm tháng sau màn ra mắt bất ngờ, với gần như toàn bộ lô hàng ban đầu gồm 100.000 máy được bán trước và phần còn lại được bán ra trên khắp nước Mỹ [32] [53]

Một bản chuyển chất lượng cao Ridge Racer của Namcođóng góp không ít vào thành công ban đầu của PlayStation, [29] [54] và làm hài lòng các phương tiện truyền thông hơn so với Daytona USA của Saturn, được coi là thua kém so với phiên bản arcade trước. [55] Namco, một đối thủ cạnh tranh lâu năm với Sega,[7] [56] cũng tiết lộ hệ máy arcade Namco System 11, dựa trên phần cứng thô của PlayStation. Mặc dù System 11 kém hơn về mặt kỹ thuật so với Model 2 của Sega, nhưng mức giá thấp hơn khiến nó trở nên hấp dẫn với các máy arcade nhỏ hơn. Sau khi đón nhận các nhà phát triển cho Sega vào năm 1994, Namco đã phát hành Tekken cho System 11 và PlayStation. Được chỉ đạo bởi Seiichi Ishii, nhà cựu thiết kế Virtua Fighter, Tekken mang lối chơi cơ bản tương tự, nhưng bổ sung các kết cấu chi tiết và tốc độ khung hình gấp đôi.[57] Tekken vượt Virtua Fighter về mức độ phổ biến nhờ đồ họa vượt trội và độ chuyển thể gần như hoàn hảo, trở thành game PlayStation doanh số triệu đô đầu tiên. [58]

Vào ngày 2 tháng 10 năm 1995, Sega tuyên bố giảm giá Saturn xuống $ 299.[59] Các phiên bản chuyển thể chất lượng cao của Sega Model 2 như Sega Rally Championship, Virtua Cop, và Virtua Fighter 2 (chạy tốc độ 60 khung hình mỗi giây ở độ phân giải cao) [60][61] ra mắt vào cuối năm và thường được coi là vượt trội so với các đối thủ trên PlayStation. Mặc dù có sự gia tăng doanh số trong kỳ nghỉ lễ năm 1995, các trò chơi không đủ để áp đảo PlayStation.[62] Đến năm 1996, PlayStation có một thư viện game lớn hơn đáng kể so với Saturn, mặc dù Sega hy vọng sẽ tạo ra sự quan tâm với các game độc quyền như Nights in Dreams.[51] Một cuộc khảo sát không chính thức về các nhà bán lẻ cho thấy Saturn và PlayStation đã bán được số lượng gần bằng nhau trong quý đầu năm 1996. Trong năm đầu tiên, PlayStation chiếm hơn 20% toàn bộ thị trường video game ở Mỹ.[49] Vào ngày đầu tiên của triển lãm E3 tháng 5 năm 1996, Sony tuyên bố giảm giá PlayStation xuống còn 199 đô la,[32] một động thái phản ứng với việc phát hành Model 2 Saturn tại Nhật Bản với mức giá tương đương 199 đô la. Vào ngày thứ hai, Sega tuyên bố sẽ giữ nguyên mức giá này, mặc cho việc dù sản xuất phần cứng Saturn đắt hơn.[63]

Những hay đổi tại Sega[sửa | sửa mã nguồn]

"Tôi nghĩ rằng thế giới của [Hayao] Nakayama chỉ gồm tình yêu phần mềm. Chúng tôi đã nói về việc xây dựng một nền tảng phần cứng mới mà tôi sẽ rất, rất muốn tham gia, định hướng cho nền tảng này và thuê một nhóm người mới và tái cấu trúc Sega. Điều đó, với tôi, là một cơ hội tuyệt vời. "

—Bernie Stolar, khi tham gia Sega of America.[27]

Bất chấp sự ra mắt của PlayStation và Saturn, doanh số của các game và máy chơi game 16 bit vẫn tiếp tục chiếm 64% thị trường video game vào năm 1995.[64] [65] Sega đánh giá thấp sự phổ biến của Genesis và không chịu trữ hàng để đáp ứng nhu cầu. [64] Sega đã có thể chiếm 43% thị phần của thị trường video game tại Mỹ và bán hơn 2 triệu máy Genesis vào năm 1995, nhưng Kalinske ước tính rằng "chúng tôi có thể đã bán được thêm 300.000 máy Genesis khác vào tháng 11 / 12. " [62] Quyết định của Nakayama tập trung vào Saturn hơn là Genesis, dựa trên hiệu suất tương đối tại Nhật Bản, được coi là yếu tố chính trong tính toán sai lầm này.[66]

Do những bất đồng lâu nay với Sega of Nhật Bản,[15][27] Kalinske mất phần lớn sự quan tâm đến công việc của mình với tư cách là CEO của Sega of America.[67] Vào mùa xuân năm 1996, có tin đồn rằng Kalinske đã lên kế hoạch rời Sega, [68] và một bài báo ngày 13 tháng 7 trên báo chí cho biết Sega của Nhật Bản lên kế hoạch thay đổi đội ngũ quản lý của Sega of America.[69] Vào ngày 16 tháng 7 năm 1996, Sega tuyên bố Shoichiro Irimajiri được bổ nhiệm làm chủ tịch và CEO của Sega of America, trong khi Kalinske sẽ rời Sega sau ngày 30 tháng 9 năm đó.[70] Cựu giám đốc của Honda,[71] [72] Irimajiri đã tích cực tham gia với Sega of America kể từ khi gia nhập Sega vào năm 1993.[73] Sega cũng tuyên bố David Rosen và Nakayama đã từ chức khỏi vị trí chủ tịch và đồng chủ tịch của Sega of America, mặc dù cả hai người vẫn ở lại công ty. [74] Bernie Stolar, cựu giám đốc điều hành của Sony Computer Entertainment of America, [75] được cất nhắc lên phó chủ tịch điều hành của Sega of America phụ trách phát triển sản phẩm và quan hệ với bên thứ ba.[76] Stolar là người đã sắp xếp hợp đồng Mortal Kombat 3 độc quyền trong sáu tháng cho PlayStation [77] và giúp xây dựng mối quan hệ chặt chẽ với Electronic Arts khi còn làm cho Sony, được các quan chức của Sega coi là tài sản lớn. Cuối cùng, Sega of America lên kế hoạch mở rộng kinh doanh phần mềm PC. [72]

Stolar không ủng hộ Saturn vì ông tin rằng phần cứng được thiết kế kém và tuyên bố công khai tại E3 1997 rằng "Saturn không phải là tương lai của chúng tôi".[27] Trong khi Stolar "không quan tâm đến việc nói dối với mọi người" về triển vọng của Saturn, ông tiếp tục đấy mạnh các game chất lượng cho hệ máy, và sau đó phản ứng rằng "chúng tôi đã cố gắng làm cho nó tốt hết mức có thể cho người tiêu dùng." [75] Tại Sony, Stolar phản đối việc bản địa hóa một số game PlayStation Nhật Bản mà ông cảm thấy sẽ không thể hiện tốt ở Bắc Mỹ, và ủng hộ chính sách tương tự cho Saturn trong thời gian làm cho Sega, mặc dù sau đó ông đã tìm cách chối bỏ điều này. [77] [78] Những thay đổi này được đi kèm với một hình ảnh nhẹ nhàng hơn mà Sega miêu tả trong quảng cáo, bao gồm cả việc xóa từ thét lên "Sega!" và tổ chức các sự kiện báo chí cho ngành giáo dục.[51] Tiếp thị cho Saturn ở Nhật Bản cũng thay đổi với việc giới thiệu " Segata Sanshiro " (do Hiroshi Fujioka thủ vai) là một nhân vật trong loạt quảng cáo trên TV bắt đầu từ năm 1997; nhân vật cuối cùng sẽ đóng vai chính trong một video game.[79][80]

Tạm thời từ bỏ phát triển arcade, người đứng đầu Sega AM2, Yu Suzuki, bắt đầu phát triển một số game độc quyền, bao gồm cả một trò chơi nhập vai trong loạtVirtua Fighter.[81] Ban đầu hình thành dưới dạng nguyên mẫu vô danh "The Old Man và Peach Tree" và dự định giải quyết các sai sót của game nhập vai Nhật Bản đương đại (như không điều khiển được nhân vật, nhân tạo không thông minh, có thói quen lập đi lập lại), Virtua Fighter RPG phát triển thành một kế hoạch với 11 một phần, 45 giờ "trả thù theo cách sử thi như điện ảnh Trung Quốc truyền thống", mà Suzuki hy vọng sẽ trở thành ứng dụng sát thủ của Saturn.[27][82][83] Trò chơi cuối cùng được phát hành dưới cái tên Shenmue cho phiên bản kế vị của Saturn, Dreamcast.[84] [85]

Hủy bỏ Sonic X-treme[sửa | sửa mã nguồn]

Tập tin:Sxtreme-jadegully.jpg
Ảnh chụp màn hình phiên bản Sonic X-treme của Chris Senn và Ofer Alon. Việc hủy bỏ game và thiếu nền tảng 3D hoàn toàn củaSonic the Hedgehog, được coi là một yếu tố quan trọng trong thất bại thương mại của Saturn.

Khi Sonic Team đang làm việc trên Nights to Dreams, Sega giao nhiệm vụ cho [1]Sega Technical Institute (STI) có trụ sở tại Mỹ với việc phát triển những gì sẽ là game 3D hoàn toàn đầu tiên trong loạt Sonic the Hedgehog nổi tiếng của mình. Sonic X-treme, đã được chuyển lên Saturn sau khi một số nguyên mẫu cho phần cứng khác (bao gồm cả 32X) bị loại bỏ.[86][87][88] Nó có hệ thống camera ống kính mắt cá xoay ngang với các cấp độ với chuyển động của Sonic. Sau khi Nakayama yêu cầu làm lại game xung quanh bộ động cơ tạo ra các trận đấu trùm, các nhà phát triển đã buộc phải làm việc từ 16 đến 20 giờ mỗi ngày để đáp ứng thời hạn là tháng 12 năm 1996. Nhiều tuần phát triển nhưng không có kết quả gì sau khi Stolar hủy bỏ quyền của STI trong dự án Nights into Dreams của Sonic Team sau tối hậu thư của lập trình viên game NightsYuji Naka. Sau khi lập trình viên Ofer Alon nghỉ việc và các nhà thiết kế Chris Senn và Chris Coffin bị bệnh, dự án bị hủy bỏ vào đầu năm 1997. Sonic Team bắt đầu làm việc với một game Sonic 3D gốc cho Saturn, nhưng quá trình phát triển đã được chuyển sang Dreamcast và trò chơi trở thành Sonic Adventure.[89][90] STI đã bị giải tán vào năm 1996 do những thay đổi trong cách quản lý tại Sega of America.

Các nhà báo và người hâm mộ đã suy đoán về tác động của X-treme có thể xuất hiện trên thị trường. David Houghton của GamesRadar đã mô tả viễn cảnh "một trò chơi 3D Sonic hay " trên Saturn là tình huống "Sẽ thế nào nếu tình huống này...nó khủng ngang tầm với việc như là loài khủng long chưa từng bị tuyệt chủng vậy".[88] IGN của Travis Fahs gọi X-treme là ' bước ngoặt để đời, không chỉ đối với linh vật của Sega và thế hệ máy game 32-bit của họ, mà còn đối với toàn bộ công ty', nhưng lưu ý rằng các game được coi như là "một khoang tàu trống cho những tham vọng của Sega và hy vọng của người hâm mộ ".[87] Dave Zdyrko, người điều hành một trang web hâm mộ Saturn nổi bật trong suốt vòng đời của hệ máy, nói: "Tôi không biết liệu [ X-treme ] có thể cứu được Saturn không, nhưng...Sonic đã giúp tạo ra Genesis và gần như không có lý giải gì cho việc tại sao không có một tựa Sonic mới nào sẵn sàng khi [Saturn] ra mắt".[13] Trong bản hồi cứu năm 2007, nhà sản xuất Mike Wallis khẳng định X-treme "chắc chắn sẽ có khả năng cạnh tranh" với Super Mario 64 của Nintendo. Next Generation báo cáo vào cuối năm 1996 X-treme gây tổn hại đến danh tiếng của Sega nếu nó không chịu đựng được độ cạnh tranh đương đại. Naka cho biết anh cảm thấy nhẹ nhõm khi nó bị hủy bỏ, cảm thấy rằng game không có triển vọng.[90]

Bị từ chối[sửa | sửa mã nguồn]

Từ năm 1993 đến đầu năm 1996, mặc dù doanh thu sụt giảm một phần do sự phát triển chậm của toàn ngành,[49] [91] công ty vẫn giữ quyền kiểm soát 38% thị trường video game ở Mỹ (so với 30% của Nintendo và 24% của Sony).[65] 800.000 máy PlayStation đã được bán ở Mỹ vào cuối năm 1995, so với 400.000 máy Saturn.[92] [93] Một phần do cuộc chiến giá cả gay gắt, PlayStation đã bán chạy hơn Saturn một hai lần vào năm 1996, trong khi doanh số 16 bit của Sega giảm rõ rệt. Đến cuối năm 1996, PlayStation đã bán được 2,9 triệu chiếc tại Mỹ, gấp hơn 1,2 triệu chiếc Saturn được bán.[40] Gói "Three Free" Giáng sinh năm 1996, kết hợp Saturn với Daytona USA, Virtua Fighter 2Virtua Cop, đã thúc đẩy doanh số bán hàng một cách đáng kể nhằm đảm bảo Saturn vẫn là đối thủ cạnh tranh xứng đáng vào năm 1997.

Tuy nhiên, Saturn lại thất bại trong việc dẫn đầu. Sau khi Nintendo 64 ra mắt năm 1996, doanh số của Saturn và các game của nó giảm mạnh, [75] trong khi PlayStation bán chạy hơn Saturn theo tỷ lệ ba-một tại Mỹ vào năm 1997.[49] Bản phát hành Final Fantasy VII năm 1997 đã làm tăng đáng kể mức độ phổ biến của PlayStation tại Nhật Bản.[94] [95] Tính đến tháng 8 năm 1997, Sony kiểm soát 47% thị trường console, Nintendo 40% và Sega chỉ 12%. Cả việc giảm giá cũng như phát hành game cao cấp đều tỏ ra hữu ích.[75] Phản ánh nhu cầu của hệ máy giảm, các chuyến hàng Saturn trên toàn thế giới trong suốt từ tháng 3 đến tháng 9 năm 1997 đã giảm từ 2,35 triệu xuống còn 600.000 so với cùng kỳ năm 1996; lô hàng ở Bắc Mỹ giảm từ 800.000 xuống còn 50.000.[96] Do hiệu suất kém ở Bắc Mỹ, 60 trong số 200 nhân viên của Sega of America đã bị sa thải vào mùa thu năm 1997.[71]

"Tôi nghĩ rằng Saturn là một sai lầm về phần cứng. Các game rõ ràng là tuyệt vời, nhưng phần cứng không phù hợp."

—Bernie Stolar, cựu chủ tịch Sega of America đưa ra đánh giá của ông về Saturn, năm 2009.[27]

Do tình hình tài chính xấu đi của Sega, Nakayama đã từ chức chủ tịch vào tháng 1 năm 1998 theo ý của Irimajiri.[71] Stolar sau đó làm chủ tịch của Sega of America.[75] [97] Sau năm năm lợi nhuận thường giảm, trong năm tài chính kết thúc vào ngày 31 tháng 3 năm 1998, Sega phải chịu khoản lỗ đầu tiên và hợp nhất tài chính kể từ khi niêm yết năm 1988 trên Sàn giao dịch chứng khoán Tokyo.[98] Do doanh số sản phẩm tiêu dùng giảm 54,8% (bao gồm giảm 75,4% ở nước ngoài), công ty đã báo cáo khoản lỗ ròng 43,3 tỷ Yên (327,8 triệu USD) và lỗ ròng hợp nhất 35,6 tỷ Yên (269,8 triệu USD).[99]

Ngay trước khi tuyên bố thua lỗ tài chính, Sega tuyên bố ngừng cung cấp Saturn ở Bắc Mỹ để chuẩn bị cho sự ra mắt hệ máy kế nhiệm.[71] [75] Chỉ có 12 game Saturn được phát hành ở Bắc Mỹ vào năm 1998 (Magic Knight Rayearth là bản phát hành chính thức cuối cùng), so với 119 vào năm 1996.[100][101] Saturn sẽ tồn tại lâu hơn ở Nhật Bản và Châu Âu.[72] Tin đồn về Dreamcast sắp tới được lan truyền chủ yếu bởi chính Sega bị rò rỉ tin tức trước khi các game Saturn cuối cùng được phát hành.[72] Dreamcast được phát hành vào ngày 27 tháng 11 năm 1998 tại Nhật Bản và ngày 9 tháng 9 năm 1999 tại Bắc Mỹ.[102] Quyết định chính thức rời khỏi thị trường phương Tây mà không có bất kỳ game nào trong hơn một năm.[103] Sega chịu thêm 42.881 tỷ lỗ ròng hợp nhất trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3 năm 1999, và công bố kế hoạch loại bỏ 1.000 việc làm, gần một phần tư lực lượng lao động của hãng.[104][105]

Doanh số Saturn trên toàn thế giới bao gồm số tiền sau đây ở mỗi lãnh thổ: 5,75 triệu tại Nhật Bản (vượt qua doanh số 3,58 triệu của Genesis), 1,8 triệu ở Mỹ, 1 triệu ở Châu Âu và 530.000 ở nơi khác. Với doanh số trọn đời 9,26 triệu máy,[106] Saturn được coi là một thất bại thương mại, mặc dù tại Nhật Bản cơ bản đã vượt qua 5,54 triệu máy Nintendo 64.[107] Việc thiếu hàng để phân phối đã được trích dẫn là một yếu tố quan trọng góp phần vào sự thất bại của Saturn, sự ra mắt bất ngờ đã làm tổn hại danh tiếng của Sega với các nhà bán lẻ quan trọng.[40] Ngược lại, sự chậm trễ lâu dài của Nintendo trong việc phát hành một hệ máy 3D và thiệt hại gây ra cho danh tiếng của Sega bởi các tiện ích bổ sung hỗ trợ kém cho Genesis được coi là yếu tố chính cho phép Sony có chỗ đứng trên thị trường.[49] [108]

Thông số kỹ thuật[sửa | sửa mã nguồn]

Hitachi SH-2
Bộ xử lý âm thanh Saturn
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Bộ xử lý âm thanh tùy chỉnh Saturn (SCSP)
Motorola 68EC000
Bộ xử lý hiển thị video 1
Bộ xử lý hiển thị video 2
Bo mạch chủ Saturn
Bộ xử lý hiển thị video 1 (VDP1)
Bộ xử lý hiển thị video 2 (VDP2)
Bo mạch chủ Saturn

Với tổng cộng tám bộ xử lý [109] bộ xử lý trung tâm chính của Saturn là hai bộ vi xử lý Hitachi SH-2 có xung nhịp 28,6 MHz và có xung năng 56 MIPS.[40] Dùng Motorola 68EC000 chạy 11.3 MHz dưới dạng bộ điều khiển âm thanh; bộ xử lý âm thanh tùy chỉnh với Yamaha FH1 DSP tích hợp chạy ở 22.6 MHz [110] có khả năng lên tới 32 kênh âm thanh với cả kênh FM và PCM 16 bit sampling ở tốc độ tối đa 44,1 kHz; và hai bộ xử lý hiển thị video, VDP1 (xử lý các họa tiết, kết cấu và đa giác) và VDP2 (xử lý nền). Ổ đĩa CD-ROM tốc độ gấp đôi được điều khiển bởi bộ xử lý chuyên dụng Hitachi SH-1 nhằm giảm thời gian tải. Bộ điều khiển hệ thống (SCU), điều khiển tất cả các bus và có chức năng như một bộ xử lý đồng bộ của CPU chính SH-2, có DSP tích hợp chạy ở 14.3   MHz. Saturn có một khe cartridge để mở rộng bộ nhớ, 16 Mbit bộ nhớ đệm (RAM), 12 Mbit video RAM, 4 Mbit RAM cho các chức năng âm thanh, 4 Mbit CD RAM đệm và 256 Kbit (32 KB) của RAM pin dự phòng.[111] Đầu ra video được cung cấp bởi cáp AV âm thanh nổi, hiển thị ở độ phân giải từ 320 × 224 đến 704 × 224 pixel,[112] và có thể hiển thị đồng thời lên đến 16,77 triệu màu. Saturn có kích thước 260 × 230 × 83 mm (10,2 × 9,1 × 3,3 in). Máy được bán kèm theo hướng dẫn sử dụng, một tay cầm, cáp AV âm thanh nổi và bộ nguồn 100 V AC, với mức tiêu thụ điện khoảng 15W.

"Một bộ xử lý trung tâm nhanh sẽ thích hợp hơn. Tôi không nghĩ rằng tất cả các lập trình viên đều có khả năng lập trình hai CPU, hầu hết chỉ có thể đạt được tốc độ gấp rưỡi so với tốc độ bạn có thể nhận được từ một SH-2. Tôi nghĩ rằng chỉ 1 trong 100 lập trình viên đủ giỏi để đạt tới tốc độ này [gần gấp đôi] nếu muốn làm việc được với Saturn."

—Yu Suzuki phản ánh quá trình phát triển Virtua Fighter trên Saturn [113]

Saturn có phần cứng ấn tượng về mặt kỹ thuật tại thời điểm phát hành, nhưng sự phức tạp của nó khiến việc khai thác sức mạnh này trở nên khó khăn đối với các nhà phát triển đã quen với lập trình thông thường.[114] Nhược điểm lớn nhất là cả hai CPU đều dùng chung một bus và không thể truy cập bộ nhớ hệ thống cùng một lúc. Tận dụng triệt để 4   kB bộ nhớ đệm trong mỗi CPU là việc rất quan trọng để duy trì hiệu suất. Ví dụ: Virtua Fighter đã sử dụng một CPU cho mỗi nhân vật, trong khi Nights sử dụng một CPU cho môi trường 3D và cái còn lại cho các đối tượng 2D.[115] Bộ xử lý hiển thị trực quan 2 (VDP2), có thể tạo và thao tác nền,[116] cũng được coi là một trong những tính năng quan trọng nhất của hệ thống.[60]

Thiết kế của Saturn đem lại những bình luận trái chiều giữa các nhà phát triển và nhà báo. Các nhà phát triển được Next Generation trích dẫn vào tháng 12 năm 1995 mô tả Saturn là "cỗ máy mã hóa thực sự" cho "những người thích chỏ mũi vào việc hack phần cứng", với "tính linh hoạt hơn" và "sức mạnh có tính toán hơn PlayStation". Bảng mạch âm thanh được ca ngợi. Ngược lại, Ezra Dreisbach, lập trình viên Lobotomy Software mô tả Saturn chậm hơn đáng kể so với PlayStation,[117] trong khi Kenji Eno của WARP chỉ quan sát thấy sự khác biệt nhỏ.[118] Cụ thể, Dreisbach chỉ trích việc sử dụng tứ giác của Saturn nguyên thủy hình học cơ bản của nó, trái ngược với tam giác được PlayStation và Nintendo 64 đưa ra. Ken Humphries của Time Warner Interactive nhận xét rằng so với PlayStation, Saturn kém hơn trong việc tạo ra các đa giác nhưng tốt hơn ở các sprite. Sự phát triển của bên thứ ba ban đầu bị cản trở do thiếu các thư viện phần mềm và công cụ phát triển hữu ích, đòi hỏi các nhà phát triển phải viết bằng hợp ngữ. Trong quá trình phát triển Saturn, lập trình hợp ngữ có thể giúp tăng tốc độ từ hai đến năm lần so với các ngôn ngữ cấp cao hơn như ngôn ngữ lập trình C.

Phần cứng Saturn cực kỳ khó mô phỏng.[119] Sega đã trả lời các khiếu nại về việc khó khăn trong việc lập trình cho Saturn bằng cách viết các thư viện đồ họa mới được tuyên bố là giúp quá trình phát triển dễ dàng hơn. Sega of America cũng đã mua một công ty phát triển có trụ sở tại nước Anh, Cross Products, để sản xuất hệ thống phát triển của Saturn.[24] Bất chấp những thách thức này, Giám đốc điều hành Treasure, Masato Maegawa, tuyên bố Nintendo 64 khó phát triển hơn so với Saturn.[120] Jon Burton của Traveller's Tales cảm thấy trong khi PlayStation dễ dàng hơn "để bắt đầu  ... bạn nhanh chóng đạt đến giới hạn [của nó], trong khi phần cứng "phức tạp" của sao Thổ có khả năng "cải thiện tốc độ và giao diện của trò chơi khi tất cả được sử dụng cùng nhau một cách chính xác". Một chỉ trích lớn là việc Saturn sử dụng các họa tiết 2D để tạo đa giác và mô phỏng không gian 3D. PlayStation hoạt động tương tự, nhưng cũng có một "Geometry Transfer Engine" chuyên dụng để hiển thị các đa giác bổ sung. Do đó, một số nhà phân tích đã mô tả Saturn là một hệ máy 2D "cơ bản".

Bộ điều khiển Bắc Mỹ đầu tiên
Tấm lót 3D
Arcade Racer
Bộ điều khiển Bắc Mỹ Model 1
Tay cầm 3D
Arcade Racer
Bộ điều khiển Bắc Mỹ thứ 2
Sao Thổ đa nhiệm
Hộp mực dự phòng RAM
Bộ điều khiển Bắc Mỹ Model 2
Saturn multitap
Hộp băng dự phòng RAM

Một số mẫu Saturn được sản xuất tại Nhật Bản. Một bản cập nhật với màu xám nhạt (màu trắng là bản chính thức) đã được phát hành ở mức ¥ 20.000 để giảm chi phí [121] và tăng sức hấp dẫn với phụ nữ và trẻ nhỏ. Haibảnn được phát hành bởi các bên thứ ba: Hitachi phát hành Hi-Saturn (một bản nhỏ hơn được trang bị chức năng điều hướng xe hơi),[122] trong khi JVC phát hành V-Saturn.[111] Tay cầm Saturn có nhiều cách phối màu khác nhau để phù hợp với các kiểu máy khác nhau.[123] Hệ thống cũng hỗ trợ một số phụ kiện. Tay cầm không dây được dùng pin AA sử dụng tín hiệu hồng ngoại để kết nối.[124] Được thiết kế để hoạt động với Nights, Saturn 3D Pad bao gồm cả phím điều khiển và cần analog định hướng.[125] Sega cũng phát hành một số phiên bản arcade stick dưới dạng thiết bị ngoại vi, bao gồm Virtua Stick,[126] Virtua Stick Pro,[127] Mission Analog Stick,[128] và Twin Stick.[129] Sega cũng tạo ra một thiết bị ngoại vi súng nhẹ, Virtua Gun, cho các game bắn súng như Virtua CopThe Guardian,[130] và Arcade Racer, một vô lăng cho các trò chơi đua xe.[131] Play Cable cho phép kết nối hai máy chơi Saturn để chơi game nhiều người trên hai màn hình,[132] trong khi đa nhiệm cho phép tối đa sáu người cùng chơi trên một máy.[133] Saturn được thiết kế để hỗ trợ tối đa 12 người chơi, bằng cách sử dụng hai chế độ đa nhiệm.[134] Khe RAM mở rộng bộ nhớ.[135] Các phụ kiện khác bao gồm bàn phím,[136] chuột,[137][138] ổ đĩa mềm,[139] và thẻ phim.[1][140]

Giống như Genesis, Saturn có dịch vụ chơi game trên internet. Sega NetLink là một modem 28,8k phù hợp với khe cắm băng cho nhiều người chơi trực tiếp. Ở Nhật Bản, có thêm dịch vụ trả tiền để chơi.[141] Nó cũng có thể được sử dụng để duyệt web, gửi email và trò chuyện trực tuyến. Do NetLink được phát hành trước bàn phím Saturn, Sega đã sản xuất một loạt đĩa CD chứa hàng trăm địa chỉ trang web để người chơi có thể duyệt bằng phím điều khiển.[142] NetLink hoạt động với Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, [143] Sega RallyVirtual On: Cyber Troopers.[144] Năm 1995, Sega công bố một biến thể của Saturn có modem NetLink tích hợp với tên mã "Sega Pluto", nhưng nó không bao giờ được phát hành.[145]

Sega đã phát triển một bảng mạch arcade dựa trên phần cứng của Saturn, Sega ST-V (hoặc Titan), dự định như một sự thay thế hợp lý cho bảng arcade Model 2 của Sega và là nơi thử nghiệm cho phần mềm Saturn sắp tới. Titan bị chỉ trích vì hiệu suất tương đối yếu bởi Yu Suzuki của Sega AM2 và bị bộ phận arcade của Sega sản xuất quá nhiều.[86] Vì Sega đã có giấy phép cho tựa Die Hard, các thành viên của Sega AM1 làm việc tại Sega Technical Institute đã phát triển Die Hard Arcade cho Titan để xóa hàng tồn kho dư thừa. Die Hard trở thành game arcade Sega thành công nhất được sản xuất tại Mỹ vào thời điểm đó. Các game khác được phát hành cho Titan bao gồm Golden Axe: The DuelVirtua Fighter Kids.

Thư viện trò chơi[sửa | sửa mã nguồn]

Phần lớn thư viện của Saturn đến từ các chuyển thể arcade của Sega,[27] bao gồm cả Daytona USA, The House of the Dead,[146] Last Bronx, Sega Rally Championship, loạt Virtua Cop, loạt Virtua FighterVirtual-On.[147] Chuyển thể của các game đối kháng 2D Capcom bao gồm Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street FighterStreet Fighter Alpha 3 được chú ý vì trung thành với các đối tác arcade của họ.[148] Fighters Megamix, được phát triển bởi Sega AM2 cho Saturn chứ không phải cho arcade [84] kết hợp các nhân vật từ Fighting VipersVirtua Fighter mang lại đánh giá khá tích cực.[149] Các game độc quyền Saturn được đánh giá cao bao gồm Panzer Dragoon Saga,[150] Dragon Force,[151] Guardian Heroes,[152] [153] Nights,[154] [155] Panzer Dragoon II Zwei,[156]Shining Force III.[157] [158] Game PlayStation như Castlevania: Symphony of the Night, Resident EvilWipeout 2097. PowerSlave của Lobotomy Software đã giới thiệu một số đồ họa 3D ấn tượng nhất trên hệ máy, dẫn đầu cho việc Sega ký hợp đồng với họ để sản xuất các bản chuyển của Duke Nukem 3DQuake.[13] Việc Electronic Arts hạn chế hỗ trợ Saturn và Sega không thể phát triển game bóng đá cho mùa thu năm 1996, đã khiến Sony dẫn đầu thể loại thể thao, [51] "Sega Sports" đã xuất bản các game thể thao Saturn bao gồm World Series BaseballSega Worldwide Soccer.[159] Với khoảng 600 bản game phát hành chính thức, thư viện của Saturn lớn gần gấp đôi so với Nintendo 64.[101]

Tập tin:NiGHTs into Dreams, Saturn version, Spring Valley.jpg
Ảnh chụp màn hình trong game điển hình NiGHTS into Dreams, được chụp ở màn "Splash Garden"

Vì lý do hủy bỏ Sonic X-treme, Saturn thiếu đi game độc quyền cho Sonic the Hedgehog; thay vào đó, nó lại nhận được một bản chuyển cải tiến đồ họa của Genesis Sonic 3D Blast, Sonic Jam và một game đua xe, Sonic R. [160] Game platformer Bug! đã nhận được sự chú ý vì nhân vật chính là một linh vật tiềm năng cho Saturn, nhưng nó đã không thể như Sonic.[161] Được coi là một trong những game quan trọng nhất, Sonic Team đã phát triển Nights into Dreams, một game mô phỏng cả niềm vui bay bổng và cảm giác thoáng qua của những giấc mơ. Gameplay của Nights liên quan đến việc lái các con imp trng thần thoại, Nights, người chơi sẽ bay trên một máy bay 2D qua các màn chơi chia thành bốn phân đoạn. Các màn chơi sẽ lặp lại miễn là giới hạn thời gian trong game cho phép, bay qua hoặc vòng quanh các vật thể khác nhau liên tiếp sẽ kiếm thêm điểm. Mặc dù thiếu vắng môi trường 3D hoàn toàn như của Super Mario 64 của Nintendo, nhưng điểm nhấn của Nights về chuyển động không bị cản trở và các kỹ thuật nhào lộn duyên dáng đã cho thấy tiềm năng trước mắt của cần điều khiển analog.[115][162][163] Burning Rangers, một game phiêu lưu hành động hoàn toàn 3D [13] liên quan đến một đội lính cứu hỏa ngoài vũ trụ, đã giành được lời khen ngợi về hiệu ứng và phong cách hình ảnh khác biệt, nhưng chỉ được phát hành với số lượng hạn chế do Saturn lúc nàyy cũng đến ngưỡng thoái trào.[164] [165]

Một số trò chơi khiến Saturn trở nên phổ biến ở Nhật Bản, chẳng hạn như Grandia [13] và loạtSakura Wars, chưa bao giờ được phát hành ra ngoài do chính sách của Sega of America là không bản địa hóa dòng game nhập vai và các game khác của Nhật Bản, do lo ngại điều này có thể làm tổn hại danh tiếng của máy ở Bắc Mỹ.[27][166] Mặc dù xuất hiện đầu tiên trên Saturn, các game như Dead or Alive,[147] Grandia, và Lunar: Silver Star Story Complete chỉ xuất hiện bản tiếng Anh trên PlayStation. Hãng Working Designs đã chuyển ngôn ngữ một số game Saturn của Nhật Bản do hiềm khích công khai giữa Bernie Stolar của Sega ò America và chủ tịch của Working Designs, Victor Ireland, đã dẫn đến việc công ty chuyển sang bắt tay với PlayStation. Panzer Dragoon Saga được ca ngợi là game nhập vai hay nhất nhờ hình ảnh đẹp, cốt truyện gợi mở và hệ thống chiến đấu độc đáo, nhấn mạnh chiến thuật xác định điểm yếu và khả năng "biến hình" các thuộc tính vật lý của người bạn đồng hành với nhân vật chính trong trận chiến - nhưng nhưng Sega đã phát hành quá ít, chỉ hơn 20.000 bản game được xuất ra thị trường bán lẻ ở Bắc Mỹ, đây là điều mà Levi Buchanan của IGN mô tả là một ví dụ về "sự tiễn đưa vô nghĩa" đặt dấu chấm hết Saturn.[164] [167] Tương tự, chỉ có phần đầu tiên trong ba phần của Shining Force III được phát hành bên ngoài Nhật Bản.[158] Thư viện game của Saturn cũng bị chỉ trích vì thiếu phần tiếp theo của các game chủ lực của Sega như thời Genesis, với việc Sega of Japan hủy bỏ phần thứ ba của loạt Eternal Champions, game chủ lực của Sega of America, được coi là châm ngòi cho một cuộc tranh cãi lớn khác.[101][168]

Các phiên bản chuyển thể sau đó bao gồm Guardian Heroes,[169] Nights,[163]Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [170] tiếp tục thu được những đánh giá tích cực. Do hiếm có, các game Saturn như Panzer Dragoon Saga [171] [167]Radiant Silvergun [172][173] đã được người hâm mộ tán dương. Do việc thất bại trong khâu quảng cáo và các hạn chế phần cứng, các game đáng lẽ ra phát hành cho Saturn như Resident Evil 2,[174] Shenmue, Sonic AdventureVirtua Fighter 3 [175][176] đã bị hủy và chuyển sang Dreamcast.

Tiếp nhận và di sản[sửa | sửa mã nguồn]

Vào thời điểm Saturn phát hành, Famicom Tsūshin đánh giá máy 24 điểm trên 40, cao hơn 19 trên 40 của PlayStation. Vào tháng 6 năm 1995, Dennis Lynch của Chicago Tribune và Albert Kim của Entertainment Weekly khen Saturn là hệ máy chơi game tiên tiến nhất thời đó; Lynch khen ổ đĩa CD-ROM tốc độ gấp đôi và "khả năng âm thanh vòm mạnh mẽ", Kim gọi Panzer Dragoon là một "bản anh hùng ca trữ tình và hào hứng" thể hiện tiềm năng công nghệ mới có thể "biến đổi" cả ngành công nghiệp.[177][178] Vào tháng 12 năm 1995, Next Generation đã cho Saturn ba sao rưỡi trên năm, đánh giá cao hiệu quả tiếp thị và tính giải trí của Sega nhưng sự phức tạp của hệ máy lại là điểm yếu. Four critics trong Electronic Gaming Monthly tháng 12 năm 1996 Buyer's Guide đánh giá điểm cho Saturn lần lượt là 8, 6, 7 và 8 trên 10 và PlayStation 9, 10, 9, và 9.[179] Đến tháng 12 năm 1998, những đánh giá của EGM lại trái chiều hơn, nhận xét việc thiếu các game chủ lực là một vấn đề lớn. Theo nhà phê bình Crispin Boyer của EGM, "Saturn là hệ máy duy nhất có thể khiến tôi hồi hộp trong một tháng và hoàn toàn làm tôi thất vọng ngay sau đó".[180]

Đánh giá của mọi người đối với Saturn khá là nhiều ý kiến trái chiều, nhưng nói chung ca ngợi thư viện game của nó.[27][147] Theo Greg Sewart của 1UP.com, "Saturn sẽ đi vào lịch sử với tư cách là một trong những hệ máy rắc rối nhất và vĩ đại nhất mọi thời đại".[13] Năm 2009, IGN đồng ý Saturn là máy chơi game hay nhất thứ 18 mọi thời đại, ca ngợi thư viện game độc đáo. Theo các nhà phê bình, "Trong khi Saturn thua cuộc khi thi đấu với cả Sony và Nintendo... thì Nights to Dreams, loạt Virtua FighterPanzer Dragoon là tất cả các ví dụ về những tựa game độc quyền khiến hệ máy được người hâm mộ yêu thích." [148] Edge lưu ý "những game thủ trung thành tiếp tục tưởng nhớ về hệ máy đã đem đến các game tuyệt phẩm như Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon ForcePanzer Dragoon Saga." [181] Trong năm 2015, Keith Stuart của The Guardian viết "Saturn có lẽ là hệ máy mạnh nhất về shooters 2D và các game chiến đấu, trong lịch sử máy chơi game console".[182]

Retro Gamer 's Damien McFerran viết: 'Thậm chí ngày nay, bất chấp sự phổ biến của những thế hệ máy game tiếp theo và việc tái phát hành liên tục các game khác, Sega Saturn vẫn là một sự đầu tư đáng giá cho những người yêu thích phong cách gameplay độc đáo" Adam Redsell của IGN đã viết "phong cách devil-may-care của [Sega] đối với sự phát triển game trong thời đại Saturn và Dreamcast, là điều mà chúng ta đơn giản không còn thấy bên ngoài bối cảnh game indie ngày nay nữa." [144] Giám đốc của Necrosoft Games, Brandon Sheffield, cảm thấy "Saturn là điểm hạ cánh cho các game có nội dung quá 'người lớn', vì đây là hệ máy duy nhất cho phép xếp hạng nội dung 18+ rõ ràng ở Nhật Bản... Một số trò chơi, như Enemy Zero đã sử dụng điều này để đưa thể loại kinh dị lên một tầm cao mới, một bước quan trọng đối với việc mở rộng đối tượng phục vụ. " [101] Sewart ca ngợi các game của bên thứ nhất là "khoảnh khắc tỏa sáng của Sega với tư cách là nhà phát triển trò chơi", cùng với màn thể hiện sáng tạo của Sonic Team và AM2 tạo ra nhiều bản arcade ấn tượng về mặt kỹ thuật. Ông cũng bình luận về những game phát hành độc quyền tại Nhật Bản, mà ông kết nối nó với sự bùng nổ tiếp theo của thị trường nhập khẩu game.[13] Travis Fahs của IGN đã chỉ trích việc thiếu "ý tưởng mới" và "vài thương hiệu cao cấp quý giá", trái ngược với những gì ông mô tả là sản phẩm Dreamcast sáng tạo hơn.[103]

Ban giám đốc của Sega bị chỉ trích yếu kém. McFerran cảm thấy nhân viên dưới quyền đã "mất liên lạc với cả nhu cầu của thị trường và ngành công nghiệp". Stolar cũng đã bị chỉ trích;[13] theo Fahs, "Quyết định từ bỏ Saturn của Stolar khiến anh ta trở thành kẻ xấu đối với nhiều người hâm mộ Sega, nhưng... thà tập hợp lại còn hơn là tham gia vào trận chiến tiếp theo bị đánh đập và bầm tím. Dreamcast sẽ là sự cứu rỗi của Stolar. " [27] Stolar bảo vệ quyết định của mình, nói: "Tôi cảm thấy Saturn đang làm tổn thương công ty nhiều hơn là giúp đỡ. Đó là một trận chiến mà chúng ta sẽ không chiến thắng. " [75] Sheffield nói rằng tứ giác khó hiểu của Saturn làm suy giảm sự hỗ trợ của bên thứ ba, nhưng vì" nVidia đã đầu tư vào các quads" ngay lúc đó, đã có" một khả năng" chúng có thể đã "trở thành tiêu chuẩn thay vì tam giác... nếu bằng cách kỳ diệu nào đó, Saturn đáng lẽ phải là hệ máy chơi game phổ biến nhất thời đại đó." [101] Nói một cách tích cực hơn, cựu chủ tịch của Working Designs, Victor Ireland, đã mô tả Saturn là "khởi đầu của tương lai của console gaming" bởi vì "lần đầu tiên các nhà phát triển suy nghĩ và thiết kế với kiến trúc xử lý song song". Trong GamesRadar, Justin Towell đã viết rằng 3D Pad của Saturn "thiết lập khuôn mẫu cho mọi tay cầm tiếp theo, với các nút phần cầu vai tay cầm và cần điều khiển bên trái...Tôi không còn thấy bất kỳ tay cầm ba cạnh nào trong những ngày đó. " [183]

Doulass C. Perry của Gamasutra lưu ý rằng, từ lần ra mắt bất ngờ cho đến lúc thất bại, Saturn đã "làm hài lòng nhiều game thủ nhất tính trên các sản phẩm của Sega".[184] Levi Buchanan và Sewart của IGN đã trích dẫn sự thất bại của Saturn là lý do chính khiến Sega sụp đổ với tư cách là nhà sản xuất phần cứng, nhưng Jeremy Parish của USgamer mô tả nó là "có nhiều dấu hiệu... hơn là chỉ một nguyên nhân" của sự suy giảm, bắt đầu với các tiện ích bổ sung cho Genesis đã phân chia thị trường, thêm vào đó là các thiết kế cạnh tranh của Sega of America và Sega of Japan cho Dreamcast.[13][101][185] Sheffield miêu tả những sai lầm của Sega với Saturn là biểu tượng cho sự suy tàn ngày càng lớn của ngành công nghiệp game Nhật Bản: "Họ nghĩ rằng họ bất khả chiến bại, cấu trúc và hệ thống phân cấp là cần thiết cho sự sống còn của họ, nhưng chính sự linh hoạt và tham gia nhiều hơn vào thị trường phương Tây đáng lẽ đã có thể cứu lấy họ. " Theo Stuart, Sega "không thấy   được...cội nguồn của một xu hướng thịnh hành, tránh xa các game chuyển đổi arcade, các game phiêu lưu nhập vai truyền thống và hướng tới một cộng đồng phát triển giao diện mở rộng hơn nhiều với những ý tưởng mới về lối chơi và cấu trúc. " [186] Biên tập viên đánh giá của Pulp365, Matt Paprocki, đã kết luận rằng "Saturn cổ như một di tích, nhưng là một di tích quan trọng, đại diện cho sự khắc nghiệt của tiến trình và những gì nó có thể để lại sau khi nó ra đời".

Ghi chú[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ In Japan, the console's name is commonly romanized as one word (SegaSaturn).

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ a ă “Movie card” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  2. ^ セガサターン Sega Satān?
  3. ^ Kent 2001, tr. 424, 427.
  4. ^ Kent 2001, tr. 428.
  5. ^ Kent 2001, tr. 431.
  6. ^ McFerran, Damien (22 tháng 2 năm 2012). “The Rise and Fall of Sega Enterprises”. Eurogamer. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2014. 
  7. ^ a ă Leone, Matt (2010). “The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2016. 
  8. ^ Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. tr. 267. ISBN 978-0956507204. One of the key objections to 3D graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki's follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking ... The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki's game into a huge success that exploded claims that game characters couldn't be done successfully in 3D ... Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes. 
  9. ^ Mott 2013, tr. 226, 250. "Virtua Racing ... was perhaps the first to treat polygons not as a graphical gimmick but as an opportunity to expand the boundaries of traditional driving games ... It's like witnessing the discovery of fire ... [Virtua Fighter] establish[ed] the template that future 3-D fighters would follow".
  10. ^ a ă Kent 2001, tr. 501–502.
  11. ^ a ă Virtua Fighter Review”. Edge. 22 tháng 12 năm 1994. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. Virtua Fighter's 3D characters have a presence that 2D sprites just can't match. The characters really do seem 'alive', whether they're throwing a punch, unleashing a special move or reeling from a blow ... The Saturn version of Virtua Fighter is an exceptional game in many respects. It's arguably the first true 'next generation' console game, fusing the best aspects of combat gameplay with groundbreaking animation and gorgeous sound (CD music and clear samples). In the arcades, Virtua Fighter made people stop and look. On the Saturn, it will make many people stop, look at their bank balance and then fork out for Sega's new machine. Over to you, Sony. 
  12. ^ Harris 2014, tr. 386.
  13. ^ a ă â b c d đ e ê g Sewart, Greg (5 tháng 8 năm 2005). “Sega Saturn: The Pleasure And The Pain”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2016. 
  14. ^ Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega”. IGN. tr. 6. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2014. 
  15. ^ a ă â Dring, Christopher (7 tháng 7 năm 2013). “A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega”. MCVUK.com. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 2 năm 2017. Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2019. 
  16. ^ Harris 2014, tr. 465.
  17. ^ Harris 2014, tr. 464.
  18. ^ Horowitz, Ken (11 tháng 7 năm 2006). “Interview: Tom Kalinske”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 2 năm 2009. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. Tom Kalinske: I remember we had a document that Olaf and Mickey took to Sony that said they'd like to develop jointly the next hardware, the next game platform, with Sega, and here's what we think it ought to do. Sony apparently gave the green light to that ... Our proposal was that each of us would sell this joint Sega/Sony hardware platform; we'll share the loss on the hardware (whatever that is, we'll split it), combine our advertising and marketing, but we'll each be responsible for the software sales we'll generate. Now, at that particular point in time, Sega knew how to develop software a hell of a lot better than Sony did. They were just coming up the learning curve, so we would have benefited much more greatly ... I felt that we were rushing Saturn. We didn't have the software right, and we didn't have the pricing right, so I felt we should have stayed with Genesis for another year. 
  19. ^ Harris 2014, tr. 452.
  20. ^ Kent 2001, tr. 509.
  21. ^ a ă “The Making Of ... Panzer Dragoon Saga Part 1”. Now Gamer. 17 tháng 12 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 3 năm 2014. Kentaro Yoshida: We thought we'd have no problem making games that were superior to PlayStation games. 
  22. ^ Kent 2001, tr. 494.
  23. ^ a ă Beuscher, David. “Sega Genesis 32X – Overview”. Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2014. 
  24. ^ a ă Horowitz, Ken (7 tháng 2 năm 2013). “Interview: Joe Miller”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 12 năm 2013. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2014. Joe Miller: I'd say that the rhetoric around the deteriorating relationship is probably overblown a little bit, based on what I've read. Nakayama-san and SOJ knew they had a strong, proven management team in place at SOA, and while everyone was concerned about growing the business, neither side lost confidence in the other. 
  25. ^ “Sega Saturn” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  26. ^ Semrad, Ed (tháng 12 năm 1994). “Saturn... Ahead of its Time?”. Electronic Gaming Monthly (65). tr. 6. 
  27. ^ a ă â b c d đ e ê g h Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega”. IGN. tr. 8. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 1 tháng 5 năm 2014. 
  28. ^ Harris 2014, tr. 536, gives a lower figure of 170,000.
  29. ^ a ă Kent 2001, tr. 502.
  30. ^ Buchanan, Levi (24 tháng 10 năm 2008). “32X Follies”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 5 năm 2013. 
  31. ^ “Super 32X” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 2 năm 2014. 
  32. ^ a ă â “History of the PlayStation”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 2 năm 2012. Truy cập ngày 16 tháng 11 năm 2014. 
  33. ^ a ă Kent 2001, tr. 504.
  34. ^ “The Making Of: PlayStation”. Edge. 24 tháng 4 năm 2009. tr. 3. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  35. ^ a ă â Kent 2001, tr. 516.
  36. ^ “Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2; Japanese sales already put Sega on top of the charts.”. Business Wire. 9 tháng 3 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. 
  37. ^ Harris 2014, tr. 536.
  38. ^ a ă “Sega Saturn launch takes consumers and retailers by storm; retailers struggling to keep up with consumer demand”. Business Wire. 19 tháng 5 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 24 tháng 10 năm 2016. 
  39. ^ Cifaldi, Frank (11 tháng 5 năm 2010). “This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2016. 
  40. ^ a ă â b Schilling, Mellissa A. (Spring 2003). “Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry”. California Management Review 45: 12, 23. Lack of distribution may have contributed significantly to the failure of the Sega Saturn to gain an installed base. Sega had limited distribution for its Saturn launch, which may have slowed the building of its installed base both directly (because consumers had limited access to the product) and indirectly (because distributors that were initially denied product may have been reluctant to promote the product after the limitations were lifted). Nintendo, by contrast, had unlimited distribution for its Nintendo 64 launch, and Sony not only had unlimited distribution, but had extensive experience with negotiating with retailing giants such as Wal-Mart for its consumer electronics products. 
  41. ^ Harris 2014, tr. 545.
  42. ^ Kent 2001, tr. 505, 516.
  43. ^ Patterson, Patrick (12 tháng 5 năm 2015). “This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever”. Syfy Games. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 12 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 6 năm 2018. 
  44. ^ Keith Stuart (14 tháng 5 năm 2015). “Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival”. the Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 3 năm 2018. Truy cập ngày 25 tháng 6 năm 2018. 
  45. ^ “Dear Saturn Mag, I've Heard the Saturn Couldn't Handle Alex Kidd... Is This True?”. Sega Saturn Magazine 1 (2). Tháng 12 năm 1995. tr. 51. 
  46. ^ Horsman, Mathew (11 tháng 11 năm 1995). “Sega profits plunge as rivals turn up the heat”. The Independent. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2015. 
  47. ^ “Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe”. SCE. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 7 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2015. 
  48. ^ “Sega Saturn gets astronomical send off with landmark marketing campaign; Sega breaks $50-million marketing campaign to support surprise launch at E3.”. Business Wire. 11 tháng 5 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 2 năm 2015. Truy cập ngày 18 tháng 2 năm 2015. 
  49. ^ a ă â b c Mäyrä, Frans (editor); Finn, Mark (2002). “Console Games in the Age of Convergence”. Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland. Tampere University Press. tr. 45–58. ISBN 9789514453717. 
  50. ^ Kato, Matthew (30 tháng 10 năm 2013). “Which Game Console Had The Best Launch Lineup?”. Game Informer. tr. 3. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 17 tháng 2 năm 2017. 
  51. ^ a ă â b Kent 2001, tr. 533.
  52. ^ DeMaria & Wilson 2004, tr. 282.
  53. ^ Kent 2001, tr. 519–520.
  54. ^ Parkin, Simon (19 tháng 6 năm 2014). “A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation”. Edge. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  55. ^ Mott 2013, tr. 239. "A disastrous home version [of Daytona USA] for the Sega Saturn in 1995 is reviled for its choppy frame rate and flickering polygons".
  56. ^ Kent 2001, tr. 582.
  57. ^ “An Audience With: Katsuhiro Harada – on 20 years of Tekken and the future of fighting games”. Edge. 23 tháng 9 năm 2013. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  58. ^ Mott 2013, tr. 254.
  59. ^ “Sega announces $299 Sega Saturn core pack; "Virtua Fighter Remix" pack-in available for $349.”. Business Wire. 2 tháng 10 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. Sega of America Monday announced that, effective immediately, it will dramatically drop the price of its high-end Sega Saturn system to $299. 
  60. ^ a ă Virtua Fighter 2 is Here at Last!”. Next Generation. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 4 năm 1997. Truy cập ngày 12 tháng 4 năm 2014. [The VDP2] can generate and manipulate 3D backgrounds. This leaves the twin processors free to deal with manipulating the fighters themselves. The result is swift, elegant animation at 60 frames a second—the same speed as the VF2 coin-op ... Sony's machine does not have an equivalent of the VDP2, so the demands for better animation and more realistic movement are placing greater and greater pressure on its central processor. 
  61. ^ Marriott, Scott Alan. Virtua Fighter 2. Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 14 tháng 12 năm 2014. 
  62. ^ a ă “Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996.”. Business Wire. 10 tháng 1 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. Estimated dollar share for Sega-branded interactive entertainment hardware and software in 1995 was 43 percent, compared with Nintendo at 42 percent, Sony at 13 percent and The 3DO Co. at 2 percent. Sega estimates the North American videogame market will total more than $3.9 billion for 1995. 
  63. ^ Kent 2001, tr. 532.
  64. ^ a ă Kent 2001, tr. 531.
  65. ^ a ă Gallagher, Scott; Park, Seung Ho (tháng 2 năm 2002). “Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market”. IEEE Transactions on Engineering Management 49: 67–82. doi:10.1109/17.985749. 
  66. ^ Kent 2001, tr. 508.
  67. ^ Kent 2001, tr. 535. Michael Latham: "[Tom] would fall asleep on occasion in meetings. That is true. These were nine-hour meetings. Sega had a thing for meetings. You'd get there at 8:00 A.M. and then you'd get out of the meeting at, like, 4:00 P.M., so he wasn't the only person ... It wasn't the failure of the Saturn that made him lose interest; it was the inability to do something about it. He was not allowed to do anything. The U.S. side was basically no longer in control".
  68. ^ Kent 2001, tr. 534.
  69. ^ “NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle – World Exclusive”. Next Generation. 13 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 1996. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2014. 
  70. ^ “Kalinske Out – WORLD EXCLUSIVE”. Next Generation. 16 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 1996. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2014. 
  71. ^ a ă â b Stephanie Strom (14 tháng 3 năm 1998). “Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market”. The New York Times. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2014. 
  72. ^ a ă â b Kent 2001, tr. 559.
  73. ^ “Irimajiri Settles In At Sega”. Next Generation. 25 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 1996. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2014. Although a familiar face at Sega of America, Shoichiro Irimajiri has spent his first week in charge re-meeting all the staff. 
  74. ^ Kent 2001, tr. 535.
  75. ^ a ă â b c d đ Kent 2001, tr. 558.
  76. ^ “Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer”. M2PressWIRE. 16 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. Sega also announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business ... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively.  closed access publication – behind paywall (Cần đăng ký mua.)
  77. ^ a ă Kent 2001, tr. 506.
  78. ^ Johnston, Chris (15 tháng 7 năm 1998). “Stolar Talks Dreamcast”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. Bernie Stolar: I'm also a big believer in RPGs as well. No one ever believes that because I came out of the coin-op side of the business. But I'm an older, wiser person these days. 
  79. ^ Towell, Justin (23 tháng 6 năm 2012). 'Mr. Sega Saturn' lives on via amazing T-shirt”. GamesRadar. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  80. ^ “This Week in Japan”. Edge. 6 tháng 6 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  81. ^ Kolan, Patrick (7 tháng 8 năm 2007). Shenmue: Through the Ages”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2014. 
  82. ^ “The Making of Shenmue: Yu Suzuki on the Cult Classic's Genesis, Development—And Its Future”. Edge. 20 tháng 3 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  83. ^ Corriea, Alexa Ray (19 tháng 3 năm 2014). “Creator Yu Suzuki shares the story of Shenmue's development”. Polygon. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 6 năm 2015. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2014. 
  84. ^ a ă “Shenmue, the History: Our look at Shenmue's history begins back in 1996”. IGN. 13 tháng 7 năm 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2014. 
  85. ^ Mott 2013, tr. 406.
  86. ^ a ă Horowitz, Ken (11 tháng 6 năm 2007). “Developer's Den: Sega Technical Institute”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 16 tháng 4 năm 2014. Roger Hector: When it became obvious that Sony was taking the lead, Sega's corporate personality changed. It became very political, with lots of finger-pointing around the company. Sega tried to get a handle on the situation, but they made a lot of mistakes, and ultimately STI was swallowed up in the corporate turmoil. 
  87. ^ a ă Fahs, Travis (29 tháng 5 năm 2008). Sonic X-Treme Revisited – Saturn Feature at IGN”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2014. 
  88. ^ a ă Houghton, David (24 tháng 4 năm 2008). “The greatest Sonic game we never got ...”. GamesRadar. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 23 tháng 7 năm 2012. 
  89. ^ Barnholt, Ray. “Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2016. 
  90. ^ a ă Towell, Justin (23 tháng 6 năm 2012). “Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing”. GamesRadar. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 4 tháng 3 năm 2014. Yuji Naka: The reason why there wasn't a Sonic game on Saturn was really because we were concentrating on Nights. We were also working on Sonic Adventure—that was originally intended to be out on Saturn, but because Sega as a company was bringing out a new piece of hardware—the Dreamcast—we resorted to switching it over to the Dreamcast, which was the newest hardware at the time. So that's why there wasn't a Sonic game on Saturn. With regards to X-treme, I'm not really sure on the exact details of why it was cut short, but from looking at how it was going, it wasn't looking very good from my perspective. So I felt relief when I heard it was cancelled. 
  91. ^ Kent 2001, tr. 500.
  92. ^ Kent 2001, tr. 520.
  93. ^ McCarthy, Dave (20 tháng 11 năm 2006). “PlayStation-The total history”. Eurogamer. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 16 tháng 11 năm 2014. 
  94. ^ “The Making Of: Final Fantasy VII. Edge. 26 tháng 8 năm 2012. tr. 3. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  95. ^ Mott 2013, tr. 332.
  96. ^ “Sega Sales Fall in First Half”. Telecompaper. 21 tháng 11 năm 1997. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2015. 
  97. ^ Feldman, Curt (22 tháng 4 năm 1998). “Katana Strategy Still on Back Burner”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 9 tháng 12 năm 2014. 
  98. ^ “Sega News From Japan”. GameSpot. 18 tháng 3 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2014. 
  99. ^ “Sega Enterprises Annual Report 1998” (PDF). Sega Enterprises, Ltd. tr. 1, 7–8. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 4 tháng 5 năm 2004. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2014. 
  100. ^ Lemos, Robert (17 tháng 3 năm 1999). “Sega makes play for Dreamcast support”. ZDNet. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. 
  101. ^ a ă â b c d Parish, Jeremy (18 tháng 11 năm 2014). “The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective”. USgamer. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. 
  102. ^ Kent 2001, tr. 563–564.
  103. ^ a ă Fahs, Travis (9 tháng 9 năm 2010). “IGN Presents the History of Dreamcast”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. 
  104. ^ “Sega Corporation Annual Report 2000” (PDF). Sega Corporation. tr. 18. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 25 tháng 9 năm 2007. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. 
  105. ^ King, Sharon R. (12 tháng 7 năm 1999). “TECHNOLOGY; Sega Is Giving New Product Special Push”. The New York Times. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. 
  106. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). “Console Hardware: The Development of Nintendo Wii”. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. tr. 158. ISBN 978-1138803831. 
  107. ^ “Consolidated Sales Transition by Region” (PDF). Nintendo. Bản gốc (PDF) lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2011. Truy cập ngày 15 tháng 11 năm 2015. 
  108. ^ DeMaria & Wilson 2004, tr. 282–283.
  109. ^ Beuscher, Dave. “Sega Saturn – Overview”. Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2014. 
  110. ^ Saturn Overview Manual. Sega of America. 6 tháng 6 năm 1994. 
  111. ^ a ă “Sega Saturn various data” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2014. 
  112. ^ VDP1 User Manual. Sega of America. 27 tháng 6 năm 1995. tr. 134. 
  113. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên NG February
  114. ^ a ă Nights into Dreams (review)”. Edge. 2 tháng 8 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015.  cf. Nights Into Dreams Retrospective”. Edge. 8 tháng 6 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015.  cf. “Retrospective: Nights Into Dreams. Edge. 15 tháng 3 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. The 3D environments were drawn by one processor, while another handled the 2D enemies, hoops and trees, melding them seamlessly to create a smooth, surprisingly fast-moving game that still looks striking today. 
  115. ^ “Saturn Technical Specs”. Next Generation. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 1996. Truy cập ngày 22 tháng 4 năm 2014. 
  116. ^ “Interview: Ezra Dreisbach”. Curmudgeon Gamer. 9 tháng 7 năm 2002. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 9 năm 2007. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. Ezra Dreisbach: And really, if you couldn't tell from the games, the PSX is way better than the Saturn. It's way simpler and way faster. There are a lot of things about the Saturn that are totally dumb. Chief among these is that you can't draw triangles, only quadrilaterals. 
  117. ^ Bettenhausen, Shane; Mielke, James. “Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2016. Kenji Eno: But, the PlayStation and the Saturn aren't that different, so moving it [Enemy Zero] to Saturn wasn't too difficult. 
  118. ^ Moss, Richard (2 tháng 6 năm 2014). “Life after Death: Meet the People Ensuring that Yesterday's Systems Will Never be Forgotten”. Edge. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. Hackers are still unsure how some components work. 
  119. ^ “Treasure Talks Yuke Yuke”. IGN. 14 tháng 4 năm 1997. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 5 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 5 năm 2014. 
  120. ^ “Sega Saturn HST-0014” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  121. ^ “On the Move!”. Sega Saturn Magazine 2 (4). Tháng 2 năm 1996. tr. 9. 
  122. ^ “Sega Saturn controller” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  123. ^ “Sega Saturn wireless controller” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  124. ^ “Sega Saturn Multi-controller” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  125. ^ “Virtua Stick” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  126. ^ “Virtua Stick Pro” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  127. ^ “Mission analog stick” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  128. ^ “Twin stick” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  129. ^ “Virtua Gun” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  130. ^ “Racing controller” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  131. ^ “Play cable” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  132. ^ “Multi-Terminal 6” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  133. ^ “Sega's Saturn Launched in Japan”. Electronic Gaming Monthly (65). Tháng 12 năm 1994. tr. 60. 
  134. ^ “RAM cartridge” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  135. ^ “Sega Saturn keyboard” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  136. ^ “Shuttle mouse” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  137. ^ “The Sega Saturn Enters Orbit”. GamePro (68). Tháng 3 năm 1995. tr. 30. 
  138. ^ “Sega Saturn floppy disk drive” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  139. ^ “Bring the Noise”. Sega Saturn Magazine 1 (1). Tháng 11 năm 1995. tr. 56–57. 
  140. ^ “Sega Saturn modem” (bằng tiếng Japanese). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  141. ^ “Saturn to Get Internet Connection Facilities in '96!”. Sega Saturn Magazine 2 (5). Tháng 3 năm 1996. tr. 8. 
  142. ^ Mott 2013, tr. 309.
  143. ^ a ă Redsell, Adam (20 tháng 5 năm 2012). “SEGA: A Soothsayer of the Games Industry”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 10 năm 2013. Truy cập ngày 3 tháng 3 năm 2014. 
  144. ^ Blagdon, Jeff (17 tháng 4 năm 2013). “Forgotten Sega Pluto console prototype surfaces online (update)”. The Verge. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 22 tháng 3 năm 2014. 
  145. ^ House, Michael L. The House of the Dead Review”. Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2014. 
  146. ^ a ă â “Best Saturn games of all time”. GamesRadar. 6 tháng 3 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 4 năm 2016. Truy cập ngày 6 tháng 4 năm 2014. But that doesn't mean it's a total bust. Numerous excellent games were released for the console, which was supported primarily in the mid-to-late 1990s, including a variety of original Sega classics and several stellar third-party releases. RPG and fighting game fans, in particular, enjoyed a healthy array of options on the platform. 
  147. ^ a ă “SEGA Saturn is number 18”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2012. Truy cập ngày 23 tháng 1 năm 2012. 
  148. ^ Fighters Megamix for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014.  cf. McNamara, Andy và đồng nghiệp (tháng 5 năm 1997). Fighters Megamix – Saturn”. Game Informer. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 1999. Truy cập ngày 19 tháng 3 năm 2014. This has to be one of the finest fighters to ever grace consoles.  cf. Williamson, Colin. Fighters Megamix Review”. Allgame. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2014.  cf. Fighters Megamix. Next Generation Online. 3 tháng 2 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 8 năm 1999. Truy cập ngày 18 tháng 12 năm 2016. The best console fighter yet. 
  149. ^ Panzer Dragoon Saga for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ Tháng 1 9, 2013. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014.  Kiểm tra giá trị ngày tháng trong: |archivedate= (trợ giúp) cf.Panzer Dragoon Saga. Game Informer. Tháng 5 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 1999. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. Only Final Fantasy VII tops it.  cf. Panzer Dragoon Saga Review”. Edge. 25 tháng 3 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 12 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. Adds a creative depth only SquareSoft games can currently rival.  cf. Panzer Dragoon Saga. Next Generation Online. 14 tháng 5 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 8 năm 1999. Truy cập ngày 19 tháng 12 năm 2016. One of the best RPGs ever. 
  150. ^ Dragon Force for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. 
  151. ^ Guardian Heroes for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. 
  152. ^ Mott 2013, tr. 300.
  153. ^ Nights Into Dreams for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. 
  154. ^ Mott 2013, tr. 302.
  155. ^ Panzer Dragoon II Zwei for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. 
  156. ^ Shining Force III for Saturn”. GameRankings. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. 
  157. ^ a ă Mott 2013, tr. 350.
  158. ^ cf. “Sega Sports Does It One More Time”. Game Informer. Tháng 11 năm 1995. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 1999. Truy cập ngày 19 tháng 3 năm 2014. World Series Baseball is by far the smoothest baseball game ever made.  cf. Worldwide Soccer '98. Game Informer. Tháng 1 năm 1998. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 9 năm 1999. Truy cập ngày 19 tháng 3 năm 2014. The graphics are smooth, and the physics are perfect. 
  159. ^ Sonic 3D Blast. Game Informer. Tháng 1 năm 1997. Bản gốc lưu trữ ngày 21 tháng 10 năm 1997. Truy cập ngày 27 tháng 11 năm 2014. 
  160. ^ Buchanan, Levi (2 tháng 2 năm 2009). “What Hath Sonic Wrought? Vol. 10”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 11 năm 2013. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2014. Steven Spielberg, CES 1995: This is the character! This is the character that is going to do it for Saturn! 
  161. ^ Buchanan, Levi (18 tháng 8 năm 2008). Nights into Dreams Retro Review”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2012. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. 
  162. ^ a ă Robinson, Martin (10 tháng 5 năm 2012). Nights Into Dreams HD review”. Eurogamer. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. 
  163. ^ a ă Buchanan, Levi (3 tháng 9 năm 2008). Burning Rangers Retro Review”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 11 năm 2014. A wholly competent (but somewhat workmanlike, as the Saturn was not as good at 3D as the PSone or N64) action-adventure game. 
  164. ^ Mott 2013, tr. 353.
  165. ^ cf. “Japan Votes on All Time Top 100”. Edge. 3 tháng 3 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  166. ^ a ă Mott 2013, tr. 361.
  167. ^ “The History of Sega Fighting Games”. GameSpot. tr. 11. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. ; “The History of Sega Fighting Games”. GameSpot. tr. 12. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 17 tháng 12 năm 2014. 
  168. ^ Vore, Bryan (12 tháng 10 năm 2011). Guardian Heroes. Game Informer. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2014. Even though some aspects of Guardian Heroes haven't aged well, the strength of the battle system, branching paths, and characters help this brawler retain its place near the top of the class.  cf. Parkin, Simon (12 tháng 10 năm 2011). Guardian Heroes. Eurogamer. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 2 năm 2014. Truy cập ngày 28 tháng 3 năm 2014. One of the most satisfying combat games ever conceived. 
  169. ^ Wallace, Kimberley (16 tháng 4 năm 2013). Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers. Game Informer. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2014. I still can't believe that a game that came out in 1997 feels so fresh and exciting over 15 years later. 
  170. ^ “Top 10 Cult Classics”. 1UP.com. 22 tháng 6 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 6 năm 2012. Truy cập ngày 10 tháng 12 năm 2016. 
  171. ^ Hatfield, Daemon (13 tháng 9 năm 2011). Radiant Silvergun Review”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2014. 
  172. ^ “Time Extend: Radiant Silvergun. Edge. 12 tháng 1 năm 2013. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  173. ^ Ohbuchi, Yutaka (21 tháng 10 năm 1998). RE2 for Saturn Canceled”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 23 tháng 11 năm 2014. 
  174. ^ “Suzuki: 'Yes on VF3'”. Next Generation. 22 tháng 11 năm 1996. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 1996. Truy cập ngày 21 tháng 4 năm 2014. 
  175. ^ “The History of Sega Fighting Games, Page 18”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 5 năm 2009. Truy cập ngày 6 tháng 6 năm 2014. Sega executives started to quietly state that Virtua Fighter 3 was not going to come out for the Saturn. 
  176. ^ Lynch, Dennis (16 tháng 6 năm 1995). “Saturn Runs Rings Around Its Rivals”. Chicago Tribune. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2015. 
  177. ^ Kim, Albert (9 tháng 6 năm 1995). “Sega Saturn”. Entertainment Weekly. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2015. 
  178. ^ “EGM rates the systems of 1996!”. 1996 Video Game Buyer's Guide. Tháng 12 năm 1996. 
  179. ^ “Electronic Gaming Monthly looks at the top systems for this year”. 1998 Video Game Buyer's Guide: 51. Tháng 12 năm 1998. 
  180. ^ “How Consoles Die”. Edge. 17 tháng 9 năm 2008. tr. 3. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 5 tháng 3 năm 2015. 
  181. ^ Stuart, Keith (15 tháng 5 năm 2015). “Sega Saturn – how to buy one and what to play”. The Guardian. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 27 tháng 5 năm 2015. 
  182. ^ Towell, Justin (22 tháng 11 năm 2014). “Sega Saturn turns 20, and it's not as shit as you think”. GamesRadar. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 1 năm 2015. 
  183. ^ Perry, Douglass C. (9 tháng 9 năm 2009). “The Rise and Fall of Dreamcast”. Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 24 tháng 12 năm 2014. 
  184. ^ Buchanan, Levi (29 tháng 7 năm 2008). “Top 10 SEGA Saturn Games”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 26 tháng 3 năm 2014. 
  185. ^ Stuart, Keith (14 tháng 5 năm 2015). “Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival”. The Guardian. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 27 tháng 5 năm 2015.