Bước tới nội dung

Phương pháp STEAM

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia


STEAM là từ viết tắt của Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Art (Nghệ thuật),[1]Maths (Toán học) hoặc Mathematics (Toán học ứng dụng).[2] STEAM được thiết kế để tích hợp các môn học STEM với các môn nghệ thuật vào các môn học liên quan khác nhau.[3] Các chương trình này nhằm mục đích dạy cho học sinh sự đổi mới, tư duy phản biện và sử dụng kỹ thuật hoặc công nghệ trong các thiết kế giàu trí tưởng tượng hoặc cách tiếp cận sáng tạo đối với các vấn đề trong thế giới thực trong khi xây dựng trên cơ sở toán học và khoa học của học sinh. Các chương trình STEAM bổ sung nghệ thuật vào chương trình giảng dạy STEM bằng cách dựa trên các nguyên tắc lập luận và thiết kế, đồng thời khuyến khích các giải pháp sáng tạo.[4][5][6]

Quy trình 5E trong giáo dục STEAM cho trẻ mầm non là nền tảng quan trọng quyết định thành công của phương pháp này. Việc áp dụng mô hình 5E giúp giáo viên xác định được trọng tâm bài học và hướng dẫn phương pháp giảng dạy phù hợp, hỗ trợ học sinh học tập có hệ thống.

Mô hình 5E bao gồm 5 giai đoạn: Gắn kết (Engage), Khám phá (Explore), Giải thích (Explain), Áp dụng (Elaborate), và Đánh giá (Evaluate).

Giai đoạn 1: Gắn kết (Engage)

Trong giai đoạn này, giáo viên trò chuyện với trẻ để khám phá những kiến thức mà trẻ đã biết hoặc chưa biết. Từ đó, tạo ra các tình huống vấn đề để kích thích sự tò mò và hứng thú của trẻ, đồng thời thúc đẩy sự quan tâm của trẻ với nội dung mới, tạo bối cảnh thử thách để trẻ có thể giải quyết.

Giai đoạn 2: Khám phá (Explore)

Sau khi đã gắn kết, giáo viên cùng trẻ khám phá sâu hơn các đặc điểm và tính chất của vấn đề. Giai đoạn này khuyến khích trẻ đặt câu hỏi, phát triển kỹ năng phân tích và quan sát.

Giai đoạn 3: Giải thích (Explain)

Trong giai đoạn này, giáo viên giúp trẻ tổng hợp và giải thích những kiến thức đã khám phá được. Trẻ sẽ chia sẻ và hiểu rõ hơn về những gì đã học.

Giai đoạn 4: Áp dụng (Elaborate)

Giai đoạn này tập trung vào việc tạo điều kiện cho trẻ áp dụng kiến thức đã học thông qua thực hành thực tế. Điều này giúp trẻ phát triển sâu sắc hơn kiến thức và kỹ năng để áp dụng vào các tình huống khác nhau.

Giai đoạn 5: Đánh giá (Evaluate)

Ở giai đoạn cuối, giáo viên thực hiện đánh giá thông qua các bài kiểm tra hoặc câu hỏi nhanh. Việc đánh giá này giúp giáo viên hiểu rõ khả năng của từng trẻ, từ đó điều chỉnh và hỗ trợ trẻ đạt được các mục tiêu học tập đề ra.

STEAM được hình thành bằng cách thêm yếu tố nghệ thuật (Art) vào STEM, tạo thành Science, Technology, Engineering, Arts và Mathematics. STEAM nhấn mạnh vai trò quan trọng của nghệ thuật và sự sáng tạo trong quá trình giải quyết vấn đề và phát triển ý tưởng sáng tạo. Mục tiêu của giáo dục STEAM là khuyến khích sự kết hợp giữa các môn học STEM và nghệ thuật, nhằm nâng cao khả năng tư duy sáng tạo, khám phá và giải quyết vấn đề cho học sinh.

Sự khác biệt chính giữa giáo dục STEM và STEAM nằm ở yếu tố nghệ thuật và sáng tạo.

Giáo dục STEM tập trung vào các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học. Ngược lại, giáo dục STEAM thúc đẩy việc tích hợp nghệ thuật vào những lĩnh vực này. STEAM khuyến khích học sinh phát triển khả năng nghệ thuật, tư duy sáng tạo và thể hiện ý tưởng thông qua các hoạt động nghệ thuật như vẽ tranh, điêu khắc, thiết kế đồ họa, sáng tạo âm nhạc và kịch nghệ.

Cả giáo dục STEM và STEAM đều nhằm phát triển các kỹ năng cần thiết cho học sinh trong thế giới hiện đại như khả năng tư duy logic, giải quyết vấn đề, hợp tác và sáng tạo. Sự khác biệt chủ yếu là giáo dục STEAM tập trung đặc biệt vào khía cạnh nghệ thuật và sáng tạo, nhằm khuyến khích học sinh tư duy đa chiều và phát triển kỹ năng đa dạng.

Tiêu chí Giáo dục STEM Giáo dục STEAM
Định nghĩa Science, Technology, Engineering, Mathematics (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Toán học) Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật, Toán học)
Phạm vi Tập trung vào các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học riêng lẻ. Tập trung vào việc kết hợp nghệ thuật và sáng tạo với các lĩnh vực STEM.
Mục tiêu Trang bị cho học sinh kiến thức và kỹ năng cần thiết để theo đuổi các ngành nghề trong STEM. Khuyến khích học sinh phát triển khả năng nghệ thuật, tư duy sáng tạo và thể hiện ý tưởng.
Phương pháp giảng dạy Tập trung vào giảng dạy các môn học cơ bản trong STEM. Kết hợp giảng dạy các môn STEM và hoạt động nghệ thuật sáng tạo.
Lợi ích Phát triển kỹ năng tư duy logic, giải quyết vấn đề, hợp tác và hiểu biết về các lĩnh vực STEM. Tăng cường khả năng tư duy sáng tạo, khám phá, hoạt động nghệ thuật và giải quyết vấn đề thông qua việc tích hợp nghệ thuật vào STEM.
Ví dụ hoạt động Xây dựng mô hình, giải bài toán, lập trình máy tính, thí nghiệm khoa học. Thiết kế đồ họa, vẽ và điêu khắc, sáng tạo âm nhạc, thiết kế sản phẩm độc đáo.

Chữ A trong STEAM, viết tắt từ Nghệ thuật (Art), đóng vai trò quan trọng trong việc kết hợp linh hoạt giữa 5 lĩnh vực này. STEAM kích thích tư duy sáng tạo và trí tưởng tượng cho học sinh mầm non thông qua các hoạt động nghệ thuật. Các môn học trong giáo dục STEM là nền tảng vững chắc để phương pháp STEAM phát triển và ra đời. Đến nay, yếu tố nghệ thuật trong STEAM bao gồm nghệ thuật ngôn ngữ, nghệ thuật thể chất, mỹ thuật và âm nhạc. Những bộ môn này giúp kích thích tư duy sáng tạo và khả năng cảm thụ của học sinh mầm non. Do đó, việc lồng ghép yếu tố nghệ thuật vào phương pháp giáo dục được nhiều phụ huynh đồng tình và ủng hộ.

STEAM trên phương tiện truyền thông dành cho trẻ em

[sửa | sửa mã nguồn]
Một cô gái trẻ đang quan sát nhật thực tại đài quan sát Chamberlain ở Denver, Colorado
Trẻ em và khoa học
  • Sesame Street's mùa thứ 43 tiếp tục tập trung vào STEM nhưng tìm cách lồng ghép nghệ thuật. Họ tuyên bố: "Điều này giúp làm cho việc học các khái niệm STEM trở nên phù hợp và lôi cuốn trẻ nhỏ bằng cách làm nổi bật cách các nghệ sĩ sử dụng kiến thức STEM để nâng cao nghệ thuật của họ hoặc giải quyết vấn đề. Nó cũng cung cấp ngữ cảnh về tầm quan trọng của kiến thức STEM đối với nghề nghiệp trong lĩnh vực nghệ thuật (ví dụ: nhạc sĩ, họa sĩ, nhà điêu khắc và vũ công)."[7]
  • MGA Entertainment đã tạo ra một S.T.E.A.M. dựa trên nhượng quyền thương mại Dự án Mc2.[8]

Ví dụ về công việc STEAM

[sửa | sửa mã nguồn]

Trong số những nghề khác, nghề nghiệp trong STEAM bao gồm:[9]

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ “STEAM Rising: Why we need to put the arts into STEM education”. Slate. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2016.
  2. ^ “Virginia Tech and Virginia STEAM Academy form strategic partnership to meet critical education needs”. Virginia Tech News. ngày 31 tháng 7 năm 2012.
  3. ^ Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên edweek
  4. ^ Pomeroy, Steven Ross. “From STEM to STEAM: Science and Art Go Hand-in-Hand”. blogs.scientificamerican.com. Scientific American. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2016.
  5. ^ Jones, Elena (11 tháng 1 năm 2022). “STEM Vs STEAM: Making Room For The Arts”. Spiral Toys (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 12 năm 2022. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2022.
  6. ^ Eger, John (31 tháng 5 năm 2011). “National Science Foundation Slowly Turning STEM to STEAM”. www.huffingtonpost.com. Huffington Post. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2016.
  7. ^ Jean-Louis, Rosemary (24 tháng 8 năm 2012). “Sesame Street: New Season Focuses on S.T.E.A.M.”. gpb.org. Truy cập ngày 30 tháng 10 năm 2019.
  8. ^ Entertainment, M. G. A. “November 8 Is National S.T.E.M./S.T.E.A.M. Day”. www.prnewswire.com (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 6 tháng 11 năm 2019.
  9. ^ Riley, Susan (1 tháng 9 năm 2018). “STEAM careers for the 21st century”. The Institute for Arts Integration and STEAM (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2019.

Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]