Thể thao điện tử

Bách khoa toàn thư mở Wikipedia
Bước tới: menu, tìm kiếm
Giải đấu  Dota 2 quốc tế hằng năm

Thể thao điện tử (eSports, e-sports, chơi game cạnh tranh, hay các chương trình thi đấu ở Hàn Quốc) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực, và FPS (hay còn gọi là thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất). 

Vốn là một phần của văn hóa trò chơi điện tử, nhưng đến tận cuối những năm 2000 và đầu năm 2010, việc tổ chức các giải đấu mới tạo nên một cơn sốt lớn. Trong khi các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được tổ chức nghiệp dư, sự gia tăng của các cuộc thi chuyên nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao hiện nay đã hỗ trợ một số lượng đáng kể các tuyển thủ và các đội tuyển chuyên nghiệp. Tính cạnh tranh này đã được các nhà phát triển trò chơi điện tử hiện nay tận dụng bằng cách xây dưng thêm các tính năng cải tiến vào trò chơi của mình.

Các thể loại trò chơi chiến đấumáy bay chiến đấu rất được ưa chuộng ở các giải đấu nghiệp dư, mặc dù những trò chơi này còn cách xa so với cái tên thể thao điện tử.Vào năm 2012, những tựa game nổi tiếng được đem ra thi đấu trên đấu trường chuyên nghiệp là Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại, và StarCraft II. Các trò chơi bắn súng như Counter Strike và Call of Duty đã hưởng được một số thành công như eSports, mặc dù số lượng người xem của họ vẫn thấp hơn các đối thủ cạnh tranh.  

Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ các nước phát triển.[original research?] Hàn Quốc là quốc gia có tổ chức eSports tốt nhất, họ chính thức cấp phép game thủ chuyên nghiệp từ năm 2000. Tuy nhiên sự công nhận dành cho eSports cập bến các nước khác chậm hơn.Vào năm 2013, người chơi Liên Minh Huyền Thoại người Canada Danny "Shiphtur" Le trở thành game thủ chuyên nghiệp đầu tiên được nhận visa P-1A của Mỹ, dành riêng cho " Vận động viên quốc tế được công nhận".[undue weight? ] Nối tiếp Hàn Quốc, các giải đấu được tổ chức tại Châu Âu, Bắc Mỹ và Trung Quốc. Tuy nhiên, thể thao điện tử tương đối bị hạn chế ở Nhật Bản bởi các điều luật chống cờ bạc của nước này.  Chỉ đến năm 2014, khi Electronic Sports League, hãng eSports lớn nhất lúc bấy giờ, hợp tác với hãng eSports địa phương Japan Competitive Gaming thì thể thao điện tử mới được thử nghiệm và dần phát triển trong nước. 

Trong năm 2013, người ta ước tính rằng có khoảng 71.500.000 người trên thế giới xem các trận đấu. Sự tăng lên của nền tảng streaming media trực tuyến, tiêu biểu là  Twitch.tv, đã trở thành nguyên nhân lớn cho sự phát triển và thăng tiến của các cuộc thi eSports. Major League Gaming đã thống kê: trong số những người xem, có khoảng 85% là nam và 15% nữ, 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34.Giải thích về sự chênh lệch giữa hai giới tính trong nền công nghiệp này, người ta thấy rằng các game thủ nữ vẫn còn bị phân biệt giới tính và phải chịu sự định kiến của xã hội Tuy nhiên, nhiều người phụ nữ hoạt động trong lĩnh vực eSports tin tưởng rằng họ đang dần vượt qua được những khó khăn trên.  

Lịch sử[sửa | sửa mã nguồn]

Thời kỳ đầu (1972–1989)[sửa | sửa mã nguồn]

Cuộc thi game điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại  Đại Học  Stanford với trò chơi Spacewar. Sinh viên Stanford được mời đến tham gia cuộc thi  "Intergalactic spacewar olympics" với giải thưởng là một năm sử dụng Rolling Stone Space Invaders Championship được tổ chức bởi Atari vào năm 1980 là cuộc thi chơi game quy mô lớn đầu tiên, thu hút hơn 10,000  người tham gia trên khắp Hoa Kỳ, chính thức xác lập định nghĩa chơi game thi đấu như một sở thích chính thống. 

Mùa hè năm 1981, Walter Day thành lập Twin Galaxies chuyên để lưu trữ các kỉ lục.  Tổ chức hoạt động với mục đích thúc đẩy các trò chơi video, công bố công khai các kỷ lục thông qua những ấn phẩm như sách kỷ lục Guinness World Records, đến năm 1983,đội tuyển Video game quốc gia từ Mỹ đã ra đời, tham gia thi đấu Video Game Masters Tournament  cho Guinness World Records và tài trợ cho giải đấu Bắc Mỹ Video Game Challenge

Trong những năm 1970 - 1980, game thủ và các giải đấu bắt đầu được săn đón trên các tờ báo nổi tiếng như Life và Time. Một trong những game thủ điện tử nổi tiếng nhất lúc bấy giờ là Billy Mitchell, với thành tích nắm giữ điểm số kỷ lục của 6 trò chơi trong đó có  Pac-Man và Donkey Kong xác lập trong sách kỷ lục thế giới năm 1985 -Guinness Book of World Records. Truyền hình về các sự kiện eSports được phát sóng trong giai đoạn này có Starcade- một chương trình của Mỹ được quay từ năm 1982 đến năm 1984. gồm tổng cộng 133 tập, trong đó người chơi phải phá vỡ kỉ lục của những người khác khi chơi game điện tử. Một giải đấu video game đã được tổ chức trong chương trình TV That's Incredible!, các giải đấu cũng đóng góp như một phần cốt truyện của nhiều bộ phim khác nhau, kể đến phải có Tron năm 1982.

Thể thao điện tử trực tuyến lên ngôi (1990–1999)[sửa | sửa mã nguồn]

Trong những năm 1990, nhiều trò chơi được hưởng lợi từ việc tăng khả năng kết nối internet, đặc biệt là các game PC. Ví dụ, năm 1988 Netrek là trò chơi Internet với sự tham gia lên đến 16 người chơi, xây dựng bằng phần mềm mã nguồn mở đa nền tảng. Netrek  là trò chơi Internet thứ ba, trò chơi Internet đồng đội đầu tiên, là game Internet mở đầu sử dụng metaservers để xác định vị trí máy chủ trò chơi mở, đi đầu trong việc cập nhật thông tin người chơi liên tục. Năm 1993, Wired Magazine gọi đây là " môn thể thao game trực tuyến đầu tiên".

Nintendo World Championships năm 1990, một trong những giải đấu eSports lớn những năm 1990, được tổ chức ở hầu khắp lãnh thổ Hoa Kỳ; trận chung kết diễn ra tại Universal Studios Hollywood ở  California. Nintendo đã tổ chức một giải vô địch thế giới lần thứ 2 trong năm 1994 cho các hệ thống giải trí Super Nintendo gọi là '94 Nintendo PowerFest. 132 thí sinh đã tranh tài tại trận chung kết ở San Diego, California. Mike Iarossi là người đã ẵm giải vô địch lần đó. Blockbuster Video cũng tổ chức giải tranh đấu chức vô địch game toàn thế giới vào đầu những năm 1990, đồng tổ chức có tạp chí GamePro. Công dân United States, Canada, the United Kingdom, Australia, and Chile đủ điều kiện để tham gia. Games dùng để thi đấu trong giải 1994 gồm NBA Jam và Virtua Racing.

Chương trình TV kết hợp với eSports được xây dưng trong giai đoạn ấy gồm có chương trình của nước Anh GamesMaster và Bad Influence! gameshow của Úc A*mazing, trong đó hai em nhỏ sẽ tham gia chơi vô số game Nintendo để xác định người thắng cuộc.

Những giải đấu được tổ chức cuối những năm 1990 bao gồm có  Cyberathlete Professional League (CPL) và QuakeCon.

Thời kỳ của các giải đấu toàn cầu (Từ năm 2000 trở đi)[sửa | sửa mã nguồn]

Giá trị giải thưởng của các giải đấu eSports, 1998–2014.

Sự phát triển eSports tại Hàn Quốc được cho là đã bị ảnh hưởng bởi việc xây dựng khối lượng băng thông internet rộng sau cuộc khủng hoảng tài chính ở châu Á năm 1997.

Gần đây, eSports đã trải qua sự tăng trưởng to lớn, cùng với đó là sự gia tăng lớn cả về lượng người xem và giá trị giải thưởng. Tuy rằng các giải đấu lớn mới được tổ chức trước thế kỷ 21 nhưng số lượng và phạm vị của các giải đấu đã tăng lên một cách đáng ấn tượng, từ khoảng 10 giải năm 2000 cho đến khoảng 260 vào năm 2010. Tiêu biểu cho sự thành công đó là các giải đấu: World Cyber Games, the Intel Extreme Masters, và Major League Gaming. Sự gia tăng của các giải đấu đi kèm trải nghiệm phong phú đã vượt qua cả định nghĩa về eSports truyền thống. Ví dụ, tháng 9 năm 2006,FUN Technologies Worldwide Webgames Championship đã tổ chức với 71 thí sinh tranh đua so tài với những trò chơi thông thường để giành giải thưởng khổng lồ là 1.000.000$.

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]